Por fin tengo un ratito
para redactar unas reseñas y empezamos con el final de la trilogía de
StarCraft: Ghost Academy.
Básicamente, para el
tercer y último tomo el guionista David Gerrold cambia totalmente el tono de la
obra: Acá llega a su fin la onda de centrarse en los conflictos internos dentro
de la academia, los grupitos de estudiantes enfrentados y cómo cada uno de
ellos va ganando cancha en el uso de sus poderes y en su rol como armas
vivientes al servicio del Emperador. En reemplazo de esto (y de la sutil
exploración del rol de la academia en el complejo andamiaje político del
Dominion), tenemos una guerra a todo o nada, en un planeta lejano, contra la
furibunda y monstruosa raza alienígena a la que ya habíamos visto masacrar a montones
de humanos en el tomo anterior. Y nada más. No más internas entre los Ghosts,
no más ajedrez entre los capos de la academia y el Emperador y sus ministros,
no más ejercicios, no más simulacros.
Para liquidar la saga,
Gerrold decide que el Dominion mande al muere a los chicos que se entrenan para
ser Ghosts y que, los que puedan, sobrevivan. Y de eso se trata este último
episodio: de los chicos y chicas enfrentando a esta raza de hiper-fieras
antropófagas en un planeta en el que vuelan las bombas atómicas. Páginas y
páginas de acción, tiros, explosiones y violencia al recontra-palo, mínimamente
decoradas por el “dilema moral” de estos milicos que no tienen mayores reparos
en mandar al frente a los jóvenes protagonistas de la saga. ¿Es poco?
Probablemente. Pero es lo que hay.
Por suerte está todo muy
bien dibujado por Fernando Heinz Furukawa y sus asistentes (entre los que se
destacan Rocío Zucchi y Gonzalo Duarte, encargado de la aplicación de las
tramas mecánicas). Esto mismo mal dibujado, sería poco menos que cancerígeno,
pero el laburo a destajo de FHF hace que la historia sea dinámica, que los
personajes tengan cierta onda y que la espectacularidad y la grandilocuencia
tengan un poco más de sustento. Si hay algo que redima a StarCraft: Ghost
Academy es sin dudas la faz gráfica. O en una de esas todo lo que pasa acá es
re-importante y re-canónico para la continuidad del videojuego, la verdad que
no tengo idea. A mí me sirvió para descubrir el excelente nivel que alcanzó
Fernando Heinz Furukawa en su búsqueda de una estética cercana al manga, pero
fácil de ensamblar con una narrativa 100% occidental, apoyada sobre todo en la
machaca. Ojalá encuentre otros trabajos suyos con guiones más atractivos.
Hacía… no menos de 15 años
que no tocaba un comic de Valiant, pero las críticas zarpadas que recibió
Britannia me hicieron darle una oportunidad a esta saga creada por el maestro
Peter Milligan, junto a un dibujante español que siempre me resultó
interesante, Juan José Ryp. Sumémosle el dato de que esto está totalmente
desenganchado del Universo Valiant, y que lo conseguí a muy buen precio.
Imposible resistirse.
Una vez que lo leí, me
bajó un poco el entusiasmo. Es una buena historieta de aventura histórica, no
lo dudo en absoluto, pero en algunos aspectos se queda a mitad de camino. Me
interesó mucho el planteo, el hecho de tener en pleno Imperio Romano a un
protagonista que intenta resolver crímenes por medio el análisis racional,
intelectual… en una época en la que todo se explicaba por los caprichos de los
dioses, y el emperador era un loco de mierda como Nerón. En ese contexto de
gran irracionalidad, el personaje de Antonius Axia propone algo distinto y muy
atractivo. Milligan trabaja muy bien el tema del rol de las mujeres en esta
sociedad, al introducir por un lado a las vestales y por el otro a Bodmall, la
aldeana bretona de apariencia perdularia pero profundamente conectada a los
saberes místicos de su pueblo. Sin estas mujeres de su lado, Antonius no podría
haber sobrevivido a esta experiencia ni mucho menos resuelto el misterio que lo
mandó a investigar Nerón.
Y quizás lo más choto sea
que Antonius llegue vivo al final de la historia. La amenaza a la que se
enfrenta es tan grossa, lo supera tanto a tantos niveles, que incluso con la
ayuda de Bodmall y las vestales resulta medio inverosímil que salga entero y/o
victorioso de esta ordalía. El resto, pongámosle que está bien. Hay una bajada
de línea anti-imperialista, está esta reivindicación de las mujeres
(absolutamente ninguneadas en la antigua Roma), hay un misterio sobrenatural
bien llevado… Lo que no me cerró mucho fue la faceta más aventurera, la
resolución de los conflictos por la vía de la violencia. Terminar así la saga
quizás requería de otro tipo de héroe, más cerca de Conan que de Sherlock
Holmes. Milligan tuerce un poco la figura de Antonius para que se banque cosas
que Conan se bancaría y Holmes no, y eso –para mi gusto- desvirtúa un poco el
desenlace.
El dibujo de Juan José Ryp
(cuyo verdadero apellido es Rodríguez y Prieto) está muy bien. El español
trabaja con su clásico trazo finito, sin masas negras, como para que se luzca
muchísimo el coloreado a cargo de la gran Jordie Bellaire. Los fondos y
paisajes están laburadísimos, la reconstrucción histórica está tan cuidada como
en cualquier comic francés, la narrativa no tiene fisuras, el gore pega donde y
cuando tiene que pegar, el garche no llega a ser porno, las expresiones
faciales están muy logradas… Gran trabajo de este obrero del lápiz. Hay más
arcos de Britannia, pero andá a saber si algún día los veo tan baratos como
para querer comprarlos.
Esto es todo por hoy.
Seguramente habrá una entrada más durante la semana y durante el finde nos
encontramos en Rosario, en la décima edición de Crack Bang Boom. ¡Arrivederci!