Por distintos motivos, hoy no salí de casa en todo el día. Por suerte está la noche, que siempre da revancha.
Terminé el quinto y último tomo de Promethea, que no es ni remotamente el mejor. Pasa una sola cosa interesante, y es que Promethea cumple con la profecía que la señalaba como la portadora del Apocalipsis, y sí, Alan Moore y J.H. Williams nos invitan a presenciar el fin del mundo tal como lo conocen los habitantes de esta New York alternativa. El conflicto que le puso picante a la serie en el tomo anterior (la superposición de Prometheas) no tiene ningún peso en este tramo final, donde todo pasa por ese nuevo estadío de la conciencia al cual se están por elevar millones de mentes.
Para esta altura, Moore ya había cerrado Tomorrow Stories y había dejado a Tom Strong en manos de otros guionistas. En la saga final de Promethea retoma a muchos de estos personajes, en un rol bastante lamentable, que deja demasiado en claro por qué se fue deshaciendo de ellos y cavó su trinchera en esta única colección. Y después está ese inclasificable nº32, donde Moore y Williams abandonan todas las convenciones del relato secuencial para ofrecernos dos mega-imágenes que a su vez contienen 16 imágenes cada una, con textos y dibujos que no están pensados para narrar absolutamente nada. En esta quijotada que pareciera funcionar como coda a toda la serie, el Mago de Northampton pasa en limpio todo lo que nos explicó acerca de cómo se vinculan entre sí las ideas, los números, las religiones, los sueños, los símbolos y demás conceptos no-materiales, en una especie de hiper-infografía en la que Williams y el letrista (el glorioso Todd Klein) dejan la vida.
A nivel argumental, el final de Promethea no me emocionó tanto como los tomos previos, pero ese último “episodio” le da a la saga un cierre absolutamente memorable, en el que Moore demuestra (una vez más) estar a años luz del que va segundo. Y una nueva consagración definitiva para un J.H. Williams que a lo largo de todo este TPB se ve obligado a trabajar en varios estilos distintos y la rompe en todos, hasta cuando el guión le pide que arme collages con fotos prácticamente sin retocar. Un monstruo.
Hablando de dibujantes que cambian de estilo, lo que más me sorprendió de Sofía (la novela gráfica editada este año por el sello cordobés Buen Gusto) es la transformación gráfica de Kundo Krunch, un dibujante al que me había cruzado en unas cuantas antologías y nunca me había terminado de convencer. No sé qué le dieron para leer (o para inyectarse) a este muchacho, pero de pronto peló un estilo impresionante, una mezcla entre el Ted McKeever salvaje de los ´80 y el Artur Laperla salvaje de los ´90. Krunch se abrazó definitivamente al claroscuro y lo abrazó tan fuerte que empezó a salir sangre. El resultado de este violento viraje estilístico es –además de impactante- muy lindo de mirar. La combinación de la línea finita, casi de Hergé, con esos estallidos de masas y manchas negras realza muchísimo el trabajo de un dibujante al que nunca vimos tropezar en materia de narrativa.
El argumento que propone Cristian Blasco se parece muchísimo al que vimos hace poco (25/07/18) en un libro de Víctor Santos: una minita ultrajada y cagada a palos queda al borde la muerte pero no muere. Alguien la entrena para volver convertida en una máquina de matar, cuyo objetivo será vengarse de los hijos de puta que casi la liquidan. El giro interesante que le pega Blasco a esta trama ya bastante remanida es que los que salvan y entrenan a Sofía son tremendos hijos de puta, y la van a manipular para que cada una de las muertes que cause jueguen a favor de esta sombría organización criminal. Además el guión de Blasco le da poca bola al entrenamiento de Sofía y mucho a su reinserción en el mundo cotidiano, con unas pinceladas costumbristas muy bien logradas, que le restan solemnidad y le agregan humanidad a toda la faceta más policial de la obra.
El principal problema del guión está en los diálogos, donde aparece
una vez más ese síndrome (urgente, ayúdenme a ponerle un nombre) que consiste en mezclar el castellano rioplatense con el neutro. Los personajes tienen nombres argentos (Ramiro, Sofía, Cecilia) y por momentos hablan como porteños (“dale”, “el finde”, “¿qué me recomendás?”), pero unas pocas viñetas después esos mismos personajes están tratándose de tú, no de vos. No usan esas palabras bizarras de traducción chota del inglés (tipo decirle “la nevera” o “el refrigerador” a la heladera), pero dicen “¿qué quieres” en vez de “¿qué querés?”. Muy raro, muy esquizofrénico. Si eso no te la baja, la verdad es que Sofía es una muy buena historieta, profunda, intensa, descarnada en el tratamiento de la violencia y muy potente desde lo visual. Así que se puede recomendar tranquilamente, en cualquier idioma.
Buen finde para todos y, ni bien tenga más material leído, vuelvo a postear acá en el blog. El miércoles hay función de prensa de Venom, así que volverán las reseñas de películas, que hace bastante que no tenemos ninguna…
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viernes, 28 de septiembre de 2018
miércoles, 29 de agosto de 2018
MIERCOLES NEGRO
Racing pierde por goleada, el dólar pasa los $ 34 y el cambio de temperatura me produce una congestión nasal espantosa. Día horrible para estar vivo, pero bueno, vamos a tratar de olvidarnos de todo reseñando unas historietas.
Sigo avanzando con el material argentino aparecido en 2017 que se me había pasado y llego al Vol.3 de Artemis, la serie de aventuras creada por Ariel Grichener y Guillermo Villarreal. Y bueno, me convenció un poco menos que las entregas anteriores. Hay algunos errores en los textos (faltas de ortografía, espacios y letras que faltan), tipografías muuuuy chiquititas, los diálogos siguen sin gustarme y la trama tampoco me pareció tan sólida como en las entregas anteriores. Uno supondría que con el correr de los episodios, el guionista se va a animar a meterles más profundidad a los personajes, pero la verdad es que eso no sucede. Así es como todo se limita a la machaca, en la que obviamente al final van a ganar los buenos, con costos muy baratos en proporción a la magnitud del adversario.
El dibujo de Villarreal sigue firme en ese estilo derivado de Joe Madureira y otros dibujantes de línea cool tan típicos del comic yanki de los ´90. Me gustan cada vez más las caras de Villarreal, pero cada vez menos los personajes de cuerpo entero. Y en esta entrega, los fondos escasean bastante. Eso, sumado a la línea clara, prolijísima de Villarreal, pide a gritos ser coloreado. Así, en blanco y negro, me dejó satisfecho hasta por ahí nomás. De todos modos, el dibujo calza perfecto con el estilo de la historia y la narrativa fluye bastante bien. De nuevo me cuesta recomendar esta saga a los que no son fans a muerte de las historietas de acción, machaca y epopeya tecno-medieval.
Me voy más para atrás, a principios de este milenio, para sumergirme en el Vol.4 de Promethea, la obra maestra de Alan Moore y J.H. Williams III. En este tomo, Promethea pega un volantazo importante: en sus tres primeros cuartos, Moore lleva al extremo la idea de que este comic sea ante todo un viaje, una exploración, una travesía por el mundo de la Inmateria, donde existen (y Moore explica detalladamente) un montón de conceptos sumamente elevados, complejos, difíciles de imbricar (con perdón de la palabra) con un relato de aventuras. Acá se termina este extenso tramo de la obra en la que prácticamente no hay conflictos. El regreso de Sophie a New York poco antes del final del tomo cambia todo, y activa -por fin- un clivaje fuerte, en este caso con Stacia, su amiga, a quien ella designó como su reemplazante. Y este último cuarto, el de las dos chicas en pugna para ver quién queda como la Promethea titular, nos muestra a un Moore menos didáctico y más práctico, más dinámico, aunque sin jugarse todo a la machaca.
El resultado es realmente fascinante. Cerré el libro diciendo “quiero tomar de la misma que toma Alan Moore”. No sé si esta es la mejor obra en la formidable carrera del Mago, pero claramente es de las más originales, las más asombrosas, donde más veces te deja estupefacto, atónito, boquiabierto. Desde el concepto general de la saga hasta detalles mínimos como la letra de la canción que canta la banda en el último episodio, Moore juega todo el tiempo a subir su propia apuesta, a correr todo el tiempo el límite de lo que se puede hacer en un comic supuestamente enrolado en el género de los superhéroes. Una apuesta muy zarpada, en la que los que más ganan son los lectores.
Y bueno, del dibujo de J.H. Williams ya hablé bastante en las reseñas de los tomos anteriores, no me quiero repetir. Lo mejor es que, al igual que el Mago, el dibujante juega todo el tiempo a sorprender al lector, a detonarle las retinas con puestas en página, composiciones, efectos, técnicas y recursos narrativos que nunca antes habíamos visto. Llega un punto en que el trabajo de Williams III deja de ser historieta y pasa a ser gloria en estado puro, algo totalmente trascendental, inclasificable, inabarcable. Sin dudas, acá hay un antes y un después, un quiebre grosso, un salto cualitativo apabullante en la historia del comic.
Quedaron cortas las reseñas, pero bueno, la congestión me da dolor de cabeza y no tengo muchas ganas de seguir escribiendo. Ojalá mañana me arreglen mi computadora, así vuelvo a grabar videos para YouTube y a subir más contenidos al sitio de Comiqueando. Por ahora, el tiempo que no uso en esas tareas lo dedico a leer comics, así que es muy probable que vuelva a postear reseñas muy pronto, acá en el blog.
Sigo avanzando con el material argentino aparecido en 2017 que se me había pasado y llego al Vol.3 de Artemis, la serie de aventuras creada por Ariel Grichener y Guillermo Villarreal. Y bueno, me convenció un poco menos que las entregas anteriores. Hay algunos errores en los textos (faltas de ortografía, espacios y letras que faltan), tipografías muuuuy chiquititas, los diálogos siguen sin gustarme y la trama tampoco me pareció tan sólida como en las entregas anteriores. Uno supondría que con el correr de los episodios, el guionista se va a animar a meterles más profundidad a los personajes, pero la verdad es que eso no sucede. Así es como todo se limita a la machaca, en la que obviamente al final van a ganar los buenos, con costos muy baratos en proporción a la magnitud del adversario.
El dibujo de Villarreal sigue firme en ese estilo derivado de Joe Madureira y otros dibujantes de línea cool tan típicos del comic yanki de los ´90. Me gustan cada vez más las caras de Villarreal, pero cada vez menos los personajes de cuerpo entero. Y en esta entrega, los fondos escasean bastante. Eso, sumado a la línea clara, prolijísima de Villarreal, pide a gritos ser coloreado. Así, en blanco y negro, me dejó satisfecho hasta por ahí nomás. De todos modos, el dibujo calza perfecto con el estilo de la historia y la narrativa fluye bastante bien. De nuevo me cuesta recomendar esta saga a los que no son fans a muerte de las historietas de acción, machaca y epopeya tecno-medieval.
Me voy más para atrás, a principios de este milenio, para sumergirme en el Vol.4 de Promethea, la obra maestra de Alan Moore y J.H. Williams III. En este tomo, Promethea pega un volantazo importante: en sus tres primeros cuartos, Moore lleva al extremo la idea de que este comic sea ante todo un viaje, una exploración, una travesía por el mundo de la Inmateria, donde existen (y Moore explica detalladamente) un montón de conceptos sumamente elevados, complejos, difíciles de imbricar (con perdón de la palabra) con un relato de aventuras. Acá se termina este extenso tramo de la obra en la que prácticamente no hay conflictos. El regreso de Sophie a New York poco antes del final del tomo cambia todo, y activa -por fin- un clivaje fuerte, en este caso con Stacia, su amiga, a quien ella designó como su reemplazante. Y este último cuarto, el de las dos chicas en pugna para ver quién queda como la Promethea titular, nos muestra a un Moore menos didáctico y más práctico, más dinámico, aunque sin jugarse todo a la machaca.
El resultado es realmente fascinante. Cerré el libro diciendo “quiero tomar de la misma que toma Alan Moore”. No sé si esta es la mejor obra en la formidable carrera del Mago, pero claramente es de las más originales, las más asombrosas, donde más veces te deja estupefacto, atónito, boquiabierto. Desde el concepto general de la saga hasta detalles mínimos como la letra de la canción que canta la banda en el último episodio, Moore juega todo el tiempo a subir su propia apuesta, a correr todo el tiempo el límite de lo que se puede hacer en un comic supuestamente enrolado en el género de los superhéroes. Una apuesta muy zarpada, en la que los que más ganan son los lectores.
Y bueno, del dibujo de J.H. Williams ya hablé bastante en las reseñas de los tomos anteriores, no me quiero repetir. Lo mejor es que, al igual que el Mago, el dibujante juega todo el tiempo a sorprender al lector, a detonarle las retinas con puestas en página, composiciones, efectos, técnicas y recursos narrativos que nunca antes habíamos visto. Llega un punto en que el trabajo de Williams III deja de ser historieta y pasa a ser gloria en estado puro, algo totalmente trascendental, inclasificable, inabarcable. Sin dudas, acá hay un antes y un después, un quiebre grosso, un salto cualitativo apabullante en la historia del comic.
Quedaron cortas las reseñas, pero bueno, la congestión me da dolor de cabeza y no tengo muchas ganas de seguir escribiendo. Ojalá mañana me arreglen mi computadora, así vuelvo a grabar videos para YouTube y a subir más contenidos al sitio de Comiqueando. Por ahora, el tiempo que no uso en esas tareas lo dedico a leer comics, así que es muy probable que vuelva a postear reseñas muy pronto, acá en el blog.
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lunes, 3 de octubre de 2016
TRES TEXTICULOS
Allá por 2002, cuando acá no lo publicaba nadie, Max Cachimba editó un hermoso álbum en España, con dos historietas: una de 31 pàginas y una de 15. La más larga, Un Cuarto de Pollo, es una aventura delirante que combina costumbrismo con una trama conspirativa de científicos bizarros, espías rusos y enanos de jardín. Cachimba banca en casi toda la obra la grilla de seis viñetas iguales y se apoya mucho en el texto, al punto que casi todos los dibujos son ilustraciones de algo que el autor ya nos contó en los bloques de texto. Cada tanto, el peso del relato recae en la secuencia de imágenes y nos acordamos por qué a fines de los ´80 y principios de los ´90 este pibe rosarino estuvo tan cerca de ascender al Olimpo. El humor que pela Cachimba en este trabajo mezcla el absurdo, la ternura freak, y –para mi sorpresa- algunos coqueteos con el humor más verbal, más basado en los juegos de palabras. Lo cierto es que la historieta se hace muy llevadera y entretenida.
La segunda historieta, Llueve, casi no tiene trama. Sucede en 15 páginas algo que podría suceder en cuatro viñetas, y todo el resto, el núcleo, la sustancia, cualquier atractivo que pudiera tener la obra, pasa por el clima, por la forma en que Cachimba elige mostrarnos eso que pasa, y otras cosas que no hacen a la trama en sí y pasan alrededor de esta. Un experimento raro, de comic más descriptivo que narrativo, apoyado en la belleza y la simplicidad de las imágenes. Visualmente, en las dos historias vemos al Cachimba del Siglo XXI, el del trazo limpito, apenitas tembloroso, que encontró la síntesis eliminando por completo la mancha negra y coloreando con sutileza esas formas raras que siguen siendo su marca de fábrica. Si sos fan de Cachimba, buscá este libro, porque (además de ser interesantísimo) es material que no creo que esté publicado en ningún otro lado.
También de 2002 es el Vol.3 de Promethea, obra clave de Alan Moore y J.H. Williams III. Acá también tenemos un experimento atípico. Moore y Williams se embarcan en un extenso arco argumental en el que la idea no es exactamente contar una historia en la que pasan ciertas cosas que llevan hacia un cierto desenlace, sino que tiene más bien la estructura de un viaje, de un paseo en el que Sophie y Barbara recorren las dimensiones que están más allá de la Inmateria. En cada uno de estos lugares hay un mini-peligro, un mini-desafío, pero lo importante es lo otro: la data que nos baja el Mago de Northampton acerca de la Cabala, la relación entre los números, las letras, los símbolos, los planetas, los días de la semana, los dioses de distintos panteones y algunos conceptos mucho más universales, como el lenguaje, el amor, la destrucción, la matemática, el alma, la furia, la imaginación, la memoria, etc. El propio Moore se da cuenta de que se va al carajo con la cantidad de data que tira. En un momento, Sophie comenta la relación entre el ajedrez, la mandrágora y el número 8, y al toque dice “Dios, ¿cómo sabía yo eso?”. Y, porque te escribe un tipo que (como en From Hell) no se aguanta las ganas de levantar la mano al grito de “¡Yo, señorita! !Yo estudié! !Yo sé todo!”. Ah, los tramos en el mundo real, con Stacia en el rol de Promethea, son brillantes. Quiero más de eso en el Vol.4, que no sé cuándo voy a leer. Lo de J.H. Williams, sin palabras. “Majestuoso”, “fastuoso” y “glorioso” le quedan muy chicas.
Y cierro con Leyendas de la Tierra del Fuego, editado en Ushuaia a fines de 2014. Acá, los dibujantes Omar Hirsig y Germán Pasti narran en forma de breves historietas los mitos y leyendas de las distintas tribus de aborígenes que poblaban ese triangulito que pende del extremo sur del mapa de Argentina, allá abajo, cerca de la Antártida y de la Savage Land. El escritor Federico Rodríguez se encargó de convertir esos relatos en guiones de historieta, y en general están bien, aunque hay algunas ideas tan grossas que uno quisiera verlas desarrollarse a lo largo de más páginas, con menos cuadros por página, con la información menos abarrotada. Serán ocho o diez a lo largo de todo el tomo, pero posta, son tan locas y gancheras que daban para una novela gráfica dedicada a cada una. Y después hay muchas historias que efectivamente se podían sintetizar en una o dos páginas sin desaprovechar su impacto. En cuanto a los dibujantes, flojito Germán Pasti, en un estilo muy pendiente del realismo fotográfico pero con serios problemas en el entintado; y muy bien Omar Hirsig, una especie de clon de Jok con gran manejo de la iluminación, del claroscuro, y capaz de que esas páginas repletas de cuadros y bloques de texto se vean bastante atractivas. Ah, hablando de bloques de texto: la tipografía de estos (que son muchos) y de los diálogos (que son pocos) se las eligió el enemigo. Sin dudas, un rubro a repensar en futuros trabajos.
Y hasta acá llegamos. Espero poder postear de nuevo el jueves, antes de salir para Córdoba. A los amigos de esa ciudad (a la que ya hace 5 años que no visito), los invito a acercarse el viernes, sábado y domingo al Docta Comic, donde voy a estar junto con grossísimos historietistas argentinos y el prócer gallego David Rubín. El lunes 10, casi seguro me pego una vuelta por Dibujados, acá en Capital Federal. ¡Nos vemos por ahí!
La segunda historieta, Llueve, casi no tiene trama. Sucede en 15 páginas algo que podría suceder en cuatro viñetas, y todo el resto, el núcleo, la sustancia, cualquier atractivo que pudiera tener la obra, pasa por el clima, por la forma en que Cachimba elige mostrarnos eso que pasa, y otras cosas que no hacen a la trama en sí y pasan alrededor de esta. Un experimento raro, de comic más descriptivo que narrativo, apoyado en la belleza y la simplicidad de las imágenes. Visualmente, en las dos historias vemos al Cachimba del Siglo XXI, el del trazo limpito, apenitas tembloroso, que encontró la síntesis eliminando por completo la mancha negra y coloreando con sutileza esas formas raras que siguen siendo su marca de fábrica. Si sos fan de Cachimba, buscá este libro, porque (además de ser interesantísimo) es material que no creo que esté publicado en ningún otro lado.
También de 2002 es el Vol.3 de Promethea, obra clave de Alan Moore y J.H. Williams III. Acá también tenemos un experimento atípico. Moore y Williams se embarcan en un extenso arco argumental en el que la idea no es exactamente contar una historia en la que pasan ciertas cosas que llevan hacia un cierto desenlace, sino que tiene más bien la estructura de un viaje, de un paseo en el que Sophie y Barbara recorren las dimensiones que están más allá de la Inmateria. En cada uno de estos lugares hay un mini-peligro, un mini-desafío, pero lo importante es lo otro: la data que nos baja el Mago de Northampton acerca de la Cabala, la relación entre los números, las letras, los símbolos, los planetas, los días de la semana, los dioses de distintos panteones y algunos conceptos mucho más universales, como el lenguaje, el amor, la destrucción, la matemática, el alma, la furia, la imaginación, la memoria, etc. El propio Moore se da cuenta de que se va al carajo con la cantidad de data que tira. En un momento, Sophie comenta la relación entre el ajedrez, la mandrágora y el número 8, y al toque dice “Dios, ¿cómo sabía yo eso?”. Y, porque te escribe un tipo que (como en From Hell) no se aguanta las ganas de levantar la mano al grito de “¡Yo, señorita! !Yo estudié! !Yo sé todo!”. Ah, los tramos en el mundo real, con Stacia en el rol de Promethea, son brillantes. Quiero más de eso en el Vol.4, que no sé cuándo voy a leer. Lo de J.H. Williams, sin palabras. “Majestuoso”, “fastuoso” y “glorioso” le quedan muy chicas.
Y cierro con Leyendas de la Tierra del Fuego, editado en Ushuaia a fines de 2014. Acá, los dibujantes Omar Hirsig y Germán Pasti narran en forma de breves historietas los mitos y leyendas de las distintas tribus de aborígenes que poblaban ese triangulito que pende del extremo sur del mapa de Argentina, allá abajo, cerca de la Antártida y de la Savage Land. El escritor Federico Rodríguez se encargó de convertir esos relatos en guiones de historieta, y en general están bien, aunque hay algunas ideas tan grossas que uno quisiera verlas desarrollarse a lo largo de más páginas, con menos cuadros por página, con la información menos abarrotada. Serán ocho o diez a lo largo de todo el tomo, pero posta, son tan locas y gancheras que daban para una novela gráfica dedicada a cada una. Y después hay muchas historias que efectivamente se podían sintetizar en una o dos páginas sin desaprovechar su impacto. En cuanto a los dibujantes, flojito Germán Pasti, en un estilo muy pendiente del realismo fotográfico pero con serios problemas en el entintado; y muy bien Omar Hirsig, una especie de clon de Jok con gran manejo de la iluminación, del claroscuro, y capaz de que esas páginas repletas de cuadros y bloques de texto se vean bastante atractivas. Ah, hablando de bloques de texto: la tipografía de estos (que son muchos) y de los diálogos (que son pocos) se las eligió el enemigo. Sin dudas, un rubro a repensar en futuros trabajos.
Y hasta acá llegamos. Espero poder postear de nuevo el jueves, antes de salir para Córdoba. A los amigos de esa ciudad (a la que ya hace 5 años que no visito), los invito a acercarse el viernes, sábado y domingo al Docta Comic, donde voy a estar junto con grossísimos historietistas argentinos y el prócer gallego David Rubín. El lunes 10, casi seguro me pego una vuelta por Dibujados, acá en Capital Federal. ¡Nos vemos por ahí!
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domingo, 7 de agosto de 2016
LOS TRES DE ESTA SEMANA
Sigo leyendo a un ritmo lento, más o menos un libro cada dos días. Si sigo así, el material que me compré el mes pasado en España lo voy a empezar a leer en Octosto o Juliembre de 2017. Y el material argentino que sale esta semana por Crack Bang Boom, ni idea. Capaz que en 2018.
Arranco con el primer tomo de Suburban Nightmares, una extraña gema de la segunda mitad de los ´80 que nunca había podido conseguir. Esta es “la hermana menor” de The Silent Invasion, la galardonada saga de los canadienses Larry Hancock y Michael Cherkas. De hecho, algunas de estas historias se publicaron como back-ups en esa revista. La gran diferencia entre Silent Invasion y Suburban Nightmares es que acá se suma un tercer autor al equipo, el dibujante John Van Bruggen, con lo cual la participación de Cherkas es menor. Además de historias en las que Van Bruggen se acopla perfectamente al estilo de Cherkas, hay otras en las que prueba otras cosas y sirven para ampliar el registro gráfico y mostrar la versatilidad de estos canadienses, que quedaron irremediablemente encasillados en el “estilo atómico” pero obviamente saben hacer otras cosas. Los guiones de Hancock son desparejos: la primera historieta (la más larga) es brillante y entre las historias más breves hay algunas geniales, otras simpáticas y otras que no aportan demasiado. Por supuesto que yo compro esto por los dibujos, pero Hancock tiene un bonus en sus historias que me resulta MUY atractivo: todo el tiempo juega con el humo que compraron los yankis en los ´50, cuando el trabajo, la familia y el progreso (corporizado en modernos electrodomésticos) eran sagrados y los comunistas y los marcianos llevaban terror a esos corazones nobles y amistosos. No es el único guionista que se metió con ese tema, pero lo hace realmente muy bien.
Opus es una de las dos obras que el maestro Satoshi Kon dejó inconclusas, en este caso porque cerró abruptamente la revista en la que se serializaba. Pero esta edición de Dark Horse (que reproduce la edición japonesa de 2011) incluye las páginas inéditas, las que se dieron a conocer después de la muerte de Kon y en las que el genio de la animación busca darle un final decoroso a su manga… y termina por convertirlo en un clásico definitivo. Opus juega todo el tiempo con dos niveles de realidad: el de un mangaka que está por terminar su obra más extensa y popular y los personajes y el mundo que él mismo creó para el manga y que ahora empiezan a interactuar con él de un modo… por lo menos sorprendente. El resultado es un meta-manga que (como Bakuman) revela mucho del backstage de los mangas más populares, pero esta vez en clave de aventura, con un villano zarpadísimo, persecuciones, combates, secuestros, torturas y muertes. Gran laburo del inolvidable Satoshi Kon, cuyo talento inverosímil para el dibujo, la composición y la perspectiva brilla incluso en esas páginas inéditas que están sin entintar.
Y cierro con el segundo tomo de Promethea, el hiper-clásico de Alan Moore y J.H. Williams III, con seis episodios uno más increíble que el otro. Los seis son joyas absolutas, pero hay dos que opacan al resto: acá está el famoso episodio en el que Promethea garcha con el viejo que promete enseñarle magia, y esa cátedra infinita en la que Moore repasa los 21 arcanos del tarot y los usa para explicar ¡en verso! la historia de la Humanidad (o por lo menos de Occidente) desde el big-bang hasta el cambio de milenio del año 2000. Uno sabía que del Mago se podía esperar mucho más que del guionista promedio, pero aún así esas 24 páginas fueron demasiado. Me acuerdo el impacto que me produjeron en su momento, cuando las leí en revistita, y ahora de nuevo, se me volvió a caer al piso la mandíbula. Lo que hacen Moore y Williams en Promethea es sacarle el techo a la historieta como medio artístico y de expresión. Sí, hay una heroína, sí, hay villanos, sí, hay aventuras y peligros… pero esto es otra cosa. Ya desde la puesta en página, sin necesidad de leer un sólo texto, resulta obvio que acá hay otra ambición, otra complejidad y otro nivel de talento, por supuesto. Estoy disfrutando muchísimo la relectura de Promethea. Pronto me clavo el Vol.3.
Como todos los años a esta altura de Agosto, este jueves arranca Crack Bang Boom y nos vamos cuatro días a Rosario, a vivirlo a full. Eso significa que hay pocas chances de tener nuevas reseñas antes del lunes, y lo más importante: que nos podemos encontrar en vivo y charlar un rato de comics. Si andás por la Crack, no dejes de acercarte a saludar a mi stand, y de paso llevate papa muy fina a precios cuidadísimos. ¡Nos vemos allá!
Arranco con el primer tomo de Suburban Nightmares, una extraña gema de la segunda mitad de los ´80 que nunca había podido conseguir. Esta es “la hermana menor” de The Silent Invasion, la galardonada saga de los canadienses Larry Hancock y Michael Cherkas. De hecho, algunas de estas historias se publicaron como back-ups en esa revista. La gran diferencia entre Silent Invasion y Suburban Nightmares es que acá se suma un tercer autor al equipo, el dibujante John Van Bruggen, con lo cual la participación de Cherkas es menor. Además de historias en las que Van Bruggen se acopla perfectamente al estilo de Cherkas, hay otras en las que prueba otras cosas y sirven para ampliar el registro gráfico y mostrar la versatilidad de estos canadienses, que quedaron irremediablemente encasillados en el “estilo atómico” pero obviamente saben hacer otras cosas. Los guiones de Hancock son desparejos: la primera historieta (la más larga) es brillante y entre las historias más breves hay algunas geniales, otras simpáticas y otras que no aportan demasiado. Por supuesto que yo compro esto por los dibujos, pero Hancock tiene un bonus en sus historias que me resulta MUY atractivo: todo el tiempo juega con el humo que compraron los yankis en los ´50, cuando el trabajo, la familia y el progreso (corporizado en modernos electrodomésticos) eran sagrados y los comunistas y los marcianos llevaban terror a esos corazones nobles y amistosos. No es el único guionista que se metió con ese tema, pero lo hace realmente muy bien.
Opus es una de las dos obras que el maestro Satoshi Kon dejó inconclusas, en este caso porque cerró abruptamente la revista en la que se serializaba. Pero esta edición de Dark Horse (que reproduce la edición japonesa de 2011) incluye las páginas inéditas, las que se dieron a conocer después de la muerte de Kon y en las que el genio de la animación busca darle un final decoroso a su manga… y termina por convertirlo en un clásico definitivo. Opus juega todo el tiempo con dos niveles de realidad: el de un mangaka que está por terminar su obra más extensa y popular y los personajes y el mundo que él mismo creó para el manga y que ahora empiezan a interactuar con él de un modo… por lo menos sorprendente. El resultado es un meta-manga que (como Bakuman) revela mucho del backstage de los mangas más populares, pero esta vez en clave de aventura, con un villano zarpadísimo, persecuciones, combates, secuestros, torturas y muertes. Gran laburo del inolvidable Satoshi Kon, cuyo talento inverosímil para el dibujo, la composición y la perspectiva brilla incluso en esas páginas inéditas que están sin entintar.
Y cierro con el segundo tomo de Promethea, el hiper-clásico de Alan Moore y J.H. Williams III, con seis episodios uno más increíble que el otro. Los seis son joyas absolutas, pero hay dos que opacan al resto: acá está el famoso episodio en el que Promethea garcha con el viejo que promete enseñarle magia, y esa cátedra infinita en la que Moore repasa los 21 arcanos del tarot y los usa para explicar ¡en verso! la historia de la Humanidad (o por lo menos de Occidente) desde el big-bang hasta el cambio de milenio del año 2000. Uno sabía que del Mago se podía esperar mucho más que del guionista promedio, pero aún así esas 24 páginas fueron demasiado. Me acuerdo el impacto que me produjeron en su momento, cuando las leí en revistita, y ahora de nuevo, se me volvió a caer al piso la mandíbula. Lo que hacen Moore y Williams en Promethea es sacarle el techo a la historieta como medio artístico y de expresión. Sí, hay una heroína, sí, hay villanos, sí, hay aventuras y peligros… pero esto es otra cosa. Ya desde la puesta en página, sin necesidad de leer un sólo texto, resulta obvio que acá hay otra ambición, otra complejidad y otro nivel de talento, por supuesto. Estoy disfrutando muchísimo la relectura de Promethea. Pronto me clavo el Vol.3.
Como todos los años a esta altura de Agosto, este jueves arranca Crack Bang Boom y nos vamos cuatro días a Rosario, a vivirlo a full. Eso significa que hay pocas chances de tener nuevas reseñas antes del lunes, y lo más importante: que nos podemos encontrar en vivo y charlar un rato de comics. Si andás por la Crack, no dejes de acercarte a saludar a mi stand, y de paso llevate papa muy fina a precios cuidadísimos. ¡Nos vemos allá!
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domingo, 22 de febrero de 2015
22/ 02: PROMETHEA Vol.1
Hace más de 15 años, cuando salió Promethea, empecé a coleccionar las revistitas y a leerlas cada vez que salían, pero nunca llegué hasta el final. Habré leído… la mitad, en una de esas. Así que en algún momento las hice guita y me pasé a los TPBs. Ahora estoy en eso, tratando de juntar los seis libros en los que está recopilada esta obra maestra de Alan Moore y J.H. Williams III, quizás la que más me cebaba cuando America´s Best Comics era una novedad.
Si hace ya unos años que leés comics, y más todavía si te gusta leer crítica de comics, lo más probable es que ya hayas oído hablar de Promethea, o ya hayas leído uno o varios textos acerca de esta serie, de la que –con toda justicia- se ha escrito bastante. En ese caso, lo que pueda aportar yo difícilmente te sume algo. Pero bueno, con intentarlo no pierdo nada.
Promethea es una especie de choque alucinante entre una serie “conceptual” al estilo Sandman, y una serie clásicamente superheroica. Como en la obra maestra de Gaiman, acá hay una idea 100% nueva, un concepto que abre infinitas posibilidades: la Inmateria, el reino de la imaginación. ¿Qué es esto? Moore nos va a invitar a explorarlo a lo largo de la serie. ¿Cómo engancha esto con la temática superheroica? A través de un linaje de heroínas, todas llamadas Promethea, que desde el antiguo Egipto protegen a este reino y viven aventuras en el mundo real, donde se convierten en avatares de mujeres reales, con una conexión especial con el arte y la creatividad.
Si bien la historia arranca con la aparición de una nueva Promethea (la adolescente newyorkina Sophie Bangs), la saga le guardará buenas dosis de protagonismo a las Prometheas anteriores, bien en la línea de los “legacy heroes”, ese concepto llevado a su máxima expresión por el Starman de James Robinson. En el contexto global de la serie, y por lo que me acuerdo por haber leído hace mil años las revistitas, las amenazas con las que se enfrenta Sophie son bastante menores: recién para el final de este primer tomo se empieza a esbozar mínimamente el conflicto grosso entre las distintas Prometheas y lo que podríamos llamar “los malos” de esta historia.
En este primer tramo, lo más notable es cómo el Mago nos presenta las ideas que van a explotar a lo largo de la serie, los mundos en los que va a ambientar las historias (una New York futurista y las dimensiones intangibles que componen los distintos espectros de la existencia), y los personajes: Sophie, su amiga Stacia y las Prometheas anteriores están perfectamente delineadas por Moore, con unos diálogos brillantes y sobre todo con muchísima humanidad. Le falta un toquecito a la aventura, y es bastante lógico, porque el primer tomo se centra mucho en la presentación de los elementos que enumeraba recién: las ideas, los mundos y los personajes. Y cómo las distintas Prometheas se vinculan con las distintas épocas históricas y tienen una impronta propia, que depende del medio en el que se dieron a conocer (tradición oral, literatura, historieta, etc.). Pero más adelante la aventura se pone más intensa, y las ideas más locas, más ambiciosas, más originales si es que eso resulta posible.
Con tanta fuerza como las ideas de Moore, en Promethea explota el dibujo de J.H. Williams. Hasta acá, el dibujante tenía una carrera muy interesante, siempre en proyectos chiquitos: números unitarios, algún prestige, algún annual, una serie efímera y marginal como fue Chase… Era una especie de secreto bien guardado. Y acá se va todo a la mierda. Acá se produce una simbiosis entre los delirios de Moore y los delirios de Williams que los eleva a ambos a un nuevo nivel de genialidad y convierte a Promethea en una serie visualmente única y fundacional. Después de esto, varios autores tratarán en algún momento (y con distintos grados de éxito) hacer la Gran Promethea. ¿En qué consiste? En replantear la puesta en página como nunca antes se había replanteado, para convertir la espacialidad en una dimensión compleja, mitad poética/mitad lúdica, en la que nada se parece a lo de siempre. A esto hay que sumarle la gran solvencia de Williams para el dibujo realista, su amplio registro en materia de expresiones faciales, su laburo monumental en los fondos y –lo más difícil- la creatividad, la imaginación para bancar la faz gráfica de una serie en la que lo mágico, lo onírico y lo épico van al extremo.
Alguna vez alguien definió a la historieta con la ingeniosa frase “la imaginación al cuadrado”, obviamente aludiendo al formato cuadrado de las viñetas tradicionales. En Promethea, Alan Moore y J.H. Williams elevaron la imaginación al cubo, le agregaron una dimensión más y contaron –bajo la fachada de un comic de superhéroes- una historia compleja y fascinante que nunca es tarde para descubrir.
Si hace ya unos años que leés comics, y más todavía si te gusta leer crítica de comics, lo más probable es que ya hayas oído hablar de Promethea, o ya hayas leído uno o varios textos acerca de esta serie, de la que –con toda justicia- se ha escrito bastante. En ese caso, lo que pueda aportar yo difícilmente te sume algo. Pero bueno, con intentarlo no pierdo nada.
Promethea es una especie de choque alucinante entre una serie “conceptual” al estilo Sandman, y una serie clásicamente superheroica. Como en la obra maestra de Gaiman, acá hay una idea 100% nueva, un concepto que abre infinitas posibilidades: la Inmateria, el reino de la imaginación. ¿Qué es esto? Moore nos va a invitar a explorarlo a lo largo de la serie. ¿Cómo engancha esto con la temática superheroica? A través de un linaje de heroínas, todas llamadas Promethea, que desde el antiguo Egipto protegen a este reino y viven aventuras en el mundo real, donde se convierten en avatares de mujeres reales, con una conexión especial con el arte y la creatividad.
Si bien la historia arranca con la aparición de una nueva Promethea (la adolescente newyorkina Sophie Bangs), la saga le guardará buenas dosis de protagonismo a las Prometheas anteriores, bien en la línea de los “legacy heroes”, ese concepto llevado a su máxima expresión por el Starman de James Robinson. En el contexto global de la serie, y por lo que me acuerdo por haber leído hace mil años las revistitas, las amenazas con las que se enfrenta Sophie son bastante menores: recién para el final de este primer tomo se empieza a esbozar mínimamente el conflicto grosso entre las distintas Prometheas y lo que podríamos llamar “los malos” de esta historia.
En este primer tramo, lo más notable es cómo el Mago nos presenta las ideas que van a explotar a lo largo de la serie, los mundos en los que va a ambientar las historias (una New York futurista y las dimensiones intangibles que componen los distintos espectros de la existencia), y los personajes: Sophie, su amiga Stacia y las Prometheas anteriores están perfectamente delineadas por Moore, con unos diálogos brillantes y sobre todo con muchísima humanidad. Le falta un toquecito a la aventura, y es bastante lógico, porque el primer tomo se centra mucho en la presentación de los elementos que enumeraba recién: las ideas, los mundos y los personajes. Y cómo las distintas Prometheas se vinculan con las distintas épocas históricas y tienen una impronta propia, que depende del medio en el que se dieron a conocer (tradición oral, literatura, historieta, etc.). Pero más adelante la aventura se pone más intensa, y las ideas más locas, más ambiciosas, más originales si es que eso resulta posible.
Con tanta fuerza como las ideas de Moore, en Promethea explota el dibujo de J.H. Williams. Hasta acá, el dibujante tenía una carrera muy interesante, siempre en proyectos chiquitos: números unitarios, algún prestige, algún annual, una serie efímera y marginal como fue Chase… Era una especie de secreto bien guardado. Y acá se va todo a la mierda. Acá se produce una simbiosis entre los delirios de Moore y los delirios de Williams que los eleva a ambos a un nuevo nivel de genialidad y convierte a Promethea en una serie visualmente única y fundacional. Después de esto, varios autores tratarán en algún momento (y con distintos grados de éxito) hacer la Gran Promethea. ¿En qué consiste? En replantear la puesta en página como nunca antes se había replanteado, para convertir la espacialidad en una dimensión compleja, mitad poética/mitad lúdica, en la que nada se parece a lo de siempre. A esto hay que sumarle la gran solvencia de Williams para el dibujo realista, su amplio registro en materia de expresiones faciales, su laburo monumental en los fondos y –lo más difícil- la creatividad, la imaginación para bancar la faz gráfica de una serie en la que lo mágico, lo onírico y lo épico van al extremo.
Alguna vez alguien definió a la historieta con la ingeniosa frase “la imaginación al cuadrado”, obviamente aludiendo al formato cuadrado de las viñetas tradicionales. En Promethea, Alan Moore y J.H. Williams elevaron la imaginación al cubo, le agregaron una dimensión más y contaron –bajo la fachada de un comic de superhéroes- una historia compleja y fascinante que nunca es tarde para descubrir.
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