Uwierzyłem w istnienie złych ludzi. Zobaczyłem ich małe, zimne „ja” ukryte w chitynowych, karaluszych pancerzach. Widziałem wadliwie skonstruowane dusze, które sycą się bólem i nieszczęściem. Dostrzegłem ich, chociaż z pozoru wyglądają normalnie. Naprawdę to kamuflaż, mimikra półbytów, które ledwie zdając sobie sprawę, że istnieją, muszą ciągle tłuc odnóżami w cudze życie, by odczuć, że są naprawdę. Karły z sercami zwiniętymi w ciasne, brązowe, rzemienne węzły, potrącające słowem niczym krawędzią kowadła, nieczułe, pozbawione zakończeń nerwowych golemy, szczęśliwie się śliniące, gdy wreszcie ktoś przebije im czoło drewnianym kołkiem. Widziałem pseudointelektualistów, dla których kompasem pomagającym odróżnić, co jest lepsze, a co gorsze, są tekturowe zlepki sloganów, których nie rozumieją, ale tę straszną prawdę wstydliwie chowają w głębiny szarych płaszczy. Drugą ich gwiazdą jest snobizm, a trzecią paniczny lęk przed demaskacją. Widziałem półżywych, pokaleczonych w dzieciństwie cherlaków, których jedyną przestrzenią życiową jest internet, w którym mogą udawać błyszczących herosów. Widziałem ludzi szczekających nienawiścią, węszących, nieustannie zadających sobie pytanie, kogo pokąsać, komu zadać ból. Widziałem te wściekłe psy. Tę błotną, nienawistną masę oszalałą na myśl, że gdzieś istnieją ludzie od nich lepsi. Chcą zgasić wszystko, co oświetla ich kalectwo umysłowe. Chcą zabić wszystko, co przez kontrast ukazuje ich miernotę. Widzę was. Widzę was, karykatury ludzi. Patrzę wam prosto w imitacje oczu. Patrzę wam prosto w imitacje serc. Patrzę wam prosto w imitacje rozumów. Widzę wasze cherlactwo. Ale nie martwcie się. I tak wygracie. I tak w końcu wygracie, bo umrę, a wasza błotna kawalkada przegalopuje po mojej pamięci. Jednak jest coś, co razi was najbardziej, czego najmocniej nienawidzicie, co koniecznie chcecie zbrukać i czego nie możecie dosięgnąć. I nawet po mojej śmierci tego nie dotkniecie. Chcielibyście wiedzieć, co to jest. Chcielibyście. Ale na szczęście Wasze kalectwo uniemożliwi wam zrozumienie.
Archiwum z Wrzesień 2013
Uwierzyłem w złych ludzi
czwartek, 19 Wrzesień 2013Wydaję pieniądze i buduję wizję. This is what I do.
czwartek, 5 Wrzesień 2013Kto czyta napisy ciągnące się w nieskończoność po projekcji filmu? Chyba tylko ci, którzy brali udział w produkcji. Szukają swojego nazwiska pośród setek innych, by poczuć chwilę chwały. Ich perspektywa różni się od perspektywy zwykłego widza. Wiedzą, co się kryje za tą i za tamtą sceną, ile było kłopotów z pogodą, aktorami, mogliby na temat każdego ujęcia opowiadać dziesiątki anegdot. Taką właśnie perspektywę posiada Jasiek Madejski, Tomek Maroński, Łukasz „Ortheza” Matuszek i ja. Bo tworzenie gry „Gamedec” było długą i wielką przygodą.
Zaczęło się w sposób zupełnie niespodziewany, bo od szkolenia, które prowadziłem wraz z firmą Sparrow. Był to duży cykl (dziewięć treningów) dla trenerów. Szkoleniowcy szkolili szkoleniowców. Trochę trudna sprawa, zważywszy, że czasami na sali siedzieli ludzie starsi i bardziej doświadczeni. Na jednym z pierwszych treningów poznałem Zbyszka Szatkowskiego, psychologa i klawiszowca zespołu Votum. W przerwie dowiedział się, że piszę książki sf i od razu zapytał, czy nie chciałbym stworzyć gry planszowej na podstawie swojej prozy. Ba. W moim gabinecie stoi sporo gier. Nawet teraz, kiedy spojrzę w lewo, widzę Horus Heresy i Rune Wars, a gdy zerknę w prawo i ciut do tyłu, zobaczę oba pudła Dooma, dwa pudła Battlestar Galactica, Androida, Chaos in the Old World, Relic i kilka innych. Gry planszowe lubię i grywam w nie chętnie, chociaż nieco rzadziej niż bym chciał. Oczywiście byłem zainteresowany.
Jakie przeżyłem zdziwienie, gdy na następne szkolenie Zbyszek przyniósł spory plik, w którym były opisy kart zadań, mnóstwo jakichś zapisków, no wyglądało to na efekt nielichej pracy. Uzmysłowiłem sobie, że nie mam do czynienia z kolejnym człowiekiem, który tylko rzuca pomysły (i czeka, aż je zrealizuję), ale z kimś, kto potrafi projekt skończyć.
Zdaje się, że gdzieś po trzecim treningu z udziałem Zbyszka zostałem przez niego zaproszony do jego mieszkania. Tam poznałem dziewczynę Zbyszka – Magdę Albińską, Jaśka Madejskiego oraz zobaczyłem… prototyp gry. Zanim jednak Jasiek i Zbyszek go pokazali, ten drugi zrobił odpowiedni wstęp. Nie na darmo jest szkoleniowcem. Pokazał bardzo przekonującą prezentację przedstawiającą poszczególne światy sensoryczne opisane w „Granicy rzeczywistości” i wskazał, jak cechy tych wirtualiów mogą się przenieść na planszę. Im dłużej słuchałem, tym bardziej byłem zażenowany i zawstydzony. Ktoś mówił o mojej kreacji, używał neologizmów przeze mnie stworzonych, mówił o świecie, który opisałem, ta kreacja zaczęła ożywać w czyichś ustach. Potem był prototyp, który przestawiał kwadratową planszę i mnóstwo kart. Jasiek – twórca mechaniki gry – wyjaśnił, jak się gra i rozpoczęliśmy rozgrywkę, podczas której wciąż nie potrafiłem otrząsnąć się z szoku. Bo to był mój świat. Na planszy. Mimo bardzo pozytywnego pierwszego wrażenia, musiałem wytknąć grze kilka wad, z którymi zresztą Jasiek się zgodził, bo ten człowiek nigdy nie czekał na pochwały. Jego analityczny umysł zawsze szukał luk i dążył do perfekcji.
Stwierdziłem, że, nomen omen, gra jest warta świeczki. Postanowiłem zaangażować się w prace – przede wszystkim od strony graficznej i kreacyjnej, ale także trochę od mechanicznej. Zaproponowałem stworzenie postaci z krwi i kości, potem mechaniki postępu infekcji sieci, wreszcie reputacji. Jasiek wszystko ustawiał po swojemu, najczęściej inaczej, niż to sobie wyobrażałem, ale wcale mi to nie przeszkadzało, przeciwnie, jego pomysły były oryginalne i prostsze w zastosowaniu. W międzyczasie skontaktowałem się z Tomkiem Marońskim i Łukaszem Matuszkiem. Umówiliśmy się, kto co maluje i… za ile. Na tym świecie nie ma nic za darmo, a Tomek i Łukasz żyją ze swojej sztuki, więc nie zamierzałem im proponować współudziału w produkcji. Oni po prostu musieli dostać swoją gażę. Ta gra nie miała na początku oszałamiającej szaty graficznej, trzeba ją było stworzyć na podstawie solidnych, ale nie zachwycających prac Jaśka. Nie miała zaplecza w postaci tysięcy zdjęć, tak jak w przypadku BSG, czy gotowych artów, tak jak w planszowym Doomie zrobionym na podstawie gry komputerowej. Na koniec, ta gra była tworzona bez jakiejkolwiek umowy z jakimkolwiek wydawnictwem. Ani CD Projekt, ani Portal, Galakta czy Kuźnia Gier nic nie wiedziały, z nikim nie prowadziliśmy rozmów s stylu: słuchajcie, może zrobilibyśmy grę, ale wiecie, stworzymy ją, jak dacie nam gwarancję, że ją wydacie (a jeszcze lepiej, gdy zrefundujecie jej kreację). Nie, niczego takiego nie było. No, może były ze dwie rozmowy z Kuźnią, dawno to się działo, więc słabo to pamiętam, ale tak czy owak bez żadnych gwarancji. Była moja wiara, że doprowadzimy projekt do końca oraz szaleństwo tworzenia (i wydawania pieniędzy, ale więcej o tym nie wspomnę, bo przestanę postrzegać siebie jako dżentelmena). Była determinacja Jaśka, który jak szalony tworzył nowe prototypy używając domowej drukarki, sklejał żetony, karty postaci, wszystko to pakował i robił kolejne testy. Były pomysły Tomka, który za każdym razem, gdy rozmawialiśmy, zaskakiwał mnie nowym projektem, nową wizją. Było bardzo opanowane, poważne podejście Łukasza, który, ilekroć rozmawialiśmy o wizualizacji postaci czy ekwipunku, szukał powiązań, rozwiązań, logicznych argumentów, dla których coś ma wyglądać tak, a nie inaczej. Wymieniłem z grafikami, bez żadnej przesady, setki maili i rozmawiałem z nimi setki godzin. Dzwoniłem jeżdżąc na szkolenia, z hoteli, z każdego miejsca. Z Jaśkiem także spędziłem mnóstwo czasu na tworzeniu i odrzucaniu kolejnych rozwiązań.
Było mnóstwo spotkań i testów. Jasiek nie do końca ufał naszym ocenom, więc kontaktował się także z profesjonalnymi testerami (m.in. grupą Monsoon).
I naprawdę wciąż nie wiedzieliśmy, kto tę grę wyda. Moja żona kręciła sceptycznie głową (nie wiedząc, ile na tę grę wydałem, ale miałem o tym nie wspominać), ale co było robić? Prace były prawie ukończone, gdy zaczęliśmy się zastanawiać, co dalej. Spotkałem biznesmena, Janusza Chrostowskiego, który myślał o wydaniu gry, ale używając dość złożonych narzędzi biznesowych. Mieliśmy kilka spotkań, dużo dokumentacji, potem to upadło. Robert Letkiewicz proponował bardzo złożone rozwiązania technologiczne, nawet nam je prezentował, ale dopiero po pół roku prób i błędów stwierdziliśmy, że z takimi bajerami gra byłaby zwyczajnie za droga.
W międzyczasie przeżyłem bardzo niemiły rozwód z wydawnicwtem SuperNOWA. Niemiły, bo rozstania są zawsze smutne. Nawiązałem kontakt z Fabryką Słów i w pierwszej czy drugiej rozmowie z szefem, Robertem Łakutą, wspomniałem, że oprócz książek… mam grę.
Dwa dni później zadzwonił do mnie Artur Machlowski z Działu Bez Prądu firmy CD Projekt. Od razu zaznaczył, że jest żywo zainteresowany jej wydaniem. Nie widział jej na oczy (sic!). Świadczyło to albo o wielkim szaleństwie Artura, albo o zaufaniu, którym darzył moje szaleństwa. Stawiam na to pierwsze. Gdy jednak przyjechaliśmy z Jaśkiem do siedziby firmy i pokazaliśmy prototyp, posypały się siarczyste i gromkie przekleństwa z ust gospodarza, tak bowiem entuzjastycznie, my, Polacy, reagujemy, gdy widzimy coś ładnego.
Nie był to bynajmniej koniec przygody. Przygotowania trwały rok… W zasadzie nie tyle przygotowania, co ich brak, bo pewne sprawy w firmie musiały dojrzeć, no, kwestie były strategiczne i nie do końca na nich się znam, więc przemilczę, co tam się działo, tak czy owak czekanie się przedłużało i zaczęliśmy się z Jaskiem trochę tym męczyć. W międzyczasie jednak powstała platforma cdp.pl, a wraz z nią dział e-booków, który, znowu za sprawą Artura, od razu wydał moje książki. Trochę to osłodziło czekanie, aż wreszcie podpisaliśmy umowę i pojawiła się nowa krew – Maciej Sałyga, a po nim Anna Stanulewicz. Oni popchnęli prace nad produkcją do przodu, było przygotowywanie strony internetowej, sporo dodatkowych ustaleń, nieustanny entuzjazm Maćka, pragmatyzm Anny, analityczne podejście Jaśka i mój… pesymizm, bo ktoś podczas prowadzenia projektów musi być czarnowidzem, a ja, wbrew pozorom, nadaję się do tego doskonale. Gdy jest czas na rozwinięcie skrzydeł, rozkładam je sobie i innym, ale gdy nadchodzi okres podsumowań i realizacji… przywdziewam antracytowy płaszcz i szukam potencjalnych błędów.
Czy moje pieniądze włożone w grę się zwrócą? Szczerze w to wątpię. To była naprawdę niezła inwestycja (mam za to niekłamaną nadzieję, że produkcja opłaci się wydawcy). Ale nie o to chodzi. Jestem niewolnikiem wizji, która mnie ciągnie, pochłania, hipnotyzuje. Do głowy przychodzi film „Awiator” Martina Scorsese, gdzie w rolę pioniera lotnictwa, Howarda Hughesa, wcielił się doskonały Leonardo DiCaprio. Do dzisiaj pamiętam scenę, gdy siedzi przed jakąś komisją stanową, czy innym ciałem prawnym i odpowiada na pytania. W pewnym momencie mówi coś, z czym, w pewnym sensie, się identyfikuję. Cytując z pamięci: „I just spend money and build planes. That’s what I do.” No właśnie. Wydaję pieniądze i buduję wizję. To właśnie robię.
Zostało kilka dni do premiery. Myślicie, że się cieszę? A skąd. Jak każdy myślący człowiek, boję się tego dnia. Bo, do diabła, nie chcę, by tyle lat ciężkiej pracy i nerwów okazało się czasem straconym. Że testowaliśmy? No tak. Że się podobała? Owszem. I co z tego? Tak zwany rynek to wielka niewiadoma.
W dzieciństwie praktycznie każde wakacje spędzałem na żaglach. Ojciec mnie uczył, jak wiązać węzły, trzymać szoty, refować żagle, stawiać maszt, zakręcać szekle, sterować, odpadać, ostrzyć, robić zwroty, ale przede wszystkim uczył patrzeć na wodę. Dostrzegać na niej zbliżające się szkwały. Uczył szacunku do żywiołu. Bo woda i wiatr są o wiele silniejsze od pojedynczego człowieka, są w stanie wywrócić łódź, porwać żagle, sprawić wiele kłopotu. Gdy myślę o „rynku”, widzę połyskliwą taflę Śniardw, jeziora rozległego i chociaż dość płytkiego, to nieprzewidywalnego. I przed tą wielką przestrzenią czuję respekt.