Zawartość pudełka:
6 kart tuneli
18 kart akcji
18 kart celu
2 karty kopaczy
2 pionki kopaczy
8 dwustronnych znaczników kopaczy
2 klucze
Celem gry jest zdobycie jak największej ilości złota poprzez kopanie podziemnych tuneli. Na samym początku kładziemy na stole dwie karty startowe (w kolorach graczy) oraz sześć zakrytych kart celów, do których będziemy starali się dostać. Sposób rozkładu kart i odległości między nimi są stałe i określone w instrukcji. Zadaniem graczy jest budowanie tuneli w taki sposób, aby utworzyć nieprzerwaną drogę między własną kartą początkową, a kartami celów
Każdy z graczy otrzymuje sześć kart. Rozgrywkę rozpoczyna osoba, która wylosowała zielonego kopacza, później tury następują naprzemiennie. W każdej z nich gracz może wykonać jedną z czterech akcji:
- dołożyć do labiryntu jedną kartę tunelu (karta zawsze musi być ułożona w pozycji pionowej, musi w całości pasować do otaczających ją kart oraz musi być połączona w nieprzerwany sposób z kartą początkową gracza),
- zagrać jedną kartę akcji,
- odrzucić dwie karty z ręki w celu usunięcia leżącej przed nim karty akcji,
- wymienić maksymalnie dwie karty z ręki.
Karty tuneli i celów wyglądają podobnie, różni je jedynie kolor grzbietu. Nie wszystkie zawierają czyste tunele, możemy wśród nich znaleźć również kilka dodatków, które utrudniają lub ułatwiają grę. Drabina to pewnego rodzaju "winda teleportacyjna", dzięki której gracz może przemieścić się ze swojej karty startu w dowolne miejsce na planszy, nawet jeśli tunel zostanie uszkodzony. Troll blokuje jedną z dróg na swojej karcie, jednak możemy go minąć, oddając mu w zamian złoto - w tym celu kładziemy na nim swój znacznik, a na koniec rundy oddajemy jedną ze zdobytych sztabek. Karty zawierające złoto to nasz oczywisty cel - sztabki znajdują się zarówno na kartach tuneli, jak i celów, a gdy połączymy któreś z naszą kartą startu, rezerwujemy je poprzez położenie znacznika. Ostatni typ tuneli to drzwi - jeśli są w naszym kolorze, możemy minąć je bez przeszkód, jednak jeśli należą do innego gracza, do ich otwarcia potrzebna jest nam karta akcji z kluczem oraz wolny znacznik.
Na straży ciekawej rozgrywki stoi również szereg kart akcji. Dwie pierwsze związane są z trzema rodzajami uszkodzeń (kilof, lampa, wagonik). Czerwoną kartę rzucamy na przeciwnika - dopóki leży ona przed nim, nie może budować tuneli. Aby pozbyć się takiej karty gracz może użyć jej zielonej przeciwwagi (koniecznie z tym samym symbolem!) lub odrzucić dwie karty z ręki, jednak wybierając drugą opcję zmniejsza swój limit kart o jedną. Kolejną kartą akcji jest mapa - jej użycie pozwala nam podejrzeć, co jest pod wybraną kartą celu. Zawalisko służy do usunięcia jednej, wybranej przez gracza karty tunelu, natomiast używając klucza możemy otwierać drzwi drugiego gracza.
W momencie, w którym graczowi uda się dotrzeć do którejś z kart celu, zostaje ona odkryta i ułożona w sposób wybrany przez gracza. Runda kończy się, gdy graczom skończą się karty na ręce, odkryta zostanie ostatnia karta celu lub wykorzystane zostanie wszystkie osiem znaczników. Pełna gra zakłada przeprowadzenie trzech takich rund, po których gracze przeliczają zdobyte złoto. Zwycięzcą zostaje ten, który ma go najwięcej.
~*~
Jak widzicie, gra pomimo swoich niewielkich rozmiarów posiada dość dużo zasad, które pozwalają na bardzo urozmaiconą rozgrywkę. Jednocześnie jest to tytuł bardzo szybki, dynamiczny - pełne trzy rundy zajmują około 30-40 minut. Jak to bywa w grach karcianych, dobór kart gwarantuje pewną losowość, co w efekcie daje niepowtarzalność każdej rozgrywki. Rzecz jasna wpływa to na jej przebieg, bo czasem ktoś może nie mieć szczęścia i dociągać karty nie pozwalające na konkurowanie z przeciwnikiem, jednak zasada rozgrywania trzech rund w ramach jednej gry w pewien sposób niweluje takie pasma niepowodzeń.
Opisując Pojedynek nie sposób uniknąć porównań do podstawowej wersji Sabotażysty. Naszym zdaniem wersja dwuosobowa świetnie odwzorowała większość podstawowych założeń gry. Rzecz jasna odpadła cała otoczka z blefem i ukrytymi wśród graczy sabotażystami, jednak zamiast tego otrzymaliśmy dość wyraźnie widoczną agresywność i stałe konkurowanie między graczami. Obecność kart zawierających trolle, drzwi bądź tunele z bryłkami złota daje nawet większe możliwości strategiczne, niż było to w pierwowzorze. Jedyna nasza uwaga dotyczy kart akcji związanych z uniemożliwianiem przeciwnikowi kopania tuneli - mechanizm został przeniesiony ze zwykłego Sabotażysty bez dostosowywania go do grania we dwójkę i niestety nie działa do końca poprawnie. Zdarzały się rundy, w których przez wyjątkowo niekorzystny dociąg tych kart jedna osoba była praktycznie cały czas zablokowana, podczas gdy druga w najlepsze wydobywała kolejne sztabki.. Nie była to może sytuacja nagminna, jednak na tyle doskwierająca, że oboje kombinujemy już nad jakąś 'domową zasadą', własną modyfikacją, która będzie w stanie temu zaradzić.
Może Sabotażysta: Pojedynek nie jest odkryciem roku w kategorii gier dwuosobowych, jednak zdecydowanie jest to tytuł wart uwagi. To przyjemna gra oparta na ciągłej konkurencji i wzajemnym przeszkadzaniu, w ciekawy sposób prezentująca klimat pierwowzoru w wersji dla pary. Choć na pierwszy rzut oka na to nie wygląda, interakcji i strategicznego myślenie jest tu całkiem sporo, nierzadko też musimy pokombinować, jak najlepiej zagrać w bardzo niekorzystnej dla nas sytuacji. Przed zakupem nie wiedzieliśmy, czy Pojedynek okaże się być dobrą grą, mieliśmy też obawy, że będzie on nieudolną próbą przycięcia oryginalnej wersji na potrzeby dwóch graczy. Na szczęście okazało się, że mamy do czynienia z tytułem klimatycznym i pełnym świeżych pomysłów.