Título: Erebos
Autor: U. Poznanski
Lugar de publicación: Madrid
Editorial: Alfaguara
Año: 2011
Páginas: 502
Personajes: Nick, Collin, Jamie, Emily, Dan, Alex
Temática: juegos de ordenador, adicción
Localización espacio-temporal: Londres, s. XXI
Resumen oficial:
En una escuela de Londres circula un misterioso juego informático llamado Erebos. Copias piratas pasan secretamente de un alumno a otro provocando una fuerte adicción entre los estudiantes. Las reglas son muy estrictas: debes jugar siempre solo, tienes una única oportunidad y no puedes hablar con nadie sobre ello. Quien no las cumple o no termina una misión se queda fuera y no puede volver a intentarlo. Solo hay un pequeño inconveniente: Erebos es mucho más que un simple juego informático y las pruebas que exige no deben ser realizadas en ese escenario sino en la vida real. El límite entre la realidad y el mundo virtual empieza a desaparecer peligrosamente… Si estás dentro serás cómplice. Si estás fuera, no podrás evitar lo peor.
Mi opinión:
La historia nos habla de un juego que se mezcla con la realidad. Creo que la parte de la historia que nos habla del juego, la parte donde ellos están jugando, se hace un poco larga, ya que la primera mitad del libro está dedicado al juego en concreto. Hubiera estado mejor si se combinaran realidad y juego a la vez, si se hubieran intercalado las pequeñas escenas en lugar de que todo fuera jugado.
Lo que me ha gustado más es el momento en que el personaje de Nick, Sarius, es llevado al cementerio y ve las tumbas de los personajes que han sido expulsados (muertos) del juego, así como el momento en que el gnomo del juego le dice que tiene también preparada una para él.
En este párrafo vemos algo del realismo y la irrealidad que nos manifiesta el juego:
"Cada día que pasa mi realidad vale menos. Es intensa y sin orden, es imprevisible y ardua. ¿Qué puede hacer la realidad? Dar hambre, sed, insatisfacción. Provocar dolor, transmitir enfermedades, obedecer leyes ridículas. Pero, ante todo, es finita. Siempre lleva a la muerte. Lo que cuenta y da fuerza son otras cosas: las ideas, las pasiones, e, incluso, la locura. Todo lo que se eleva por encima de la razón. Yo le retiro mi beneplácito a la realidad. Yo le niego mi colaboración. Yo me entrego a las tentaciones de los que aspiran a algo que está más allá de este mundo y me lanzo con todo el corazón a la infinitud de lo irreal."
Lo que tengo que destacar como negativo ha sido la gran cantidad de faltas ortográficas y gramaticales que he encontrado en todo el libro, palabras que están cuando no deberían estar y cosas así. Un ejemplo es esta frase: "si se volvían a enfrentarse" cuando debería decir "si volvían a enfrentarse" o bien "si se volvían a enfrentar". De este tipo hay varias: "Lo que no me quiere usted decirme" en lugar de "Lo que no me quiere usted decir" o "Lo que no quiere usted decirme". Otra falta sería el cambio de orden de las palabras: "...cuando haya algo ocurrido" en lugar de "cuando haya ocurrido algo". Creo que cambiar las palabras de lugar cuando no tiene nada que ver ni tiene sentido para lo que estás diciendo es algo bastante grave en un libro.
Otro ejemplo de faltas son estos: "...y una grieto empezó a abrirse en la tierra" en lugar de poner " ...y una grieta..." en femenino. Eso cambia mucho todo y te hace pararte en la lectura, y el momento que tendría que ser tenso se convierte en risa por culpa de esa falta (¿se entiende lo que quiero decir?). En otros momentos falta una palabra: "...Jamie está por encima ___ todas las cosas" donde falta el "de". Otra falta gravísima que vi fue esta: "El señor Watson no había dicho una palabra dijo sobre su posible minusvalía". Esa frase está fatal y no es normal que se pase en la corrección por alto. O la repetición de una palabra por error: "Me temo que no no" (con un "no" basta y sobra).
Con respecto a otro tema, creo que hay poca acción con respecto a las misiones que ocurren en la realidad, podrían haber jugado más con ese aspecto, que los jugadores se peleasen entre ellos por algún objeto en lugar de que cada uno tuviera una tarea que completara toda la misión. Luego me pregunto: ¿hay cámaras espía en las casas de los jugadores, en la realidad? ¿cómo sabe el juego lo que les gusta o temen, a parte de los espías que son las personas que vigilan a otros jugadores? no siempre un espía puede saber esas cosas de un jugador, en la intimidad de su casa por ejemplo.
El juego les está afectando emocionalmente y con demasiada frecuencia, pero lo hace poco a poco, sutilmente. Quizá la autora nos quiera dar a entender el peligro de dejarse llevar por un juego, perjudicando así los estudios, no estoy segura de que solo se proponga entretener, hay un mensaje latente bajo las palabras de este libro. ¿Porqué si les afecta en sus amistades reales, siguen jugando? ¿No se dan cuenta de que esto está afectando a su relación con los demás en la vida real? Esto da bastante para debatir, el tema de si el juego les aparta de sus amigos en lugar de acercarles.
Un ejemplo es este: a Nick le gusta Emily, pero ella sale con Eric. En el juego, Nick llega a una parte donde puede pedir un deseo, y en lugar de pedirle que ella se fije en él (una cosa positiva), le pide al gnomo que la pareja que hay rompa (Eric y Emily), o sea, una cosa negativa. Ambas cosas podrían pensarse que son lo mismo, pero no lo es por el aspecto oscuro de la misma. Lo malo de eso son las consecuencias de su acto o decisión: Eric es acusado injustamente de violación y eso es lo que hace que Emily quiera romper con él y empiece a interesarse por Nick. Hasta ese punto llega este juego peligroso, en cierta manera en muchos aspectos es terrorífico.
Hay una serie de párrafos donde el dueño de Erebos (el programador) muestra sus intenciones aunque ahora mismo no las tengo localizadas, pero veremos como su mente va mostrándonos lo que pretende hacer o el porqué lo hace, es curioso. El libro también está lleno de simbología con respecto a los nombres de los lugares que visitan los personajes en el juego y los lugares reales de Londres, así como los nombres de personajes mitológicos: Caronte, Átropos...etc. referentes a la mitología griega.
Creo que el final está genial y que es un libro que vale la pena leer, a pesar de las faltas que hay en esta primera edición, que espero corrijan en su segunda edición si se da la ocasión y tiene éxito. Yo creo que el tema planteado es bastante innovador y lo merece. Al final los chicos deberán saber qué es lo que más valoran: la realidad de sus vidas o la irrealidad del juego. Si vale la pena "matar" por conseguir más puntos en el juego. Pues hasta ese punto se llega en la historia y hasta ese punto llega la adicción a este misterioso juego.
Puntuación: