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17.9.09

La evolución según Charles Jencks


Tree 2000 by Charles Jencks.

“Tiempo presente y tiempo pasado
Tal vez ambos estén en el futuro,
Y el futuro contenido en el pasado”
T.S Elliot “Burnt Norton”

En 1971 el crítico de arquitectura Charles Jencks dio su personal visión del desarrollo futuro de la arquitectura del siglo XX a través de un diagrama evolutivo de las distintas “corrientes” arquitectónicas asociadas a sus creadores más destacados.

El árbol evolutivo presenta una componente temporal dividida en decenios
[2], pervertida a través de una serie de gráficos bulbosos con continuidades y discontinuidades temporales aparentes que se va disgregando en una serie de tendencias poco definidas. El eje vertical se estructura a partir de una serie de posiciones “ideológicas” o filosóficas como “LÓGICA”, “IDEALISTA”, “AUTOCONSCIENCIA”, “INTUICIÓN” y “ACTIVISMO”… siendo la última de estas filas dedicada a la arquitectura anónima que representa más del 80% de la realidad.

Jencks se basa en la idea del proceso evolutivo explicando algunos de los métodos usados por los científicos para detectar posibles evoluciones en la ciencia fundamentalmente.

Crecimiento exponencial de las Tendencias
El incremento exponencial de las tendencias se explica a través de la curva S común o curva de Verhulst
[3], que muestra la tendencia corriente al crecimiento acelerado entre dos niveles de equilibrio. A menudo el crecimiento exponencial está compuesto de varios pequeños crecimiento (curvas pequeñas) que escapan a la atención de los pronosticadores.


Curva S de la evolución de los sistemas de impulsión. Science Journal octubre 1967.

Seccionabilidad
Concepto por el cual Jencks establece la capacidad adquirida por nuevos sistemas tecnológicos para desestabilizar sistemas (que poseen la tendencia a formar conjuntos íntimamente interrelacionados) y hacer que sus partes puedan evolucionar independientemente del todo, para así poder contrarrestar las consecuencias negativas de su posible evolución. En el gráfico de Gabriel Bouladon sobre la posible Evolución del automóvil hacia una creciente miniaturización, la seccionabilidad se detecta en la incapacidad para reducir el espacio para personas, reduciéndose sin embargo la capacidad de equipaje y de los componentes tecnológicos como el motor y los sistemas de tracción.



Gabriel Bouladon, Evolución del automóvil hacia una creciente miniaturización
La creación y el Árbol Evolutivo
A partir del concepto de no reversibilidad temporal, Jencks analiza algunas de las predicciones acerca de lo que probablemente pueda ser creado hasta el año 2000. A pesar de que el azar es un componente importante en la mayor parte de los descubrimientos, la predisposición al mismo, es el rasgo primordial de cualquier posible evolución
[4]. Entre algunos de los métodos que analiza, destaca la técnica Délfica para predecir invenciones y descubrimientos por la que se pregunta a los expertos sobre la década en que creen se descubrirán, representando los puntos más altos el mayor número de respuestas y el ancho horizontal el abanico de años en los que se cree que esto sucederá.


Science Journal octubre 1967. Técnica délfica para predecir invenciones y descubrimientos.

Análisis Estructural
[5]
A partir de los conceptos básicos del estructuralismo, Jencks divide las corrientes de la arquitectura moderna de 1920 a 1960 a través de las seis tradiciones principales que la generan, estudiando a partir de las cuales una serie de proyectos como paradigma de la tendencia evolutiva de cada una de ellas. Resumiré alguna de las tendencias que Jencks elabora en su libro a través de un ejemplo muy simplificado:

La tradición inconsciente de sí misma
El creciente desarrollo de los sistemas de venta por catálogo, representadas por la casa de los Eames a partir de componentes compatibles, representa una posible evolución de este tipo de sistemas básicos a través del “Do it Yourself”.


Anuncio de compras por correo VS Casa Eames [1950]

La tradición consciente de sí misma
La sistematización de los sistemas de comunicación a través de un fuerte órgano Central de poder y control (1984 de George Orwell) queda patente en proyectos como la ciudad de 10000000 de habitantes para la bahía de Tokyo de Kenzo Tange.

Plan para la Bahía de Tokyo [1960] Kenzo Tange.

La tradición activista
La necesidad de nuevos lugares capaces de generar espacios que se adapten a las cambiantes necesidades de los usuarios queda reflejada en el proyecto FUN PALACE o palacio de la diversión de Cedric Price y sus sistemas tecnológicos de montacargas y grúas móviles y sus sistema de caducidad de las partes del edificio, también presente en la Plug In de Archigram.


Fun Palace [1963] Cedric Price.

La tradición intuitiva
La intuición de colonización de otros planetas se reflejan de una manera suave y biomórfica en la película Barbarella así como Archigram predice en su Living 1990 el ascenso de los electrodomésticos dentro de los hogares hasta convertirse en elementos autónomos capacitados para generar imágenes, cocinar alimentos o ambientar la vivienda.


Barbarella [1968] . Living 1990 [1967] Archigram.

La tradición lógica

La estimulación que la tecnología produce en la tradición intuitiva se trata en la tradición lógica de una manera lógica o científica a través del diseño paramétrico. Imágenes futuristas como las de 2001 Odisea en el Espacio de Stanley Kubrick y estrenada en 1968 siguen las formas clásicas aerodinámicas y se inspiran en proyectos de esa época de los programas espaciales.


2001 Odisea en el EspacioStanley Kubrick [1968].

La tradición idealista
La estandarización de piezas muy concretas y a medida de la cadena de producción de automóviles les sirve a Alison y Peter Smithson para crear su House of the Future de 1956 a partir de un sistema de piezas similares. No existen posibilidades de variación, cada pieza es específica, por l que la venta masiva de este tipo de vivienda justificaría el esfuerzo para conseguir este sistema de elementos tan específicos.


The House of the Future [1956] Alison + Peter Smithson.


[1] ARQUITECTURA 2000 Método y predicciones [1975] Charles Jencks
[2] La noción de '10-year rule' de reinvención de los genios creativos para el siglo XX fue argumentada por el científico del conocimiento de la Universidad de Harvard Howard Gardner en su libro Creating Minds, 1993.
[3] La función logística o curva logística modeliza la función sigmoidea de crecimiento de un conjunto P. El estadio inicial de crecimiento es aproximadamente exponencial; al cabo de un tiempo, aparece la competición entre algunos miembros de P por algún recurso crítico K ("cuello de botella") y la tasa de crecimiento disminuye; finalmente, en la madurez, el crecimiento se detiene.
Una ecuación logística se define por la fórmula matemática: para parámetros reales a, m, n, y τ. Estas funciones tienen un campo de aplicación muy amplio, desde la
biología a la economía
[4] Cabe destacar el azaroso caso del descubrimiento de la penicilina por Alexander Fleming.
[5] De acuerdo con esta teoría, dentro de una cultura el significado es producido y reproducido a través de varias prácticas, fenómenos y actividades que sirven como sistemas de significación (se estudian cosas tan diversas como la preparación de la comida y rituales para servirla, ritos religiosos, juegos, textos literarios y no literarios, formas de entretenimiento...). La novedad que introduce el estructuralismo no es la idea misma de estructura, que ya está presente de forma continua a lo largo del pensamiento occidental, sino la eliminación en la misma de un concepto central que ordena toda la realidad, como las ideas platónicas. El iniciador y más prominente representante de la corriente fue el antropólogo y etnógrafo Claude Lévi-Strauss (década de 1960), que analizó fenómenos culturales como la mitología, los sistemas de parentesco y la preparación de la comida.
El iniciador y más prominente representante de la corriente fue el antropólogo y etnógrafo
Claude Lévi-Strauss (década de 1960), que analizó fenómenos culturales como la mitología, los sistemas de parentesco y la preparación de la comida.

26.2.09

La Evolución según NINTENDO [El mando de la WII]


La aparición de la WII ha supuesto una evolución radical en el mundo de las videoconsolas. El desarrollo de los mandos de las mismas, había variado según parámetros de ergonomía y jugabilidad, determinando las diferencias entre ellos, con variaciones de forma, tamaño y número y tipo de botones con la aparición de cada nueva consola.
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. (
http://es.wikipedia.org/wiki/Wii)

Esta nueva tecnología permite una nueva codificación más cercana a la realidad de los movimientos del sujeto que juega en relación con los del sujeto (doble especializado virtual) de la pantalla, acercándose por lo tanto a los conceptos de la realidad virtual, equiparando los movimientos físicos con aquellos virtuales. Esta evolución incorpora un parámetro de realidad (que ya existía en los periféricos de aumento de la realidad como volantes o pistolas) a través de un concepto innovador de mando universal y accesorios de aumento de la realidad, lo que permite una gran economía (los accesorios la mayoría de las veces sólo contextualizan en un objeto determinado las funciones que ya puede hacer el mando universal por sí mismo) y jugabilidad (puedes convertir el mando de tu wii en una espada láser, un cuchillo del Zelda, el volante de Alonso o un palo de golf de Tiger Woods).

Según
Shigeru Miyamoto, el concepto gira en torno a una nueva y complicada forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción." Kenji, Hall. The Big Ideas Behind Nintendo's Wii (en inglés). BusinessWeek.

Hasta diciembre de 2008 Nintendo había vendido 45 millones de unidades de su modelo WII.






La Evolución según NOKIA

Buscando imágenes en google para la palabra “Evolución”, una de las primeras que aparece es la de los teléfonos móviles de Nokia, desde 1982 hasta ahora. Los parámetros principales (objetivamente hablando) de su línea evolutiva parecen ser tres: tamaño, peso y prestaciones.
La evolución de peso y tamaño presenta una ¿evolución o desarrollo? casi lineal pasando de los 780 gramos del primer móvil en 1983 hasta los menos de 200 gramos de los actuales. Las prestaciones sin embargo presenta una evolución más ramificada debido a que dependen de las necesidades sociales y de la solvencia económica en relación a las mismas. Además, ciertas prestaciones (desde baterías hasta funciones como Internet en el móvil) ha condicionado sobremanera el peso y el tamaño del teléfono, por lo que la tríada peso, tamaño y prestaciones debe ser equilibrada de sobremanera (es aceptado un teléfono “blackberry” 1.5 veces más grande debido a su capacidad web, sin embargo no sería aceptado por una duplicación de la duración de la batería).

La Evolución segúnTHEO JANSEN: THE GREAT PRETENDER



“En el período Pregluton, aún no existían los animales de tubos de plástico. Este período inicial estuvo marcado por la ausencia de materia. La vida consistía exclusivamente en un sueño sobre la vida.”
(Theo Jansen. Inicio de su libro The Great Pretender.010 Publishers, Rótterdam 2007.

La evolución representa el leitmotiv principal de la obra de Theo Jansen y en particular la de sus “Walking Beach Animals”. Cada una de sus criaturas pertenece a un período determinado (8 hasta el momento). Cada etapa, era o edad se caracteriza por la adquisición de habilidades de sus criaturas por medio del descubrimiento intelectivo, material o mecánico del creador.
El material esencial es el tubo de plástico amarillo que sirve como conducto de los cables eléctricos en las instalaciones de las casas holandesas, que combinado con otros materiales, configura todos los órganos del animal, con una obsesiva finalidad de movimiento.






8.2.09

EL ORIGEN DE LAS ESPECIES [biología POKEMON]

La saga Pokemon1 es un universo paralelo en el que la biología y la estadística juegan un papel determinante en la generación de una serie de “monstruos de bolsillo”2 que van evolucionando a través de las luchas que entre ellos mantienen guiados por unos personajes humanos denominados “entrenadores”.

Cada uno de los Pokemon presenta una serie de características que ledefinen:
1 Etimología
2 Biología 2.1 Diferencia de género 3 Evolución 4 Descripción Pokédex 5 Localización 6 Movimientos
6.1 Subiendo de nivel 6.2 MT y MO 6.2.1 Generación 6.3 Tutor 6.4 Movimientos huevo 7 Estadísticas de combate 8 Sprites .

EVOLUCIÓN
Una de las características más interesantes del universo POKEMON es la evolución de sus personajes.
El principal efecto de la evolución o, al menos, el más apreciable es la forma o apariencia del
Pokémon.
En algunos casos es posible que también cambie el
tipo del Pokémon. Naturalmente, cuando un Pokémon evoluciona también aumentan sus características. Aunque esto no siempre es así. Más concretamente, en algunos casos, al evolucionar la mayoría de las características aumentan mientras que otras se ven reducidas. En gran parte se debe a los cambios físicos del Pokémon, como por ejemplo que se haga más pesado y lento y que se reduzca su velocidad.

La evolución hace variar por lo tanto su forma, sus habilidades, su tipología, su carácter…

TIPOS DE EVOLUCIÓN
Los POKEMON pueden evolucionar de tres tipos:

01 Evolución lineal
Es la evolución más típica, y se puede resumir en «A evoluciona a B y B evoluciona a C».

02 Evolución ramificada
Se da cuando una misma especie puede evolucionar a dos o más especies distintas.

03 Evolución mixta
Es la combinación de evolución lineal y ramificada.

FORMAS DE EVOLUCIÓN

No todos los Pokémon evolucionan de la misma forma. Incluso dentro de la misma especie se pueden dar diferentes alternativas de evolución.

A.Evolución por nivel
Es cuando un Pokémon evoluciona una vez ha alcanzado cierto
nivel.

B.Evolución por intercambio
En este caso la evolución se produce sólo cuando un Pokémon es
intercambiado a otro entrenador.

C.Evolución por Felicidad
Se produce cuando la
amistad que une a un Pokémon con su entrenador es lo suficientemente alta.

D.Evolución por Belleza
Para evolucionar es necesario que se le aumente al Pokémon la condición de belleza al límite

E.Evolución por piedras elementales
La evolución se produce al exponer a un Pokémon a una de las
piedras elementales.

F.Evolución al subir de nivel tras aprender un determinado ataque
Este tipo de evolución se da en muy pocos Pokémon. Al aprender cierto ataque, si el Pokémon sube de nivel, evolucionará.

G.Evolución en un determinado lugar
Este tipo de evolución es raro, y ha sido incluida en la
cuarta generación y ocurre por las condiciones del lugar.

H.Evolución por subir un nivel con cierto objeto equipado

I. Evolución al ser de un determinado género
Es el caso en el que un Pokémon solo puede evolucionar si es de un determinado
género.


01 Pokémon (ポケットモンスター, Poketto Monsutā
?) es una franquicia multimillonaria, que originalmente comenzó como un videojuego, pero debido a su popularidad ha logrado expandirse a otros medios de entretenimiento como series de televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros, convirtiéndose en una marca que es reconocida en el mercado mundial. Las ventas de videojuegos hasta el 1 de diciembre de 2006, habían alcanzado una cantidad de 175 millones de ejemplares (incluyendo la venta de la versión Pikachu de la consola Nintendo 64), logrando ocupar el segundo lugar de las sagas de videojuegos más vendidos de Nintendo. La franquicia celebró su décimo aniversario el 27 de febrero de 2006.

02 La palabra Pokémon es la escritura con letras europeas de las japonesas: "ポケモン", que son una abreviatura de Poketto Monsutaa (escrito en
katakana como ポケットモンスター), que a su vez proviene del inglés Pocket Monsters, que quiere decir "monstruos de bolsillo". Esto viene del hecho de que, en el universo ficticio de la franquicia, los pokémon pueden ser transportados en poké balls, las cuales se pueden encoger y ser guardadas en un bolsillo.