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18.11.13

1972/73 Ampliación de la casa de Rod Stewart [Ron Herron / Dennis Crompton / Diana Joswey] CASA PARA UNA SUPERESTRELLA

















Rebuscando por mi archivo (el proyecto aparece publicado en Casabella, nº398, 1975 junto a otros proyectos de Archigram) y después corroborándo en el Archivo de Archigram me tope con este proyecto de los británicos Archigram... La ampliación de la casa de la Superestrella del POP británico Rod Stewart en Cranbourne Court, Wingfield, Berkshire. Debido a las restricciones de la zona, el exterior de la ampliación se construye en estilo victoriano aunque con materiales industrializados como la cubierta de chapa y los paneles de materiales plásticos... el interior se conforma a partir de una agregación de volúmenes como una cocina seta, un garage y una piscina climatizada... en la que utilizan una trama estructural de colores, el gran centro de instalaciones visto y una superficie de césped artificial... Interesante posicionamiento similar al desarrollado por el propio Herron en SubUrban Sets... en el que el arquitecto hace una distinción radical entre la fachada (sujeta a las restricciones de la apariencia pública) y el interior construido como si de un paisaje artificial se tratase...

14.6.13

1970 Bournemouth Steps// 1971 The Palm Tree and The Chameleon from Montecarlo [Archigram] / Perversiones Naturales_Edificio Paisaje


















La misma idea de construcción de un lugar a partir de tierra, o naturaleza y artefactos, es esbozada por Archigram en su proyecto “Bournemouth Steps” (1970), en el que la colina generada en Montecarlo se complejiza, barroquiza y se hace mucho más exuberante, en una posición más ambigua entre lo natural y lo artificial, un proceso que continua en las propuestas “The Palm Tree” y “Chameleon”, como concurso interno para la realización de un Casino de verano como resultado de su concurso no ganada para Montecarlo. Ambas suavizan la idea radical de equipamiento enterrado para hibridar esa idea de naturaleza y artefactos no sólo en un mismo plano sino indistintamente utilizando analogías naturales para uno u otro sistema de elementos a través de un catálogo de posibilidades. Propuestas como “Floraskin” (1971) de Huth y Domënig también coquetean con la posibilidad de conjugar naturaleza salvaje e hipe-rtecnificación en la misma propuesta, dicotomía perfectamente expresada en la intervención artística “Bull and Mechanical Cow” (1978) de Antonio Paradiso.

“In both schemes the mounding and softening of natural landscape and designed elements and mechanized elements was at once obvious and –on second glance- ambiguous. These schemes represent a continuation of the Bournemouth Steps thinking but are perhaps simpler and more gentle” (Archigram, 1972, p.123)

31.7.12

Cambio de escala. Ciudades tecno-mórficas. TUBERÍAS


















Las analogías maquinistas tienen también como símbolo importante a los vehículos submarinos y el desarrollo de los hábitats en las profundidades marinas (con arquitectos involucrados en investigaciones marinas como el francés Jacques Rougerie[1], futurólogos como McHale exaltando la exploración del mundo submarino como opción de futuro y una gran difusión de la experimentación subacuática en revistas arquitectónicas[2]), con ejemplos de ciudades marinas surcadas por tuberías de una manera casi caricaturesca, como la “Underwater City” (1964) diseñada por Warren Chalk y Bryan Harvey (Archigram) (y su análoga marina de la terrestre “Interchange City” (1963) proyectada también por Chalk junto a Ron Herron ), o las “Underwater Urban Structures” (1967) de Hidezo Kobayashi.

[1] Rougerie, Jacques; Vignes, Édith: Habiter la mer, Éditions Maritimes et d'Outre-Mer, París, 1978.

[2] Incluso “The Architectural Design” le dedica un número completoo en 1969 a las experimentaciones en cuanto al mundo submarino se refiere con Jean Michel Cousteau como uno de los editores invitados:

Cousteau, Jean Michel; Hussein, Farooq (editores invitados): Inner Space, AD, april 1969, volume XXXIX.

20.2.12

Robots II. 1970 Mowbot and Firebot [David Greene / Archigram]















David Greene aprovecha estos dos prototipos reales de robots comerciales para ilustrar su proyecto LAWN. Mowbot es un robot cortador de césped, que detecta incluso cuando hay que proceder al corte y Firebot es un robot diseñado por el profesor Thring de la Universidad de Sheffield con sensibilidad al calor...


Bibliografía
1970 08 AD [Agosto 1970]

Robots I. 1970 Picnic Groove // Skinbot and Combot [David Greene / Archigram]



En algún lugar de un parque... Skinbot provee de 18m3 de espacio acondicionado a partir de una burbuja de telaraña plástica que puede brillar por la noche a partir de un comando de voz... Combot puede proyectar imágenes de otras partes del mundo en una pantalla o en tu propia camiseta... De repente todo habrá cambiado... este pequeño pueblo generado por estos dispositivos robóticos en un ambiente natural solo permanecerá en la memoria de la gente que lo habitó y en la de los propios robots... Una arquitectura que existe sólo en el tiempo...

David Greene presenta estas y otras ayudas para un jardinero global que disfruta de un ambiente natural modificado...
Bibliografía
1970 08 AD [Agosto 1970]


14.9.11

Sobre la importancia del contenedor, envoltorio o paquete [1970] Michael Barnard + David Greene

El catálogo como generador arquitectónico...
Divagaciones de Barnard y el archigramero Greene sobre la importancia del "package" en la sociedad de consumo:

"The pac, packaging, the package, deal... -fundamental- characterístics of the consumer scene- the building together of often diverse items and services to provide a complete dream. The pac is a module, and the meaning of the module is determined by its use. The attraction of a pac lies its completeness in that you don't need any more hardware to operate it, but that the way that you use it is dependent on your own software"

Architectural Design Septiembre 1970





Bibliografía:
Architectural Design Septiembre 1970

18.5.11

DO IT YOURSELF COMO OPCIÓN DE FUTURO. Hazlo tú mismo con plástico.

A pesar de las estereotipadas imágenes “Do IT Yourself” con materiales de madera y sistemas ligeros metálicos como predominantes, una de las líneas de investigación sobre este tipo de sistemas del “Hazlo tú mismo” bastante interesante, aparece ligada a partir de finales de los 50 y durante todos los sesenta (prácticamente hasta la primera crisis del petróleo en 1973) al desarrollo de los materiales plásticos. Aquí dejo dos posibles prototipos:


FLOATING CITY [1959] William Katavolos

La Floating City o Chemical City de William Katavolos propone una interacción entre el usuario y la misma a través de sistemas de plástico pulverizados con los que el usuario puede configurar las envolventes e incluso el mobiliario de sus vivienda (que se podría compatibilizar bastante con el desarrollo actual de las impresoras 3d para plásticos).


SPRAY PLASTIC HOUSE [1961] David Greene /Archigram

Casa excavada por el propio usuario en un bloque compacto de plástico FOAM que luego se pulveriza con doble capa de plástico reforzado con fibra de vidrio GRP, para hacer desaparecer el FOAM sobrante.


Bibliografía:

UNBUILT AMERICA [1976] Alison Sky + Michelle Stone

ARCHIGRAM Centre Georges Pompidou [1994]

15.4.11

1970 ENVIROMENTAL JUKEBOX [Archigram] OSAKA’70



Propuesta [no realizada] proyectada por Archigram para la Expo de Osaka’70 para la generación de ambientes personalizados para tres personas (que no se ven) en los que se defiende la idea de libertad como la capacidad de generación de ambientes artificiales (usando la tecnología más avanzada) controlados por el mismo, en este caso a través de las imágenes que se proyectan en el lado contrario al que se encuentra el usuario. Es interesante como el resto de visitantes comparten estos espacios personalizados de evasión a través de pequeñas claraboyas en el suelo (la evasión a través de imágenes sugerentes también es la manera de morir en Soylent Green, antes de convertirse en comida para los otros humanos).





Bibliografía:

1969 Domus nº476

13.4.11

¿Entre Archigram y el Crystal Palace? 1982 WONDERWORLD [Derek Walker + Group Five]

Wonderworld iba a convertirse en el primer parque temático de Inglaterra… Diseñado por Derek Walker [arquitecto jefe de la ciudad de nueva construcción Milton Keynes ], Group Five, Ove Arup [con asesores como Frei Otto y Norman Foster], Wonderworld pretendía adaptar un parque temático a las condiciones climáticas británicas generando así un gran contenedor de 450metros por 60metros resuelto a través de una estructura espacial sujeta mediante 70 dobles pilastras tensadas. Aprovechando la tradición del Crystal Palace (citado textualmente en la memoria del proyecto), el edificio aparece como un gran invernadero en cuyo interior aparecen una serie de mundos temáticos de perversiones naturales como un Computer Park dónde se mezclan especies vegetales y tecnología, un pueblo perdido a modo de escenario del mejor DisneyWorld, un área de futuro en el que se muestran los últimos avances científicos, una sección dedicada al cuerpo humano con un intestino gigante simulado, una sección marina que recrea la batalla frente a la Armada Invencible… en definitiva, un lugar dónde futuro y pasado se encuentran de la mano.


Los dibujos del proyecto (no realizado) parecen una mezcla de primeros trabajos de Archigram, las distorsiones naturalistas de Peter Cook (sus Arcadias), el pabellón central de Osaka70 de Tange e incluso reminiscencias del Fun Palace de Price como megaestructura destinada al ocio de masas (una de las secciones denominada The World se basa incluso en el World Game de Buckminster Fuller adaptado (según ellos) con la tecnología de los ochenta). Sin embargo existe una gran distancia entre todas estas referencias y este proyecto. Dentro de este gran contenedor, la cultura está totalmente estigmatizada, cerrada y controlada… A pesar de presentar estructuras (posiblemente) adaptables… todo el aparato logístico está encaminado a proporcionar respuestas ya predeterminadas como ocurre en cualquier otro parque temático (o de atracciones)… Resulta por lo tanto la adaptación climática de un entorno mentalmente controlado.

Seductor, imaginario y sugerente… Wonderworld repite el patrón de conducta del gran Disney… ¡Qué en paz descanse!!!


Bibliografía:

Animated Architecture. AD Profile [1982] Guest Editor Derek Walker

9.2.11

La casa que aprende [I] 1967 Control and Choice [Archigram] y 1970 Responsive House [Arata Isozaki]

(Extracto de un artículo escrito junto a Thinkbig Lab (Ion Cuervas-Mons) para la revista 90x60 mexicana


“Ya no es necesario dejar en manos del diseñador de edificios la determinación de tu entorno, puedes transformarlo tú mismo.” (1967 Control and Choice. Peter Cook. 1972. Archigram)

“…es posible re-estructurar el espacio y el uso para responder a las intenciones de sus habitantes…?” (1970 Responsive House. Arata Isozaki. Unbuilt. Arata Isozaki. 2001)

1967 Control and Choice [Archigram. Warren Chalk, Peter Cook, Dennis Crompton + Ron Herron]

En 1967, el grupo inglés Archigram (como invitado a la Bienal de Jóvenes de ese mismo año en París) presenta su proyecto “Control and Choice” (fruto de experiencias anteriores como la Living 1990), un conjunto de viviendas (hábitat) que se liberan de la dictadura del diseñador al generar un sistema abierto en el que el usuario puede evaluar (control) y elegir (choice) la forma en que configura su vivienda dependiendo de su “manera de vivir” en cada momento. Las viviendas presentan una componente temporal dibujada mediante situaciones hipotéticas durante diversas fases de la vida del usuario, algo bastante novedoso en un panorama arquitectónico obsesionado con el “tipo”, con tendencia cerrada y perfecta.

“Inevitablemente, el ensamblaje tiene que ser un conglomerado de sistemas, organizaciones y aparataje técnico que permita la elección de una respuesta entre un numero de alternativas; y explotar las distintas formas de la limitación física de una pieza de hardware frente a las ilimitadas posibilidades atmosféricas de un medio efímero...Existe un miedo natural en todos nosotros que desconfía del poder de la maquina frente a la responsabilidad humana. La dependencia de este tipo de elementos para una vida emancipada es una de nuestras paradojas.(1967 Control and Choice. Peter Cook. 1972. Archigram)

Bibliografía:

Archigram (1999) 3º Edición Peter Cook

Archigram (1994) Centre Georges pompidou París 1994

ARCHIGRAM. A GUIDE TO ARCHIGRAM 1961-74 (1994)

Archigram/Metabolism Utopie negli anni sessanta (2007) Marco Wolfler Calvo

Megaestructuras Futuro Urbano del pasado reciente [1976] Reyner Banham

Hogar y Arquitectura [1967] Nº72

Architecture D'Aujourd'Hui [Nº139] [1968]

Domus 1968 Nº458

1970 Responsive House [Arata Isozaki]


Tres años más tarde (1970), Arata Isozaki diseña su “Responsive House”, un prototipo de vivienda sensible a los cambios en la que el arquitecto japonés ve una oportunidad de experimentar hasta qué punto una casa es capaz de modificarse según el uso de sus habitantes y las condiciones variables del ambiente que les rodea (a través de una combinación de dispositivos robóticas (coincidiendo con sus fabuloso autómatas de la Expo70 de Osaka y tradicionales como las pantallas Shoji).

Bibliografía:

Architectural Design Septiembre 1970

Kenchiku Bunka Enero 1970

UNBUILT Arata Isozaki [2001] Toto Shupan

13.12.10

1969 MANZAK Electronic Tomato [Warren Chalk / Ron Herron ARCHIGRAM]

Autómata de Archigram para la ayuda de las tareas domésticas del hogar. El Tomate electrónico despliega en la vivienda una serie de dispositivos como radar óptico, cámara de televisión y sensores para golpes. Una especie de mezcla entre robot de cocina, aspiradora y centro de comunicaciones integrado. Otro interesante proyecto (deudor de la Living 1990 y el Control and Choice) que intenta formalizar una propuesta para vivienda automatizada e inteligente a través de un diseño POP.


Bibliografía:

Architectural Design [1969] Julio

Archigram (1999) 3º Edición Peter Cook

Archigram (1994) Centre Georges pompidou París 1994

ARCHIGRAM. A GUIDE TO ARCHIGRAM 1961-74 (1994)

26.8.10

1964 COMPUTOR CITY [Archigram Dennis Crompton]


De la memoria del proyecto:

Las actividades de una sociedad organizada toman lugar en una red equilibrada de fuerzas que interactúan naturalmente con el fin de crear una cadena continua de cambios. La METRÓPOLIS se sitúa en el punto dónde la energía interactiva producida es más fuerte, allí dónde los campos de fuerza son más complejos.

En la COMPUTOR CITY este campo de energía se une a una sensibilidad mayor que está programado para responder a las transformaciones sufridas por la ciudad a través de las actividades.

Los cambios que se producen en el tiempo son procesados por un ordenador con el fin de que la respuesta a una causa natural sea la óptima.

Esta zona de la COMPUTOR CITY puede sustentar a unos cien mil habitantes. La red sensible descubre todos los cambios de actividad, los dispositivos sensoriales reaccionan en relación a los datos proporcionadas por el programa.

COMPUTOR CITY es un proyecto coetáneo que la PLUG IN CITY. Plantea un sistema de sensibilidad ininterrumpida según las necesidades de la ciudad, gracias al potencial en materia de señales electrónicas que le proporciona una capacidad de respuesta a las situaciones cotidianas de cualquier ciudad.

Bibliografía:

Archigram (1999) 3º Edición Peter Cook

Archigram (1994) Centre Georges pompidou París 1994

ARCHIGRAM. A GUIDE TO ARCHIGRAM 1961-74 (1994)

Hogar y Arquitectura [1967] Nº72

25.8.10

“Robots” Design Quarterly Nº121 [1983]

En este número de la revista Design Quarterly, Mike Webb (ex Archigram) escribe un texto titulado: The robots are here! The robots are here! En el que Webb especula sobre la presencia de los robots en la sociedad desde la antigua idea de vida artificial (ya enunciada en los mitos antiguos desde el nacimiento de un Adán modelado al Golem) hasta las nuevas técnicas (de 1983 claro está) de pequeños robots sirvientes (ya sean ficticios como Robby The Robot de la película Forbidden Planet [1956] hasta algunos de los prototipos creados por el japonés Shumichi Mizuno).

Directamente hay muy pocos arquitectos que hayan trabajado explícitamente con Robots y cómo éste puede alterar o configurar nuevos “tipos” de hábitats.




Aquí van algunos post de AF que muestran algunas de estas experiencias robóticas:


http://arqueologiadelfuturo.blogspot.com/2010/08/viviendas-computerizadas-1990-sk89-user.html


http://arqueologiadelfuturo.blogspot.com/2010/08/1969-system-design-masayuki-kurokawa.html


http://arqueologiadelfuturo.blogspot.com/2009/11/v12-el-salon-del-futuro.html


http://arqueologiadelfuturo.blogspot.com/2009/10/1968-homebody-chris-dawson-alan-staton.html


http://arqueologiadelfuturo.blogspot.com/2009/11/1985-sk85-robo-house-ron-herron.html


http://arqueologiadelfuturo.blogspot.com/2009/10/osaka70-iilas-exposiciones-universales.html


Bibliografía:

“Robots” Design Quarterly Nº121 [1983]

31.7.10

CIUDADES ÁRBOL

Dentro de la iconografía de ciudades utópicas, una de las estructuras más recurrentes ha sido la del “ÁRBOL”. Aquí dejo varios ejemplos:

1960 Comunidad tipo PLANTA [Kisho Kurokawa] y Comunidad tipo BAMBOO [Kisho Kurokawa]

Esquemas tipológicos de comunidades autónomas generados a principios de los 60 por Kisho Kurokawa, entre los que destacan otros como la Wall City o la villa agrícola. Las viviendas son sistemas capsulares posados en grandes bandejas infraestructurales (que albergan todas las instalaciones).

Bibliografía:

Kisho Kurokawa. Le Metabolisme 1960-1975 [1997] Alain Guiheux

1966 Blow Out Village [Peter Cook // Archigram]

Proyecto de ciudad flotante para desastres, morada de trabajos temporales o alojamiento de festivaleros en zona cercanas a la orilla del mar. La ciudad se despliega mediante una serie de brazos neumáticos (que tienen incorporados pequeños módulos de instalaciones), a los que una vez abiertos se le incorporan las viviendas. La última fase de la apertura de la ciudad concluye con el despliegue de una cúpula de plástico transparente sobre el conjunto.


Bibliografía:

01 Archigram/Metabolism Utopie negli anni sessanta (2007) Marco Wolfler Calvo

02 Archigram (1999) 3º Edición Peter Cook

03 Archigram (1994) Centre Georges pompidou París 1994

04 ARCHIGRAM. A GUIDE TO ARCHIGRAM 1961-74 (1994)

05 dA FOCUS issue 01 Archigram with more(2003)

1969 Dendratom [Massimo Maria Cotti]

Ciudad utópica arbórea que recoge todas las zonas comunes y comunicaciones en el tronco central para generar una “ramas” habitables de las que cuelgan las viviendas y sobre las cuales crecen jardines lineales a modo de espacios públicos para las viviendas.

Bibliografía:

Architecture D'Aujorud'Hui [Nº146] [1969]

21.7.10

ESTILO ARCHIGRAM… 1968 Proyecto fin de carrera [Emisora de radio privada] Edouard Minassian Escuela de Lión

Al hilo de un post anterior [hijos de la Instant City], aquí dejo otro ejemplo de la influencia de Archigram incluso en las escuelas francesas… un proyecto fin de carrera de la Escuela de Lión con un grafismo muy próximo al de los locos ingleses… estilo ARCHIGRAM!!!!





Bibliografía:

Domus 1969 Nº475

19.7.10

1972/73 HIJOS DE LA INSTANT CITY

Tras la aparición de los proyectos de Archigram denominados como IDEAS CIRCUS y más tarde su desencadenante o INSTANT CITY (en los que los recursos culturales se “movilizaban” e invadían a modo de espectáculo cirquense una serie de ciudades inglesas sin posibilidades de eventos estables vaticinando o alimentándose de los nuevos “grandes festivales de música”) , aparecieron una serie de “hijos” de éstos, en los que se generaban proyectos de teatros móviles o sucedáneos de los primeros archigrameros.
1968 Ideas Circus (Peter Cook)


1968 Instant City (Peter Cook, Dennis Crompton, Ron Herron)


1972 Kasel Equipment Schedule (Archigram)

HIJOS DE LA INSTANT CITY

Aquí dejo tres ejemplos de estos “hijos” de la Instant City publicados en la revista Architectural Design (uno de ellos hijo muy muy directo…)




1973 MOBILE Theatre (Peter Neele Roberts) Architectural Design Agosto 1973
1972 MOBILE Theatre (Javier Navarro Zuvillaga) Architectural Design Enero 1973


1972 MOBILE Theatre (Murchland + Ridout + Farrell)