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miércoles, 20 de febrero de 2013

Sobre las aventuras conversacionales.

Hace un par de días tuve un momento "abuelo cebolleta", y me puse a pensar en lo mucho que ha cambiado el mundo de los videojuegos desde que cargaba programas en cintas de música. Reflexionando sobre esto, me acorde de un tipo de juegos totalmente revolucionarios en su momento:
Las Aventuras conversacionales.

Para los que no suméis tantos inviernos como yo, explicaros que las aventuras conversacionales eran juegos en los que vivías una aventura conversando con el ordenador. La máquina te daba una descripción, y tu tecleabas comandos. Por ejemplo:

- "Estas ante la puerta de madera de un castillo"

- Abrir puerta

- "Necesitas una llave"

Los comandos solían ir en infinitivo, "usar", "tirar", "mirar"... o direcciones (N, S, E, O,...) y el ordenador te iba dando respuestas según lo acertado de tus acciones. Al principio solo tenían texto, pero poco a poco fueron añadiendo gráficos no animados a los juegos.


Hay dos hitos dentro de este tipo de juego: The Hobbit y "Adventure". Al primero tuve oportunidad de jugar no hace demasiado en un emulador. A la versión española del segundo "La aventura original" metí mucho tiempo de chaval. 


En muchos aspectos eran juegos complejos, y difíciles de terminar si no tenías una guía.  

Entiendo que para muchos este tipo de juegos estén obsoletos, a pesar de grupos de fans que todavía los mantienen vivos. Pero la mecánica con la que se construyeron estos juegos me resulta interesante, y me influye a la hora de elaborar partidas de rol, o incluso ser jugador en los RPG más actuales.



Imagen del Juego de El Hobbit. Esos famosos trolls...
En cierto modo, creo que incluso los programadores de juegos de hoy en día siguen un sistema similar en las bases, aunque mucho más complejo. El sistema sigue siendo muy parecido: encontrar objetos, personajes o información (Que al final todos son items) y usarlos para superar las aventuras.

Por supuesto, los juegos actuales generan sistemas de azar o de habilidad para enriquecer la experiencia. Pero es que el hobbit en su momento (1982) ya disponía de un sistema de combate aleatorio. Las bases estaban ahí. 



A parte de jugar, en mi casa había varios libros en que se explicaba como programar este tipo de juegos. Todavía conservo uno de ellos: "El misterio de la montaña de plata". El argumento del mismo es muy gracioso, y quiero poder rolearlo algún día. 

En estos libros te daban directrices para construir tus propias aventuras. Uno de los primeros pasos para programarlos era generar una cuadrícula de celdillas en la que se detallaban los lugares, los peligros, los objetos y los tesoros que podías encontrar en cada localización. Algo así como lo que sigue.

Este tipo de esquemas es muy útil a la hora de planificar una aventura de rol. Así, aún hoy en día me sigo preparando alguna especie de celdillas a la hora de elaborar una aventura de rol. Eso sí, nunca llegué a ser un gran programador en basic. 
El mapa que aparecía en el libro. Nada que ver con la cuadrícula de arriba...¿O sí?

Hay que tener en cuenta que estos juegos son en base una mezcla de juego de rol y libro juego, por eso los esquemas para estructurarlos, son útiles: que se puede hacer en que sitios, donde están las cosas, los personajes, información etc... y que pasa cuando se realizan determinadas acciones.

El libro de "El misterio de la montaña de plata" está chulísmo. Todavía lo miro a veces. :D

Esta forma de organizar la aventura no es la panacea: los jugadores de rol siempre rompen los esquemas que te hayas podido crear. Es ley de vida. Pero para mí siguen siendo un apoyo esencial en mi labor de master. 

A mi desde luego es un tipo de juego que me ha influido mucho, y creo que positivamente, a la hora de "desarrollarme" como rolero, y como jugador de videojuegos.  



sábado, 21 de enero de 2012

Mi tormentosa relación con Reinos Olvidados

Hay cosas que no empiezan bien, y con el transcurso de los años no tienden a mejorar. Dentro del de la literatura de fantasía, y de Dungeons & Dragons en particular, hay pocos  mundos tan emblemáticos como el de Reinos Olvidados, pero es un plano de existencia del que no tengo una gran opinión.



Mi primer contacto con este mundo fantástico se remonta a la lectura primera novela de la trilogía de las Moonashes, un inefable bodrio, cuyo argumento podría redactar un chaval de 12 años en los cinco minutos de descanso entre clase y clase. (Con todo el respeto a los chavales de 12 años.)  

Para aquellos que hayáis tenido la suerte de no leerlo, el libro trata de una bestia demoniaca que amenaza un idílico reino, para lo cual corrompe a unos bárbaros con pocas luces. En defensa del reino surge un príncipe con una espada mágica y una joven y bella druida. Ambos son pareja, evidentemente. A parte, hay una serie de personajes acartonados, tipo halfling gracioso etc..., todo es tan predecible, que considero que es una de las peores novelas de fantasía que he leído. Y he leído novelas malas.

A pesar de esto, mucha gente de mi entorno hablaba maravillas de los libros de Reinos olvidados. Un amigo me prestó algún tomo de la serie de "El Tatuaje Azul", que he de reconocer que no estaban tan mal. Así que un buen día me decidí a comprar otro libro de este mundo: "Siempre Unidos, La Isla de los Elfos"



En este caso el argumento era digno de "Pasión de Gavilanes", "Cristal" u otra telenovela de sobre mesa. El libro nos habla de las desventuras, rencillas y culebrones de los elfos en Reinos Olvidados en general, a lo largo de toda la historia.  Me resultó aburrido, y desde entonces no he vuelto a tocar ningún libro de reinos olvidados.

La saga estrella de este mundo, que habla de cierto elfo oscuro de cuyo nombre no quiero acordarme, tampoco me atrae. Me parece un personaje demasiado brutal e invencible para ser interesante.

Pero mi relación con este plano de existencia no acabó ahí. Hay muchos juegos de ordenador que se basan en Reinos Olvidados. En partícular, he metido bastantes horas en cuatro de ellos, y nunca he conseguido acabar ninguno.

Jugué a Baldur's Gate II y a Icewind Dale. Ambos juegos tienen el mismo motor gráfico, e idéntica forma de jugar. Y en ambos me quedé atascado, en el primero en una isla de la que no encontraba salida, en el segundo, un bug (una llave que cogí, que luego no estaba en mi inventario, y sin la cual no podía avanzar.)

El siguiente fue Pool of Radiance: Ruins Of Myth Drannor. Era un juego de explorar dungeons puro y duro, y tácticamente muy complejo. La verdad es que de rol tenía poco, y aburrido lo acabé dejando, pero no antes de meterle unas horas, ya que me había costado un dinero adquirirlo.

Y por último, Neverwinter Nights II. A este juego le estuve dando el año pasado. Lo tenía hace tiempo, pero me costó hacerme al sistema de movimiento del mismo. Avancé bastante con una clérigo, pero claro, el arma del héroe iba a ser una espada, con lo cual, decidí volver a empezar con una paladina. Entonces Windows Vista tuvo a bien petar totalmente, y me pasé a Ubuntu, Linux, con lo que se acabaron los juegos de PC. 

Quizá sea por esta colección de amargas experiencias, pero la imagen que tengo de Reinos Olvidados no es buena. Veo un mundo deslavazado, sin tener una identidad uniforme. Parece que, al haber intervenido tantos escritores en su creación, es un mundo hecho de parches, con docenas dioses, planos, razas, héroes invencibles e innumerables amenazas para el mundo, pero que no aporta nada nuevo. 
En cierta forma, creo que en este mundo han coincidido muchos de los defectos que han aquejado a la literatura fantástica tradicionalmente.