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viernes, 3 de marzo de 2017

James, de Black Plague

Hoy vengo con una entrada un poco diferente. En la cuadrilla hemos vuelto a atacar los juegos de mesa, y un amigo ha comprado el Black Plague. Otro amigo del internet, Tziliar, vendía algunos de los héroes exclusivos del mecenazgo. Así que no me pude resistir y le adquirí el personaje de James.


El pintado es sencillo, de jugar en mesa, pero creo que es eficaz. También he hecho un experimento de peana transparente para futuros proyectos. (Yno, no creo que sea el Heroquest25, por que más que futuro, empieza a ser ficción.)

Los viejunos diréis "Hey, ese no es James, es Guillermo de Baskerville". Y tendrán su parte de razón, ya que esta mini es uno de los homenajes (de los más conseguidos) que este mecenazgo hacía a personajes "famosos".

Muchos supongo que no caeréis en quien es este tal Guillermo, pero si os hablo de Sean Connery y El Nombre de la Rosa, espero que más de vosotros os vayáis situando. 


La novela de Umberto Eco, y su correspondiente película, fueron para mí un verdadero fenómeno. El libro es para mí una de las grandes influencias de la enorme cantidad de novelas históricas actuales. La película es enorme, con uno de los mejores papeles de Connery para mi gusto. E incluso sacaron un videojuego que causó furor en su momento. (Y qué complicado era.)

En esta edad de oro del videojuego, no parece gran cosa ¿verdad?
Este libro nos lleva a un monasterio perdido en los Apeninos, donde los legados papales y los franciscanos se van a reunir para debatir acerca de la opulencia de la iglesia, frente al voto de probreza de los seguidores de Francisco de Asís. 

Pero a esta reunión ya de por sí tensa, se unen una série de asesinatos, relacionados con pasajes del apocalípsis. Aquí entra nuestro Fray Guillermo, franciscano, ex-inquisidor, y un auténtico Sherlock Holmes medieval, para seguir la pista de los asesinatos hasta un misterioso libro prohibido escrito en griego....

Como molaban las carátulas de los juegos viejunos....
La riqueza de la novela, la infinidad de vertientes y personajes que tiene, el como nos sumerge en el periodo histórico... tiene una perfecta respuesta en una película oscura y apasionante (de la que bebería después "seven") Es en definitiva una gran forma de introducirse en este periodo medieval, pero sin dejar de lado cuestiones filosóficas, o de la naturaleza humana. Un placer de lectura y audiovisual.


El personaje en juego parece estar bien ajustado, ya que es un "hacha" en la acción de "buscar", y hara las delicias de esos jugadores obsesionados con el botín. Espero probarlo en breve.

Seguro que algunos tenéis ahora la mirada perdida, y un cierto aire de nostalgia; y a los que no conozcáis esta historia, tenéis un libro que leer y una película que ver. Y si no....¡¡ Penitenciagite!!


jueves, 4 de abril de 2013

En las Cavernas de Endakil.

Hoy he quedado con Endakil y Señora para jugar a Cavern Crawl, una especie de Heroquest avanzado, totalmente hecho por fans. Aprovechando el juego, he conocido también la "caverna" en la que Endakil espera hacer su morada algún día.  


La verdad es que el Señor Endakil cuenta con un impresionante lugar de juego: con bastante espacio, bien iluminado, y con estufa.(Lo que ha sido de agradecer) Así mismo, la mesa de juego que se han preparado está  muy bien. 

Para iniciar el juego Endakil, que era el master (evidentemente), nos ha repartido dos personajes a cada uno. Su Sra. ha manejado una barbara y una clérigo. A mi me han tocado un enano guerrero y un elfo mago.  


En cuanto al juego en sí, hay que reconocerle dos cosas: es simple y bastante intuitivo. Al segundo combate ya vas viendo como se articula el sistema. Tiene bastantes semejanzas con otros juegos como el Hero Quest y Descent, pero su espíritu se asemeja más al del primero que al segundo: mapa, monstruos preestablecidos y muchas tiradas de dados.

La verdad es que se agradece, ya que mi experiencia con el Descent ha sido un poco "estresante": el hecho de que en este juego el master vaya "a ganar" hace que te pienses demasiado los movimientos, y que los errores se paguen caros. 


Cavern Crawl, en cambio, te da esos momentos de respiro en que puedes registrar la habitación una vez hayas acabado con los monstruos. Eso se agradece, y hace el juego más distendido y relajado.

El pero, que hemos notado desde el principio de la partida, es la cantidad de tiradas de dados que se hacen. El combate es un sistema de tiradas enfrentadas a dados de diez caras. Cada cual suma su ataque o defensa, y si el ataque es superior, se le hiere al contrario. Con este método, impactar hasta a un simple goblin resulta complicado, así que muchos combates eran un intercambio de golpes poco efectivos.

El goblin desafiante...

Además, si no superas claramente la defensa de tu contrario, simplemente lo aturdes, no lo hieres. Y el contrario se recupera de ese aturdimiento en su próxima iniciativa. (Si no tienes a alguien que lo "remate" en el momento, no sirve para mucho.) Ha habido un momento en que mi mago y un goblin se han aturdido mutuamente tres veces seguidas, sin hacerse nada. Por eso se hace un poco lento. 

El sistema de magia tampoco ayuda: al ser personajes de nivel bajo, lanzar un hechizo costaba un triunfo. Para el hechizo ofensivo de mi mago, por ejemplo, se hacen tres tiradas: una para ver si consigues lanzarlo, otra para realizar el ataque al contrario, y la de defensa de este. Dados y más dados. 

Mi enano en acción: se ha pasado toda la partida aturdido. :P

La dificultad de la misión tampoco ha sido despreciable. La sensación general es que los aventureros no hemos tenido mucha suerte, pero siendo honestos, hemos salido vivos de la aventura por la magnanimidad del master. 

Otra cosa que Endakil tendrá que retocar es mejorar un poco la escenografía del dungeon, que de momento es un poco plana. Incluir algunos marcadores de tesoro, puertas, algo de mobiliario, etc...va a enriquecer el juego: siendo de tablero, la presentación también es importante, y puede servir para enganchar más a los jugadores. 


En definitiva, no ha sido una mala experiencia. Pero es solo un comienzo, y hay cosas que mejorar. Las reglas del juego también están en evolución, así que habrá que tener paciencia con el juego, y darle una oportunidad.

Que para algo es gratis. ( Y así Endakil nos invita más veces a casa.)  




lunes, 14 de noviembre de 2011

Wizard's Quest: Un wargame fantástico.

Hoy voy a hablaros de otro de los juegos de estrategia que heredé de mis hermanos mayores. Su nombre es "Wizard's Quest", y tiene lugar en una isla fantástica llamada Marnon.

Marnon ha estado asolada por las guerras entre los hombres durante largo tiempo. Por ello, un poderoso mago establece que aquel que encuentre tres tesoros, será coronado rey, y restaurará la paz en el reino.

Es un juego de 2 a 6 jugadores, creado en 1982 por Avalon Hill Games.

El sistema de juego es parecido al risk, pero con elementos aleatorios. El tablero esta compuesto por 6 regiones con 6 provincias cada una (todas numeradas) y ocho castillos. Cada jugador elige su castillo, y los restantes se ocupan por orcos. Después se colocan dos orcos en dos de las provincias de cada región tirando dos dados de seis. Los jugadores van ocupando con sus hombres una casilla cada uno hasta completar el mapa.

Cada jugador esconde los tesoros del oponente de su derecha (son tres tesoros y un señuelo)  y el objetivo es conquistar las zonas donde estén esos tesoros. Para ello cuentan con sus hombres, un hechicero y un héroe. Reciben refuerzos igual al número de provincias que estén adyacentes entre sí y a un castillo.

Pero no son los únicos que se refuerzan: Cada jugador tira un dado, y en la región que salga, los orcos se multiplican. Cuando cuatro orcos se juntan en una provincia, entran en "frenesí" y atacan a las regiones de alrededor. (¿Alguien dijo Waagghh?)

Para rematarlo, hay un dragón, que se come a tus hombres, y un mago, que aumenta tus fuerzas, moviéndose aleatoriamente por todo el tablero.

Los combates entre provincias se dirimen tirando dados de seis, siendo un sistema bastante ágil.  Luego la orografía da algunas penalizaciones, por ejemplo al atacar a las montañas o a través del gran túnel.

El juego es muy entretenido, ya que la aleatoriedad de los orcos, el dragón y el mago, hacen que la situación de la partida sea muy variable.  Y lo de los orcos no es para tomárselo a risa: he asistido como algún jugador era completamente arrasado por ellos.
Es un juego del que guardo un muy buen recuerdo: divertido, emocionante y dinámico, aunque hace tiempo que no echo una partida. Eso sí, creo que solo está en inglés francés y alemán. También os aconsejo que lo juguéis con tiempo, ya que si no tenéis mucha suerte la partida puede alargarse un rato.

En definitiva es un juego que recomiendo. Si tenéis oportunidad, probadlo. Quizá seáis los elegidos para reinar en Marnon.

jueves, 6 de octubre de 2011

El primer Wargame al que jugué: Sinaí de CEFA

Este es un juego que heredé de mis hermanos mayores, y del que quizá nunca hayáis oído hablar. Se publicó entre los años 1978 a 1985, y hoy por hoy está descatalogado. Es un juego de mesa, de dos jugadores, para mayores de 12 años, y tal y como reza en su tapa, es una introducción a los wargames. (Y fabricado en Zaragoza, si es que ya no se hacen juegos como los de antes...)



El juego recibe su nombre de la batalla del Sinaí entre egipcios e israelíes durante la guerra de los seis días, un conflicto entre varias naciones árabes y el estado de Israel que tuvo lugar en 1967.

Su planteamiento es sencillo, cada equipo dispone de tres tipos de ficha: Doce soldados, seis tanques y tres cañones. Cada unidad tiene su movimiento marcado en hexágonos y su alcance. Cada hexágono de terreno tiene su valor en puntos de movimiento. (Por ejemplo, mover por montañas cuesta 2 puntos de movimiento, y por carretera solo 1/2)


Cada jugador tiene asimismo una ruleta de alcances en la que se indica que resultados hay que sacar en el dado para hacer daño por parte de un tipo de unidad a otra unidad según la distancia.

Es decir, vas girando la ruleta hasta que en el campo "ataque" aparezca la unidad que dispara, y en "defensa" aparezca la unidad objetivo. Por ejemplo, un tanque para disparar a un cañón a 4 hexágonos ha de sacar un seis. (Y no, no hay tiradas de salvación.)



Esta tirada se modifica con un -1 si se dispara desde una carretera a una duna o a una montaña, por ejemplo. La infantería, en vez de este modificador, simplemente no puede disparar desde determinados sitios a otros.

La secuencia de turno es sencilla, movimiento y después disparo. Gana la partida el que cumpla el objetivo de la carta que haya sacado, que consiste en ocupar el polvorín, el estado mayor o el oasis. (Solo hay tres cartas.)



Tengo recuerdo de haber jugado con él desde bastante pequeño, aunque me temo que al principio no sabía las reglas. Pero oye, lo que molaban los tanquecitos, los soldaditos y el mapa con ríos puentes y demás. Al abrirlo hoy he considerado un pequeño milagro que estuviesen todas las piezas.



Al verlo de nuevo, me llama la atención su sencillez y lo limpio de su sistema. En la misma ruleta de alcances tienes todas las reglas puestas en la parte de atrás. Y solo he necesitado cinco minutos para recordar como se jugaba, a pesar de que no lo he tocado en años.

Otra cosa llamativa es que en el sistema se percibe el esqueleto de las reglas de algunos wargames actuales. Muy simplificadas, eso sí, pero ahí están las bases de lo que jugamos ahora.  Y el wargame este tiene más de treinta años.

Así que ya sabéis, si tenéis este juego en el trastero perdido, quizá sea el momento de quitarle el polvo.

martes, 4 de octubre de 2011

Hundir la Flota

Esta mañana he vuelto a consultar la sección de "Hoy destacamos" de Games Workshop, y por un momento he sufrido un "Dejá Vú", al pensar que este artículo ya lo había leído. Lo cierto es que no era así, ya que se trataba de otra entrada más hablando del juego Dreadfleet. Con tanto bombo, nos están saturando con el juego de los barquitos.

Y es que, desde que se anunció su salida el 16 del mes pasado, solo el Games Day Inglés ha conseguido interrumpir el chaparrón de artículos en referencia a este nuevo juego de tablero. A pesar de ser una edición limitada, la propaganda que se le esta llevando acabo por parte de la compañía inglesa me parece bastante más fuerte que la que se hizo de Reinos Ogros hace unas semanas.

Creo que podemos deducir que el nivel de prepedidos no está siendo el esperado, y la razón probable es que el producto no casa con los que vienen siendo últimamente artículos estrella en Games Workshop, los dos Warhammers.

Estamos ante un juego de tablero, y probablemente sea de calidad. No olvidemos que GW ha creado juegos de tablero inolvidables, como Hero Quest, por lo que creo que tienen recursos para hacerlo bien. Pero es quizá esa condición de juego de tablero, lo que no lo haga atractivo para sus seguidores.

Llevamos mucho tiempo jugando a wargames abiertos, en los que tu te montas tu propio ejercito y lo vas aumentando, con el correspondiente negocio para el fabricante. Enfrentarnos a Dreadfleet es volver a los juegos donde las fichas de cada bando están contadas, donde no hay posibilidades de tuneado o modificación. Esto no está mal, y puede ser muy divertido, pero a muchos nos obliga a una severa reprogramación de nuestra mente.

Otra cuestión es que en juegos de tablero hay muchas otras marcas que llevan trabajando en este sector de forma continuada, incluyendo regularmente ampliaciones y módulos para sus juegos. Sin embargo Games Workshop nos saca un producto puntual, sin visos de continuidad, y con una tirada limitada. Esto genera dudas de si podremos aprovechar bien los 90 euros invertidos en el producto. A mi, desde luego, las cuentas no me salen.

Es inevitable pensar que el anterior producto de similares características, Space Hulk, tuvo una buena acogida. Sin embargo hay que tener en cuenta que este juego ya contaba con una base de seguidores antigua. A esto hay que añadirle que las minis eran adaptables a Warhammer 40.000.


Dreadfleet sale también a la sombra de Manowar, pero sin ser el mismo juego. Esto puede ir en su contra. Espero que al final acabe siendo un gran producto, y tenga éxito, aunque los vientos parece que los vientos no soplan a su favor. No se si al final se les hundirá la flota.