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martes, 30 de enero de 2018

Hero Realms: primeras impresiones.

Hace algún tiempo probé el juego de Star Realms, y me pareció que tenía una mecánica excelente y era un juego entretenido. Por ello, cuando me enteré de que Devir sacaba la versión mediaval fantástica de este juego en castellano, adaptada hasta seis jugadores, no tardé en encargar mi copia.
Hero Realms es un juego de construcción de mazos. Cada jugador empieza con un mazo de diez cartas que incluyen oro y algunos ataques menores. El oro se utiliza para adquirir cartas de un mercado en el centro de la mesa. Las cartas compradas se van añadiendo a tu pila de descartes. Cuando tu baraja se acaba, vuelves a barajarla desde tu pila de descartes con las cartas recién adquiridas. De esta forma tu mazo "engorda" y se hace más potente. El objetivo es hacer daño a tu rival, hasta reducirlo a cero.


Las cartas se dividen en acciones y campeones (personajes). Las acciones son de usar y tirar, mientras que los campeones permanecen en juego hasta que tu oponente los "mate" con lo que vuelven a tu pila de descartes.

Hay cuatro palos en la baraja que nutre el mercado, teniendo las cartas sinergias con las de su propio palo. El palo luz tiene como elemento distintivo dar vidas; el de oscuridad permite eliminar las cartas mas débiles de tu baraja; el de ladrones da truquetes y oro; y el verde consiste en hacer daño a lo bruto.


No fué hasta este sábado que pude probar este juego, y la verdad es que funciona como un reloj. De los cuatro que lo probamos, dos jugadores no estaban muy familiarizados con los juegos de mesa, pero pillaron las reglas de la misma y se engancharon al momento. Baste decir que el vencedor de la partida fue uno de ellos.

La evolución del juego es muy dinámica, residiendo el núcleo de la estrategia en el momento de las compras. E incluso aunque el juego pareció desequilibrarse por momentos, fue emocionante hasta el final. Usamos la variante de la cacería, en la que atacas al de tu derecha y te defiendes del de tu izquierda. (En las reglas es al revés, cambiamos de mano...)


Aún me quedan por probar los personajes del juego. Estos personajes vienen en cinco sobres a parte. Son cinco mazos inciales mas personalizados y que cuentan con habilidades propias de la profesión elegida (Mago, explorador, clérigo, guerrero y ladrón.). La mayor ventaja de los sobres es que permiten el juego de hasta seis jugadores. Y el detallazo de que cada carta de personaje incluye versión masculina y femenina. 

Me parece un sustituto genial a Magic: sus reglas son más simples, el inicio de las partidas es equilibrado, y es un juego no coleccionable y cerrado, con el ahorro que ello supone. Además no parece un juego que tienda a trabarse mucho.

En definitiva, y de momento, un acierto.  

domingo, 21 de julio de 2013

El Señor de Los Anillos: El juego de Cartas de La Tierra media

Como el verano no suele ser una época en la que abunden las noticias, me ha parecido un buen momento para sacar del baúl de los recuerdos un juego de cartas, al cual jugué mucho en su tiempo. Se le conoce como el Juego de cartas de El Señor de los Anillos: La Tierra Media (SATM, como el juego de rol viejuno. En inglés MECCG o simplemente Middle Earth.)

Este juego de cartas tuvo una trayectoria relativamente corta. Su primera edición data de 1995, y las últimas se editaron en 1998. Se dejó de fabricar precisamente por el cambio de licencias que hubo en esta época. Iron Crown Enterprises perdió las licencias de El Señor de los Anillos, en favor de New Line Cinema. 

 A pesar de esta vida corta, y de haber surgido a la estela del Boom de Magic, no estamos ante un juego oportunista y chapucero, si no todo lo contrario: es un juego muy cuidado gráficamente, y con un sistema de más cercano al rol que el clásico de Wizards.


EL JUEGO EN SÍ.

En este juego tomas el papel de uno de los Istari ( a saber: Gandalf, Saruman, Radagast, Alatar o Pallando) y tratas de reunir suficiente influencia y poder para hacer frente a las fuerzas de la oscuridad. Es decir, el objetivo principal es sumar puntos consiguiendo personajes fuertes, ejércitos, objetos mágicos... o derrotando a los adversarios que te suelte el rival. 

Para ello, tienes una (o varias) compañías, formadas por los personajes de los libros, con las que te vas de aventuras. El lugar al que te diriges, hace que tú y tu adversario robéis una serie de cartas. Dentro de cada mazo hay recursos (Que sirven para que tu sumes puntos, o protejas tus personajes) y adversidades, (Que sirven para hacerle la vida imposible al contrario.)

Los encuentros con los monstruos se solventan por sencillas tiradas de dos dados de seis. Pero ojo, las adversidades no solo consisten en bichos: nevadas, tormentas, perderse por el camino... y la infalible corrupción. (Si tenéis dudas de lo bien que funciona, preguntad a Saruman, ese mago de honradez intachable.)

Se puede ganar el juego de tres formas:

- Convocando un concilio, en el que gana el jugador con más puntos de victoria.
- Destruyendo el anillo en el monte del destino.
- Cuando el Istari (Mago) del contrario muere, o se corrompe.

LO QUE VINO DESPUÉS.

No voy a negar que es un juego de cierta complejidad ya en su nivel "básico". Pero con el tiempo fueron surgiendo varias ampliaciones que lo complicaron aún más: llegó un momento en el que no solo podías adoptar el papel de un mago bueno, si no el de un nazgûl, un mago corrupto o el mismo balrog.

Esto complicaba las cosas, pues si unos orcos son una adversidad para un mago, no lo son para un nazgûl. Por eso empezó  a haber emparejamientos Luz vs Luz, Luz vs Oscuridad etc... Además, desde mi punto de vista, la calidad de las ilustraciones fue bajando a medida que salían más ampliaciones. 

Ese fue un momento en que perdí bastante interés por el juego. 

De todas formas, no era un sistema perfecto.  El movimiento, por ejemplo, se basaba en un sistema de regiones (y lugares) en cartas... por fortuna, publicaron un mapa que incluía todas las regiones y facilitaba este aspecto de la mecánica.

Otra cuestión era que, al ser la Tierra Media un entorno cerrado, los personajes y lugares inventados eran un poco forzados. 

Tampoco llegué a cogerle el gusto al juego en plan competitivo. En su momento había barajas bastante aberrantes, que desequilibraban bastante el sistema.  

Pero hay que decir en favor del sistema que, aún hoy en día, 15 años después, tiene una comunidad de jugadores muy activa, tanto en otros países como en este. Os recomiendo que os paséis por la página web del concilio de Rivendel, donde podréis encontrar mucha información y material de este juego. ¡Incluso un mercadillo de cartas!



MIS CONCLUSIONES

Creo que este juego no es nada malo. Por supuesto, tiene cosas mejorables. Hoy en día, y vista la experiencia que tenemos con los juegos de cartas, uno se da cuenta que quizá este juego no debía haberse planteado como un juego de cartas coleccionables, si no que debería haberse presentado en un formato más cercano a los "living card games" (juegos en los que compras la ampliación y tienes todas las cartas).

Desgraciadamente esto no tiene vuelta atrás. El juego se ha perdido en esos cambios de propiedades intelectuales, aunque sigue en manos de los jugadores, que es lo importante. Tras él vinieron otros juegos de cartas, ya con los fotogramas de las películas, y sin ese aire encantador de las ilustraciones.

Todavía conservo una pequeña colección de estas cartas, y aunque apenas juego, me encanta ojearlas. Son la mayoría de las dos primeras colecciones: Los Magos y Los Dragones. Cuando las veo, me sorprendo de su calidad, y cuando pienso que tienen más de quince años... me doy cuenta de lo grande que fue este juego en su momento.  Y de que lo sigue siendo.