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jueves, 18 de septiembre de 2014

CUANDO TODO SALE AL REVÉS

A espera de encontrar algo de tiempo para poder colgar las crónicas de las últimas sesiones de juego de La Partida del Lunes en contras de la horda de la Mano Roja, me paso por aquí para explicaros algunas de esas “curiosidades”que, a mi parecer, hacen de los juegos de rol algo realmente “fastástico”.... A alguien le parecerá una chorrada, pero el blog es mío y me cago “andesea”.

Voy a los hechos:
En las últimas sesiones (atención spoilers), nuestro grupo de aventureros recuperó un preciado objeto de un tal Señor Espectral. Así pues, bien animados y casi bailando la Conga de Jalisco, deciden viajar hasta el templo de este poderoso liche (en Puapáramo) para devolverle el objeto y ganar así su favor o posible ayuda.
Dirección Puapáramo. A tope de preocupaos...

La sesión acabó en un punto álgido: el encuentro donde se tendrían que enfrentar a un grupo de enemigos (3 monjes, 2 clérigos y un bardo trasgo) de poder considerable.
El grupo sabía que las pasarían canutas para salir airosos de allí y yo, como master, con aquella sonrisa pajillera solo de pensar en cuanto iba a disfrutar en la siguiente sesión.

Pues nada, pasan lo días y yo que me preparo la sesión a consciencia: que si apunto las estadísticas en mi libretita, que si ordeno y repaso los conjuros, que si estructuro las acciones según la propuesta del manual de la campaña, que si esto, que si lo otro... Vamos, que estaba convencido que aquello sería un encuentro memorable!

Y llega el día esperado... Ellos, los jugadores, con el culo prieto y pensando su próximo personaje (por si alguien caía en combate) y jo, el master, convencido que aquella partida era mía y que disfrutaría viendo sudar la gota gorda a Artemisa, Nebin, Wong, Mirtha y Kurgan.
Y comienza la sesión...

Y aquí quería llegar yo! Los juegos de rol tiene aquello fantástico y excitante de no saber como se desarrollaran las escenas. Puedes pensar que sucederá aquello o lo otro, pero una simple decisión puede hacer cambiar todo el guión planteado.

Yo, había decidido atacar de una determinada manera en aquel encuentro, pero un muro de fuego creado por Artemisa (mardita Artemisa, marrrrrrrditaaaaa!!) fue el inicio de los cambios del combate.
Primero, la pérdida de puntos de vida a ritmo preocupante causado por los ataques de los dos tanques del grupo (Mirtha y Kurgan). Las hendeduras y su “plus” pueden hacer mucho daño, quedáis avisados.
Segundo, el hecho de combatir en una pequeña sala, todos apretujados y con pocas posibilidades (o nulas) de poder salir de allí y ampliar la zona de lucha. Ataques que, por este motivo no son aptos o poco efectivos, dejan de ser una opción siendo realmente buenos.
Tercero y algo con lo que no te puedes enfadar: las malas tiradas. La mala suerte puede destrozarte un buen ataque. Ya me dirás si hacer una tirada de 3d6 y que te salgan 3 unos... aquí siempre toca, si no un pito una pelota!
 Si lo llego a saber, traigo estos dados!

Y cuarto, y creo que lo que más influyó en el combate, fue el querer seguir demasiado a rajatabla las orientaciones de combate que proponía el módulo. Pienso que me dejé llevar por la propuesta de como actuaban los enemigos y que, si hubiera decidido sin tenerlas en cuenta, el combate hubiera ganado algo más.
A veces es importante tener las orientaciones en la cabeza, pero dejarte llevar por el momento y en como se desarrollan las acciones.

Y así me quedé, con un encuentro importante que fue resuelto, evidentemente con sus complicaciones , pero con la sensación de que podría haber sido mucho más.

Y sucede a menudo que crees tenerlo todo controlado, que presupones por donde irán los tiros de tus jugadores, cuales serán las decisiones que podrán tomar, como actuaran..y te encuentras de repente así, en bragas, e improvisando como salir de aquella situación.

Y eso es genial, porqué hace que el juego esté vivo, que se crea una historia entre master y jugadores, sin saber hacia donde se dirigirá, qué caminos tomará o cual será su final.
Una misma aventura difícilmente será igual a otra, ya que cada personaje actuará de forma diferente, cada jugador vivirá las situación de diversa manera, cada acción se desarrollará de forma novedosa.

Al final, los jugadores respiraron tranquilos, relajados, destensando el ojete de la presión de las 3 horas de juego... Pero que no se confíen demasiado, porqué al menor descuido...ZASCA!

miércoles, 21 de mayo de 2014

LO QUE TENEMOS POR DELANTE...

En agosto...


En septiembre...


En octubre (este les interesará a mis jugadores actuales)...


En noviembre...


Va a ser un año difícil...

sábado, 3 de mayo de 2014

EL RETORNO DE LA LIBRETA NEGRA

Después de unos días algo “perrunos” entre retorno de semana santa, diada de sant jordi, semanas cortas de trabajo y vuelta a tener puente de mayo, he tenido poco tiempo en ponerme a escribir el inicio de nuestra nueva campaña.

Por motivos que ahora no tocan, tuvimos que hacer un cambio de día (de lunes al domingo anterior), avanzando 24h. la presentación de La horda de la Mano Roja, en la que yo me meto de nuevo como “master-cabrón”.


Por avanzar la sesión no había problema ya que todo lo tenía preparado: encuentros claros, figuritas a punto, mapas preparados... Pero después de un fin de semana ajetreado, lo que más temía era notar el cansancio del dos días a tope de actividades.
En lo que sí que fui un poco “pillao” fue en repasar las fichas de los personajes. Contaba en tener algo más de tiempo y tranquilidad en poder darles un buen vistazo para evitar errores, y al final metí el turbo para tenerlo todo a punto.

Lo primero que hicimos al llegar a casa de Ali y Jorge, fue repartir las fichas y encajar cosillas que no estaban del todo correctas: alguna dote de más, menos puntos de vida, faltaban puntos de habilidad, dudas sobre algunos aspectos, explicar qué había pasado con el súper equipo que habían conseguido en la anterior campaña, etc.

Una vez aclarado este tema, nos metimos de lleno en la aventura. Descripción del Valle de Elsir, lugar donde se desarrolla la aventura, un buen encuentro para meter a los jugadores en tensión (y el primer “cangueli” viendo que las pasaban canutas...y eso es bueno!), llegada a Transbordador de Drellin, conocer un poco mejor qué sucede en aquellas tierras, aceptar trabajos del portavoz de la ciudad, encuentro aleatorio en el Bosque Tenebroso... Una sesión bien repleta de todo un poco donde llegamos (pizza de cena incluidas) a estar 4 horitas de juego.
No temáis porqué en breve colgaré la crónica de la partida, como es costumbre en mis partidas.


Pero alguna cosa no me acabo de gustar...
Y no fue una mala sesión de juego, si no que no me acabé de sentir cómodo tras la pantalla. Y los motivos creo tenerlos claros y ponerme a corregirlos.

Para comenzar, hacia meses que no dirigía y me noté algo “encarcarado”, lento de reflejos y a ralentí. Eso lo achaco, puede, al cansancio de un fin de semana de callejeo con la familia “non stop”.

Por otro lado, la lentitud también venía por tener demasiadas cosas sobre la mesa: el manual de juego, el bestiario, el módulo oficial, la libreta negra, la libreta de anotaciones (para puntos de vida, iniciativas, turnos especiales, etc.). Tardaba mucho a la hora de consultar un dato, mirar esto o lo otro, qué sigue, qué encuentran... Por quererlo hacer bien, la cosa era poco natural y fluida. Como mínimo a mi me lo pareció!
Solución: volver a la antigua usanza, cuando lo tenía todo “todito” escrito en la libreta negra, ahorrando tener que mirar en 200 libros antes de tirar “palante”.


Por lo que hace al trasfondo de la historia, creo que poco a poco, los jugadores se irán metiendo y les gustará. De momento las sospechas que se han hecho son las correctas y han comprobado, aunque tuve que recordárselo en alguna ocasión, que se han metido en un lugar en el que no les será nada fácil sobrevivir.

Este lunes, segunda sesión. Con muchas ganas por mi parte de mejorar la entrada a la campaña de la Mano Roja y de agilizar mi dirección de juego. Y sobretodo, de hacer sufrir (y disfrutar) a los jugadores de La Partida del Lunes.

martes, 22 de abril de 2014

ACABAR UNA, PARA COMENZAR OTRA

Después de una Semana Santa bien relajadita y desconectado del mundo real, volvemos a la carga con muuuuchas ganas de lo que nos espera para las próximas semanas.

Después de un final muy intenso en la partida del Alcalde, enfrentándonos a enemigos de efectivo ataque cuerpo a cuerpo y magia de las que te haces “caquita encima”, llega el momento, como ya es tradición, de hacer una pequeña valoración de la partida que hemos finalizado.

Pues que “mú bieng” todo: buena historia, buena dirección por parte del master, buenos encuentros, buen final, buen Pathfinder... Estupendo, vamos!

Ha sido nuestra primera partida siguiendo el manual Pathfinder y, entre Alcalde y yo, hemos intentado aclarar las dudas que iban surgiendo sobre el sistema de juego. Poco a poco, los jugadores han ido aprovechando sus habilidades en combate y sacando “tajada” de lo que podían aportar al grupo. Ataques poderosos de los guerreros, furtivos del pícaro, el sigilo del monje, la magia de mi gnomo...cada uno con lo suyo.

Reconozco que los primeros días me mareo un poco la cantidad de nombres, situaciones, objetivos que se nos iban presentando. Pero poco a poco, a medida que solucionábamos “papeletas”, la cosa se ponía en su sitio.

Alcalde ha dirigido de fábula: bien preparado, justo, marcando el ritmo de partida... Y la aventura de creación propia ha sido más que correcta. Cada vez pone el listón más alto, el muchachote!

Personalmente he disfrutado a los grande con Kryll, mi gnomo mago. El hecho de perder el miedo a la magia ha sido lo más positivo. Antes me “tiraba patrás” el hecho de todo lo referente a conjuros, pergaminos, tiradas de concentración, etc. Pero me ha gustado muy mucho el tema arcano: pensar y escoger los conjuros, saber cual es el mejor en cada momento, conocer los efectos, etc. Y me ha gustado bastante más que un personaje de melé...

Y después de la gran partida de Abrogais, me toca a mi dirigir!

Como ya había dicho anteriormente, me he decidido por llevar a cabo la campaña de La Horda de la Mano Roja de D&D 3.5, pero adaptada un poco a Pathfnder (poca cosa hay que hacer, la verdad). Nos interesa hacer “crecer” a nuestros personajes (Nebin, Mirtha, Wong, Kurgan y Artemisa) hasta niveles altos, y con esta aventura avanzaremos un poco más en su evolución (esperemos llegar a nivel 12, más o menos).


Y ahora estoy en los preparativos de la partida, que dará inicio el próximo lunes 28. Repasando fichas, aclarando dudas de la historia, modificando cosas que no me gustan, comparando estadísticas de los enemigos... Y como siempre, disfrutando de estos momentos previos a la partida!

Como me gusta hacer en mis partidas, colgaré las crónicas de las sesiones de juego de forma semanal (espero) e iré informando de como va la partida. Espero que os animeis a seguir nuestras aventuras...

Pues nada más, continuo con la preparación de la campaña y nos leemos en breve.

A cuidarse y a jugar!

jueves, 26 de julio de 2012

OTRA PARTIDA FINALIZADA


Como ya va siendo normal en mi, una vez acabada una de mis partidas como master, me gusta realizar una pequeña valoración para analizar lo que ha fallado, e intentar mejorar en próximas partidas, y felicitarnos por aquellos momentos que quedaran en nuestra memoria y harán de “Peligrosa Inocencia” una aventura digna de recordar.
Evidentemente, esta valoración la realizo como master. Es decir: es solo una de las visiones de la partida, ya que los jugadores (Jorge, Alcalde, Juan, Alícia y Enric) también tiene mucho que decir al respecto.
Así pues...vamos al tajo!

La valoración general de la campaña ha sido positiva. Es cierto que había puesto muchas ganas en la preparación, la historia, los encuentros..., imaginado la aventura como una ”gran aventura”. La cuestión es que, una vez finalizada, creo que puse demasiadas expectativas en ella. El listón, dentro de mi cabecita de “master-cabrón”, estaba demasiado alto y la sensación al acabar es un poco agri-dulce.
El desarrollo de la partida, la dividiría en tres bloques:

El inicio.
Presentación de los personajes, la situación, la trama, el caso de Duna... Comenzamos con buen pie, los jugadores se meten con ganas en la historia y los enganches funcionan (con algún que otro cambio de última hora...pero funcionan!).
Llevar la historia preparada hace que todo esté bajo control y te sientas cómodo dirigiendo la partida.

Las dudas.
Comienzan a crearse situaciones entre personajes (no entre jugadores), que frenan el ritmo de la partida. Aparecen las dudas sobre realizar la misión, como afrontar las situaciones de grupo, relaciones internas algo tensas, etc.
De hecho, escribí una entrada en el blog donde se resumían todas estas situaciones. Leerla y sabréis a qué me refiero. Pincha aquí y accederás a ella.

El mata-mata.
Algo desanimado, hice ciertas modificaciones para ajustar la partida a lo que había observado en las sesiones. Esto es: un templo típico de dungeon con mata-mata a tope!


Aunque no era lo que tenía pensado, la cosa funcionó y se acabó con buen sabor de boca.
Esta parte final se centraba en un templo repleto de trampas, enemigos, enigmas, tesoros... Y una frase de uno de los jugadores, puede resumir el sistema del grupo para afrontar esta situación. La frase era algo como: “esto es como jugar a un video-juego...como al Resident Evil: tenemos que entrar a todas las salas y no dejar ni una!”.

A parte de esta esquema que resume las diferentes escenas de la campaña, también hemos podido “modificar” alguna cosa de cara a próximas partidas. Por ejemplo... Fui demasiado benevolente a la hora de otorgar pociones sanadoras, tanto de compra, como en el templo, y eso afectó en las situaciones de combate. Algo más de “ojo, que me muero!” hubiera puesto más tensión al asunto.

Ni un muerto, nene, ni un muerto...

Algunos hechizos, especialmente el “muro de pinchos” deben modificarse ya que fue un recurso muy utilizado por Kibana, la kender, y tiene poco gasto en karma para lo útil que es para el grupo.

Pero bueno, como dije al principio de la entrada: una buena partida, disfrutada y, como siempre, mejorable!
Ahora, veamos qué dicen los jugadores...

martes, 1 de mayo de 2012

OFF-ROLES


En cada partida, suceden cosas que llegan a ser recordadas por los siglos de los siglos (amén!). Sea por los carismáticos personajes que participan en ella, sea por las acciones que realizan, sea por como se resuelve una situación harto comprometida.
En La Partida del Lunes, podríamos hacer una enciclopedia de anécdotas de estas. Desde mi “ponle un 15!” al tener que superar un simple salto y estar más que convencido (chulescamente, añadiría yo) que mi elfo lo podría superar...y “va a ser que no!”, a cierto asesino con tendencia a esconderse bajo las mesas en cuanto la cosa se complica. Y hemos tenido kenders liantes, gemelos semi-orcos con ganas de “matar, matar, mataaaaaarrrr!” cada dos por tres, vampiras capaces de realizar favores a cambio de un “mordisquito”, paladines acompañados por personajes “non gratos” para sus creencias... y no pararíamos en toda la tarde!
Por este motivo, he pensado en ir apuntando aquellos momentos “estrella” de la partida que jugamos actualmente, para que seáis conscientes de las “petadas de culo” que nos pegamos.
Comencemos pues:

HAZ ESAS COSAS QUE HACE EL TIFLIN

 You know i'm bad, i'm bad, realy realy bad!!
 
En el actual grupo de juego, tenemos nuestro enésimo asesino tiflin. Juan, poseedor de tan carismático Pj, se queja a menudo de su mala suerte con los dados. Que si “están malditos”, que si “males de ojo”, que si esto o que si lo otro. Siempre le hemos dicho que acompañe a sus acciones con una narración películera de como actúa su asesino, algo así como realizar sus ataques a lo peli de acción, con movimientos imposibles, ataques relámpago, sangre por todas partes...
La coincidencia quiso que, en una de nuestras sesiones, Juan no pudiera venir. Esa noche fue “fasbulosa” para su tiflin (hasta sacó dos 20's en un ataque doble). Pero cual era el secreto de aquel vendaval de buenas tiradas? Simple: antes de cada tirada, le decíamos a Alícia (que llevaba al tiflin en la ausencia de Juan) la ya famosa frase: “Haz esas cosas que hace el tiflin!”.
Y el resultado fue más que provechoso para el grupo: el asesino se cargó, él solito, 5 de los 8 enemigos que tenían en frente. Una pasada!