A espera de encontrar algo de tiempo
para poder colgar las crónicas de las últimas sesiones de juego de
La Partida del Lunes en contras de la horda de la Mano Roja, me paso
por aquí para explicaros algunas de esas “curiosidades”que, a mi
parecer, hacen de los juegos de rol algo realmente “fastástico”....
A alguien le parecerá una chorrada, pero el blog es mío y me cago
“andesea”.
Voy a los hechos:
En las últimas sesiones (atención
spoilers), nuestro grupo de aventureros recuperó un preciado objeto
de un tal Señor Espectral. Así pues, bien animados y casi bailando
la Conga de Jalisco, deciden viajar hasta el templo de este poderoso
liche (en Puapáramo) para devolverle el objeto y ganar así su favor
o posible ayuda.
Dirección Puapáramo. A tope de preocupaos...
La sesión acabó en un punto álgido:
el encuentro donde se tendrían que enfrentar a un grupo de enemigos
(3 monjes, 2 clérigos y un bardo trasgo) de poder considerable.
El grupo sabía que las pasarían
canutas para salir airosos de allí y yo, como master, con aquella
sonrisa pajillera solo de pensar en cuanto iba a disfrutar en la
siguiente sesión.
Pues nada, pasan lo días y yo que me
preparo la sesión a consciencia: que si apunto las estadísticas en
mi libretita, que si ordeno y repaso los conjuros, que si estructuro
las acciones según la propuesta del manual de la campaña, que si
esto, que si lo otro... Vamos, que estaba convencido que aquello
sería un encuentro memorable!
Y llega el día esperado... Ellos, los
jugadores, con el culo prieto y pensando su próximo personaje (por
si alguien caía en combate) y jo, el master, convencido que aquella
partida era mía y que disfrutaría viendo sudar la gota gorda a
Artemisa, Nebin, Wong, Mirtha y Kurgan.
Y comienza la sesión...
Y aquí quería llegar yo! Los juegos
de rol tiene aquello fantástico y excitante de no saber como se
desarrollaran las escenas. Puedes pensar que sucederá aquello o lo
otro, pero una simple decisión puede hacer cambiar todo el guión
planteado.
Yo, había decidido atacar de una
determinada manera en aquel encuentro, pero un muro de fuego creado
por Artemisa (mardita Artemisa, marrrrrrrditaaaaa!!) fue el inicio de
los cambios del combate.
Primero, la pérdida de puntos de vida
a ritmo preocupante causado por los ataques de los dos tanques del
grupo (Mirtha y Kurgan). Las hendeduras y su “plus” pueden hacer
mucho daño, quedáis avisados.
Segundo, el hecho de combatir en una
pequeña sala, todos apretujados y con pocas posibilidades (o nulas)
de poder salir de allí y ampliar la zona de lucha. Ataques que, por
este motivo no son aptos o poco efectivos, dejan de ser una opción
siendo realmente buenos.
Tercero y algo con lo que no te puedes
enfadar: las malas tiradas. La mala suerte puede destrozarte un buen
ataque. Ya me dirás si hacer una tirada de 3d6 y que te salgan 3
unos... aquí siempre toca, si no un pito una pelota!
Si lo llego a saber, traigo estos dados!
Y cuarto, y creo que lo que más
influyó en el combate, fue el querer seguir demasiado a rajatabla
las orientaciones de combate que proponía el módulo. Pienso que me
dejé llevar por la propuesta de como actuaban los enemigos y que, si
hubiera decidido sin tenerlas en cuenta, el combate hubiera ganado
algo más.
A veces es importante tener las
orientaciones en la cabeza, pero dejarte llevar por el momento y en
como se desarrollan las acciones.
Y así me quedé, con un encuentro
importante que fue resuelto, evidentemente con sus complicaciones ,
pero con la sensación de que podría haber sido mucho más.
Y sucede a menudo que crees tenerlo
todo controlado, que presupones por donde irán los tiros de tus
jugadores, cuales serán las decisiones que podrán tomar, como
actuaran..y te encuentras de repente así, en bragas, e improvisando
como salir de aquella situación.
Y eso es genial, porqué hace que el
juego esté vivo, que se crea una historia entre master y jugadores,
sin saber hacia donde se dirigirá, qué caminos tomará o cual será
su final.
Una misma aventura difícilmente será
igual a otra, ya que cada personaje actuará de forma diferente, cada
jugador vivirá las situación de diversa manera, cada acción se
desarrollará de forma novedosa.
Al final, los jugadores respiraron
tranquilos, relajados, destensando el ojete de la presión de las 3
horas de juego... Pero que no se confíen demasiado, porqué al menor
descuido...ZASCA!