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miércoles, 30 de mayo de 2012

DISCUSIONES ROLERAS


Seguro que en todas las mesas de juego de grupos más o menos estables, ha habido momentos como el que vivimos ayer en nuestra partida rolera de los lunes.
Los miembros de La Partida del Lunes, ya llevamos unos años jugando juntos, y muchas veces ha habido reflexiones más o menos profundas sobre como llevar nuestro Pj, el sistema de juego, valoraciones de partidas, etc.
Pero ayer, en la parte final de nuestra sesión, apareció en escena una discusión (no llegamos a las manos, tranquilos!) sobre aspectos, a mi parecer, bastante importantes sobre como jugamos nuestros personajes.

 Asínas acabamos!
Noooo... que es broma...

Reconozco que mi experiencia no es tan dilatada como para poder dar respuesta a todos los interrogantes que aparecieron en la conversación. Es por este motivo que animo a todos los que leáis estas líneas a que nos echéis una mano y nos deis vuestra opinión sobre los aspectos que ahora os enumero.
Al tantu, que va de cantu!

GANCHO INDIVIDUAL Y NO DE GRUPO
çla aventura que estamos llevando a cabo, se inicia con un gancho claro en un solo miembro del grupo. Gork, un clérigo enano, se vé con la obligación de ayudar a un gran amigo suyo, al que sufre por un misterioso suceso que ha dejado a su hija en estado catatónico (crónica de la aventura). El resto del grupo no conoce al padre de la chica, pero si que tienen una estrecha amistad y lazos de sangre con el enano.
Ciertamente, es un gancho de aventura individual, pero ayer comenté que había notado poca implicación de los Pj's en las situaciones que, como master, había propuesto. Era algo como “si no la conozco, porqué tengo que meterme en líos?”.
Creo que no siempre, la aventuras deben iniciarse con un objetivo común. Si fuera así, la originalidad de las campañas se acabaría esfumando. Es una manera de ampliar el abanico de posibilidades...
Y qué demonios: son aventureros! Lo que quieren es vivir aventuras, ganar riquezas, tener nuevas motivaciones... y cortar algún que otro pescuezo!

INTERPRETACIÓN DE PJ POR ENCIMA DEL GRUPO
Puede que nuestra poca experiencia haya provocado esta situación.
Se comentó la posibilidad de que, a veces, nos centramos tanto en la interpretación de nuestros personajes, que nos aleja de lo realmente importante: conseguir el objetivo de la campaña.
Buscamos interpretar a un mago demasiado arrogante, un paladín infinitamente justo, un explorador agotadoramente introvertido... que puede dificultar las dinámica del grupo.
A veces, puede ser difícil ponerte de acuerdo con un rudo enano bárbaro que no quiere hacer las paces con el silencioso elfo que no para de lanzar miradas asesinas al “pequeñajo”.

 Soy o no soy un... enano, bárbaro, elfo, ladrón, semi-orco, druida... 
Jodida interpretación!

Puede que una razón sea el cambio constante de personajes que hemos realizado en nuestras partidas. Pocas veces hemos repetido de Pj y si lo hemos hecho, ha variado mucho de la primera vez que lo interpretamos.

POCA LIBERTAD PARA DECIDIR
También apareció la sensación de tener la aventura demasiado pautada, demasiado “guionada”, provocando pocas posibilidades de decidir.
La verdad es que, como master, he intentado dar libertad para decidir, buscando siempre la típica frase de “qué hacéis?”.
Evidentemente, debes tener claras las escenas, capítulos o encuentros que vivirán los personajes (improvisar no siempre es bueno), pero muchas veces la última decisión la han tenido los personajes.
Un tanto por ciento muy elevado de las aventuras, siguen un guión establecido de aventura. Son los jugadores que deciden como enfrentarse al reto que propones (si vas por este dungeon o por el otro, si atacas o te mantienes escondido, espada o conjuro...). Ha habido momentos en la aventura que ellos, y solo ellos, dirigían el destino de los personajes. Incluso (y en la sesión de este pasado lunes) era un encuentro que no afectaba para nada a la aventura.

MI PERSONAJE
Cada personaje vive el la mente de su creador. Y, a menudo, la imagen de un Pj de un jugador, difiere mucho de la imagen del mismo personaje por parte de otro jugador. El druida que se imagina Pepito, es muy diferente del druida que tiene en la cabeza Joselito.
Este aspecto origina situaciones en las que el resto de jugadores no acaben de entender el porqué un Pj actúa de esta u otra manera. Que porqué un poderoso mago no lanzo su bola de fuego contra un grupo de goblins?... Sus razones tendrá, y hay que respetarlas.
A veces, buscamos en el Pj de otro jugador la manera que nosotros actuaríamos si interpretáramos su personaje. Pero no lo estamos haciendo y debemos tenerlo claro.
A mi parecer, no hay cosa que moleste más que un jugador se vea obligado a actuar de una forma que no cree adecuada y coherente a su imagen de personaje, por presión del resto del grupo.

DESCONFIANZA Y POCA COMUNICACIÓN
Como master, les propuse a los jugadores unas premisas en la creación de personajes: los Pj se conocían de hacían tiempo y habían vivido más de una aventura, salvándose el culo el uno al otro en más de una ocasión. A mi parecer eran amigos!

 Yo me esperaba esto...

La cosa se ha ido desfigurando en un revoltijo de situaciones de desconfianza entre ellos: secretos, poca camaradería, sospechas... y puede que todo provocado por poca comunicación.
Por ejemplo, nadie conoce el pasado del compañero, el porqué actúa así, sus desconfianzas, etc.

EL MASTER TAMBIÉN TIENE LA CULPA
Evidentemente, como master, también tengo parte de culpa (por decirlo de alguna manera) de estas situaciones.
Seguramente no he propuesto la aventura acertadamente o no he conseguido implicar como deseaba a los jugadores. Puede que, como grupo, necesiten más situaciones de poder hablar entre ellos e ir moldeando el sentimiento de grupo. O ser más taxativo en las interpretaciones de los personajes para el bien del grupo...
No lo sé... es el momento de reflexionar (con vuestra ayuda, espero!)


La discusión acabó, como siempre en La Partida del Lunes, entre risas y cachondeo. Todos coincidimos en que había sido una situación interesante en la que todos deberíamos reflexionar para mejorar nuestras sesiones de juego. Que nadie piense que salimos cabreados y con el “yo juego más con vosotros!” como despedida.
Y espero que los jugadores no les sepa mal que haya hecho pública la conversación que tuvimos (y que nadie se ofenda por lo escrito), pero he creído interesante poder compartir las dudas por si alguien nos explica sus experiencias y podemos mejorar.

Saludos, gracias y rol

sábado, 28 de enero de 2012

Decisiones

- Pos eso - dice el viejo Tomás - tenéis que ir a la Gruta del Frío de Cojones y encontrar en sus doce mil kilómetros de oscuros y apestosos túneles la Piedra del Poder Mayor que es así como una aceituna siempre vigilando que no os encuentre algún monstruo o las hordas de Rogar el Raro. Ala, tenéis tres días.
Guntar el Bárbaro, Odessa la semi elfo exploradora, Peke, el kender, Licia, la asesina arrepentida, Olmen el sabio hechicero y Grimm, el recio guerrero humano sintieron los pezones duros ante la posibilidad de una nueva aventura.
- Para llegar a la Gruta del Frío de Cojones - continuo el viejo Tomás al que le llamaban así por ser viejo y por haberle puesto sus padres Tomás - tenéis tres caminos. Primero, cruzar los páramos de la Desolación y la tristeza y enfrentarse al ejército de zombis/sombra que acechan por esos eriales. Segundo, atravesar con el corazón encogido la Montaña de la Muerte Casi Segura y enfrentarse a los horribles hombres osotopos. Tercero, ir por el camino olvidado de los Pantanos Malditos de la Locura y rezar por pasar desapercibidos a las tribus de ranas mutantes con lanzas dos veces más altas que ellas. ¿Qué decidís?
Los héroes se miraron entre ellos.

- Pues...
- ¿Qué hacemos?
- No sé, que diga el líder.
- ¿Yo? Joder... pues no sé... por los pantanos.
- No, por los pantanos, no que no me gustan.
- Pues las montañas.
- Vale.
- Vale, las montañas.
- Es que...
- ¿Qué pasa?
- Tengo vértigo.
- Joder.
- Que ir podemos ir, pero que luego me mareo y voy que no doy con la espada. Y me tendréis que coger de la mano.
- ¿Por qué botiquines tendremos, no?
- Eso ya lo veremos luego. Ahora hay que decidir por donde vamos.
- Pues si los pantanos no y las montañas tampoco, pues vamos por los páramos.
- Y pelear con zombis, lo tienes claro.
- Entonces por donde tiramos.
- Viejo Tomas, ¿hay algún otro sitio?
- No, solo esos tres caminos.
- ¿Qué hacemos?
- ¿Nos dará tiempo de comprar botiquines?
- Que sí, pesado, pero que por donde vamos.
- A mí me gustan los pantanos.
- A mí no, me dan mal rollo.
- No es una razón.
- Si que lo es...
- Y por las montañas no porque el señorito le dan mareos.
- Es una enfermedad muy seria y preocupante.
- Que sí, que sí...
- ¿Qué hacemos?
- No sé.
- A ver, ¿qué opciones tenemos?
- Mientras discutís me voy a fumar un piti fuera - dijo Guntar, el bárbaro - que ya me tenéis hasta los huevos. Y pedidme otra cerveza... gilipollas.


Es que elegir el camino que llevará a los héroes de A a B es uno de los momentos más decisivos y cansinos de cualquier grupo de héroes.