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miércoles, 6 de noviembre de 2013

VALORACIÓN DE LA PARTIDA EN LA MARCA

Buenas gente!

Después de dar por finalizada nuestra partida de La Marca de Este, llega el momento de valorar como ha ido la campaña.
Ya he comentado en otras muchas ocasiones, que es una parte que la encuentro necesaria y muy positiva, ya que de ella puedes extraer qué es lo que ha fallado, qué a gustado, los puntos a mejorar, lo que queda en el recuerdo... En definitiva: una forma de mejorar como director de juego y hacerlo cada vez mejor.

Para los que no estáis al caso, esta campaña realizada por la gente de La Partida del Lunes (Alícia, alcalde, Juan, Jorge, Enric y Juanjo, un servidor como “master-cabrón”), seguímos el sistema de Las Aventuras en la Marca del Este y enlacé varios módulos que encontré en la web de Los Tesoros de la Marca. Exactamente, las partidas fueron las siguientes y en este orden:

1- La Torre de la ciénaga (del manual básico)
2- Traición
3-El soberano incapaz
4-Profanación
5-Ojos de serpiente

Los personajes fueron los siguientes: Akela (Paladín), Niobe (Paladín), Ginebra (Elfa), Grant (Guerrero), Pestus (Halfling) y Doga (Ladrón), este último muerto en el ecuador de la partida.

Tras dedicar unos minutos este pasado lunes a valorar la campaña, os hago un resumen para que os hagáis una idea de como hemos vista la aventura y el sistema.

Historia
Los módulos que hemos utilizado en este campaña han gustado bastante a los jugadores. La selección no fue fácil ya que buscaba algo que pudiera seguir una línea clara con la evolución de los personajes. Tuve que hacer alguna modificación para que todo siguiera un mismo trasfondo narrativo, pero no me ocasionó demasiados problemas.
Como master, puedo decir que los módulos seleccionados son muy buenos, aunque he hecho cambios de alguna cosilla que no me acababa de gustar: algún encuentro, enigmas, recompensas...

Los jugadores les ha gustado la campaña y se comentó que había sido la medida justa: más sesiones de juego le hubiera desgastado un poco. De echo, 19 sesiones de juego está bastante bien! No solemos ser un grupo que se destaque por sus largas campañas de juego...

El sistema
Para comenzar, decir que era nunca habíamos jugado ninguna partida de La Marca, y había cosas que nos vinieron bastante de nuevo. Algunas nos gustaron...otras no.

Combates algo lentos hasta no pillar el “tema”: No nos ha convencido el sistema de variar la CA de tu oponente según qué tipo de personaje lleves. El tema de consultar la tabla continuamente para definir si tu ataque es exitoso o no, nos mareo en un principio.

Otro tema era la subida de nivel, descompensada para algunos de nosotros. Un elfo tarda mucho en subir de nivel, mientras que un guerrero lo hace con más rapidez.

No poder subir puntos en las características, también no ha gustado mucho a los jugadores. Por mucho que evoluciones en nivel, tu puntuación de característica sigue siendo siempre la misma. Una evolución en este aspecto también podría estar bien.

Objetos muy caros... Por mucho que en cada aventura puedas obtener recompensas, tesoros, equipo especial, etc., alguno de los objetos que deseaban los aventureros eran demasiado costosos. No se hace referencia a armas, armaduras o equipo básico, si no a objetos especiales que pueden mejorar a los Pj como aventureros.

En resumen...
El argumento ha gustado y los módulos que lo formaban también. El sistema de juego, aunque al principio era lago diferente a lo que estábamos acostumbrados, lo hemos ido acoplando a nuestra manera de jugar y, al final, hemos conseguido que fuera algo más dinámico. Le damos una nota alta, pero con aspectos que no nos han convencido (siempre bajo nuestra manera de jugar, por supuesto).

Lo importante es que, seguro, que la Marca volverá a aparecer por La Partida del Lunes, de un modo u otro, con nuevas aventuras u puede que con nuevos personajes...

Saludos

domingo, 3 de noviembre de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión XIX)

Y no estaban demasiado equivocados al ponerse en guardia, ya que aquellas sombras que vigilaban tras las altas columnas, no eran más que “mutados” con enormes y amenazadoras garras...y un solo objetivo: dar muerte a los aventureros!
La lucha no duró demasiado, ya que solo tres enemigos para un grupo avanzado en el arte de la lucha, no era un encuentro que diera muchos más problemas que los esperados.
Aún así, el grupo notaba que la atmósfera del templo era cada vez más asfixiante, amenazante... era como notar el abrazo de la fría muerte a cada paso que daban.



Tras acabar con los “mutados”, llegó el momento de decidir, y eran 5 las opciones ha escoger, 5 puertas que escondían quién sabía qué.

Finalmente decidieron la puerta de la parte oeste del pasillo, que daba paso a una sala sin apenas decoración, donde solo se podía encontrar un pedestal sobre la que reposaba una enigmática lámpara de aceite.
La curiosidad de los aventureros les hizo coger la lámpara, a lo que activaron la aparición de una misteriosa y sorprendente criatura: un genio. 
 

El genio les propuso un enigma que, en caso de ser acertado, les ofrecería cierta ventaja en el resto de la exploración del templo. Pero en caso de fallar...
El enigma era el siguiente:

Uno miente y seréis engañados.
Un traidor se encuentra a vuestro lado.
Encontradle y nada pasara.
Equivocaros y la maldición en vosotros recaerá.”

El grupo no dudo demasiado en la respuesta: el traidor era el genio mismo. Akela, Ginebra, Pestus, Grant y Niobe, recibieron una protección extra en sus armaduras (-1 en CA) durante un periodo importante de horas (4 horas).
Acto seguido, el genio desapareció de nuevo en el interior de la lámpara. Era momento de continuar...

Fuera el destino o una buena elección del equipo, la siguiente puerta era la definitiva y más peligrosa del templo, aquella donde se encontraba el responsable de toda aquella maldad: el Hombre Andrajoso.


En una enorme sala del trono, sentado en una butaca ornamentada con figuras de serpientes desafiantes, se encontraba el cuerpo anciano de un hombre aparentemente poco peligroso.
Por las palabras del aquel hombre, parecía que ya esperaba la llegada de los aventureros, y se había preparado a consciencia: una enorme naga protegía los últimos pasos hasta el trono, y un par de “mutados” algo más peligrosos que los anteriores también hacían compañía al líder de Serpentis.

La lucha se inició sin demasiados preámbulos: ataques cuerpo a cuerpo, a distancia, magia por parte del Hombre Andrajoso y la naga...
El enemigo utilizaba “imagen reflejada” para evitar que el daño de los ataques de los aventureros fueran efectivos al 100%, “inmovilizar” para frenar el avance del equipo, “hechizar persona” por parte de la naga...


Los primeros en caer fueron los mutantes, pero más costoso fue enfrentarse a la naga y al Hombre Andrajoso. Pero la determinación de todos ellos y el acierto en sus ataques, fueran desgarrando el poder y la vida de ambas criaturas.

Finalmente, la naga cayó sin vida, dejando al Hombre Andrajoso en solitario frente al grupo. Y desenlace del combate acabó de la manera más sorprendente: el líder de Serpentis casi sin vida, arrinconado en una esquina y dejando escapar su último aliento a causa de...una patada en la entrepierna por parte de Pestus, el pequeño del grupo!!


Ahora todo había acabado, la paz había llegado a la Marca y el grupo podía informar del final de Serpentis a Arakha y Robleda.

Pero seguro que la Marca estaba en tranquilidad o nuevos peligros acecharían a los habitantes de aquellas tierras?

domingo, 20 de octubre de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión XVIII)

El momento de acabar con la amenaza de la Marca y con el responsable de toda aquella organización que deseaba someter a los habitantes de Robleda, Marvalar y Arakha, bajo la tiranía de los Serpentis, estaba a punto de llegar.
Pero estaban en un lugar donde el peligro se escondía tras cada esquina, en cada sombra...incluso en el ambiente se notaba la tensión del momento.

Tras bajar unas estrechas escaleras, el grupo se encontraba en una sala con decoración precisa al culto de la serpiente. En las paredes, aparecía el símbolo que meses atrás (y de forma sucesiva) iban encontrando en sus investigaciones. Una remachada puerta de metal, frenaba su avance hacia el interior del templo.
La puerta presentaba la cara de una serpiente y, un orificio de la medida de una mano, se situaba en lo que era la mano del reptil. Se dejaba entrever que, para entrar a la siguiente sala, se tenía de meter la mano por el agujero a modo de cerradura... Pero aquello podía ser muy, muy peligroso. A saber que sucedería al meter la mano en aquel oscuro agujero!


Pensaron que podían utilizar uno de los brazos de los zombies vencidos en el exterior para averiguar lo que podía suceder en el peor de los casos. Y fue una muy buena idea... Al meter una de las extremidades del cadáver andante, escucharon un sonido parecido al de una espada cortando el aire, descubriendo que la extremidad salía con un corte perfecto que había seccionado la mano de esta.
Tenía que haber otra manera de entrar...

Pestus observó que en el suelo de la sala, aparecía la imagen de una enorme serpiente grabada. En sus ojos, dos preciosas piedras de jade, que atraían la curiosidad de cualquiera que apreciara una buena joya.
A su vez, también observaron que la serpiente de la puerta, mostraba unos orificios a mono de ojos...de la misma medida que las piedras de jade. Podría ser una forma de abrir la puerta...

Efectivamente! Después de sacar los ojos a la serpiente de piedra, los situaron en la de la puerta y esta, se abrió.

Ante ellos un pasillo que se bifurcaba en tres: uno central y dos que se escurrían a derecha e izquierda.
El grupo se separó unos metros para investigar donde llevaban aquellos pasillos, descubriendo en uno de ellos, la existencia de más zombies.
El máximo peligro de aquel encuentro no fue el enemigo en sí, que conocían de su agresiva conducta, si no de los problemas de luz que tenían al tener que combatir bajo la luz de las antorchas y su poca durabilidad.

Con buenas estrategias, los aventureros vencieron y continuaron su exploración. Pero lo que encontraron a continuación no les ofrecía una mejor perspectiva de su situación en le templo de Serpentis.


Ante ellos, un intrincado laberinto lleno peligros por descubrir y sobrevivir. Akela, con su buena intención, propuso la idea que había escuchado de los sabios del templo donde se había formado como paladina: seguir siempre la pared de la derecha, una forma eficaz de salir del laberinto.
Y siguiendo el consejo de una de las féminas del grupo, iniciaron su largo camino por las entrañas de aquella sala.

Todo parecía ir bastante bien, pero... Tras una de las esquina, se toparon de cara con una criatura que no parecía ser fácil de vencer: un ankheg con pinzas temibles y peligrosa mandíbula.

Era un combate difícil, ya que luchar en un estrecho pasillo, podía resultar mortal para aquel que se encontrar en el frente de la contienda. Pero la fuerza de los más preparados para el combate cuerpo a cuerpo del grupo, fue decisiva para dar muerte a la criatura.
Tras aquel primer combate, decidieron avanzar con más cautela y buscar la manera de poder enfrentarse a los posibles enemigos del lugar, utilizando a su favor el terreno y participar en la lucha de forma activa.

Y fue muy útil aquella reflexión porqué, más adelante, el peligro de muerte se multiplicó por mil al tener que enfrentarse con el guardián de aquel salvaje laberinto: un contemplador.
Situados tras toda esquina posible, con ataques a distancia, cuerpo a cuerpo y magia, fueran desgranando la vida de la temible criatura hasta darle muerte.


Alguna trampa, movimientos sigilosos para no toparse de nuevo con nuevos ankhegs, tesoros perdidos en los pasillos...finalmente encontraron la salida de aquel infierno.
Agotados, heridos, pero con la voluntad inquebrantable de continuar adelante, avanzaron hasta lo que parecía la antesala de la sala del trono de Serpentis: una enorme sala con alta columnas y amenazadoras sombras escondidas tras ellas.


sábado, 12 de octubre de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión XVII)


Después de lo vivido en los pisos superiores de la guarida de los asesinos seguidores de Serpentis, este último encuentro se les antojaba al grupo de aventureros algo atractivo. Deseaban encontrar el plano donde les informaría de la localización del templo de la secta que estaba atacando progresivamente la ciudad de Arakha y, a su vez, intentaba dominar toda la extensión de la Marca.

La máxima dificultad del lugar donde debían enfrentarse a Gridmer, líder de los asesinos, era el hecho que el grupo se encontraba en una estrecho pasillo en forma de “L”, impidiendo una buena distribución de los aventureros.

Pero no tuvieron demasiado tiempo para establecer un plan de ataque... Un pequeño resbalón de uno de ellos, dio la voz de alarma a la guardia personal de Gridmer: dos enanos guerreros con cara de pocos amigos.

Mientras Niobe, Pestus y Akela, se encargaban de los dos enanos (no sin dificultades), el resto del grupo se dirigía a los aposentos del líder asesino. Ginebra y Grant, aún tenían la “suerte” de estar acompañados por Antoñito y Fredegar

La balanza de la posible victoria en el combate cambió constantemente de bando: cuando parecía que el grupo acabaría con los enemigos, estos recuperaban fuerzas y realizaban ataques que dejaban en igualdad a los contrincantes. Pero finalmente, Gridmer y el último de sus enanos, parecían estar rodeados y con pocas fuerzas para vencer el encuentro.

Fue en ese momento que los asesinos, en un desesperado intento de huida, lanzaron una bomba de humo, provocando una atmósfera de poca visión que propiciaba al escape. Pero el grupo ya estaba curtido y experimentado en aquel tipo de situaciones, evitó que el asesino escapara...con una muerte segura.

 No lo parece...pero ahí está el líder asesino y su enano guerrero.
 
Tras investigar la guarida de los Serpentis, y hacerse con todo aquello de valor que les pudiera ser útil, el grupo se dispuso a poner al corriente ante el rey Neref.

La recompensa fue considerable, así como los honores y los agradecimientos... pero también las nuevas demandas del monarca. Neref estaba convencido que el inminente ataque de los Serpentis a la ciudad de Arakha, y a toda la Marca, estaba al caer. Necesitaba a alguien capaz de acabar con aquella invasión...desde dentro.

Así pues, Pestus, Grant, Ginebra, Niobe y Akela (acompañados por Antoñito), se presentaron “voluntarios” para llegar hasta el templo escondido de Serpentis y acabar con aquella oscura invasión.

Tras unos días de camino por tierras áridas y desérticas, los aventureros avistaron el templo: un promontorio con un grupo de altas columnas que mostraban la entrada al templo. Nada parecía mostrar los indicios de una futura invasión, al contrario: era un templo semi-derruido y totalmente abandonado. Pero no debían fiarse...

Antes de internarse en las proximidades del templo, Ginebra tenía algo pendiente que hacer: liberar a Antoñito. Tras acordar que el futuro del antiguo asesino sería el de la “buena vida”, marchó dirección la urbe para rehacer su futuro.

 El templo de Serpentis...má o meno!

No existían signos de criatura viviente en los alrededores del templo, solo unas inquietantes marcas de zarpazos en la base de las columnas que daban la bienvenido al lugar sagrado. Y pronto averiguarían el origen de aquellas marcas...

de la base arenosa de la columnas, aparecieron 8 zombies mostrando unas garras afiladas y deseosas de teñirse de sangre. Un nuevo encuentro que solo les daba la bienvenida de lo que sería una inquietante experiencia en sus vidas.

No siendo una gran amenaza para el grupo, tuvieron sus dificultades para conseguir la victoria, ya siendo por el número de enemigos como por el acierto de los no-muetos en sus afilados ataques.
Poco a poco, las criaturas dejaban de ser un problema bajo los ataques a distancia de Ginebra y Pestus, y los de melé de Grant, Akela y Niobe. Cad uno sabía qué hacer y como... Pasaría lo mismo en el interior del templo?

jueves, 26 de septiembre de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión XVI)

Al llegar a la ciudad de Arakha, el sumo sacerdote de la ciudad (Efereg), les frenó el paso en el puerto. Por lo visto, la ciudad había padecido durante hacia algunas semanas pequeños ataques que, si bien no eran preocupantes gracias a la seguridad de la urbe, cada vez eran más habituales y de mayor repercusión en el ánimo de los ciudadanos. Ese era el motivo de la máxima seguridad en las entradas de la ciudad, fueran por tierra o por mar.
Tras explicarle el cometido que les había sido encargado por el burgomaestre de Robleda, los aventureros fueron acompañados ante la presencia del rey Neref, mandatario de Arakha.


Ante la presencia del monarca, les informaron de la preocupante situación de la ciudad: Por lo que parecía, la peligrosa secta de Serpentis, bajo las órdenes de un tal Hombre Andrajoso, estaba efectuando una continua oleada de ataques, en mayor o menor escala, para asediar la ciudad. Primero habían sido pequeños asaltos a los comerciantes que llegaban a la ciudad, después ataques en el interior de la ciudad y, últimamente, asaltos en mayor número contra la ciudad.

Tras poner en común las experiencias sucedidas, encontraron la relación entre los vivido por el grupo y lo acontecido en Arakha: Serpentis quería dominar toda la Marca, iniciando su invasión por la ciudad oriental y, más tarde, Robleda y la poderosa Marvalar.
Y era momento de poner fin a ese plan.

Primero, debían averiguar donde se encontraba el templo de Serpentis, y la única forma de conseguirlo era conseguir su ubicación de manos de uno de los clanes de asesinos que les ofrecían servicio.

Conocían donde se encontraba la guarida de los delincuentes seguidores de Serpentis, pero el grupo quería hacerse con la información del templo, sin llamar demasiado la atención...pero tenían a Pestus!

Tras unas horas espiando las idas y venidas de los asesinos, e intentar sin éxito recabar información, decidieron actuar. Y de la forma más original: con la provocación.
Rompieron una ventana para llamar la atención de los miembros del clan. Fue una forma original de conseguir que uno de ellos sacara la cabeza por la ventana y se encontrara a Pestus provocando la ira del asesino...enseñando el culo! Y sin mucho éxito, la verdad... 
Por suerte, Ginebra utilizó su conjuro de dominar persona, consiguiendo que el asesino estuviera bajo su poder mental durante gran parte de la noche.
Antoñito (fue el nombre escogido por los jugadores), les abrió la puerta y ofreció su espada contra los asesinos, siendo desde aquel día en un traidor a la secta.

Menudo es Antoñito...

En unos minutos, acabaron con los asesinos de la primera planta, descubriendo una trampilla que les podía llevar a plantas subterráneas. Y gracias de nuevo a Antoñito, que les hizo un detallado mapa de la segunda planta, pudieron organizar un ataque coordinado contra los adoradores de la secta Serpentis.

Dieron muerte, uno por uno, a los delincuentes de la guarida, pero un peligro algo más preocupante les esperaba abajo: un ogro que realizaba las torturas de aquellos que no “aceptaban” al clan de asesinos, les esperaba para hacerles frente.

El grupo aprovechó su ventaja, tanto en número como en ataque colectivo, y el peligroso ogro acabó en el suelo sin vida más rápido de lo que esperaban.

Fue en el sótano donde conocieron a Fredegar Brul, un ladrón prisionero que, a cambio de darle la libertad, les ayudaría en la misión de encontrar el mapa de localización del templo de Serpentis.

Ginebra, Grant, Niobe, Pestus, Akela y, ahora Fredegar y Antoñito, se prepararon para bajar a la última planta de la guarida de asesinos, donde encontrarían al capataz del clan, un personaje harto peligroso.

jueves, 19 de septiembre de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión XV)

Tras la puerta, el grupo pudo conocer en persona al responsable de aquella maquinación diabólica contra la hermandad de Maredon.
Situado en medio de un pentagrama dibujado en sangre, se encontraba Sarkados, un mago con oscuras intenciones y gran poder arcano. Parecía estar en contacto mental con algún otro plano o con seguidores a su sanguinaria misión. Los aventureros lo desconocían...

Pero pronto percibió la llegada de los guerreros, burlándose de haber llegado hasta allí y la presumible intención de vencerle.
Fue el inicio de una larga y dura contienda entre Sarkados y el grupo de defensores de la Marca. Un combate a espada y brujería: por un lado, las flechas y los ataques a espada de Grant, Akela, Ginebra, Pestus y Niobe; por el otro los hechizos de bola de fuego, proyectil mágico, muro de hielo, etc. por parte de Sarkados.
Pero la decisión de los miembros de la comitiva investigadora del monasterio era firme, consiguiendo herir en alguna ocasión al mago. Y cuando este parecía que flaqueaba en fuerzas...algo sucedió.
Del centro del pentagrama, comenzó a aparecer una oscura niebla que inquietaba al más valiente, una visión que solo prometía más y peor peligro.
De la niebla, comenzaron a aparecer unos tentáculos que parecían buscar una presa para saciar su maldad. Y la presa, para la sorpresa de todos, fue Sarkados. Los tentáculos agarraron al mago, lo alzaron en el aire y comenzaron a tirar con una fuerza descomunal. Mientras el mago gritaba algo como “maestro, nooooo!!!”, su cuerpo queda desmembrado, desquebrajado, destrozado en trozos pequeños, dejando la sala bañada en sangre de aquel hombre.
Una voz gutural se dirigía a los aventureros:


“Vosotros, miserables desgraciados, como es posible? No importa...Sarkados me sirvió bien mientras estaba vivo... Tengo en mi poder el Kitab Al-Azif y, ahora, el liro de mutación. Poco le queda a Arakha...y luego vendrá Robleda, y la Marvalar... Hasta que toda la Marca esté bajo el poder del Hombre Andrajoso.”

Algunos conocían la existencia, en las lejanas tierras de oriente, una ciudad llamada Arakha... Puede que allí encontraran las respuestas.

Tras regresar a Robleda y ponerse en contacto con el burgomaestre de la ciudad y actualizar la situación de lo sucedido en el monasterio, el grupo decidió que viajaría hasta la ciudad de Arakha y poner fin a aquellos ataques indiscriminados.
Y era muy posible que la gente de aquellas tierras conocieran el significado del misterioso símbolo que siempre acompañaba a aquellos ataques.

Era momento de viajar por mar...y no sería un trayecto ni mucho menos tranquilo. Las aguas por donde surcaba el Cisne Blanco, navío que les había ofrecido el burgomaestre de Robleda, tuvo que hacer frente al ataque de unos piratas. Por suerte, la tripulación, junto con la ayuda de los aventureros, pudieron frenar el abordaje de los piratas y continuar con su trayecto.

 Ya me gustaría a mi encontrarme con un pirata así...

A los pocos días, la fastuosa ciudad de Arakha, se avistaba en el horizonte... Una bella ciudad con un peligro entre sus puertas.

sábado, 7 de septiembre de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión XIV)

Tras recuperar el Libro de Saredum, que les ayudaría a bendecir el cementerio del templo de la orden de Maredon (encargo que les había pedido anteriormente el espectro  de un  monje), los aventureros volvieron al lugar santo para realizar la bendición y liberar a las almas en pena. Pero nuevamente, un pequeño grupo de necrófagos les obstaculizaba el camino. Tras un encuentro rápido y eficiente, los paladines del grupo realizaron su cometido santo.


Era momento de continuar con la exploración del templo, sabiendo cada vez más que lo que les esperaba en los pisos superiores del edificio era un peligro que nunca antes habían conocido.
Inspeccionaron la segunda planta sin mayor peligro que el de alguna trampa y poco más. Eso sí, obteniendo alguna moneda de oro y la valuosa reliquia Valasin, un medallón que parecia ofrecer a su portador ciertas dotes para el combate contra los demonios.

Al subir a la azotea, el terror se les hizo presente: un enorme demonio del abismo les esperaba, poniendo frena en su avance hacia la puerta que daba acceso al responsable de todo aquel dolor y destrucción.


Poco hacian la armas de los mercenarios contra la dura protección de la criatura. En cambio, los ataques de fuego del demonio, causaban estragos en la salud del grupo. Mala fortuna tuvieron al observar como Niobe caia bajo el influjo del conjuro "causar miedo", dejando al paladín atemorizado durante unos minutos.
Pestus fue la sorpresa del combate, el cual atacaba al enemigo para después camuflarse entre las esculturas de la azotea. El pequeño halfling conseguia herir al demonio, dando nuevas esperanzas de victoria a sus compañeros.
Animados de nuevo, unieron de nuevo sus armas para enfrentarse a la criatura demoníaca...y consiguiendo una trabajada victoria.

Pero el descanso no daba lugar en aquella situación, ya que un nuevo peligro les aguardaba al traspasar una de las puertas de la azotea. Dos enormes golems de carne, hacian guardia frente a lo que parecía la última de las salas. Su misión era clara: no dejar pasar a nadie...asi se lo habían ordenado su señor.
Esta vez el encuentro no fue tan complicado y agotador. Buenas estrategias de combate, consiguieron que los golems no crearan muchos problemas antes de caer sin vida.


Era momento de abrir la puerta y enfrentarse al último y más peligros de los peligros.
Estaban preparados o aquellos solo era el prólogo a una dolorosa muerte?

lunes, 12 de agosto de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión XIII)

Aquel oscuro e inquietante monasterio no dejaba lugar para el descanso de los aventureros. Suerte tuvieron al encontrar un pequeño almacén, solo ocupado por unas curiosas ratas, que dieron al grupo unas horas de descanso para recuperar las fuerzas perdidas y sanar sus heridas.

Tras unas horas de sueño intranquilo, el grupo continuó con la exploración del edificio. Tras pasar por la sala donde se habían enfrentado al clérigo poseído, avistaron tres puertas: dos de ellas parecían llevar a dos de los puentes que conectaban con la otra zona del monasterio, y la última a lo que había sido el cementerio.

Fue e ese lugar donde Niobe y Akela, sintieron un escalofrío algo perturbador...al mismo tiempo que una niebla comenzaba a formarse frente a ellos.
Armas en mano, se prepararon a enfrentarse a un nuevo peligro...pero no era tal. LA niebla comenzó a formar un cuerpo de lo que antes había sido uno de los monjes de la orden del saber. Era un alma en pena...un fantasma!

Mostrando su respeto por la figura vagabunda, conocieron algo más sobre lo sucedido en el monasterio: la llegada de un misteriosos hombre una noche de tormenta, su interés en conocer los libros que allí se guardaban, su convocación de una criatura demoníaca... Y el sacrilegio de dejar aquel cementerio sin la paz necesitada para las personas allí enterradas.

Los aventureros decidieron ayudar a aquella alma en pena, bendiciendo el lugar para retornar el descanso que se merecía. Pero solo con las oraciones escritas en uno de los libros del monasterio (el libro de Saredum), aquel fin sería conseguido. Entonces, era necesario adentrarse en las catacumbas del monasterio (situadas en el otro edificio) y encontrar en tranquilizador tomo.

Al dirigirse hacia allí por los puentes colgantes, la sombra que les había dado la bienvenida al llegar a la colina, se hizo presente de nuevo. Y esta vez, consiguieron avistar de qué se trataba: un demonio del abismo!
Una buena organización, y afortunada rapidez, para pasar por el puente, solo les ocasionó alguna que otra herida provocada por las afiladas garras de a criatura del inframundo.

Explorando la primera sala del segundo edificio, llegaron a la gran biblioteca del monasterio. Pero el escenario era algo más que estremecedor: todo por los suelos, libros carbonizados, librerías destrozadas, restos de sangre....y el cuerpo de uno de los monjes crucificado en una de las paredes. El cuerpo estaba desnudo y mostraba señales de haber sido cruelmente torturado. Quién había provocado aquel dantesco escenario?
-Ayuda...- gimió el monje, que aún parecía tener un pequeño aliento de vida.

Tras preguntarle lo sucedido, solo sacaron en claro que aquel desconocido maléfico, había llegado al monasterio buscando un libro ciertamente peligroso: el libro de mutación. Y al igual que el libro de Saredum, esos tomos se encontraban en las catacumbas del edificio.
Poco pudieron hacer por el monje, sus palabras fueron lo último que escucharon los aventureros. El abrazo de la muerte se lo había llevado para siempre...

Era momento de encontrar el libro de Saredum y poner fin a lo sucedido en el monasterio de Maredon.
Internándose en las mazmorras por medio de una resbaladiza escalera, se mezclaron por los sinuosos túneles bajo tierra, haciendo frente a ataques de necrófagos que aparecían por medio de un pozo en una de las salas. Tras acabar con ellos, y obstaculizar el pozo por donde llegaban al monasterio, se dirigieron a un pasadizo iluminado por una tenue luz verdosa.

Allí se toparon con un demonio burlón que parecía hacer guardia a la sala donde se encontraban los preciados libros que buscaban.
El demonio guardián, algo aburrido por su misión, les propuso un enigma: si acertaban la respuesta, las puertas quedarían abiertas. Pero en caso de fallar...la muerte se haría presente en la sala.
Tras escuchar el enigma propuesto por el demonio, y dar con una respuesta errónea, tuvieron que enfrentarse a la criatura y vencerla, cosa no del todo fácil.
Sus hábiles movimientos, sus ataques efectivos, sus afiladas armas, fueron las herramientas que utilizaron para conseguir el libro de Saredum...

Pero el libro de mutación ya no se encontraba en aquella sala.

domingo, 14 de julio de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión XII)

Tras unas semanas de descanso, donde recuperaron el ánimo y sanaron las heridas de su última aventura en busca del cuerno de unicornio, el grupo se encontraba en la Jarra del Oro, disfrutando de una buena cena, refrescante cerveza y la melodía y la diversión de un bardo llegado a la ciudad.
Atrás quedaba el recuerdo de lo acontecido con el califa y la princesa...era momento de pensar en el futuro.

De repente, un estridente crujido, puso en alerta a toda clientela de la posada. Y el crujido, fue acompañado poco más tarde por el hundimiento de parte del suelo del local. El piso, cedió para dar paso a un enorme boquete y a una oscura gruta que se internaba en el su-suelo de Robleda.
La gente no tubo tiempo de recuperarse de lo acontecido, ya que comenzaron a dibujarse unas grotescas figuras entre la humareda del preocupante accidente.
Eran unas figuras humanas, pero se movían lenta y descoordinadamente...eran zombies!


Los aventureros conocían el peligro de enfrentarse a ese tipo de criaturas no muertas y, con máxima precaución, acabaron con ellas sin provocar bajas en sus filas.
Lo preocupante era la vestimenta que portaban los zombies. Iban vestidos con el hábito de una orden famosa en la Marca: los monjes de la orden de Maredon, una orden dedicada a la recopilación del saber el aquellas tierras.

Zombies...monjes...orden de Maredon...? Algo no pintaba nada bien!

El grupo decidió investigar lo sucedido de la forma más directa: dirigirse al monasterio de Maredon e investigar lo sucedido.

De nuevo con el equipo, el uniforme y las armas de aventura, el grupo se dispuso a viajar cuanto antes hasta el lugar donde se encontraba el monasterio. Pero no esperaban encontrarse con...


El camino que llevaba hasta la entrada del edificio quedaba envuelto por una espesa y misteriosa niebla de origen algo inquietante. Niobe y Akela, percibían el mal en toda aquella zona, cosa que aún tensaba más los nervios del resto del grupo.

Avanzaron unos metros y un par de luces de antorchas, parecían darles la bienvenida. Lástima que las luces también fueran acompañadas por unas flechas que buscaban la muerte de los mercenarios. Tras avanzar contra aquel enemigo desconocido, descubrieron la presencia de...esqueletos?
Aquello se ponía cada vez más interesante... Nada bueno encontrarían en aquel lugar.

Acabaron con los guerreros sin vida, pudiendo avanzar bajo la sombra de una criatura alada que les lanzaba alaridos que encogía el corazón del más valiente. No sabían que criatura era la que provocaba aquel terror, ya que la niebla ocultaba su auténtica forma.

Al entrar en el monasterio, hicieron frente a una comitiva de nuevos esqueletos que se encontraban en una sala, buscando algún tipo de objeto en un altar de madera. Tras darles muerte definitiva, descubrieron que los estaban buscando era un cofre con un medallón de símbolo sagrado que otorgaba cierta protección contra las fuerzas del mal que allí reinaban,

Era momento de continuar investigando el porqué de aquel ataque de los zombies monjes, de la invasión al monasterio, y el responsable de todo aquel suceso maligno.

Una puerta de doble hoja, parecía dar paso a la sala de oración. Allí, los miembros del grupo escuchaban el murmullo de unas oraciones. Podrían estar, el resto de monjes, aguardando la llegada de ayuda? Solo había una manera de averiguarlo...

Ciertamente, la sala de oración, estaba repleta de hermanos de la orden de Maredon...pero ya en estado de no-muertos. Guiados por las órdenes de un clérigo poseído, los zombies comenzaron un largo y peligroso combate contra Akela, Pestus, Niobe, Grant y Ginebra.


Recibieron heridas, provocaron bajas en las filas enemigas, peligró la vida de algunos componentes del grupo, dieron muerte definitiva al enemigo... Fue un combate épico donde la vida y la muerte se mezclaba intensamente y parecía no conocer fin.

Finalmente, y cuando todo parecía estar perdido, la determinación y valentía de algunos aventureros, fue el detonante para conseguir una victoria en aquel encuentro...pero a un alto precio.
Y solo era el principio de la exploración del monasterio!

viernes, 5 de julio de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión XI)

Tras enfrentarse a un pequeño grupo de guardias que realizaban su pertinente ronda de vigilancia, decidieron que el mejor camino a seguir era volver por la peligrosa celda del enorme troll. Sabían que era un riesgo a correr, pero mejor que tener que enfrentarse al resto de celadores armados de la prisión de Frysev.

Deshaciendo camino, y esta vez con algo más de coordinación y estrategia de grupo, consiguieron traspasar el cubil de la criatura troll sin demasiados problemas. Salvo que...
Uno de los ataques del monstruo, alcanzó a Logan (el prisionero que habían liberado y sospechoso de ser en realidad un licántropo) provocando en el un estado preocupante y algo alterado. Era evidente que su transformación a hombre lobo comenzaba a manifestarse...
En este punto, el grupo tenía serias dudas sobre qué hacer con él: matarlo o dejarlo en libertad. Finalmente, y con remordimientos de Akela, dejaron a Logan atado pero con facilidades para liberarse. Llegar a volver a ver la luz del día, dependería de él solo.

La salida de la prisión fue rápida y sin demasiados problemas. Acto seguido y sin perder tiempo, llevaron a Grigor en presencia de Gemell, tal como habían acordado.
Ahora solo faltaba realizar el último de los encargos y podrían conseguir el antídoto para Akela. Un último trabajo para liberarse de la deuda con Gemell.

La misión consistía en entrar en la torre de Frysev y robar un libro en el que Gemell estaba especialmente interesado: un tratado nigromántico visirtani. Evidentemente, los aventureros no conocían su contenido, solo el título del volumen: Kitab al-Azif.
Encargo especial para ladrones expertos, el grupo se dispuso a introducirse en el torreón y sustraer el libro con la máxima rapidez posible. 

El primer obstáculo con el que se encontraron, fue un panel en el que aparecían muchos y variados símbolos desconocidos para todos ellos. Tras analizar la situación, llegaron a la conclusión que debían activar uno de los iconos, para poder abrir el muro que les barraba el paso.
El recuerdo de uno de ellos, les llevó a la llegada a Frysev y cunado salvaron a Niobe de la paliza de aquellos maleantes. Recordaron que uno de ellos llevaba un pequeño pergamino con un dibujo que aparecía en el panel del torreón. Era el de un punto negro...
Desafiaron a la fortuna, presionando el dibujo del punto negro, activando el muro y consiguiendo que este se abriera.

Habían superado el primero de los enigmas, pero aún no tenían el libro en su poder. Otro muro les frenaba el avance...


Este segundo muro era algo enigmático: mágicamente, apareció una boca que parecía decir alguna cosa...”comida”? Algo extraño, sí, pero no era momento para poner en duda los métodos de seguridad del torreón. Tras darle algo de comer, el muro se abrió de nuevo para dar paso a un pasillo con inscripciones en el suelo.
A cada baldosa, una letra... Como debían traspasar aquel pasillo que, suponían, estaba plagado de trampas?
Siguiendo la nota que habían conseguido de los bandidos, obtuvieron (no sin discusiones) la respuesta al enigma: debían pasar por las casillas que seguían la frase “Mi querido Svennard”.

Tras superar el pasillo, llegaron a la sala donde se encontraba el volumen demandado por Gemell: el
Kitab al-Azif.
Era momento de saldar la cuenta con el mafioso de Frysev, no sin tener cierto temor en entregar un libro nigromántico a un peligroso ciudadano de aquella peligrosa ciudad.

Tras la entrega y obtener el antídoto para Akela, decidieron salir cuanto antes de Frysev. Un unicornio les estaba esperando, y el grupo quería volver cuanto antes a Robleda y olvidar todo aquel asunto.
Tras unos días de tranquilo viaje, llegaron al bosque donde decían podía encontrarse el legendario Karkadann. Pero no solo habitaba aquel lugar la mágica criatura, si no otros peligros, como el que tuvieron que hacer frente: una arpía.


Consiguieron abatirla y arrancarle la vida, continuando con su búsqueda...

Fue entonces, cuando consiguieron encontrarse cara a cara con el unicornio. Solo Akela y Ginebra, conseguían acercarse sin asustar al animal astado. Estaban a escasos metros de la criatura, querían conseguir el cuerno sin provocar daño alguno al animal...pero una flecha salió disparada de uno d ellos arcos de la guardia de la princesa, hiriendo de muerte al mágico ser.
La ira y el enfado se desató entre los componentes del grupo: era necesario matar al unicornio? Porqué no se había respetado aquella decisión?
Todos miraban con desprecio al soldado arquero y con furia a la princesa, hermana del califa. Aquella misión no había salido como habían deseado, y solo querían acabar con ella cuanto antes.
Obtuvieron el cuerno e iniciaron el regreso a Robleda...

Solo el mensaje tranquilizador de los paladines, alegró un poco el final de la aventura: sabían que, aún y la muerte del unicornio, esta era una criatura eterna e inmortal...renacería de la muerte para volver a correr por aquellos bosques.


El camino de vuelta fue triste, silencioso y cansino. Era momento de descansar, sanar heridas y dejar atrás aquel estúpido encargo para que un califa tuviera descendencia.
Llegaron a Robleda y entregaron el cuerno, obtuvieron su recompensa y las disculpas de una princesa arrepentida de todo lo sucedido.

Era momento de olvidar...

miércoles, 3 de julio de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión X)

Entraron a la prisión, situada en la planta subterránea del torreón de Frysev, por medio de un pequeño túnel de alcantarillado. Era la forma más rápida y sigilosa de entrar en un lugar plagado de la peor calaña de la ciudad. Prisioneros, sí, pero peligrosos igualmente.

Moviéndose siempre con cautela y sigilo, el grupo fue inspeccionando, sala a sala, los diferentes espacios de las mazmorras en busca de Grigor, el amigo de Gemell.

En una de las primeras salas, se toparon con lo que parecía una sala de torturas. Allí, un hombre esposado, esperaba la llegada de su hora de muerte...o una tortura que lo llevaría hasta ella de una forma dolorosa.
 
La sala de torturas...más o menos!

El grupo se acercó, pactando con aquel hombre que lo liberarían con la condición que los llevara hasta su objetivo. Lo más inquietante era que Akela y Ginebra, tenían serias dudas sobre si aquel desconocido, que se presentó bajo el nombre de Logan, era un licántropo...y eso no eran más que nuevos y temerosos problemas.

Continuando su camino, abatiendo a un grupo de guardias que realizaban su obligada ronda de inspección, llegaron a una gran celda que barraba su paso. En ella, un enorme troll, parecían haber sido encarcelado hacia décadas y pasaba sus días en aquel apestoso lugar.
La única manera de continuar la exploración de la prisión era pasar por la celda del troll o buscar un camino alternativo, que parecía ser el del comedor de la guardia. Esta última opción solo conseguiría dar la voz de alarma y llamar a la guardia para empeorar la situación.
Decidieron traspasar el agujero del troll, no sin tener varios problemas de coordinación con las aberturas de las puertas, consiguiendo llegar al otro lado de la celda sin tener que enfrentarse cara a cara con ala enorme criatura.

La siguiente prueba era traspasar los dormitorios de la guardia, donde se encontraban 3 soldados descansando, bajo el máximo sigilo posible. Pestus fue el encargado de cerrar los accesos a la sala, evitando la llegada de más compañeros de la guardia.

Tras un combate rápido y efectivo, los aventureros consiguieron llegar a unas celdas donde un nuevo enigma les aguardaba. En dos salas continuas, se encontraban dos hombres de idéntico aspecto: robustos, calvos y con barba canosa. Justo la imagen que les había ofrecido Gemell de su amigo Grigor. Así pues...existían dos Grigors?

Aquello era un nuevo dilema: quién de los dos era el verdadero? El buen acierto en las preguntas realizadas por los miembros del grupo, dieron su fruto: desenmascarar a un doppelganger que se hacía pasar por el humano a quién venían a rescatar.

Era momento de salir de allí cuanto antes! Pero qué camino escoger: el comedor de la guardia o nuevamente la celda del troll?
Una decisión difícil...

OFF-ROL: Volvemos a estar activos y en estos próximos días (casi a diario, diría yo), aparecerán las crónicas de las últimas sesiones de juego. El objetivo es ponernos al día para continuar, de forma actualizada, nuestra aventura en la Marca.

Saludos y gracias por pasar por aquí!

miércoles, 22 de mayo de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión IX)

Llegaron a la ciudadela con un amargo cansancio sobre sus espaldas. Si bien era un lugar donde recuperar fuerzas y ánimos, no dejaba de ser una guarida de asesinos, ladrones y gentes sin pasado. La Ciudadela de Frysev era el vicio hecho ciudad, y un lugar donde tener los ojos bien abiertos y la espada a punto, era obligación si querias sobrevivir.

Al llegar, contrataron los servicios de guía de uno de los muchachos que adornaban las calles de la ciudad. Tras enseñarles los servicios más importantes de la urbe, el chico se despidió cobrando su tarifa, junto con alguna moneda más de las bolsas de los miembros del grupo.

En una de las callejuelas, el grupo observó como un grupo de 4 hombres daban una dolorosa paliza a un hombre medio borracho, incapaz de defenderse.
Akela se sorprendió al reconocer, en los ropajes de aquel borracho, la insignia de una orden de paladines. Qué hacía un paladín en Frysev y en aquel estado tan deplorable?

Siguiendo indicaciones de la mujer, decidieron ayudar al misterioso paladín y sacarlo de aquel atolladero. Lo sorprendente no fue la premura con la que acabaron con el enemigo, si no encontrarse con la agresividad y la conducta, reacia a toda ayuda, por parte del paladín.


Tras llevarlo con ellos a la posada de “El ojo de cristal”, darle un buen baño, e intentar recuperarlo de su estado etílico, fueron incapaces de sacar nada en claro de lo que le había sucedido a aquel hombre para abandonar por completo su ideales como hombre de fe.
Aquel hombre, al que conocieron como Niobe Vadín, parecía resquebrajado por un pasado tormentoso que se negaba a compartir. No quería ayuda, no quería compañía...solo la soledad y su dolor.
Grant, conociendo que el dolor en solitario no soluciona nada, acompañó silenciosamente a Niobe, deambulando por la ciudadela. Akela y Ginebra se dirigieron al templo, una para realizar sus oraciones y la otra para recabar información sobre Frysev. Y Pestus...algo más alocado, deseaba satisfacer sus deseos sexuales, curioseando en uno de los burdeles del Serrallar.
Y fue quién tubo más éxito de los integrantes del grupo, ya que en una noche loca junto a un par de elfas, el halfing dejó más que exhaustas a sus acompañantes, dando rienda suelta a sus habilidades y conocimientos sobre el sexo (un 20 en satisfacción “sersuarl” de las 2 elfas con las que se montó un trio!).

 -Aaayyy...que agustito me quedao con el pequeñajo!!!

Al día siguiente, tras recuperarse de la noche por separado, el grupo conoció a Rüstem, un noble adinerado, que había llegado a la Ciudadela de Frysev para gastarse parte de su fortuna en mujeres, bebida y juego. Pero necesitaba a alguien que le protegiera durante sus 5 días de desenfreno. Así pues, después de hablar con la comitiva de la búsqueda del unicornio, decidieron trabajar para el noble durante aquellos próximos días.
El primero de los locales a los que acudieron, fue a la casa de apuestas de Gemell: La casa del azar.
Los dados, las cartas y demás juegos de apuestas, saciaban los deseos ludópatas de los allí presentes. Y los problemas no tardaron en llegar...
Rüstem ganaba demasiado dinero para el gusto de Gemell, hasta llegar a pensar que estaban haciendo trampas en el juego, en su propia casa. Aquello provocó una pelea entre los guarda-espaldas de Rüstem y los secuaces del mafioso dueño del local.


Parecía que todo estaba controlado, pero Akela cayó en manos del oponente y desapareció por una de las puertas. Cuando todo parecía controlado, Gemell jugó su carta final: informó a Ginebra, Grant, Pestus y Niobe, que Akela había sido envenenada y que debían pagar por su vida realizando 3 encargos. Si se negaban a hacerlo...el antídoto del veneno de Akela, sería parte de pasado y ellos solo tendrían la pesada responsabilidad de la muerte de una compañera y amiga.
Aceptaron bajo aquella presión a realizar los tres “trabajos” para el mafioso.

El primero de ellos era bien simple: entregar un paquete a uno de los trabajadores de las cuadras.
Parecía fácil, pero pronto descubrieron que aquel paquete debía contener algo importante, por las precauciones que Gemell ponía en la importancia de que llegara a su destino final.
A la entrega, el hombre que hizo efectiva la entrega, les entregó una bolsa de 1.000 monedas de oro, a modo de pago, para Gemell. Era el momento de extremar los sentidos, ya que muchas miradas curiosas seguían cada paso del grupo.
Sin problemas, llegaron al local de juego y entregaron el pago a el mafioso. 

Su siguiente misión no sería tan sencilla...todo lo contrario: debían entrar a la cárcel de Frysev y liberar a un amigo de Gemell!

sábado, 4 de mayo de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión VIII)

Los más curiosos del grupo (Pestus, Akela y Ginebra) decidieron subir hasta lo alto del púlpito, para encontrarse frente a una especie de altar con un viejo libro en lengua enana y una copa de oro y gemas. La avaricia fue la que activó una trampa, al coger el precioso cáliz, que abría el suelo del púlpito, dejando caer a los 3 miembros del equipo. Una dolorosa caía fue lo que consiguieron...a parte de llevarse la copa en su poder.
Lo que si que pudieron ver, antes de la tremenda caída, era que el suelo de la sala de oración estaba decorada mostrando el rostro de un serio y decidido rey enano. El nombre sí que aparecía en lengua común: el rey enano Argentonios.

Continuaron la búsqueda de la princesa Kahina por entre las profundidades del túmulo enano, encontrando un par de puertas al final de un largo pasillo.
Al forzar una de ellas, un terrible olor a putrefacción se les vino encima. Una señal que le ayudó a decidir que, posiblemente, aquel no era un buen camino a seguir...
Y parece que la decisión fue la acertada, ya que al abrir la segunda de las puertas, se encontraron con lo que parecía un enorme comedor, decorado simplemente con una gran mesa central, preparada para un gran festín.

5 esqueletos enanos, que parecían los comensales de aquella fúnebre cena, acompañaban los restos enjoyados del rey Argentonios. En una de las sillas contiguas al esqueleto real, estaba Kahina inconsciente.
Al entrar a la sala, activaron una de las trampas que existía en el comedor, dando vida a los esqueletos enanos e iniciando uno de los combates que nuestros aventureros recordarían por siempre.
Akela intentaba, por todos los medios, sacar a la princesa de aquel lugar. Pero su misión no era nada fácil, ya que los esqueletos atacaban sin dilación y evitaban el camino el camino de huida del comedor a toda costa. 

Grant se dedicaba a luchar con el enemigo con todas sus fuerzas, pero este era digno de respetar y muy difícil de vencer. Aún así, el enorme humano pudo resquebrajar algunos huesos de los contrincantes.
Pestus, con su rapidez habitual, se subió a la mesa y atacaba con su arma a distancia, rasgando poco a poco la vitalidad arcana de aquellos esqueletos.
Ginebra se sentía algo desconcertada en aquel lugar... La elfa estaba acostumbrada a los espacios abiertos, a la naturaleza...y aquel lugar que olía a muerte, le provocaba una sensación de mareo constante. No supo actuar a tiempo a algunos ataques del enemigo, y tuvo que salir del comedor para recuperar el aliento y dedicarse a atacar desde la distancia.
Y Doga... Si bien es cierto que Doga era diestro con sus armas y, a menudo, sus ataques mellaban considerablemente la vida del enemigo, aquel día la fortuna no amaneció de su lado. Un salvaje ataque simultaneo de dos de los esqueletos guardianes de la tumba de Argentonios, abrió la parte abdominal del humano, provocando una letal herida que nadie podría sanar. La muerte abrazó a Doga y se lo llevó con él para siempre...

El resto del grupo no se veía en mejor situación: las heridas eran importantes, las fuerzas flaqueaban, los recursos eran escasos...y el enemigo continuaba en pie. Los esqueletos y el rey Argentonios en cabeza.
Solo tenían una solución: abandonar el túmulo, con la princesa Kahina en su poder, y huir de allí a toda prisa. Y así fue como el grupo, consiguió cerrar la puerta del comedor del rey enano y salió de las profundidades mortuorias con la inconsciente princesa y el cuerpo sin vida de Doga.

Aquella fue una noche triste...muy triste. Un buen compañero se había ido para siempre. Un triste pesar se adueñó de los miembros del grupo. Y continuó al día siguiente, amaneciendo con un día gris y lluvioso, en el que dieron sepultura al amigo y compañero, e iniciaron de nuevo el viaje hacia la búsqueda de Karkadann.


Durante el viaje se sintieron cansados, doloridos y se adueñó un pesado silencio que les acompañó hasta entrada la tarde. Necesitaban descansar y recuperarse de la pérdida de Doga. Un abandonado y derruido fortín parecía ser un buen lugar para descansar y recuperar fuerzas.

Al anochecer, escucharon a lo lejos, el cantar de un anciano que parecía dirigirse al fortín. Era un caballero de armadura oxidada, mirada distante y porte de antiguo guerrero que aún vive de antiguas aventuras y recuerdos pasados.


El grupo le ofreció el calor del fuego, y el caballero compartió la poca comida que tenía y se animó a explicar la inquietante historia de amor entre Lady Bernís, su amado Sir Egaues y el furioso Sir Ivore.
Tras el relato, el grupo decidió echarse a dormir, dejando como guardia a una de las parejas del grupo.
Pero algo extraño sucedió... Ginebra y Pestus, parecieron entrar en una especie de ilusión en la que vivieron muy intensamente el momento en que Sir Ivore acabó con la vida de Egaues.
El resto del grupo tenía otras preocupaciones más reales: un grupo de hombres salvajes les atacaba en plena noche.

Tras acabar con el grupo enemigo y sacar a la elfa y el halfing de su estado hipnótico, compartieron lo sucedido y descubrieron que donde había yacido el anciano caballero, solo quedaba una espada y una pequeña caja con algo muy inquietante en su interior.
Amanecía y decidieron levantar el campamento y dirigirse a mejor suerte...si cabía. Y era bastante difícil porque su próxima parada era la Ciudadela de Frysev.

domingo, 28 de abril de 2013

MARCA DE ESTE (sesión VII)

Los aventureros, tras el merecido descanso y las celebraciones por haber acabado con la amenaza de Florho, recorren las calles de Robleda en busca de nuevas aventuras.
Son días de tranquilidad en la ciudad, si no fuera por...la llegada de un gran caravana, acampada a las afueras de la ciudad, atrae a la ciudad la visita de unos nuevos visitantes que llaman la curiosidad de los habitantes de la urbe de la Marca.
Son gente que, a primera vista, llaman la atención por su piel morena, ojos oscuros y sus ropajes de elegantes colores. Son amables, educados y no provocan altercado alguno. Muchos de ellos desconocen la lengua y, con mucha paciencia y una permanente sonrisa, intentan llegar a entenderse con los habitantes de la ciudad de forma amistosa. Llegan a la ciudad, en pequeños grupos de media docena de personas, para realizar compras y vuelven a su campamento establecido en las afueras de la ciudad.

Los aventureros, al igual que los habitantes de Robleda, sienten curiosidad por los recién llegados y, por separado, intentan establecer contacto con ellos. Grant, se aventura a dirigirse al campamento para conocer de cerca a esta comunidad. Pestus, de forma algo más atrevida, intenta establecer comunicación con un de estos grupos, sin demasiada fortuna. El resto, simplemente observa de lejos como actúan estos nuevos visitantes.

Tras decidir encontrarse con Grant, siguiendo las indicaciones de uno de los guardias de la puerta oeste de la ciudad, en el campamento de los visitantes, intercambian unas palabras con algún soldado de la caravana.
Es una comitiva visirtaní, que acompaña a su Califa Bashik Din' Vaziri “El Sabio”, que se dirige a Marvalar para encontrar a un grupo de atrevidos aventureros que lleven a cabo una misión, a la que apodan “La búsqueda”.

Tras interesarse por la misión, el grupo aprecia que aquella misión tiene algo de curioso que la hace, a ojos de los mismos soldados, algo cómico y a la vez secreto. Nadie dice o explica nada de la nombrada “búsqueda”, pero a todos se les escapa una cierta sonrisa sarcástica, cuando hablan de ella.
EL Califa, a su llegada a Robleda, ha decidido reunirse con el burgomaestre para presentar sus respetos y agradecer la posibilidad de descansar unos días en los alrededores de Robleda. Motivo que aprovechan Doga, Akela, Ginebra, Grant y Pestus, para presentarse voluntarios a realizar la tan famosa, y a la vez, curiosa, misión. El Califa encuentra acertado aceptar la oferta del grupo, ya que se puede ahorrar un largo viaje hasta la capital de la Marca.
Así pues, Bashik Din' Vaziri, explica en incómodo trance en el que se encuentra...

Resulta que el califa tiene ciertos problemas para engendrar heredero, llegando al punto que comienzan a otorgarles apodos deshonrosos del tipo “Bashik en Eunuco” o “El Castrado”. La vergüenza, a parte de los problemas políticos que ello conlleva, se ciernen cobre su reinado.
El Califa conoce los efectos mágicos y sanadores del cuerno del legendario Karkadann, el caballo con cuerno (unicornio). Y en eso consiste “La Búsqueda”: encontrar al unicornio y conseguir parte de su cuerno.
 

Una suma importante de dinero, consigue decidir a los aventureros, aceptando la misión del Califa. Pero esta vez no viajaran solos... Les acompañará una pequeña comitiva formada por el general Hashim Ibn Talib, los soldados Abdul y Josheb, y una silenciosa y poco amigable mujer, que más tarde conocerán como la princesa Kahina, hermana del Califa. Todos ellos, atrevidos guerreros, que servirán de apoyo en caso necesario, ya que la misión requiere los máximos de efectivos posible, así como la máxima discreción.

Al día siguiente, el grupo inicia su camino sin muchos problemas. Tras una jornada de camino a caballo, llega la noche y deben buscar un lugar donde acampar. El terreno es algo inquietante, ya que una espesa niebla cubre toda la zona. Por suerte, existen unas pequeñas colinas que ofrecen algo más de visibilidad y buena cobertura en caso de posibles ataques.

La princesa Kahina se mantiene al margen del grupo, sin intercambiar palabra ni compartir fuego ni comida. Ella es una cazadora preparada y sobrevive por sus propios medios. Pero al separarse del grupo para cazar la cena del día, desaparece y alerta al resto del grupo. Un inquietante grito de ayuda, activa a todos los miembros de guerreros y se lanzan a la búsqueda de la princesa.


Agudizando sus sentidos, descubren el lugar de donde provenían los gritos: un túmulo de origen enano!
Sin dilación, entran en el para encontrarse con cuatro esqueletos enanos que los reciben con agresividad desbocada y la voluntad de darles muerte. El hecho de no separarse por la sala, dificulta los ataques de los aventureros ya que parte del grupo se encuentra en situación de combate en la puerta de entrada al túmulo, no dejando que el resto pueda alcanzar al enemigo.
Ginebra se lleva la peor parte, estando a un paso de conocer la muerte de muy cerca...

Tras vencer al grupo, siguen la búsqueda de la princesa secuestrada, hasta llegar a un pasillo sin aparentes salidas. Por algún lugar debían haberse escapado el resto de no muertos, pero debe tratarse de puertas secretas...
Con gran percepción, encuentran el lugar donde parece haber dos puertas que dan paso al resto de túmulo. Allí encuentran una enorme sala que parece una sala de oración, con una escalera de caracol que da paso a un púlpito. Una puerta se interna hasta las entrañas de la tumba enana...

Llegaran a tiempo para salvar a Kahina, la princesa visirtaní?