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lunes, 23 de julio de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión X, XI, XII, XIII)


En este momento de la aventura, el grupo de mercenarios sobrevivió durante tres días, en las entrañas de aquella fortaleza que encarcelaba el espíritu de la diosa diabólica Masabakes.
Gracias al mapa que se reflejó en el libro conseguido en la biblioteca arcana de Gustav, el grupo exploró el complejo, no sin tener que superar peligrosas trampas, despiadados enemigos y situaciones donde se ponía a prueba todas las habilidades de los aventureros.
Pero también la fortuna les acompañó y consiguieron fastuosos botines y alguna que otra mejora en su equipo y armas.
El templo dondese adentraron seguía la siguiente estructura:

  1. IMÁGENES ERÓTICAS
  2. SALA SECRETA (2 brazalete de carga doble, 2 pociones de PV, karma y esna)
  3. FORJA (mejora armas: CD 15, +1 daño, 2 fallos de CD se rompe arma)
  4. POZO SALUD
  5. SALA
  6. AOUNS
  7. IMÁGENES ERÓTICAS (CD15 int, si no la superan, al descansar irán noctámbulos hacia allí por el camino más corto)
  8. ESFERA ROJA (1 Bélkero)
  9. SALA
  10. TRAMPA NIEBLA ÁCIDA (forzar puerta CA10, dureza 20)
  11. TESORO
  12. SALA (4 pociones, 2 pergaminos “impacto verdadero”)
  13. 6 AOUNS
  14. SALA
  15. GUARDIÁN DE LAS PUERTAS (solo él puede abrir la puerta 1)
  16. SÚCUBOS (CD 10 int, tantos súcubos como puntuación de INT)
  17. SALA
  18. ESFERA VERDE (Saga nocturna)
  19. SALA
  20. SALA PEGAJOSA (Movimiento CD 15 fue, Sanguijuelas)
  21. SALA
  22. TESORO
  23. MIMETO
  24. TRAMPA ELECTRIZANTE (d6, forma de X)
  25. SALA KARMA (5 pociones karma)
  26. SALA
  27. ESPEJOS MÁGICOS
  28. SALA
  29. SALA
  30. ESFERA AMARILLA (Minotauro)
  31. SALA
  32. INCORPÓREO
  33. FORJA MÁGICA
  34. SALA
  35. SALA + PALANCA PARA ABRIR PUERTA 42
  36. AOUNS
  37. SALA
  38. GUARDIÁN DE FUEGO
  39. AOUNS
  40. MOMIAS
  41. TESORO
  42. SALA
  43. SALA
  44. ESFERA GRIS
  45. SALA
  46. SALA
  47. SALA
  48. ESPEJOS MÁGICOS
  49. SALA
  50. AMULETO KARMA
  51. SALA
  52. SALA
  53. TRAMPA PUNZÓN
  54. POZO
  55. SALA PARA COLOCAR ESFERAS
  56. SALA PARA COLOCAR ESFERAS
  57. SALA PARA COLOCAR ESFERAS
  58. SÚCUBOS
  59. SALA ESFERA AZUL
  60. GUERRERO INVISIBLE
  61. SALA
  62. ARMAS MÁGICAS (ELEMENTOS)
  63. TESORO
  64. SALA

Tras conseguir todas y cada una de las esferas, el grupo pudo dirigirse a las salas donde debían colocar dichos objetos siguiendo una combinación correcta (gris,verde, blanca, roja, azul y amarilla).
En el momento en que la sala del pozo, donde debían coger la botella de Masabakes y poderla destruir, apareció la ferviente seguidora de la diosa diabólica, la capitana Lilith junto a su guardia personal.
El grupo decidió con rapidez...pero puede que no muy acertadamente. Quitaron de nuevo las esferas, encerrando en el interior del pozo a Mörd y Kibana, los dos únicos miembros del grupo que no podían ver en la oscuridad...y sin antorchas!
Los primeros tercios del combate entre Lilith, sus seguidores y Gork, Arquen y Siete, no fueron no muy afortunados, obligando a cambiar de táctica de combate y volver a reunir a todos los miembros del grupo.
Suerte de esta nueva decisión, ya que el espíritu de Masabakes intentaba una y otra vez dominar la mente del semi-orco y el kender, intentando obligar a la pareja a abrir la botella y liberarla.
Finalmente, y con buenas decisiones del grupo, consiguieron reducir las fuerzas de Lilith y acabar para siempre con su vida.
Ahora era el momento más importante: destruir la botella! Tras consultar el libro de Gustav, situaron la botella junto a las esferas del templo y, utilizando las armas mágicas elementales que habían conseguido, destruyeron la botella y el espíritu de Masabakes.
Todo parecía haber acabado, el templo se destruía, los mercenarios habían conseguido su objetivo y disfrutaban de la victoria en una misión harto peligrosa.
Tras unos días de descanso y corroborar la mejora de Duna en su estado autista, el grupo se despidió de la muchacha y del Drünguer, para vivir nuevas aventuras.

Tras unos meses, en una de las muchas posadas de Valkirihan, el enano clérigo recibió un mensaje de su amigo de los Cazadores Blancos:

Mi buen amigo Gork,

Han pasado ya unos meses desde nuestro misterioso suceso con Duna.
En su día no pude agradecerte como me hubiera gustado, a ti y a tus compañeros, toda la ayuda que ofrecisteis para salvar el preocupante estado de mi hija.
Mi agradecimiento será eterno y siempre seréis bienvenidos al Clan de los Cazadores Blancos.

En estos meses, Duna, ha mejorado muchísimo y actualmente lleva una vida normal y corriente. No recuerda nada de lo sucedido y, nosotros, evitamos cualquier recuerdo tormentoso de lo vivido en aquellos días.

Es más, nuestra alegría viene por partida doble: estamos de enhorabuena ya que Duna nos hará abuelos!
Lástima que la criatura no tenga oportunidad de conocer a su padre, Nil, pero todos lo cuidaremos como si fuera un hijo más de nuestro clan.

Un fuerte abrazo para ti y todos tus compañeros.


Drünguer


FINAL DE CAMPAÑA

domingo, 1 de julio de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión IX)


Toda ciudad, por esplendorosa que parezca, tiene un lugar donde deshacerse de su porquería. I en Irubak, eran las alcantarillas.
El grupo tubo que desplazarse entre suciedad, desechos de la urbe, apestosa agua residual y cientos de olores, cada cual más desagradable. Pero no estaban solos. Ratas salvajes, un cieno irrefrenable, los soldados perseguidores... por suerte, y gracias por una vez al ingenio de los miembros del grupo, pudieron salir airosos del lugar, incluso del encontronazo con unos mendigos leprosos que vivían en los túneles bajo ciudad.
Llegaron a la casa de Gustav sin demasiadas preocupaciones. En aquel lugar debían “unir piezas” para sacar alguna cosa en claro. Lo sucedido a Duna, los ataques de los Aouns, el murmullo que escuchaban Drunger y el resto de su família, los escritos estigmáticos en los cadáveres...los sueños! Ahí residía la respuesta...
Recordaron las imágenes del libro con la botella del sueño de Gork, y el agua que protegía del ataque de las sombras de Siete. Fue este el momento en que el enano clérigo lo tubo claro: debían encontrar un libro con el símbolo de una botella.


Guiados por Gustav, encontraron un viejo volumen como el del sueño...exactamente igual. Al ojearlo la sorpresa fue igual para todos: sus páginas estaban en blanco.
Pero el agua? Debería ser agua purificada, limpia, bendecida. Gork se dedicó a realizar una serie de oraciones para “purificar” un odre de agua que tenían para, con sumo cuidado, ir mojando los lomos del libro.
La sorpresa del grupo fue que, a medida que limpiaban la encuadernación, aparecía otro tipo de portada y las hojas, antes en blanco, dejaban entrever una escritura antigua. En ellas se podía leer lo siguiente:

SU LENGUA BÍFIDA
VOLVERÁ A HABLAR
SE SEXO, DE MENTIRA,
DE ESTAFA Y VANIDAD.

SE UN CUERPO PERFECTO
ATRAÍDO POR SIEMPRE ESTARÁS.
Y SUS DESEOS SERÁN ÓRDENES
HASTA TU VIDA REGALARÁS.

FUE EN UNA BOTELLA ENCARCELADA
PERO SU CAPITANA LA LIBERARÁ
CON AYUDA DE UN EJÉRCITO DE SOMBRAS
SEDIENTAS DE ODIO Y MALDAD.

LA LLEGADA ESTA CERCA,
LA CIUDAD DE SOMORRA Y GOMORRA VOLVERÁ.
Y NUESTRA REINA MADRE MASABAKES
VOLVERÁ EL MUNDO DOMINAR.

...Y se dice que Masabakes quiso dominar el mundo, y poco le faltó para conseguirlo. Muchas ciudades se sometieron al poder de la diosa infernal de la lujuria, bajo el yugo de sus ejércitos de sombras, incubos y súcubos. Y era la muerte, la única respuesta que recibían aquellos que se negaban a aceptarla como reina y señora de sus vidas.
Era un espíritu que adoraba el vicio, la lujuria, el sexo, la mentira... y podía adoptar varias representaciones, tanto masculinas como femeninas. Sentía un fuerte rechazo por el amor verdadero, la confianza y la sinceridad.
Solo un profeta, de convicción firme y fe inquebrantable, consiguió vencerla y encerrar su espíritu en una botella, arrojándola al fondo de un pozo en las salvajes tierras de las Montañas de la Luna.
Pero una de sus capitanas más fervientes, Lilith, juró encontrar el pozo y liberar a su señora de la prisión embotellada.
Y de estas escrituras, hace ya centenares de años... pero no a disminuido el empeño de las fuerzas de Masabakes por liberarla e intentar de nuevo dominar el mundo de Valkirihan.

El grupo dedujo que debía volver al lugar donde habían encontrado a Duna. Puede que allí encontraran la entrada al lugar donde estaba el pozo donde se había lanzado la botella de Masabakes. Allí debían asegurarse que todo continuaba en paz y que lo sucedido con Duna era solo un pequeño aviso de lo que podría suceder a gran escala. Debían asegurarse antes de continuar con sus vidas... o seria demasiado tarde para arrepentirse.
Salieron de la ciudad utilizando nuevamente la ayuda de las gentes de los bajos fondos, dirigiéndose hacia las Montañas de la Luna.
En aquellas piedras, donde semanas atrás habían encontrado a una chica en estado catatónico, era donde comenzaba todo. Siguiendo indicaciones del libro, encontraron unas runas escondidas que debían situarse de forma especial para conseguir abrir una puerta al templo del pozo.

Nuestro objetivo consiste en situar todos los números que aparecen arriba, es decir, del 1 al 8,
en cada uno de los recuadros del casillero, con la condición de que números correlativos
                                               no pueden tocarse, ni lado a lado ni en diagonal.

Tras unos minutos de reflexión, consiguieron situar las piezas en el lugar correcto. La tierra tembló, el entorno se quebró y una entrada apareció en el lugar. Una entrada hacia un templo que escondía la botella de un demonio.

sábado, 23 de junio de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión VIII)


Llegaron a Irubak por separado, pero la impresión al llegar a la enorme urbe fue la mismo. Irubak era una ciudad grandiosa, de altas murallas de piedra blanca, calles atestadas de gente de innumerables razas y el ajetreo que solo muestran los grandes ciudades llenas de vida.


El primero en llegar fue Gork, dirigiéndose primeramente al templo de Pelor. Allí, pudo poner en paz sus remordimientos, aclarar sus dudas y reforzar su maltrecha fe.
Por otro lado, el semi-orco Mord, continuó con su “especial” don de gentes, buscando problemas en una de las tabernas de Irubak.
Siete llegó a la ciudad y descansó unas horas en otro de los locales donde servían bebidas.
Kibana y Arquen, fueron las últimas en llegar, pero no tardaron en dirigirse al templo de su compañero enano y encontrarse allí con él.
Todos y cada uno de ellos, observaron que la ciudad respiraba un aire desconcertante, inquieto... Preguntando a los gentes de la ciudad, descubrieron que al día siguiente se celebraría un acto de justicia: cotarían la cabeza a un conocedor y practicante de las artes de brujería. Su nombre: Gustav!
En la plaza donde se encontrara el entarimado donde acabarían con la vida de Gustav, Siete buscaba la manera de poder salvar al anciano que les podía ayudar. Allí encontró a Mord y al resto de la compañía. Fue el momento de, con buena bebida en la mano, rehacer el sentimiento de grupo y planear como rescatar al librero de artes desconocidas.
Llegaron a la conclusión que solos, no podrían realizar el rescate. Era momento de conseguir simpatizantes de Gustav para hacer frente a la difícil empresa.
Era evidente que Gustav ayudaba a los más débiles. Conocía remedios antiguos, ungüentos de extraños ingredientes, creación de amuletos que ayudaban a aquellos que los necesitaban... No fue difícil conseguir un grupo de gente d ellos barrios bajos, que los ayudarían a crear una distracción durante la comitiva que llevaría al prisionero desde los calabozos hasta la tarima de la ejecución.
Y así fue: al día siguiente, en el momento justo y en el lugar acordado, el grupo de Irubak provocó un altercado, frenando el paseo del carro donde llevaban a Gustav amarrado. Era el momento de actuar!


Cada uno realizó su tarea a la perfección y, liberado ya el anciano, se adentraron a las alcantarillas de la ciudad para poder escapar. Por las calles de Irubak, la huida sería demasiado difícil.
Tras frenar el avance de la primera ola de soldados mediante un muro de pinchos, era momento de presentarse a Gustav y explicarle el caso de Duna.
El anciano escuchaba atento lo que le explicaban y la única solución que obtuvo el grupo fue dirigirse, por las alcantarillas, a la casa del librero para consultar los libros y encontrar un remedio al misterioso caso.
Era momento de “otra” parte de Irubak... esta no tan agradable.

Off-rol: el final de curso tiene estas cosas... poco a poco, nos pondremos al día en nuestras crónicas.

domingo, 10 de junio de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión VII)


El grupo inició un nuevo día con el camino hacia Irubak como objetivo. Hela Margaret, entregó una carta a Gork, el enano clérigo, que iba dirigida a Gustav, un antiguo amigo de la sanadora conocedor de extraños casos de difícil respuesta...como el de Duna.
Irubak estaba a cinco días de viaje, cosa que obligaba a los miembros de grupo a no perder ni un solo minuto en su travesía.
Las tres primeras jornadas de viaje, transcurrieron el apacible tranquilidad. Fue en la tercera noche, tras descansar en una antigua cabaña próxima al camino, que Arquen descubrió que había dormido sobre una trampilla escondida debajo de la paja. Aquella trampilla llevaba a algún lugar subterráneo que desconocían. Y llevados por la curiosidad, abrieron la puerta que comunicaba con una sala sin iluminación.
Podía ser un almacén o algo similar, pero Siete notó algo en su interior, como un ligero hormigueo que le era familiar. Aquel lugar le era próximo... posiblemente un templo a su dios?


Decidido, el asesino tiflin se adentró por las escaleras para llegar a una sala vacía. El resto del grupo, renqueante, fue bajando uno tras otro a aquella sala, desconociendo en todo momento las sensaciones que su compañero tiflin estaba percibiendo.
Un desconocido grabado se podía apreciar en el suelo de la sala, donde solo Siete sabía el significado:

“EL ALMA DE LADRÓN DE VIDAS”

Con muchas dudas y discusiones, el grupo continuó bajando hasta el siguiente piso subterráneo. Nadie sospechaba de la trampa que encerraba a los aventureros en aquel lugar, accionando también una serie de llamaradas salidas de unos orificios de las paredes. Corriendo pudieran salir de allí para llegar a una nueva planta de aquel templo circular.
Cada vez estaban más convencidos de donde se encontraban. Y la prueba irrefutable fue encontrarse con 4 estatuas que simbolizaban asesinos. Tres de ellas, portaban cada una un objeto real que podía desprenderse de la escultura: la primera una capa, la segunda un amuleto con el símbolo del dios de los asesinos y la tercera una daga. En cambio, la escultura que se encontraba en el centro de la sala, no tenía ningún objeto... y la sala estaba cerrada y sin salida.
Era evidente que debían trasladar los objetos a la figura central. Y supieron desde el primer momento, que aquello solo les provocaría problemas.

Y así fue. Tras poner el primer objeto (la capa) a la escultura central, la estatua que había llevado la prenda, comenzó a cobrar vida y a enfrentarse a los mercenarios.
Uno tras otro, cambiaron de posición los objetos para poder abrir una puerta de piedra que daba paso al siguiente piso. Eso sí, con la buena reflexión de devolver los objetos a las estatuas que, como si nada hubiera sucedido, volvían a su lugar de origen.

El siguiente piso era más inquietante: lo que parecía una sala de descanso, con muebles, camastros y víveres, estaba patas arriba y con claros síntomas de lucha. Un reguero de sangre salpicaba las paredes y se escurría hacia el piso inferior. Tras registrar las pertenencias del lugar, decidieron arriesgarse y bajar nuevamente las escaleras.
Aquello era un espectáculo dantesco: cuerpos mutilados colgados del techo, vísceras por el suelo, olor a podrido y muerte, sangre por todos sitios... y al fondo: un altar al dios de los asesinos.
Pero Siete estaba convencido que aquello no había sido provocado por uno de los suyos. Pero no le hizo falta tiempo para comunicárselo a sus compañeros, ya que de la oscuridad se escuchó el tintineo de unas cadenas. Poco después unos ojos brillantes a muerte dieron paso a una criatura digna de respetar. Era un Kitón, el responsable de aquella matanza salvaje. 

Todos iniciaron sus movimientos para poder alcanzar a la difícil y peligrosa criatura diabólica. Pero la superioridad numérica y el buen hacer de los combatientes, fueron decisivos en la victoria del grupo.
Fue una victoria para el grupo, pero también un momento de divergencia entre ellos. Una discusión entre Siete y Arquen, junto con la voluntad de Mörd de quebrantar la ley de un templo de llevarse objetos sagrados (el amuleto), dieron paso a una larga trifulca de enfados, resquemores, desconfianzas, etc. que dividieron al grupo de forma preocupante.
Gork marchó solo hacia Irubak, Mörd decidió acampar en solitario, Siete le siguió entre las sombras para robarle el amuleto y llevarlo de vuelta al templo... Arquen y Kibana fueron las únicas que siguieron unidas, esperando que los nervios y el orgullo de sus compañeros volvieran a la calma.
Cosa difícil, por el momento...

domingo, 3 de junio de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión VI)


El combate fue equilibrado durante buena parte de los embistes que, un y otro bando, lanzaba contra el enemigo. Las espadas entrechocaban, los conjuros eran lanzados, las flechas rasgaban el aire en busca de su objetivo... y la sangre hacía presencia en las entrañas de las minas de los ladrones.
Alguno de los contendientes, tuvo que aplicarles pociones sanadoras ya que el daño provocado por el orco guardián, el chaman hombre-rata y el líder de los bandidos, era considerable. Era evidente que aquel grupo se dedicaba al asesinato y a quitar la vida del enemigo.
Pero finalmente, la costosa victoria les fue otorgada a Kibana, Siete, Gork, Mörd y Arquen.
Rebuscando entre los cadáveres, encontraron la llave que abriría la puerta donde los ladrones acumulaban su botín. Y allí encontraron las reliquias robadas del Templo Sanador de Caannan.
Era momento de volver al templo y recuperar fuerzas... y pude que Duna hubiera mejorado.
Al llegar al templo, Hela Margaret, máxima representante de aquella orden, les agradeció enormemente la recuperación de las imágenes de los dioses de Valkirihan, informando también que Duna no había mejorado tras su llegada.
Cansados, heridos y desmotivados, los miembros del grupo se dejaron sanar por los cantos de las sacerdotisas del templo y, tras una merecida cena, se dirigieron a sus celdas para poder descansar una noche.
Pero no fue una noche tranquila para todos...

(transcribo las visiones, pesadillas y sucesos de aquella noche)

MÖRD
Pesadilla...

Te encuentras en el centro de una gran sala, de alto techo y estructura de madera y piedra. Estás en penumbras. Solo llegas a distinguir los límites de la sala, pero no lo que hay en ella. A los segundos, reconoces el edificio: es la casa de reunión de los miembros del Clan de las Cazadores Blancos.
De repente, una antorcha se enciende en uno de los laterales de la amplia sala. Seguidamente, otro punto de luz aparece en el lado contrario. Y como si fuera una secuencia establecida, se encienden 2 antorchas más en los lados perpendiculares a las antorchas iniciales. Forman una cruz, donde tu eres el centro de la intersección.
Las luces se acercan lentamente y comienzas a distinguir unas figuras humanas. Se acercan lentamente, todas al mismo paso, balbuceando algo que no llegas a entender.
Te sientes incómodo, como si te estuvieran juzgando por algo que desconoces...
Las figuras se acercan más y más. Sus palabras aún no pueden ser descifradas, pero sus rostros sí: son Drunger, Sara, Ot y Brock, la familia de Duna.
Al estar a un metro escaso de ti, frenan su caminar y callan el susurro que llevaban a cabo. Segundos de incómodo silencio. Te miran con rostro pálido, seco, sin emoción... pero te sientes el centro de una ira descontrolada.
De repente, sientes como sus cuerpos comienzan a desprender una calor creciente, sus caras se descomponen y se lanzan contra ti. Te aruñan, te muerden, te golpean mientras chillan como locos las siguientes palabras:

Sois los culpables de haberla traído!!”

KIBANA
Pesadilla...

Te despiertas en un bosque, desnudo, al pie de un enorme árbol. Sin conocer donde te encuentras y el porqué de la situación, te sorprendes de no sentirte preocupado. Al contrario, te sientes extrañamente tranquilo.
El crujir de una rama te pone en tensión. Te levantas y observas a tu alrededor buscando el responsable de aquel ruido...
Notas como alguien te observa entre la vegetación. Buscas a un lado y a otro... y ves como algo se mueve entre los matorrales, escapando del lugar donde te encuentras.
Sales corriendo en la misma dirección y a los pocos segundos, consigues ver quién era tu espía: es Duna.
También se encuentra desnuda y se muestra sonriente y con una amplia sonrisa. Parece estar jugando y disfrutando de aquella persecución.
Corres más rápido hasta alcanzarla y caer juntos entre las hojas del suelo. Ella sonríe y te mira con ojos ardientes, te acaricia la espalda, se enlaza entre tus piernas con las suyas... y acerca sus labios a los tuyos, dándote un apasionado beso.
Iniciáis un juego amoroso que crece en intensidad y sexualidad. Duna, le lame el cuello, jadea, se mueve rítmicamente mientras la penetras salvajemente, acaba aruñándote...
Notas que ya no es placer lo que sientes, si no dolor, mucho dolor.
Intentas separarte de su cuerpo, pero ves que es imposible. Su fuerza no es natural para una muchacha como ella. Le miras a los ojos y ves que su cara se deshace como si fuera de cera, mientras ríe como una loca. Pero lo que más te asusta es que tu cuerpo, también comienza a deshacerse. Ves perder el mundo de vista mientras acabas esparcido por el suelo, como una pasta hecha de sangre y carne.

SIETE
Visión...

Te encuentras en un bosque cerrado, oscuro, con espesa vegetación... aún siendo de día, los rayos de sol no consiguen traspasar en enzarzado ramaje de los árboles.
Pero es lo que menos te preocupa... tu respiración es rápida y entrecortada por el frío, tu corazón palpita de forma alocada, tus piernas notan el esfuerzo realizado, gotas de sudor te provocan un inquietante escalofrío... estás escapando de algo!
Miras a tu alrededor para descubrir qué es lo que te provoca tanto pavor... y allí los ves: Un numerosos grupo de Aouns (sombras) van a tu caza sedientos de sangre.
Vas desarmado y sin ninguna opción de salir de allí con vida. Solo tienes una opción: correr.
Comienzas de nuevo tu huida, escuchando los gritos ahogados de tus perseguidores y sintiendo sus pasos flotantes cada vez más cerca de los tuyos.
Estas rodeado de árboles secos y muertos, pero a cierta distancia descubres algo qe te llama la atención. Corres hacia allí sin saber realmente qué es. Pero pronto descubres que se trata de un pequeño lago, nacido de una pequeña cascada de aguas cristalinas.
Los Aouns están cada más cerca y solo tienes una escapatoria: meterte en el agua e huir a nado.
Cual es tu sorpresa al notar que tu cuerpo, al solo contacto con aquellas aguas, parece dejar de temblar de miedo. Te sientes protegido, seguro y sin ningún tipo de temor.
Parece que el agua tiene vida propia y comienza a ascender por tu cuerpo limpiando tus sucias ropas de la persecución. Lo que antes había sido oscuro y miedo, ahora es pureza y seguridad.
Y los Aouns? Las sombras se detienen en seco al verte entrar al lago y muestran respeto, o mejor dicho miedo, al agua. Lentamente, se desvanecen como llevadas por el viento y desaparecen de aquel lugar. Parece que el agua también haya limpiado su presencia...

GORK
Visión...

Te encuentras en una enorme biblioteca. Hasta donde alcanzan tus ojos, solo llegas a ver altas y interminables estanterías repletas de libros y pergaminos. Es como si te encontraras en un laberinto de libros.
Unos enormes ventanales dejan entrar la tenue luz de la tarde, dándole a la biblioteca una atmósfera de tranquilidad y paz.
Paseas entre los pasillos repletos de pesados volúmenes y delicados libros, sin saber bien qué buscas o el porqué te encuentras en aquel lugar.
Escuchas una risa infantil cerca de donde estas... te orientas y intentas averiguar en lugar exacto de su origen. Te diriges hacia allí y descubres a una niña que, con aire juguetón, se escapa de nuevo con otra de sus carcajadas inocentes.
Corres en su búsqueda sabiendo que es uno de aquellos juegos en los que debes encontrar a aquel que está escondido. Tu también sonríes...
Al pasar unos minutos de juego, la niña frena su huida y poniendo un dedo frente a su boca, te pide silencio. Coge tu firme mano y te invita a acompañarla entre las estanterías de la biblioteca. Parece que quiere enseñarte algo.
Te has fijado en su cara y te resulta familiar. Y, finalmente, reconoces a Duna siendo una niña.
En silencio, camináis unos segundos hasta llegar a uno de los pasillos. Duna se señala una de las estanterías... uno de los libros... Siguiendo sus indicaciones, vas probando suerte señalando los libros de la estantería, hasta observar que inclina la cabeza afirmativamente al llegar a un viejo libro.
Lo coges y observas el lomo del manuscrito. En la tapa solo aparece el dibujo de una botella. No existen ni símbolos ni título.
Hojeas su interior para intentar descubrir entre sus hojas la importancia de aquel libro y descubres que las hojas están totalmente en blanco.
Miras a Duna con expresión dudosa: para que quieres un libro en blanco? Pero la niña continua con sus sonrisa y vuelve a realizar el movimiento afirmativo con su cabeza. Es el libro que ella quería enseñarte...

ARQUEN
Suceso...

Acabas de llegar a tu celda, te sientes cansado. Te desnudas y te metes bajo las mantas de tu camastro. Te cuesta conciliar el sueño y miras el techo poniendo tus ideas en orden.
De repente, escuchas como la puerta de tu habitación comienza a abrirse.
Sin hacer ruido y con un rápido movimiento, agarras una de tus armas y te preparas para un posible ataque de un enemigo desconocido. Pero te sorprendes al descubrir que la responsable de aquella visita inesperada, es una joven sacerdotisa del templo.
Te incorporas para demostrar que estas despierto, cosa que no sorprende a la joven sanadora. Camina hacia ti y se detiene a escasos dos metros de la cama. Os miráis en silencio...
La joven comienza a desnudarse frente a ti: primero se quita el manto que le cubre la cabeza dejando al descubierto una larga melena de pelo negro; seguidamente, y sin dejar de mirarte, se quita la oscura túnica.
Su cuerpo es joven, equilibrado, casi perfecto... se acerca hasta tu lado y te coge una de tus manos. Junto a la suya, comienza a acariciarse con tu mano el cuello, después los firmes pechos y, finalmente, la entrepierna.

Qué haces?

Es en este momento, ante la negativa de la semi-elfa, que la sacerdotisa comenzó a mostrar espasmos salvajes y su cuerpo mostró unas escalofriantes deformaciones, acabando con la presencia de una agresiva masa semi-humana con intenciones claras de acabar con la vida de Arquen.
 
El alboroto era considerable y poco a poco, todos los miembros del grupo, fueron llegando al pasillo donde se encontraba la criatura y pudieron acabar con ella en pocos minutos.
Pero aquel misterio no acabó con la muerte de la deformación... un grito ahogado llamó la atención de todo el grupo.
Siguiendo las llamadas de socorro, encontraron el cuerpo de una sanadora colgada de una viga del establo. Su cuerpo, desnudo, mostraba de nuevo una serie de palabras sin sentido aparente:

LENGUA
A
DE
ESTAFA
CUERPO
POR
DESEOS SERÁN
TU VIDA
EN UNA BOTELLA
SU CAPITANA
DE UN EJÉRCITO
DE ODIO
ESTA
DE SOMORRA
REINA MADRE
EL MUNDO

Cada vez se sentían más perdidos... pero la vida de Duna dependía de ellos.
Hela Margaret, superada por toda aquella situación, aconsejó a los aventureros que se dirigieran a Irubak, una gran ciudad a una semana de camino del templo, para encontrarse con Gustav. Aquel antiguo amigo de la sanadora Margaret, era conocedor se casos extraños como el que tenían entre manos. Puede que tuviera la respuestas a todas sus dudas...que no eran pocas.

miércoles, 23 de mayo de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión V)


El grupo continuaba con su particular exploración del reducto minero, a la búsqueda de las reliquias sagradas, robadas días atrás en el Templo Sanador de Caannan.
Tras el primer encuentro con los ladrones, el grupo se dirigió hacia la parte oeste de las galerías subterráneas, encontrando lo que parecía la zona de descanso de la banda de asaltadores. En una sala acomodada con pequeños camastros y baúles, el grupo hizo frente a una nueva comitiva formada por 2 hombres-rata y a un duro orco. Era el nuevo inicio de una contienda que enzarzaría a los miembros del grupo en un salvaje combate, donde la táctica era de vital importancia. El poco espacio que tenían para actuar, junto con la habilidad del enemigo para acometer satisfactoriamente a los miembros del grupo de Gork, hacían el trabajo bastante difícil.
Pero no todos estaban en aquel encuentro...
Siete, aprovechando sus dotes para el sigilo, se internó un poco más en las entrañas de la mina, allí donde habían tenido el primer encuentro con los ladrones, para averiguar una extraña puerta cerrada con un dispositivo más que complicado. Fuera lo que fuera, lo que se escondía tras aquella puerta, era de mucho valor.
Mientras sus compañeros acababan uno a uno con la vida del enemigo, el tiflin, superaba un foso (no sin antes caerse) que accedía a una sala donde sentía un murmullo. Afinando la vista y el oído, descubrió que allí se encontraba el líder de los ladrones, junto con un hombre-rata con pinta de chamán, y su guardia personal, un enorme orco de imagen algo aterradora.

 
Siete no podía más que esperar a que sus compañeros aparecieran en el lugar, ya que él solo no podía hacer frente a aquella situación.
Tras acabar con los ladrones, utilizando sus afiladas armas y algún conjuro de muro de espinos que les daba un respiro a Kibana, Gork, Mörd y Arquen, el grupo pudo saquear los baúles para encontrar alguna moneda y objeto de valor. Pero lo más interesante fue descubrir que en una habitación adyacente, los ladrones tenían prisionero a un anciano alquimista, obligado a crear ungüentos, pociones y demás productos para el grupo de delincuentes.
Tras ponerlo en libertad y hacerse con algún que otro elemento sanador, el grupo fue en busca de Siete.
Sin muchas dificultades, ya que el camino no se bifurcaba en ningún momento, el grupo consiguió llegar hasta el tiflin. Era momento de preparar el ataque sorpresa a la cúpula de los bandidos.
Todos estaban con las armas preparadas, el tiflin con su cuchillo dispuesto a cortar la cuerda que bajaba la pesada pasarela que conectaba la sala del líder con el resto de galerías mineras, los arcos tensados, los nervios a flor de piel...
Y la pasarela comenzó a bajar de forma estrepitosa, provocando la alerta en la sala del líder, el chaman y el orco. Era el último combate de aquella misión. Tras la victoria, recuperarían las reliquias sagradas... o puede que no...

miércoles, 9 de mayo de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión IV)


Tras una noche tranquila de descanso, el nuevo día llegó a Höegel. Tras reencontrarse de nuevo con sus compañeros, Siete comunicó que Duna había pasado una noche en total normalidad y sin aparentes cambios. Era momento de trasladar a la muchacha hasta el Templo Sanador de Caannan, donde podrían poner fin a aquella pesadilla.
Mientras Martin, el curandero, se ofrecía a acompañarlos en el camino y les explicaba como trasladar cómodamente a Duna, el enano clérigo tubo la grata sorpresa de comprobar que Dungrer había despertado.
Tras un sincero abrazo entre amigos, el padre de Duna les explicó lo sucedido en los días anteriores. Una extraña voz interior, repetía una y otra vez el mensaje de la botella... una voz de mujer... Acto seguido, se interesó por el estado de su hija y pidió al enano y el resto del grupo que protegieran como fuera a Duna.
Tras los últimos preparativos para el viaje de 3 días, la comitiva inició el duro trayecto hacia el templo de Caannan.
 
Una día muy tranquilo, pero agotador, acompañó al grupo. Era dificultoso desplazarse por terreno nevado, pero con la ayuda de todos, consiguieron avanzar un buen trecho hasta que la noche los acompañó. Era momento de preparar un pequeño campamento para descansar.
El grupo de aventureros estaba acostumbrado a pasar la noche en lugares intempestivos... pero Martin acusó su edad y la incomodidad del lugar, estando intranquilo durante la noche. O puede que fuera otra cosa la que atormentaba al curandero de los Cazadores Blancos?
De nuevo amaneció en las Montañas de la Luna y el grupo inició de nuevo el camino. Tras otro día de agradecida tranquilidad, llegaron a una cabaña solitaria en medio del bosque.
El estado de alerta y la desconfianza se apoderó de los miembros del grupo.
Arquen y Gork, decidieron acercarse a la casa y comprobaron que el peligro era del todo infundado. Un asustado ermitaño, era el único habitante de aquella solitaria casa. Tras tranquilizar al hombre y realizar las pertinentes presentaciones, algo bruscas por parte del semi-orco, el grupo decidió pasar la noche en aquella choza, con fuego para calentarse y comida para recuperar las fuerzas perdidas.
Pero el descanso fue relativo...
Durante la guardia del tiflin Siete, aparecieron cerca de la casa un nuevo grupo de Aouns (sombras), con claras intenciones de apoderarse de nuevo de Duna. Fue el momento de dar la voz de alarma y sacar las armas a relucir bajo la luz de la luna.
Esta vez, el encuentro con tan misterioso enemigo fue mejor que la primera vez que se enfrentaron. La fortuna y la coordinación entre los miembros del grupo, consiguió que vencieran sin relativos problemas a las sombras oponentes. Tras unas breves refriegas, el contrario cayó sin vida frente al bando vencedor de los protectores de Duna.
Martin y el asustado ermitaño, no daban crédito a lo que habían visto. Tras tranquilizarlos, intentaron conciliar de nuevo el sueño... pero para algunos fue imposible.
Martín, poco antes de amanecer, salió de la casa para no volver. Gork y Siete, descubrieron temerosos por la tardanza del viejo curandero, que este aparecía bajo un inquietante ataque de convulsiones, para más tarde, perder la vida frente a sus ojos. Pero lo más inquietante, fue observar como sus ropas se teñían de sangre al ir apareciendo de la nada unos pequeños cortes en su frío cuerpo. 

Dichos cortes, iban formando lo que parecían palabras que, situadas en orden descendente, tatuaban el cuerpo del cadáver. Las palabras eran:

SU
VOLVERÁ
DE SEXO
DE
DE UN
ATRAÍDO
Y SUS
HASTA
FUE
PERO
CON AYUDA
SEDIENTAS
LA LLEGADA
LA CIUDAD
Y NUESTRA
VOLVERÁ

Era evidente que se trataba de un mensaje... pero de quién y porqué.
Envolvieron con mantas el cuerpo sin vida de Martin, para llevarlo al templo y poder darle buena sepultura.
Finalmente, el Templo Sanador de Caannan, apareció frente a sus ojos. Una muralla robusta, daba cobijo a las conocidas sanadoras que curaban a sus enfermos por medio de los mágicos cantos que realizaban.. y una de las esperanzas de recuperar a Duna.
La guardia del templo, se opuso a la entrada del grupo, en especial del asesino tiflin, pero bajo acuerdo de que Siete no se separara en ningún momento del clérigo Gork, el comitiva tubo paso libre en el templo.
Hela Margaret, la máxima representante de las sanadores en aquel templo, los recibió e hizo lo posible por hacerse cargo de Duna y su extraño estado autista. Pero también dio parte del problema en que se encontraban:
Un grupo de ladrones, habían robado parte de los iconos sagrados del templo, menguando en cierta manera la totalidad de las habilidades curativas de sus devotas. Hela Margaret, pidió al grupo la recuperación de aquellos elementos mientras Duna era tratada, junto con una generosa recompensa de 25 monedas por persona.
El grupo de aventureros no se opuso a la propuesta y se dirigió a las antiguas minas, lugar donde se escondía el grupo de ladrones.

Los primeros movimientos del grupo fueron apropiados, pero el ímpetu de lucha de Mörd, provocó que la alerta se diera lugar en escondite de los bandidos. Un grito intimidatorio del bárbaro, dio cita a hombres-rata y ladrones que vigilaban las primeras instancias de la guarida.
Y no fue una contienda fácil. Los ladrones eran rápidos y diestros con sus armas, infringiendo heridas importantes a los aventureros. Hasta el punto de dejar a uno de ellos, Siete, inconsciente y al fatídico límite de la muerte. Pero consiguieron vencer a estos primeros enemigos... y solo era los primeros metros de galería de las minas.
Era momento de continuar la búsqueda de las reliquias. Extremando eso sí, sus próximas acciones.

domingo, 6 de mayo de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión III)


El dilema sobre qué hacer en aquella situación, fue despejado por Gork. El enano sentía las ataduras de una férrea amistad con la kender y se sentía con la obligación de ir tras ella para protegerla de los peligros de la caverna. Así pues, se lanzó tras Kibana por aquel túnel resbaladizo.
Tras unos metros de terreno húmedo e inclinado, resbalando sin freno, volaron unos metros para caer en un oscuro pozo sin salida. Solo Gork podía ver en aquel lugar e intentada tranquilizar a su amiga, buscando a su vez una manera de salir de allí.

Mientras, Siete y Arquen, presenciaban la llegada de un nuevo grupo de kuo-taos, alertados por los gritos provocados por la pequeña y curiosa miembro del grupo. Era momento de aprovechar las habilidades para el combate del salvaje Mörd, que aún esperaba en el exterior.
Saliendo fuera y preparados para un ataque sorpresa, el tiflin, la semi-elfa y el semi-orco, acabaron con los dos hombres-rana en pocos segundos, no sin antes observar como una tercera criatura se lanzaba por el túnel resbaladizo en busca de Gork y Kibana.

Para el enano y la kender, fue muy complicado hacer frente a un kuo-toa en aquellas circunstancias. Trabajo tenían para mantenerse a flote, y ademas debían esquivar y atacar en la oscuridad a su enemigo. Pero un par de buenos ataques, junto con una buena táctica en pareja, consiguieron que el contrincante malherido, huyera por algún lugar del pozo. Gork supo, al instante, que debía de haber alguna salida bajo agua para escapar de aquel lugar. 

Tras buscar, el enano encontró un pequeño túnel que llevaba a un pasadizo libre de agua. Cuando volvía a por Kibana, escuchó las voces de sus compañeros que planteaban como actuar: continuar la exploración de la cueva por separado o lanzarse al pozo para unirse todo el grupo de nuevo. Finalmente, todos acabaron en el agua, pasando por el pasadizo subterráneo, siguiendo el camino de Gork y Kibana.

Siguiendo los rastros de sangre del kuo-toa huido, el grupo encontró una pequeña sala donde brillaban unas misteriosos hongos y el primer grupo de minerales para poder conseguir el “polvo de retorno” para Duna.
Tras coger parte del mineral, y algunos hongos que Kibana reconoció como útiles para producir alguna poción sanadora y de karma, continuaron la exploración del lugar, esta vez buscando la salida.
Pasaron por una puerta, en la que se escuchaban unos gruñidos inquietantes. La deducción era compartida por todos: tras ella, estaba el peligroso troll. Precavidamente, decidieron continuar sin hacer frente a aquella criatura que, muy posiblemente, provocaría demasiados problemas al grupo.


Y no eran los únicos, ya que siguiendo el reguero de sangre del hombre-rana, llegaron a una nueva sala, en la que encontraron de nuevo al kuo-toa herido. Este, estaba enfrente de una puerta y parecía que evitaba traspasarla. Qué peligros acechaban en el otro lado, que la criatura no se atrevía a traspasar la puerta?

En un acto medido, y algo de intimidación, consiguieron hacer entender a la criatura que la dejarían con vida si les indicaba la salida. Sospechosamente, el kuo-toa les indicó la puerta. Haciendo muestra de gran paciencia, Arquen, consiguió entender que las dos posibles salidas eran por un lado la sala del troll y por el otro, aquella puerta, que escondía algo peligroso. Qué hacer?
El grupo acordó dirigirse a la puerta desconocida y evitar el salvaje troll. Descubrieron una sala repleta de restos y cadáveres, descuartizados y amontonados en montañas aquí y allá de la enorme sala. Un enorme ciempiés custodiaba aquel lugar y ponía, de nuevo, en un aprieto a los miembros del grupo.
Nuevamente, y por extraño que parezca, el grupo decidió correr en busca de la salida, evitando la confrontación directa con el gigantesco insecto. Las ganzuás de los miembros más diestros del grupo, fueron de gran utilidad al abrir la puerta que frenaba la escapada de los aventureros.
Ya en el exterior, se dirigieron de nuevo a Höegel para llevar a Martin el curandero, el mineral que devolvería a Duna a la consciencia.
Al llegar al poblado, misteriosamente no fueron recibidos por Dungrer, si no por Sila, la hija mayor del jefe del clan de los Cazadores Blancos.
La chica explicó que algo había sucedido en la casa del líder del clan, ya que toda la familia de Duna había enloquecido y actuaban de forma agresiva. Sila, que por fortuna ya no vivía en la casa de sus padres, pudo informar a Gork y sus compañeros que unas sospechosas palabras eran repetidas por sus padres y hermanos. Palabras que decían:

“Del destino encerrado en la botella,
Lilith conseguirá liberar la perdición”

Dungrer, su mujer Sara, Ot y Brock, estaban en la casa junto con Duna. La cabaña estaba custodiada por cazadores del poblado.
Tras unos largos minutos de como actuar en aquella comprometida situación, ya que nadie quería herir a los miembros de la familia de Duna, optaron por una táctica bien simple: buscar, reducir por medio de la fuerza pero sin armas, y sacar de la casa a los miembros de la familia amiga del enano.
Uno a uno, consiguieron encontrar a Dungrer y los otros familiares, no sin recibir alguna herida y evitando provocarles daño. Por fin, en el subterráneo de la casa, encontraron a Dungrer, fuera de sí, protegiendo a Duna.
Gork pasó difíciles momentos al tener de hacer frente a los que le habían acogido en más de una ocasión, pero la situación cada vez se tornaba más misteriosa y desconcertante.

Una vez fuera de la casa, los miembros de la familia continuaban inconscientes, pero mucho más tranquilos y calmados. Martin consiguió aplicar el “polvo de retorno” a Duna, sin conseguir ningún cambio en la muchacha. Nada podía hacer el curandero en aquella situación... Únicamente, comunicó al grupo, existía la posibilidad de trasladar a Duna al Templo Sanador de Caannan, donde unas hermanas sanadoras podrían devolver a la chica al mundo real.

Pero era tarde para iniciar el viaje. Todos decidieron descansar aquella noche y viajar hacia el templo al día siguiente.
Siete, el tiflin, se ofreció voluntario para vigilar a Duna durante la noche, no sin tener a Gork bien cerca. El enano, tras confirmar la recuperación de Dungrer y familia, volvió a la casa para tranquilizar su alma atormentado por lo que estaba sucediendo. El resto de componentes del grupo, tuvieron todas las comodidades para descansar y preparar en total condiciones el viaje que les esperaba.

lunes, 30 de abril de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión II)


Poco podía hacer Gork en aquella comprometida situación. Estaba débil, cansado y solo. Como hacer frente a la amenaza de los enemigos sombríos que parecían esperar la llegada de su muerte?
Tan solo pudo cubrir el frío y desnudo cuerpo de Duna, intentando pensar como salir de allí con vida.
El enano cargó a la muchacha en brazos y comenzó el camino para salir de aquel claro pedregoso. Pero en ese momento los Aouns se abalanzaron contra el clérigo e iniciaron su ataque.
Mörd, el semi-orco, acababa de llegar al lugar donde Arquen daba cobertura con sus ataques a distancia. Él fue más directo y, como muchas otras veces, se lanzó contra aquellas criaturas poseído por el clímax de la lucha.
Kibana y Siete, decidieron dejar el cuerpo sin vida del muchacho ahorcado, para ir en la ayuda de sus compañeros. Pero les quedaba un trecho a carrera hasta llegar al lugar donde las armas entrechocaban.
Gork cayó, inconsciente, frente al ataque de las sombras. Parecía que aquellas criaturas solo buscaran la protección de la muchacha, defendían su posesión, no querían que nada ni nadie les robaran a Duna...
La llegada de la kender y el asesino, pareció dar nuevas esperanzas al grupo frente a las sombras, ya que hasta el momento estaban en seria desventaja.
El enano, ayudado por su su menuda amiga Kibana, recobró las fuerzas y se adentró de nuevo en la refriega. Arquen jugaba al ratón y al gato con un grupo de enemigos que solo buscaban acabar con la escurridiza semi-elfa. Mörd combatía salvajemente pero sin mucho acierto con su bastarda... 

Pero Siete fue digno de observar en aquel combate. Su movimientos fueron gráciles y mortíferos, rápidos y letales, equilibrados y acertados. Todos conocían el arte del asesinato de su silencioso compañero, pero nunca antes habían podido ver con sus propios ojos como llevaba a cabo su trabajo. Uno por uno, los Aouns caían frente a las afiladas hojas de Siete. Impasible, acababa con los enemigos sin dudar ni un momento en sus coordinados movimientos.
Tras unos minutos de enfrentamiento, las sombras cayeron frente al grupo, dando un merecido respiro a los rescatadores de Duna.
Sus preocupaciones no dieron tregua al observar que la muchacha estaba en estado catatónico, ausente de todo lo que le envolvía, sin responder a los estímulos que Gork y el resto del grupo realizaban... parecía que Duna estuviera en cuerpo, pero no en mente.
Fue, mientras los componentes del grupo hablaban de los sucedido, cuando la sospecha de una posesión maligna planeó sobre el lugar.
Por qué protegían aquellas sombras a Duna? Por qué no habían acabado con su vida? Por qué no reaccionaba la chica?
Decidieron ir a buscar ayuda de Martin, el sanador del Hoëgel, evitando que Duna entrara en el pueblo en aquel estado. No estaban seguros de qué podría suceder si la muchacha llegaba al pueblo y, como estaban sospechando, originara nuevos problemas de posesión.
Mientras Gork y Arquen fueron a buscar a Martin y Dungrer, el resto traslado el frágil cuerpo de Duna a la cabaña de cazadores para mantenerla algo caliente y protegida de las inclemencias de las Montañas de la Luna.
En Hoëgel, los nervios se acrecentaron al observar que enano y semi-elfa llegaban sin resto alguno de la pareja de jóvenes desaparecida. Dungrer pidió explicaciones a su eterno amigo clérigo, y este le puso al corriente de lo sucedido. El jefe del clan, entendió y aceptó la decisión de haber alejado a su hija de la población. Lo último que quería era que su hija fuera el origen de una matanza bajo posesión del mal.
Así pues, Martin y Dungrer, acompañaron a la pareja hasta la cabaña de cazadores para examinar a la muchacha y ponerla a salvo.
La fortaleza del jefe de los Cazadores Blancos se quebró al ver a su hija en aquel estado vegetativo. Sus fuerzas flaquearon y sus lágrimas se hicieron presentes. Bajo el consuelo de Gork, el cazador de las montañas dejó a su hija en manos del sanador.
Este aplicó todos sus conocimientos para recobrar la lucidez a Duna, pero todo fue en vano. Solo encontró una posible solución: los “polvos del retorno”.


Martin, explicó la existencia de un misterioso mineral brillante y amarillento, que la machacarlo y esnifarlo, provocaba la recuperación de aquellos enfermos que habían entrado en un estado autista como el de Duna. Pero tal preciado mineral era difícil de encontrar, aunque... El sanador conocía la localización de la materia prima de los “polvos del retorno”.
A un día de camino, una profunda cueva daba cobijo a un peligroso Troll. Era allí donde el grupo podría encontrar el mineral necesario para retornar a Duna al mundo real.
Tras descansar unas horas, recuperar fuerzas, sanar sus heridas y prepararse a consciencia, el grupo se lanzó en busca del mineral.
Tras un día de camino, entrado el anochecer, llegaron a la cueva. Un río se interponía entre ellos y la entrada, junto con un pequeño grupo de kuo-toas que parecían vigilar la guarida del Troll.
Utilizando la cobertura de la vegetación, realizaron un ataque por sorpresa, sin tener mucha fortuna. Menos suerte tuvo Mörd, que al intentar pasar uno de los dos puentes, cayó al agua haciendo saltar la primera de las trampas de las criaturas. Totalmente mojado, el semi-orco tenía un nuevo problema: salir del río.
El resto del grupo comenzó con ataques a distancia mientras los kuo-toas intimidaban al grupo con movimientos agresivos y desafiantes. Pero a los pocos segundos, el combate cuerpo a cuerpo se hizo presente en la entrada de la cueva. 

 
No era tarea fácil acabar con aquellos enemigos, ya que eran rápidos y escurridizos. Pero el grupo se hizo con el mando de la lucha y salieron victoriosos de la contienda.
Era momento de entrar y la cosa no pintaba demasiado bien para ellos. La oscuridad de la caverna limitaba la visión de Kibana y Mörd, ya que eran los únicos que no podían ver en la oscuridad. Arquen, utilizando su útil capacidad para la exploración, propuso avanzar lentamente para conocer mejor la distribución de la cueva. Entró en sigilo, junto con Siete, para descubrir que la galeria se bifurcaba en dos caminos: uno que parecía llevar a una amplia sala subterránea y otro que se inclinaba peligrosamente y mostraba un terreno más que resbaladizo.
Y fue cuando la curiosidad implacable y descontrolada de Kibana, hizo presencia en la gruta. La kender avanzó a oscuras, hacia la boca del lobo, sin saber bien a donde dirigir sus pasos... Y la mala fortuna, y el no seguir los consejos de sus compañeros, provocaron que Kibana acabara en la rampa resbaladiza que la catapultaba a las profundidades desconocidas de la cueva del troll.
Solo el grito de “me resbaló!” retumbó en el frío silencio de la caverna.
De nuevo una encrucijada: salvar a Kibana? explorar la cueva?... hacer frente a los peligros que el grito de la kender había despertado?

jueves, 19 de abril de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión I)


Se encontraban en una pequeña posada situada en un cruce de caminos, gastando las últimas monedas que habían conseguido tras el encargo de “limpiar” una pequeña mina de un grupo de alimañas salvajes.
Gork y Mörd, enano y semi-orco respectivamente, junto con un silencioso Siete que no paraba de mirar desconfiado de aquí para allí, bebían cerveza en una de las mesas de la posada. Kibana, como buena keder, paseaba por el local curioseando y manoseando todo aquello que le llamara la atención. Arquen, mientras, se distraía sensualmente con un muchacho que, siendo joven, se ruborizaba al escuchar las tórridas palabras de la semi-elfa.
Un grupo de hombres llegaron a la posada y se dirigieron a la barra. Pidieron sus cervezas y comenzaron un parloteo con el dueño del local. Al poco, este les señaló la mesa donde se encontraban el enano, el semi-orco y el tíflin. Uno de ellos, el que parecía ser el capataz del grupo, se acercó a la mesa.

-Eres Gork, el clérigo?

Y frente al gesto afirmativo del enano, el hombre alargó su mano y le hizo entrega de una carta. Acto seguido, volvió con su grupo y continuó con su bebida.

Gork, comenzó la lectura de la carta, y una ligera sonrisa se le dibujó en su curtido rostro. La carta era de su gran amigo Dungrer, líder del Clan de los Cazadores Blancos de las Montañas de la Luna. En ella, invitaba al enano y a su grupo de compañeros de aventuras, a una gran celebración donde daban gracias a los dioses por haber tenido fortuna en la caza y la recolección de víveres para sobrevivir a los duros meses de invierno en aquel lugar tan peligros de Valkirihan.
El grupo accedió a la invitación e iniciaron el camino hacia Hoëgel, poblado de los Cazadores Blancos.

Al llegar, fuero conscientes de la importancia de aquella celebración y el entusiasmo de los habitantes del poblado por aquella fiesta: músicos, bailes, bebida y comida, juegos de habilidad, niños correteando por todas partes, risas, alegría... un ambiente del que hacía mucho que el grupo no había podido participar.
Se dirigieron a la casa comunal, donde se encontraron con Dungrer y el resto de su familia. Un fuerte y sentido abrazo unió de nuevo a los dos grandes amigos, el humano cazador y Gork el enano. Después vinieron las presentaciones del resto de miembros del grupo: Mord el bárbaro semi-orco, Kibana la pícara, Siete el tiflin y Arquen la exploradora.

 
Acto seguido, la fiesta continuó hasta bien entrada la noche donde se proclamó a Ot, hijo mayor de Dungrer, como nuevo Cazador del clan, dando rienda suelta de nuevo a bebida y comida por doquier.
Al día siguiente, todos se levantaron con cierto dolor de cabeza, fruto de la excesiva cerveza montañesa que habían bebido. Aún así, fueron conscientes de la intranquilidad de algunos habitantes del poblado. Intrigados, se dirigieron de nuevo a la casa comunal y encontraron a Dungrer y a su familia con rostro de preocupación.
Al preguntar qué había sucedido, el líder de los Cazadores Blancos, respondió amargamente:

-Duna, mi hija mediana, a desaparecido.

Nadie sabía donde se encontraba o el porqué de su desaparición. Fueron las dotes de persuasión femeninas de Arquen y Kibana las que, preguntando a las amigas de Duna, descubrieron la existencia de una relación amorosa con un muchacho del pueblo. Posiblemente, los jóvenes amantes se les había hecho tarde en su escapada a una pequeña cabaña de cazadores a un par de horas de Hoëgel.
El grupo decidió encargarse, como favor a la hospitalidad del clan, de la búsqueda de la muchacha y su novio, iniciando el camino entre un paisaje nevado.

Las huellas de la pareja eran visibles, pero nadie esperaba encontrar en medio de camino, la aparición como salidas de la nada, de nuevas huellas acompañadas de restos de sangre. Era como si algo o alguien, hubiera aparecido de repente donde se encontraban la pareja de adolescentes iniciando una sangría sin motivo aparente. En ese mismo punto, las huellas de la pareja se separaban hacia caminos opuestos. La exploradora descubrió que las huellas que mostraban sangre eran propiedad del muchacho, mientras que las otras eran de Duna.
Aún no habían decidido como organizarse, que se sorprendieron al tener la compañía de tres enormes ciervos que, sospechosamente, se aceraban hacia ellos sin temor alguno.

-Es muy extraño que unos ciervos se acerquen a nosotros...

Dijo acertadamente Siete, para descubrir a los pocos segundos que los animales tenían la clara intención de atacar al grupo de forma salvaje.
Por medios de cornadas y sacudidas, los tres ciervos mermaron las fuerzas del grupo que, posiblemente, estaban desorientados por la conducta excesivamente agresiva de los animales. Y trabajo tuvieron para acabar con la vida de los ciervos, pudiendo continuar con su investigación sobre la desaparición de Duna.
Mientras Mörd se entretenía con su caníbal ritual de comerse el corazón de sus enemigos, Kibana y Siete se encargaron de seguir el rastro de sangre del novio de Duna. Gork y Arquen, hicieron los mismo pero con las huellas de la muchacha.
Los primeros, se sorprendieron al encontrar al chico desnudo, con pequeñas pero numerosas heridas por todo el cuerpo, ahorcado con sus propias ropas, de lo alto de un árbol del camino. Tras descolgarlo, sin tener nada claro de lo ocurrido en aquel lugar, iniciaron el trayecto de vuelta al camino con el cadáver a cuestas.
La otra pareja tuvo alga más de suerte, pero no por ello se tranquilizaron. Su búsqueda les llevó a un claro de bosque, donde unas enormes piedras daban cobijo a una Duna, desnuda, y en estado autista. Lo extraño del lugar era que en toda la zona donde se encontraban aquellas construcciones pétreas, la nieve misteriosamente se había fundido.
Pero nadie estaba con la ausente y frágil muchacha... o eso parecía.
Gork, sin evitarlo, se lanzó a la ayuda de su ahijada, provocando la aparición desde la nada de una serie de criaturas formadas por sombras. Eran los temidos Aouns, o sombras de la muerte, que comenzaban a realizar su baile macabro en pos del clérigo enano.
Arquen, escondida entre la vegetación, comenzó a preparar su arco, dispuesta a una nueva lucha.