Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry Planszowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry Planszowe. Pokaż wszystkie posty

12.05.2016

[12.05.2016] Games Workshop - Firma od Planszówek!


Historia lubi zataczać koła. Podobno to działa w każdym przypadku i nie ma odstępstw od tej zasady. Co było, będzie raz jeszcze. Uroboros pożera własny ogon w wieczystym cyklu życia i śmierci! Jak widać ów prawidłowość dotyka również naszego ulubionego wydawcę, czyli Games Workshop właśnie. Cóż tez zmusza ich do powrotu do korzeni tak odległych i zapomnianych, że wieją już aromatem trupiarni? Czyżby według korporacyjnej nowomowy należało dywersyfikować swoje źródła dochodów? Być może figurki nie są już tak popularne jak onegdaj (*a Metallica skończyła się na Kill’em All*) i firma poszukuje nowych rynków zbytu? Nie mnie wymyślać i kombinować co też siedzi w głowach mistrzów marketingu firmy z Nottingham… Nie zmienia to jednak faktu, że ze strony GW widzimy nową, potężną ofensywę na dwa fronty, z którymi mieli już styczność, acz nigdy w takiej skali i sile. Gry komputerowe oraz planszówki.

O grach komputerowych, cóż… Nihil novi! Games Workshop od niepamiętnych czasów próbuje z lepszym lub gorszym skutkiem ożenić swoje potężne licencje z rynkiem cyfrowej rozrywki. Ot chociażby już w roku 1991 firma Gremlin Interactive (*naturalnie już martwa od ponad dekady…*) wypuściła  komputerową wersję popularnej w tych czasach planszówki ze stajni GW, HeroQuest. Któż ze starych młociarzy nie pamięta Warhammer: Dark Omen z 1998? GW od niepamiętnych czasów stara się jak może, by ich licencja sięgała do głów graczy komputerowych, ale ofensywa dopiero się zaczęła. W roku 2016 wyszło lub planuje się wydanie łącznie aż ośmiu nowych gier komputerowych, a jak rzucimy okiem na okres 2014-2016, to gier oflagowanych licencjami GW jest więcej, niż w całej ich karierze. A to tylko dwa lata! Widać, walka o nowego klienta trwa, a najwyraźniej zyski z licencji są na tyle intratne, że im się zwyczajnie opłaca oddawać ją na lewo i prawo, byle by się gry mnożyły…


Nie o tym jednak chciałem pisać. Kiedy pisałem o Kole Historii miałem raczej na myśli powrót do gier planszowych. Bo nie wiem, czy wiecie, ale kiedy Games Workshop zaczynało swoją działalność w sumie niewiele miało wspólnego z grami figurkowymi. Skupiali się raczej na wspomaganie świeżo powstałego i rosnącego w siłę rynku gier fabularnych jak i… gier planszowych! By było weselej, z tego mrocznego okresu odległej starożytności udało mi się wyszukać kilka zacnych perełek wydanych przez to wydawnictwo. Gier, o których nigdy byście nie pomyśleli, że zostały wydane właśnie przez Games Workhop – potentanta na rynku gier bitewnych i władcy ogromnych, bogatych światów jakim są Warhammery. Ot, dla przykładu, wydana w 1983 roku gra Calamity!, w której wcielamy się w rolę… firm ubezpieczeniowych! Albo może wydane w roku 1985 Sleigh Wars, w której to gracze stają się pomocnikami Świętego Mikołaja, walcząc ze sobą w wyścigu roznoszenia prezentów? Grimdark aż bije od tych tytułów, a jest tego więcej, och, znacznie więcej! Gry kolejowe, historyczne, przygodówki, strategie… Dopiero około 1990 roku Games Workshop uznało, że jak już robić planszówki, to niech będą one osadzone w dwóch ich prężnie rozwijających się uniwersach.

Oczywiście nadal pojawiały się różnego typu off-shoty, ale to wszystko już stanowiło tło do nowej serii planszówek, skupiającej się na kapitalizacji powstających, rosnących licencji firmy. I tak dla przykładu w 1990 GW wydało Mighty Empires, jak na tamte czasy gargantuiczny tytuł osadzoną w uniwersum WFB strategię czy Space Crusade – protoplastę znanego nam dzisiaj Relica, czyli pierwszą poważną próbę przerzucenia rozgrywki znanej nam z HeroQuest’a na uniwersum mrocznej wizji przyszłości jaką jest Warhammer 40k. Potem już poszło z górki, i tak dostaliśmy masę tytułów, jak chociażby Blood Bowl, który swego czasu był diabelnie popularną grą, na tyle dużą i rozpoznawalną, że zamieniła się w prawdziwy system figurkowy… Albo takie twory, które dziś już znamy z re-edycji, jak chociażby Horus Heresy. Naprawdę długo by można pisać o wydawniczej twórczości GW w tym temacie, ale przejdźmy do rzeczy.

Games Workshop znowu atakuje planszówkowy rynek. To nie jest dla nich nic nowego, bo regularnie wydawali jakieś planszówki na łamach swojego wydawnictwa. Mimo to od bardzo długiego czasu były to totalne pojedyncze strzały – Dreadfleet chociażby, albo Lost Patrol. To wszystko jednak było mało, gdyż mniej więcej około 2001 roku firma całkowicie zmieniła swoje nastawienie – planszówki i fabularki, które jeszcze kilka lat temu były niejako trzonem firmy, zeszły na drugi i trzeci plan ustępując pola miażdżącej popularności gier bitewnych. Był to okres, w którym WH40k jak i WFB świeciły triumfy na całym globie i nieomal zmonopolizowały rynek… Trudno się dziwić, że firma wolała inwestować swój czas i nakłady finansowe w rozwój tych popularnych produktów niż nadal kombinować z planszówkami!

Ale czasy się zmieniają… GW nadal jest oczywiście gigantem w świecie bitewniaków o mocnej, nieugiętej pozycji, ale jednak pewna era właśnie przemija na naszych oczach. Przecież daleko nie trzeba szukać – X-Wing od Fantasy Flight Games przebił w popularności w USA Warhammera 40k. U nas w kraju też to widać. Wojennym Młotkom nie wieszcze zguby, ale nie da się po prostu zaprzeczyć, że stara gwardia się wykrusza, że klientela nie tylko ma dość zmurszałych monolitów jakimi są poczciwe Młotki, ale też zdaje sobie sprawę z tego, że nie tkwią już w pustce – Masa innych wydawców oferuje swoje systemy… Ot przecież u nas w Krakowie najpewniej na dzień dzisiejszy mamy więcej aktywnych graczy w MalifauX niż w Warhammery… I skoro sprzedaż spada, skoro weterani nie płacą, bo przecież mają już całe armie, skoro rynek staje się coraz trudniejszy...

Pora wrócić do korzeni.


Gry planszowe od dłuższego czasu przeżywają renesans. Z niszowego hobby stukniętych Niemców stało się ono światowym biznesem. Gry powstają jak grzyby po deszczu, klientów na nie jest zatrzęsienie, cały, ogromny i prężny rynek narósł dookoła tego hobby. Trudno się więc dziwić, że Games Workshop – firma z niejakim doświadczeniem w tej branży – postanowiło ugryźć kawałek tego soczystego tortu i zagarnąć go dla siebie. Teraz pojawia się tylko pytanie, czy są na to gotowi…?
Ameritrash. Nie, wbrew pozorom nie jest to wymyślna obraza w kierunku amerykan, lecz słowo opisujące pewien gatunek gier planszowych. Ogólna definicja na dzień dzisiejszy mówi, że są to gry o wysoce rozwiniętej immersji tematycznej, o wyjątkowej jakości komponentów, o zacnej wielkości pudełka i bogactwie jego zawartości i wyśmienitej oprawie graficznej. Są to też gry oparte na szczęściu, rzutach kostkami i ogólnie traktowane przez miłośników ciężkich planszówek jako trywialne zapychacze czasu ze względu na swoją losowość i prostotę zawartych mechanik. Nie zmienia to faktu, że gatunek ten ma sporo wiernych fanów… Oraz tego, że gry Games Workshop nieomal podręcznikowo wpisują się w definicję gatunku! Wielkie pudełka, doskonałe ilustracje, wysokiej jakości komponenty, kilogramowe albo i dwukilogramowe pudła wypchane po brzegi wszelakimi szpejami no i oczywiście potęga Warhammerowych uniwersów wspierająca rozwiniętą tematykę.

Tutaj muszę pochwalić GW za konsekwencję i za bardzo sprytne wykorzystanie dwóch niesamowicie potężnych elementów marketingowych… Konsekwencję, bo firma jasno nakreśliła sobie gatunek, który ich interesuje, i trzyma się go wiernie niczym czterej pancerni. Gracze wiedzą, jakich gier mogą się spodziewać bo tym wydawcy. Wiedzą, że będą to tytuły na poziomie Talizmanu, gdzie losowość ścina z nóg a mechanika ma bez problemy 20-30 lat na karku. Wiedzą też, że będzie to gra piękna, wydana w najwyższej możliwej jakości i wypchana miłymi oku komponentami. A wszystko to nic, gdyby nie dwa potężne narzędzia w rękach GW – Nostalgia oraz Modele.

Nostalgia… Cóż, spójrzmy dla przykładu na „nową” planszówkę Games Workshop, który ma swoją premierę bodajże za dwa tygodnie – Warhammer Quest: Silver Tower. Czekaj, znam to skądinąd… A tak! Warhammer Quest to była przecież ogromna przygodowa planszówka z masą figurek i kart z 1995 roku. Gra, która była wspierana bardzo ostro do 1998 roku a nawet w roku 2000 wydawnictwo wypuściło parkę dodatków. Nowa wersja oczywiście opowiada inną historię, osadzona jest już w świecie Age of Sigmar i w ogóle, prezentuje zupełnie nową jakość, ale to nic, bo nazwa brzmi w te same tony i stare grzyby, planszówkowi weterani a nawet figurkowcy mogą pamiętać, i zaraz aktywuje się w nich radosne zdziadziałe „Drzewiej było lepiej a onegdaj wszystko lepsze robili”, czyli prosta i poczciwa nostalgia. To oczywiście działa! Rzućmy okiem na re-edycję starowinki jaką jest Talisman… Świetnie się sprzedaje, powstała masa nowych dodatków, ludzie niecierpliwie czekają na dodruki, a przecież gra mechanicznie jest koszmarkiem minionej epoki z boleśnie przestarzałymi mechanikami i gargantuicznym wpływem szczęścia na całą rozgrywkę. A na horyzoncie czają się przecież ponownie odświeżone wersje Lost Patrol z 2000 jak i kultowego, cudownego Man O’ War, na którego akurat czekam z niecierpliwością, bo to był zaskakująco sympatyczny system, dużo lepszy niż późniejszy potomek jakbym był Dreadfleet.

Modele… No tak. Aż by było nieskończoną głupotą ze strony Games Workshop, by nie wykorzystywać swojego zaplecza w tym temacie przy tworzeniu gier! Można mieć różną opinię o tym wydawcy, ale pewna rzecz jest nie do podważenia – robią doskonałe jakościowo plastikowe modele. I jest to główny koń pociągowy marketingu ich wielkich, bardzo drogich pudełek! Tak, mówią. Wiemy, że nasze gry cudowne nie są. Wiemy, że kosztują majątek i że w sumie zastanawiasz się dlaczego masz wydać pół tysiąca blaszek na jedną grę, która mechanicznie nigdy nie przebije naprawdę dobrych planszówek… Ale wiesz co? Spójrz. Limitowane, dostępne TYLKO w ów planszówce figurki! I popatrz, naprawdę się postaraliśmy i są po prostu piękne. To ile zapakować pudełek? Tak to mniej więcej działa. Ze strony planszówkowych hobbystów kochających ten gatunek takie bogactwo pięknych modeli jest mocnym argumentem przemawiającym na korzyść gry… A z punktu widzenia hobbystów bitewniakowców możliwość wygarnięcia unikalnych figurek, które nadal będą grywalne w systemach, w które łupią, to gratka godna ich wydatków. Tym bardziej, ze choć planszówka może być droga jak na planszówkę, to zawarte w niej modele przeważnie przekraczają kosztowo cenę planszówki, i to mocno! Ostatnim tego typu przykładem jest pudełko Imperial Knights: Renegade, gdzie dostajemy dwóch Imperialnych Rycerzy w cenie jednego.


Warhammer Quest: Silver Tower uderza więc z oba punktu z wielką mocą, co wyraźnie pokazuje, że Games Workshop przynajmniej jeżeli chodzi o wydawanie gier planszowych ma głowę na karku i wie co robi. Nostalgiczny tytuł znany wielu fanom tego uniwersum? Jest. Wyśmienite, unikalne figurki do zdobycia tylko w tym pudełku, którymi można będzie również grać w Age of Sigmar? Też są. Wypełnienie definicji gry ameritrashowej? Zaliczone – wielkie, kosztujące pod 400 złotych pudełko będzie naładowane na maksa… 50 figurek, modularna plansza, stosik kart dla bohaterów i wydarzeń, masa żetonów. Wygląda to zacnie! Ba, poszli nawet o krok dalej, i 44 modele przedstawiające stronę chaosu, czyli mieszkańców i władcę tytułowej Srebrnej Wieży można całościowo wyrwać z pudełka i wystawiać w Age of Sigmar jako armię Chaosu pod sztandarem Tzeentcha, pana zmian. Sprytne i godne pochwały.

Słowem zakończenia… Choć nie jestem fanem wtórności i mielenia tego samego kotleta w potencjalną nieskończoność, to muszę przyznać, że Games Workshop robi to z niejaką lekkością i gracją. Sam nie jestem fanem prostych planszówek, nie przepadam za mechanicznym smutkiem zbioru pustego, jaki ów tytuły reprezentują, ale nawet mimo to często gęsto muszę się trzymać za nadgarstek, bo ręka sama skoczyła po portfel, by wydać kupę szmalcu na pudełko, w które i tak bym nie grał, bo pragnę tylko ich figurek. Na dzień dzisiejszy Games Workshop jest niczym poczciwiec przeżywający swój kryzys wieku średniego, który podczas sprzątania strychu odkrył na nowo gry, które projektował gdy był młody, piękny i kreatywny. Postanowił zatem wydać je ponownie! Przecież drzewiej były takie dobre, takie popularne, takie kochane…

I tak. Czekam na Necromundę. Na Gorkamorkę. Na Man O’ War. Bo to, że ów zapomniane, porzucone systemy, ów zakurzone gry powrócą do życia w nowej oprawie i z nową werwą w starych kościach jest praktycznie pewnikiem.

24.08.2014

[24.VIII.2014] Wysokie Dowództwo!


Jakoś tak wyszło, że wszyscy więksi wydawcy starają się poszerzać swoje wydawnicze grunty. Jedni robią to dobrze, i zdają sobie sprawę z tego, że sami są za słabi, by uderzać na nowe tereny i zlecają do odpowiednim podwykonawcą szastając licencjami. Drudzy próbują zrobić coś na własną rękę, i starają się stworzyć coś w swojej szopie z nadzieją, że wyjdzie jak należy. Enigmatycznie? Pierwszy zawodnik to Games Workshop, które postanowiło uderzyć na rynek gier planszowych i karcianych poprzez największego z graczy na tymże rynku, czyli Fantasy Flight Games, którym raz wyszło naprawdę dobrze tworząc Chaos in the Old World, a potem już nieco mniej, robiąc reedycje starożytnych, nudnych gier czy próbując tanim kosztem wyczarować coś koszernego. Drugi zawodnik to Privateer Press, który walczy sam ze sobą i próbuje regularnie wydać grę, która odniesie sukces na polu bitwy – a oceny na BoardGameGeek’u świadczą o tym, że nie ma lekko. Owszem, są wyjątki, jak chociażby ich seria planszówek Level 7, w którym mają pozycję o mocnych ocenach i recenzjach, ale pozostałe ich produkty oscylują raczej w regionach przeciętności i choć mają swoich wiernych fanów, to pośród planszówkowiczów na miłość nie mają co liczyć.

Po co ten długi wstęp? Po to, że mam zamiar w skrócie opisać moje pierwsze wrażenia z najnowszej planszówkowej zabawki Privateer Press, czyli rozrastającą się niczym burżuazyjna Francja Ludwika XIV seria produktów High Command! Widzice, High Command to w założeniu całkiem ciekawy pomysł. Ot kolekcjonerska gra karciana opierająca się na trudnej acz satysfakcjonującej mechanice budowania własnej talii w czasie gry, gdzie aspekt kolekcjonerski nie opiera się na strukturze TCG ale na LCG, co oznacza, że zamiast boosterów i losowości dostajemy pudełka z gotowym, pełnowymiarowym produktem a zaraz po nim mniejsze zestawy, również wypełnione w odpowiedni sposób – metoda Living Card Game mocno przemielona przez Fantasy Flight Games sprawdza się całkiem dobrze, i sporo gier nieźle funkcjonuje działając na tym marketingowym zabiegu. Ot chociażby, by daleko nie szukać, takie coś jak Warhammer: Invasion.

High Command jednak próbuje być czymś więcej. Grą, która naprawdę posiada dobrze przemyślaną mechanikę, która stara się rozwiązać główne problemy systemu opierającego się na budowaniu talii, takich jak balans, efekt kuli śnieżnej czy przełamanie symetrii tak, by to miało ręce i nogi. Słowem, High Command stawia przed sobą ciężkie zadanie i prezentuje potencjalnym graczom szeroki wachlarz oczekiwań… A przy okazji podstawia pod grę kilka naprawdę świetnych rzeczy, jak dobrze skrojony klimat i świat, fantastyczne ilustracje i naprawdę profesjonalne wykonanie (*choć nie bez czkawki, ale o tym później*). Kiedy patrzymy więc na pudełko, podziwiamy widoki i słuchamy skrótu zasad  - dostępnego poniżej – to klaruje się naprawdę obiecujący obraz…



Jeżeli obejrzeliście ten filmik, to już wiecie, że zasady naprawdę wyglądają porządnie. Owszem, jest tego sporo do ogarnięcia, ale gra daje nam spore możliwości w kombinowaniu, w budowaniu talii, w podejmowaniu strategii jak i odpowiednim atakowaniu przeciwnika… prawda? Tak? No właśnie nie do końca. Mechanika jest sprytna, ale bardzo nabrzmiała… Człowiek w pewnym momencie zdaje sobie sprawę z tego, że ma na stole aż cztery (!) talie a do tego odkryte karty, karty na ręce, kartę w banku – z całą pewnością powstaje mocny harmider i w sumie początkującym może być ciężko to wszystko jakoś sensownie ogarnąć, a nawet gracze po pewnym stażu mają tendencję do zapominania o wszystkich niuansach oferowanych przez grę, takich jak konieczność odrzucenia karty do talii Occupying Forces przy każdym przetasowaniu stosu kart odrzuconych czy chociażby o tym, że można odświeżyć rezerwy wyrzucając karty z ręki. Albo o tym, że faza zdobywania regionów jest przed a nie po walce, bo znacznie potrafi spłycić rozgrywkę, jeżeli gracze to sobie pomieszają i zwyczajnie zapomną. Słowem, w grze jest sporo drobnych zasad do zapamiętania i tutaj pojawia się pierwsza łyżka dziegciu – bo brakuje skrótu zasad. Jestem przyzwyczajony do gier planszowych, które jeżeli zdają sobie sprawę z tego, że są złożone, to dostarczają małe arkusze czy tabelki z pełnym skrótem zasad i opcji, jakie można eksplorować w swojej turze… High Command na pewno dużo by zyskał przy wsparciu takiego kawałka papieru dla każdego gracza!

No ale do rzeczy. Skupmy się na plusach. Kiedy już opanujemy mechanikę muszę przyznać, ze chodzi ona naprawdę dobrze i płynnie. Tury trwają szybko, gracze raczej się nie zacinają, decyzje są podejmowane niemalże instynktownie i wygląda na to, że cały system działa poprawnie, ba, sprawnie nawet. Ponadto… Czuć klimat! To jest bardzo ważny punkt i wielki sukces wydawcy, ponieważ w grach tego typu wszelka atmosfera przeważnie jest doklejona mocno na siłę, ot, co by jakieś ilustracje były na kartach i by nie było nudno… Tutaj jednak czujemy, że budujemy swoją armię, że rekrutujemy kolejnych żołnierzy, budujemy nowe Warjacki czy zaciągamy nowe bestie tylko po to, by rzucić je w wir walki o kluczowe dla nas regiony. Dodatek warcasterów/warlocków jako jednorazowych, niedrogich, mocnych bonusów tylko dodaje smaczku i działa naprawdę pysznie. Wygląda też na to, że gra się dobrze skaluje, bo zabawa jest mniej więcej taka sama na 2, 3 czy 4 graczy, co jest również pozytywem. Mało? Budowanie talii jest ciekawe, choć tutaj od razu zaznaczę, że gra mocno cierpi na Syndrom DLC, i cała zabawa z przygotowaniem swojej talii rozkwita dopiero po dorzuceniu do pudełka dodatku lub dwóch. Im więcej, tym lepiej, bo w podstawce wybór odpowiedniego Detachmentu do naszej talii rezerw polega tylko na wybraniu odpowiedniego koloru i wrzucenia do talii… Dzięki dodatkom aktualnie musimy wybrać 12 pasujących nam kart, i tutaj podjęcie dobrych decyzji staje się kluczowym elementem rozgrywki. Kudos.


Wady? Sporo i liczne, by nie było zbyt wesoło. Widzicie, choć mechanika chodzi dobrze, choć czuć atmosferę… To gra zawodzi nieco w kwestii asymetrii i wynikającego z tego balansu. Armie z pozoru są dość odmienne, ale prawdę powiedziawszy poszczególne zdolności to głównie kalki i kopie, dodające trochę prostej, rudymentarnej matematyki do gry – ot, coś dostaje +1 do siły, coś traci 1 punkt życia w tej bitwie, takie tam zabawki. Ponownie z pomocą przychodzą tutaj dodatki, które oferują znacznie ciekawsze umiejętności poszczególnych kart, i dopiero z dodatkami poszczególne frakcje zaczynają pachnieć swoim kolorem i smakiem. I tutaj pojawia się coś zabawnego – pomimo tego, że armie w podstawkach różnią się w sumie niewiele, to nadal mają problemy z balansem. Nie wszyscy w Żelaznych Królestwach rodzą się równi, i niektórzy muszą sobie radzić albo słabszymi jednostkami, gorszymi zdolnościami lub zwyczajnym faktem, że niektóre talie oferują więcej punktów zwycięstwa niż inne co tworzy sytuację, kiedy gracz ją kontrolujący w ogóle nie bierze udziału w walkach, tylko spokojnie zbiera swoją talię dokupując kolejne wysoko punktowane karty, od czasu do czasu wrzucając jakiegoś pojedynczego denata by zmarł jak jego tytuł wskazuje i blokował przejmowanie lokacji. Słowem, balans jest skopany i to czuć, a gracz Menothem zawsze czuje smutek. Czy dodatki tutaj pomagają? Ponownie powiem, że tak, bo otwierają dla poszczególnych armii opcje, które wcześniej nie były dla nich dostępne…

Kolejny problem to brak odpowiedniego tempa. Że jak? Przecież gra chodzi płynnie i szybko! Tak, to się zgadza, ale kiedy mówimy o grach opartych na budowaniu decku, zawsze wygląda to mniej więcej w ten sam sposób – najpierw mamy szybkie, puste tury, w których zapełniamy pierwsze elementy naszej talii a potem dzięki dobrym decyzjom rozpędzamy się, nasza talia dostarcza nam coraz więcej mocy i możliwości. Czujemy rosnącą potęgę naszej ręki i rosną nasze możliwości… Nie w High Command. Tutaj system balansu rozwalił dynamikę – kiedy zdobywamy lokację, siły jakie przeznaczyliśmy do walki znikają z naszej talii do końca gry. Czyli zbieramy jednostki przez kilka tur, potem wyrzucamy je w wir walki i jak wygramy, patrzymy jak znikają i wracamy do punktu wyjścia. Gra przez to czasem daje nam odczuć, że zamiast zaczynać, rozwijać się i kończyć z impetem, to mamy kilka iteracji rozpoczęcia przez cały czas trwania rozgrywki. Podwójna waluta (CMD oraz WAR) i zachwalanie wykorzystania poszczególnych kart na wiele sposób brzmiało pięknie i powiem szczerze, nadal brzmi… Ale wykorzystanie tego jest żadne w grze. Waluta to waluta, mamy jedną, to kupujemy to, co za nią możemy kupić. Nie ma tutaj żadnych zdolności, żadnego ustawiania priorytetów, żadnych innych zastosować… Słowem, CMD oraz WAR to dokładnie to samo podzielone na dwie grupy, i żadna z tych walut nie oferuje niczego unikalnego. A wystarczyłoby dać ‘Jackom zdolności aktywowane przez CMD a wojownikom przez WAR, i od razu było by ciekawiej. No cóż.

Okej, jęczę, narzekam, i ogólnie obraz nie klaruje się za dobry, prawda? Nie jest wcale tak tragicznie, bo grając… Miałem ubaw. Bawiłem się dobrze! Może to bias wynikający z faktu, że po prostu lubię Żelazne Królestwa i cały ten ich klimacik, ich otoczkę magicznego wieku pary i wojny. Może to dobre towarzystwo na to wpłynęło. Pewnie tak. Co jednak nie zmienia faktu, że gra rozwija skrzydła z dodatkami, dlatego z jednej strony to jest rzecz dobra a z drugiej totalnie paskudna. Widzicie, to dobrze, że dodatki dodają grze animuszu, że dzięki nim każdy jej aspekt nagle się poprawia, i to znacznie – że balans się stablizuje, że frakcje nabierają odmiennego smaku, że budowanie talii staje się aktualnym wyzwaniem, że otwierają się przed nami nowe strategie prowadzenia rozgrywki… Wszystko to pięknie, ale czemu nie mogli tego zrobić w podstawce i zmuszają graczy do nabywania dodatków w celu ‘dokończenia gry’? Płać i się ciesz albo nie płać i płacz.


Podsumowując, High Command to gra z ogromnym potencjałem. Jeżeli świat wam się podoba, lubicie gry planszowe i karciane tak samo jak wasze plastikowe i modelowe pamperki, to High Command może się okazać naprawdę dobrą inwestycją – pod warunkiem, że naprawdę w niego zainwestujecie, i nie staniecie przed zawodem jakim jest rozgrywka w samą podstawkę. Dorzućcie jednak dodatek lub dwa a zobaczycie, że gra nabiera mocy i zaczyna sprawiać sporo frajdy!