Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dystopian Wars. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dystopian Wars. Pokaż wszystkie posty

26.12.2013

[26.XII.2013] Spartan Games: Nowości na Styczeń


Witam ciepło w drugi dzień świąt! Nowy rok tuż za rogiem, sylwestrowe plany rytualnie nieokreślone (*byle by w domu nie utknąć!*) a pisanie na bloga nieco przyschło. Fortunnie regularne wsparcie gościnnych wpisów jakoś utrzymuje aktywność na powierzchni. Nie zmienia to jednak faktu, że muszę zakasać rękawy i kurde coś z tą sytuacją zrobić. Piątek czy sobotę już sobie wykreśliłem jako dzień na malowanie – wizyta w Mym Lokalnym Sklepie Hobbystycznym jak się okazuje jest perfekcyjnym remedium na brak skupienia, i podczas ostatniej takiej posiadówki niemal skończyłem malowanie aż trzech modeli. Jak na mnie, wynik niemalże nieosiągalny. Ot, lepsza metoda, niż półgodzinne treningi pędzla przed snem. O ile więc problem z malowaniem sobie ładnie poukładałem, to jednak nadal istnieje niedogodność związana z niemocą pisarską – po prostu ciężko wyskrobać solidny tekst, kiedy po 7-8 godzinach pracy na komputerze wraca się w dom na całe cztery godziny wolnego czasu! No, ale też coś się wymyśli. Dziś zaś, zgodnie z nową, świecką tradycją, zapraszam do miesięcznego podsumowania nowości od Spartan Games, bo się tego sporo objawiło!


Naturalnie wraz z wydaniem i dostarczeniem do wygłodniałych klientów drugiej edycji Firestorm Armada nie zaskakuje fakt, iż wydawca mocno skupił się na prezentacje i zapowiedzi obfitości nowinek do tego właśnie systemu. Podręcznik to nowa klasa dla tego wydawcy – dobra jakość, nareszcie przejrzysty skład i… I chyba się wstrzymam aż do recenzji, prawda? Skupmy się na zapowiedziach. Oczywiście nowe startery pod wdzięcznymi nazwami Patrol Group już są dostępne i do nabycia ad hoc na oficjalnym sklepie firmy, ale kiedy starter to za mało, możemy już zacierać ręce na całą obfitość zestawów uzupełniających! Poczynając od pudełek z lotniskowcami o jakże prostolinijnej nazwie Carrier Group – gdzie skład, rytualnie, jest powielany z frakcji na frakcję, i każda z sześciu głównych sił może szybko dodać do swojej armady lotniskowiec, trzy okręty eskorty oraz tokeny przedstawiające bombowce jak i myśliwce przechwytujące. Obok tych zestawów każda frakcja dostanie też możliwość uzupełnienia sił o krążowniki, gdzie zestaw składać się będzie z trzech krążowników wraz z częściami do zbudowania ich lekkich jak i ciężkich odpowiedników. Słodko!


By jednak nie było za mało dobrych nowinek dla tych, co rozpoczynają swoje podboje w kosmosie widzianym oczyma Spartan Games – Po styczniu wiemy już, że następnymi modelami w kolejce jest zestaw świetnie prezentujących się żetonów znaczników zwycięstwa, jak chociażby stacja radiowa czy asteroida kopalnia, znaczniki o tyle ważne, że odgrywają kluczową rolę w misjach i współpracują z kartami, dzięki którym można znacznie urozmaicić grę. Ponadto mamy już rendery 3D nowych, większych modeli dla każdej z głównych frakcji – Battle Cruiserów, czyli coś pomiędzy ciężkim krążownikiem a pancernikiem, i trzeba przyznać, że wyglądają naprawdę zacnie. A na przyszłość? Cóż, najpewniej marzec-kwiecień będzie czasem największych modeli w grze, czyli Lewiatanów! Poczekamy, zobaczymy.



Dystopian Wars już od jakiegoś czasu jest flagowym systemem wydawnictwa i w sumie nikogo nie dziwi fakt, że choć sami twórcy gry unikają jasnego powiedzenia, że druga edycja nadchodzi i najpewniej uderzy w okolicach lata 2014 roku, to jednak ich wpisy na blogu nie pozostawiają złudzeń, i raczej możemy liczyć na porządne odkurzenie systemu ze śmieci, nowy podręcznik w twardej oprawie i nareszcie zasady wyłożone w formie eleganckiej i przystępnej – było nie było Spartan Games właśnie udowodnili na łamach drugiej edycji Firestorm Armada, że jednak potrafią. Oby! Mimo aktywnych poczynań związanych z promocją i rozwojem odświeżonego systemu traktującego o gwiezdnych bitwach nasza steapunkowa dystopia nie cierpi na brak zainteresowania i sporo nowinek już się za horyzontem czai. Wygląda na to, że początek nowego roku dla graczy Dystopian Wars będzie pod znakiem Najemników! W styczniu na półkach ląduje nietypowa grupa bojowa Czarnego Wilka – nietypowa, bo składająca się z korwet, krążowników, skimmerów oraz oczywiście tytułowej łodzi podwodnej naszego weterana-najemnika. Jakby tego było mało, przyszłe miesiące odkrywają przed nami bardziej uniwersalne siły zbrojne pod postacią kompanii najemniczej ‘Zaćmienie’, która świadczyć swoje usługi będzie wszystkim mocarstwom i frakcjom dostępnym w grze, dodając solidne siły lotnicze i podwodne dla każdego, kto zawsze chciał wystawiać zeppeliny w swojej armii.


Warto też dodać, że jeżeli wydawca postanowił już wydać oficjalne znaczniki celów, to bierze się za to naprawdę porządnie i Dystopian Wars również otrzyma swoje własne, ładne tokeny w twardej żywicy. To, co pokazali na dzień dzisiejszy zapowiada się co najmniej ładnie, choć trzeba przyznać, że to dopiero trzy znaczniki z potencjalnie, jak mówią ploteczki, dziewięciu różnych wzorów. Balony z towarem, obserwatorium czy artefakt rodem z samego serca Antarktydy? Czemu nie, w sumie, z chęcią nabędę.


Dystopian Legions też nie leży odłogiem. Opary po prezentacji piechoty, pojazdów i renderów specjalistów z dronami dla Przymierza mroźnego południa jeszcze nie opadały, a wydawca już raczy nas pokazówką jednostek piechoty w raz z oficerem dla Koalicji Rosyjskiej wraz z traktowem, znaczy się, przepraszam, modelem czołgu dla tejże frakcji. Cóż, osobiście stylistyka nie przypada mi do gustu, zarówno dziwaczny traktor jak i fakt, że ruscy żołnierze mają uniformy przypominające raczej dziwne karykatury pancerza sędziów z Megapolis, ale co począć. Za to jakby ktoś szukał świetnej bazy dla modeli Arbitrów do WH40K, to nad tymi modelami bym się w sumie poważnie zastanowił!


A na zakończenie, coś nietypowego! Achtung! Cthullu to projekt i gra wydawnictwa Modiphius, które to wydawnictwo postanowiło nawiązać współpracę właśnie ze Spartan Games w celi dostarczenia metalowych i żywicznych modeli wysokiej jakości w dość nietuzinkowych klimatach! Jak można się domyślić po nazwie, jest to mieszanka stworów i bestii z mitologii Lovecrafta wraz z klasycznym settingiem drugiej wojny światowej. Będzie to system skirmishowy skupiony głównie, z tego co można wywnioskować z opisów gry, na rozgrywce na trzy osoby, gdzie wrogie siły aliantów i nazistów będą nawzajem przepychać się z potworami przedwiecznych. Nawet jeżeli sam system nie zainteresuje każdego, to modele licznych potworków z bogatej wyobraźni Lovecrafta wykonane w co najmniej solidny sposób przez tak sprawdzone studio mogą się spodobać miłośnikom tego uniwersum, nawet w celach czysto kolekcjonerskich.

24.10.2013

[24.X.2013] Republique of France Naval Battlegroup


Uwielbiam pisać z wyprzedzeniem. Widzicie, kiedy wy, mili czytelnicy to czytacie, ja już dawno pracuje nad jutrzejszym wpisem, bo ten powstał wczoraj dając mi takie radosne poczucie przygotowania – lubię to i przy okazji pozwala mi na wrzucenie tekstu na bloga nawet wtedy, kiedy nie ma mnie przed komputerem, bo właśnie kulam kosteczkami czy zajmuję się żmudnymi trudami pracy. Jeżeli już dotknąłem tematu kulania – gorąco zapraszam wszystkich chętnych na pokazówkę gry Dystopian Wars w piątek-sobotę (*25-26 października – proszę o zgłoszenie się w komentarzu, w odpowiednich tematach na forum lub poprzez maila!*) w Krakowskim Vanaheimie – jedyne, co musicie ze sobą przynieść, to entuzjazm, bo żetony, modele oraz znajomość mechaniki przywożę ze sobą ja. Wspominam o tym chociażby dlatego, że dzisiejszy tekst będzie drugim odcinkiem w serii recenzji i omówienia starterów do tejże gry – w pierwszej części zwiedziliśmy mroźną Antarktydę, dziś zaś, zgodnie z życzeniem czytelników, rozbijemy się o armię, którą posiadam jako swoją drugą, czyli o Republikę Francuską!

Głowa w chmurach i topiony ser

Ponownie odeślę was, mili czytelnicy, do wcześniejszego tekstu, w którym pokrótce przybliżam kluczowe wady oraz zalety poszczególnych frakcji. Oczywiście, trochę czasu już minęło, i przez ten okres Republika w błękicie, czerwieni i bieli dorobiła się sporo nowych modeli i oferuje konkretne wybory dla gracza, który uznał, że chciałby pograć w klimatach Sacre Bleu! Naturalnie warto zauważyć, że pewne rzeczy się nie zmieniły – ikoniczne zdolności tejże nacji chociażby, bo nadal dostajemy ‘latające okręty’ we wszystkich możliwych rozmiarach, nadal każdy praktycznie wehikuł tej frakcji posiada więcej uzbrojenia przeciwlotniczego, niż jest to konieczne i nadal popisową bronią tej frakcji jest Lanca Termiczna, która uroczo przetapia stal niczym ser na patelni. Jaki to daje obraz? Armii odpornej na rakiety, która spokojnie może rzucić rękawice lotnictwu a przy okazji nakierowana jest na mobilność (*acz nie prędkość!*) oraz próbę podejścia do celu na bliższy dystans, gdzie mogę spuścić swoje mordercze uzbrojenie ze smyczy.

Flota nie jest jakoś niezwykle trudna do ogarnięcia – generator chmur, pancerz redundantny oraz sam fakt, że posiadają więcej Ack-Ack’ów niż cokolwiek innego na stołach powoduje, że nawet pomimo ślimaczego tempa mają w sumie relaksacyjne podejście do przeciwnika i powinno się im udać podpłynąć na bliski dystans relatywnie bez większych uszkodzeń. Warto też zauważyć, że skimmery potrafią w znacznym stopniu nadrobić problemy z manewrowaniem, bo minimalizują ryzyko ‘wchodzenia sobie w drogę’ do minimum, i tak szwadron krążowników może spokojnie w linii prostej przelatywać ponad fregatami, o czym warto pamiętać.

Republic of France Naval Battlegroup – 640 punktów (+ 40 na upgrade’y)

Zgodnie z odwieczną tradycją każde pudełko określone nazwą ‘Naval Battlegroup’ oferuje praktycznie identyczny schemat i francuski starter nie wyrywa się za bardzo z jego ram. Dostajemy więc główną maszynkę śmierci pod postacią ogromnego okrętu MKII Magenta Class Pocket Battleship -  jedyny, niestety, model w starterze, w którym możemy wystawić Termiczną Lancę. Do tego dostaniemy jednak trzy ‘lewitujące’ krążowniki – Marseille Class Cruiser – które dodają armii nieco mobilności a dzięki pancerzu redundantnemu (*Retardant Armour – nie jest to dokładne tłumaczenie, ale lepiej oddaje działanie niż ‘pancerz umniejszający’*) są w stanie wytrzymać więcej, niż to wygląda ze statystyk. Ponadto dostajemy trzy szwadrony małych skurczybyków z fantastycznym AA – Lyon Class Frigates – oraz, poza obowiązkowymi dziesięcioma tokenami miniaturowego lotnictwa, dwie wielkie skrzydtale bestie, na tyle unikalne, że nie są to bombowece, lecz myśliwce przechwytujące – Voltaire Class Heavy Interceptor.

 MKII Magenta Class Pocket Battleship


Jeżeli spodziewacie się ściany tekstu jak w przypadku Arystotelesa z mroźnego południa, to przykro mi, ale was zawiodę… Nie chodzi o to, że ogromny okręt Przymierza jest lepszy, ale posiada całe stosy zasad specjalnych, które zwyczajnie wymagały opisania. W przypadku ‘kieszonkowego pancernika’  po prostu jest to niewykonalne, bo jak większość okrętów tej klasy jedyne co tak naprawdę przynosi na stół to wysokie statystyki, dobra wytrzymałość i stos uzbrojenia. Magenta to duży okręt nawodny bez możliwości ‘lewitowania’ jak wersja MKI, ale może się pochwalić tym, że przynosi jako jedyny model w starterze broń specjalną – Lancę Termiczną – oraz prezentuje naprawdę mocny arsenał, który pozwala mu prowadzić śmiercionośną walkę w zwarciu.

Po kolei… W statystykach ‘kieszonkowiec’ nie góruje prawie w niczym za wyjątkiem jednego punktu, na którym wojsko francuskie ma ewidentnego kręćka – AA na poziomie 8 pozwoli nie tylko trzymać wrogie lotnictwo na dystans, ale też powoduje, że atak rakietowy, nawet skomasowany, ma małe szanse na przebicie się przez standardowy DR pancernika tej klasy, czyli 6. Jest to najwyższa statystyka w Ack-Ack’ach pośród starterów i tylko pieczętuje coś, do czego należy się u francuzów przyzwyczaić – nie podlecisz, po prostu.

Teraz przejdźmy do kluczowego konceptu, czyli do faktu, że Magenta jest okrętem do walki w zwarciu – przeciętnie niska statystyka AP nie powoduje wcale, że walka w zwarciu oznacza abordaż, i choć sami raczej nie będziemy mieli wiele celów łatwych w zdobyciu, to przy tak wysokim AA nie musimy się obawiać abordażu wroga, chyba że niezwykle zaciętego, grupowego czy po osłabieniu naszego okrętu. Warto zauważyć, że całe uzbrojenie pancernika skupia się głównie na jego froncie – posiada nie tylko mocne przednie torpedy, które mają dość pazura w sobie, by niszczyć fregaty na 32” zasięgu (*o czym należy pamiętać przy rozstawieniu! Jak wystawimy Magentę jako ostatnią, to może warto próbować ułożyć ją dziobem w kierunku wroga tak, by już od 1-2 tury można było spuścić torpedy na małe szwadrony wroga*) ale też możliwość zainstalowania śmiercionośnej lancy termicznej na przedzie, która choć posiada zasięg tylko do 16”, to uderza z siłą dwukrotnego DR przeciwnika! Co to oznacza w praktyce? Niezależenie od celu, który atakujemy, zawsze dostaniemy dość kości by móc spokojnie próbować wbić krytyka a zwykłą utratę hullpointa bez większych problemów – jest to świetne działo do polowania na najcięższe okręty wroga, czyli pancerniki czy drednoty. Warto wspomnieć, że termiczna lanca posiada zasadę ‘Redoubtable’, więc w najgorszym przypadku stracimy tylko 3 kości ataku, kiedy nasz okręt będzie pływał na ostatnim HP, więc pomimo krótkiego zasięgu broń ta zachowuje pyszną śmiercionośność przez cały okres życia okrętu.

Świetne torpedy, lanca termiczna, mocna wieża na rufie i przeciętnie słabe salwy burtowe dają nam okręt, który najlepiej się czuje podpływając do celu dziobem i świetnie sobie radzi w zasięgu do 16” – nadpływamy frontem, atakujemy a potem robimy zwrot przez burtę i dobijamy działem rufowym i salwą burtową. Niewiele okrętów w grze przetrwa taki ostrzał. Mimo to, najpierw trzeba dopłynąć… Ale i tutaj mamy co nieco w zanadrzu, bo nasza Magenta rozpoczyna zabawę z Generatorem Pola, który jest odwrotnością Generatora Tarczy – zamiast bronić nasz przez atakami, chroni nas przed efektami wrogich generatorów. Jest to dobry sprzęt, jeżeli wolimy zwiększyć wytrzymałość i skuteczność naszego okrętu w czasie walki na bliski dystans (*nie chcemy, by generatory Furii przerobiły nas na pasztet*) ale za zaledwie 10 punktów możemy podmienić ów generator na Generator Chmur – unikalną zabawkę powstałą właśnie we Francuskiej Republice, która jest bezcenna, bo po prostu daje obronę pasywną, powodując, że wrogowie trafiają nasz okręt nie na 4+ a na 5+, co znacznie zwiększa czas przetrwania naszego pancernika szczególnie na daleki dystans, gdzie większość wrażej broni nie będzie miała dość kostek, by spróbować nas krzywdzić trafiając tylko na piątkach i szóstkach, bo gdyby nie eksplodujące kości, to potrzeba by było aż osiemnastu kosteczek, by przy rzutach na 5+ zrównać się z DR Magenty… Jest to kwestia osobistego wyboru i znajomości przeciwników i ich generatorów. Osobiście zawsze wybierałbym generator chmur, ale nie należy ignorować generatora pola, który w niektórych sytuacjach jest zdecydowanie bardziej przydatny. Warto też pamiętać, że ‘Streamlined Hull’ dodaje dodatkowy cal ruchu, kiedy płyniemy równiutko na wprost, co pozwoli nam dogonić większość okrętów tej samej klasy.

Zasady specjalne to: Streamlined Hull, Heat Lance (Redoubtable) / +10 pkt


 Marseille Class Cruisers


Kiedy nasz duży pancernik prezentuje siłę broni termicznej to nasze krążowniki dostępne w zestawie oferują wgląd w kolejną mechanikę, z której miłośnicy wina są znani – latających okrętów! Okej, nie dajmy się zwariować, chociaż francuzi mają swoją skuteczną i dobrą flotę powietrzną, to uważają, że ich okręty nawodne będą dużo niebezpieczniejsze i zwinniejsze, jeżeli da im się możliwość ‘skoku w powietrze’, uruchamiając silniki antygrawitacyjne pozwalające tym okrętom na uniesienie się z wody na pewien krótki czas i nie za wysoko (*w chmurach nie polatamy! Dlatego należy przynieść własne…*). Zasada ‘Surface Skimmer’ pozwala nam przelatywać nad modelami mniejszej klasy (*czyli fregatami, korwetami i eskortami*) czy nad terenem, o ile tylko nie zakończy ruchu ‘na terenie / na jednostkach’, więc należy dobrze odmierzać – bonus tej zasady nie jest może widoczny od ręki, ale musicie wiedzieć, że w grze, w której dobre manewrowanie stanowi klucz do zwycięstwa możliwość przelatywania nad szwadronami małych okrętów czy nawet branie ostrych zwrotów przez burtę nad wyspami czy innym terenem potrafi dać niesamowitą przewagę, wyprowadzić wroga na manowce i atakować z kierunku, którego przeciwnik zwyczajnie się nie spodziewa.

Oczywiście pod względem statystyk mamy kontynuacje tematu i możność pochwalenia się jednym z najwyższych AA pośród okrętów tej klasy ze wszystkich nacji podstawowych, choć niestety AP już pozostawia nieco do życzenia. Działa burtowe są naprawdę przeciętniutkie i kiedy już na nie liczymy, znaczy, że coś poszło nie tak jak trzeba, ale już działa na wieżach są całkiem konkretne i na bliski dystans potrafią wyrwać wielkie dziury nawet w najtwardszych okrętach, a przy okazji mogą spokojnie zacząć gryźć już na 24” zasięgu, więc nie jest źle – jak wspominaliśmy powyżej, dzięki możliwości ‘skoków w powietrzne’ możemy atakować z nietypowych wektorów a i warto dodać, że zasada ta wzmacnia naszą wytrzymałość na torpedy, które będą trafiać tylko na 5+, co ma symbolizować, że nasze okręty starają się zwinnie zerwać z wody, kiedy nadciąga wataha torped.

Wielka szkoda, że krążowniki te nie mają dostępu do żadnego generatora, bo generator chmur z całą pewnością by im się przydał, ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło, bo braki w generatorach nadrabiamy niemalże koniecznym zakupem ‘Retardant Armour’ – doskonałej zasady specjalnej, która /znacznie/ poprawia odporność naszych latających krążowników, bo zamienia pierwszą eksplodującą szóstkę we wrogim ataku w zwykłe trafienie… Jak widzieliście już rozgrywkę to wiecie, że zniwelowanie tej jednej szóstki i nie pozwolenie przeciwnikowi na dodanie dodatkowej kostki to prawdziwe błogosławieństwo, i tak naprawdę nigdy nie widzę sytuacji, w którym nie opłacałoby się wykupić naszym okrętom tego pancerza.

Zasady specjalne to: Surface Skimmer, Retardant Armour (+10 pkt / szt.)


 Lyon Class Frigates


Fregaty, jakie są, każdy widzi – duże okręty mają problem z trafieniem dzięki zasadzie ‘Small Target’, pływają w stadach po trzy, cztery sztuki i ogólnie prezentują mizerie w statystykach i wytrzymałości, oferując w zamian wyśmienitą mobilność i zwrotność oraz możność sensownego zaatakowania większych jednostek głównie dzięki wymykaniu się z linii ostrzału zmasowanego oraz łączenia własnej siły ognia w celu aktualnego zagrożenia wrażej jednostce. Lyon to jednostka dość nietypowa w tej klasie, bo oferuje wysoką wytrzymałość na standardowy ostrzał – DR:4 – połączony ze słabym progiem trafienia krytycznego – CR:5! Tak jest, zaledwie jedno trafienie odróżnia totalnie zniszczenie od dostania obrażenia, co na stole przekłada się w tym, że w 9 na 10 przypadków Lyon’y albo totalnie wytrzymują wraży ostrzał, albo spektakularnie wybuchają w miniaturowej eksplozji.

Uzbrojenie jest całkiem w porządku, ale wymaga dobrego ustawienia, bo mamy tylko działa burtowe oraz torpedy dziobowe, więc dobre ustawienie szwadronu jest kluczem do sukcesu. Torpedy są jednak dość mocne i szwadron już trzech Lyon’ów może spokojnie pogrozić większym jednostkom. No i oczywiście dostajemy sygnaturę francuskich okrętów, czyli jakiś stuknięty poziom AA, bo aż 3 na sztukę! Lyony mogą spokojnie i bez stresu polować na wrogie skrzydła miniaturowego lotnictwa jak i nie muszą się obawiać abordażu czy ataku rakietowego, które to będą miały nieco utrudnione zadanie, by się przebić przez zasłonę z żelastwa, które wypluwają w powietrze.

Zasady specjalne to: Small Target


 Voltaire Class Heavy Interceptor



Mogę chyba spokojnie powiedzieć, że pośród lotnictwa oferowanego pośród zestawów startowych ‘Woltery’ to zdecydowanie śmietanka jak nie wisienka na czubeczku. Przede wszystkim zamiast standardowego bombowca, a ogromny samolot przechwytujący, którego główna przewaga nad bombowcami oferowanymi w pozostałych starterach to doskonała uniwersalność wynikająca ze zdolności skutecznej walki na każdym zasięgu. Z torpedami działającymi do 32”, z solidnymi działami do polowania na krążowniki czy zbijania konkurencji z nieba no i naturalnie absolutna dominacja jeżeli chodzi o uzbrojenie przeciwlotniczej w tej kasie – AA na poziomie 6 to szczytowy numer pośród tej klasy samolotów, a przy zasadzie ‘Rapid Fire’, która pozwala na przerzucanie dwóch nietrafień z AA, co daje naprawdę skuteczną siłę do kontrolowania nieba i czyni nawet z pojedynczego ‘Woltera’ skuteczną maszynę do masakrowania wrogich skrzydeł miniaturowego lotnictwa.

Co prawda szkoda, że możemy pobawić się minami ani nie mamy na arsenale bomb, które oferują duże pierdyknięcie w zasięgu ‘twarzą w twarz’, ale dalekosiężne torpedy, solidne działa oraz stos karabinów przeciwlotniczych spokojnie rekompensuje te słabości i pozwala nam nagryzać dowolne cele lub napędzać niezłego stracha wrażemu lotnictwu. Niestety, pomimo zalet, mamy też wadę… w postaci zasady ‘Fuel Reserves’ oraz ‘Limited Resources’ – jeżeli zaliczymy trafienie krytyczne, to dodatkowo na 5+ staje nam samolot w ogniu, a druga wada powoduje, że niestety nie możemy za bardzo korzystać ze zdolności abordażu – nie tylko AP na poziomie 3 jest słabiutkie, ale też dostajemy -1 do rzutów na atak tego rodzaju, ale to w sumie drobne wady w porównaniu do elastyczności, jaką tutaj dostajemy!

Zasady specjalne to: Momentum, Fuel Reserves, Limited Resources, Rapid Fire


 RoF Tiny Flyers

Jak zwykle każda frakcja posiada swoje własne unikalne kombinacje zdolności i dostępu do miniaturowych samolotów, i Francja nie jest wyjątkiem. Nie mamy dostępu do torpedowców, co w sumie nieco smuci, ale nasze bombowce nurkujące czy myśliwce to naprawdę świetne jednostki! Zarówno myśliwce jak i bombowce posiadają zasadę ‘Big Fuel Tanks’, która znacznie przedłuża ich aktywność na polu walki – każde trafienie, które ich nie niszczy nie wymusza utraty paliwa na rzucie 5+, myśliwce zaś ponadto mogą się pochwalić dodatkowo zasadą ‘Well Trained’, która pozwala na wyśmienite używanie szwadronu jako obrońców ‘rodzica’ – kiedy nie latają samodzielnie, a stanowią eskortę modelu, to mogą łączyć swoje AA z AA okrętu w celu obrony przed abordażem! Wraz z wysokim parametrem obrony przeciwlotniczej na francuskich modelach daje to naprawdę nieprzebytą ścianę przeciwlotniczego ognia, która uchroni nas przed lotnictwem, rakietami a nawet – przy wsparciu drobnego lotnictwa – abordażem.


In summus…

Flota startowa Republiki Francuskiej to naprawę sympatyczny starter, który kontynuuje tradycję zamknięcia w tym pudełku modeli z takimi zasadami, byśmy mogli w pełni poznać mechanizmy, jakie rządzą frakcją – dostajemy więc broń termiczną, ‘lewitujące’ okręty, wyśmienitą obronę przeciwlotniczą i ogólnie flotę, która potrafi mocno ugryźć na bliskim zasięgu. Tak naprawdę jest to jedna z dychotomii w tejże armii – z jednej strony okręty są nieco wolniejsze niż średnia i muszą nadrabiać możliwością ‘przelatywania’ przez siebie, a z drugiej ich prawdziwa siła ognia objawia się dopiero w 16”, a i tak najlepiej się czują w 8”, gdzie ich armatura stanowi zagrożenie dla wszystkiego co pływa. Oczywiście starter to starter, a przecież frakcja oferuje dużo więcej smacznych modeli jak krążowniki z pomniejszoną wersją lancy termicznej (*lancetka!*) czy porażająco ogromna i straszliwie śmiercionośna powietrzna forteca!


Jeżeli szukacie armii, która doskonale radzi sobie w walce na bliskim dystansie, ale nadal preferuje brutalną siłę ognia nad walką ‘wręcz’ czy jakimś sztuczką czy numerkom, a na dodatek jesteście w stanie poświęcić odrobinkę prędkości na rzecz elastyczności i skrętności, to flota francuska jest dobrą opcją do rozważenia – szczególnie, jeżeli macie dość wrogiego lotnictwa czy rakietowego ostrzału i potrzebujecie, by statystyka AA była topowa na wszystkich modelach.

13.10.2013

[13.X.2013] Convenant of Antarctica Naval Battlegroup


Chyba każdy to zna – nie ma lepszego aktywatora do malowania, pisania, no, do ogólnej działalności na łamach hobby jak rozegranie sobie bitwy lub dwóch w dany system. Po rozgrywce od razu w mózgu zapalają się odpowiednie diody, rozmyślamy nad popełnionymi błędami, prostujemy strategię, sprawdzamy co wyszło a co nie i bijąc się w pierś obiecujemy, że następnym razem będzie lepiej. Niedawno rozpocząłem taki mały ‘nieregularny cykl’ spotkań z Mrówką (znaczy, ze mną) na których to losowych schadzkach z chętnymi graczami prezentuje i gram w systemy, które są mało znane i niepopularne, takie jak Dystopian Wars, Dreadball czy już dosłownie za chwilę – MalifauX – naturalnie sam przynoszę armie na dwie osoby, więc jedyne co chętny gracz ma ze sobą przynieść to entuzjazm i trochę wolnego czasu, by się nowego systemu naumieć!

Wczoraj udało mi się zaprezentować podstawy funckjonowania Dystopian Wars i z tej okazji,  jako że zainteresowanie powoli acz nieustannie rośnie (*i jako że już tylko pomalowania floty brakuje, bym mógł zostać honorowym orędownikiem Spartańskiej prawdy w kraju!*) i coraz więcej graczy nieśmiało bąka pod nosem, że wszystko w sumie ładne i fajne, tylko czym to się je… Postanowiłem zapożyczyć pomysł od Rangera i stworzyć cykl recenzujący zawartość starterów morskich do tejże gry wraz ze skróconym rzutem oka na słabe i mocne strony floty, jej zasady specjalne i poziom trudności w jej opanowaniu. Bez zbędnych ceregieli zapraszam więc na pierwszy odcinek serii, w którym skupiam się na mojej ulubionej frakcji – Covenant of Antarctica.

Wojenni naukowcy

Jak już pisałem raz w tekście traktującym o kluczowych wadach i zaletach głównych frakcji gry, kluczem do sukcesu tejże armii jest jej bogactwo technologiczne, które to w rozgrywce przekłada się na stos unikalnych zasad specjalnych i specyficznego, ciekawego uzbrojenia, jak sytuacyjne działa energetyczne czy wzbudzające uniwersalną grozę akceleratory cząsteczek. Oczywiście, wszystkie te cuda wojennej techniki dają komandorowi floty Antarktyki bogaty wachlarz taktycznych możliwości, ale przy okazji zmusza go do znacznie dokładniejszego opanowania możliwości swoich okrętów tak, by rzeczywiście wykorzystać oferowane przez nie bonusy – bez skutecznego używania ów technologii modele Przymiera mają przeważnie niższe bazowe statystyki od konkurencji na siedmiu morzach, wliczając w to ogólnie słabsze działa, mniejszą wytrzymałość czy braki w uzbrojeniu obronnym, jak miny głębinowe czy działka przeciwlotnicze.

Z tego wynika też raczej wysoki poziom trudności w operowaniu tą flotą – nie wybacza ona błędów, i jeżeli nie wykorzystamy pełnego potencjału oferowanego przez zasady specjalne naszych poszczególnych modeli, to po prostu w starciu bezpośrednim ze swoimi odpowiednikami w klasie przeważnie wypadają nieco gorzej, i trzeba będzie liczyć na łaskę Fortuny, by wyjść z takich starć obronną ręką.

Covenant of Antarctica Naval Battlegroup – 715 punktów (+/- 50 na upgrade’y)

Jak każdy zestaw startowy do Dystopian Wars tak i ten posiada ten sam skład. Dostajemy więc jeden wielki okręt – Aristotle Class Battleship – który stanowi główny młot i siłę w tych pudełkach i obejmuję rolę dowódcy floty. Do tego otrzymamy trzy krążowniki – Plato Class Cruiser – tworzący jeden szwadron o przeciętnych statystykach, które jednak nadal mogą namierzać ulepszonymi działami energetycznymi oraz wbudowanym generatorem tarczy. Ponadto w pudełku dostajemy dziewięć lekkich fregat ‘delfinków’ – Diogenes Class Frigate – co starcza na stworzenie trzech szwadronów, które wyróżniają się jedynie sensownymi torpedami oraz świetną zwinnością; Obok okrętów naturalnie w pudełku znajdziemy też dziesięć tokenów prezentujących miniaturowe samoloty oraz dwa większe modele bombowców – Ptolemy Class Bomber – bardzo dobry szwadron, świetnie sprawujący się do kontroli wąskich punktów jak i błyskawicznych ataków.

Aristotle Class Battleship


Zacznijmy więc od gwoździa programu, prawdziwej pływającej skrzynki narzędziowej, która zaskoczy was więcej niż jeden raz, a co dopiero przeciwników, którzy po raz pierwszy spotkają się z Arystotelesem i jego dziwactwami! Kiedy pozostałe okręty tejże klasy mogą co najwyżej pochwalić się jakimś unikalnym uzbrojeniem czy generatorem, cała kwintesencja głównego okrętu flagowego sił Antarktyki jest wykorzystywanie całego stosu przeróżnych zabawek w celu uprzykrzania życia wrażemu komandorowi i wzbudzania kwaśnych uśmiechów niedowierzania.

Ale po kolei, najpierw rzućmy okiem na statystyki, które nie są całkiem złe, ale też należy od razu zaznaczyć, że jesteśmy na dole listy jeżeli chodzi o ogólną wytrzymałość okrętu na ostrzał, z przeciętnie niskim poziomem Damage Rating (DR) oraz Critical Rating (CR) – co oznacza, że przeciwnik bardzo postarać się nie musi, by zacząć klepać nam obrażenia, i nawet szwadron fregat bez większego problemu skubnie Arystotelesa. Oczywiście, w sukurs przychodzi generator tarcz z przerzutem, ale nie jest to samo co po prostu wyższy DR/CR albo bonus pokroju ‘Ablative Armor’ na ruskich okrętach. Pozostałe statystyki też nie mają się najlepiej, zaczynając od najniższego Assault Points (AP) pośród wszystkich okrętów tej klasy, jakie napotkamy w starterach, kończąć na średnich (acz już nie podłych) liczbach przy uzbrojeniu defensywnym, z  niezłą liczbą działek przeciwlotniczych i uchodzącym w tłoku magazynie z bombami głębinowymi. Dorzućmy bazową prędkość 6”, słabiutkie działa podstawowe, dobre działa burtowe i… Brak torped! Tak jest, nie mamy torped, nie mamy rakiet, nic, tylko ręce załamać. No ale cóż, jak pisałem, statystycznie nasz pancernik nie wygląda zachwycająco, ale to nic, bo od czego ma…

Zabawki! Tak jest, po co komu torpedy czy mocne działa, skoro do usług w służbie nauki można zaprząc baterie dział energetycznych czy przerażający akcelerator cząsteczek? Jak już wspomniałem, standardowe działa są raczej przeciętne w sile rażenia, co jednak nie oznacza, że są całkiem bezużyteczne – na krótki zasięg (Range Band 1 oraz 2) są skuteczniejsze od energetycznych pocisków a dzięki zasadzie ‘Sturginium Rounds’ łatwiej przebijają się przez wrogie tarcze! Zawsze to bonus i sami nie raz zobaczycie w walce, ile razy ta zasada spowodowała, że przeciwnika pole /nie/ odbiło pocisku, który w każdym innym przypadku jak najbardziej zostałby powstrzymany. Energetyczne wieże jednak to zupełnie inny rodzaj bestii – prezentują słabiutką, jak na uzbrojenie okrętu tej klasy, siłę (5 Attack Dice)… Tyle że ów 5AD to stała wartość niezależnie od dystansu! A to oznacza, że nasz okręt może przeprowadzać ostrzał już na 32” zasięgu, kiedy to wrogowie ledwo mogą nas zadrapać – jeżeli w ogóle. Dzięki stosowaniu ognia łączonego (Linked Fire) i aż czterem wieżom tego rodzaju nagle ta siła ognia zaczyna wyglądać groźnie – łącząc ostrzał wszystkich dział tego typu dostajemy jeden atak z siłą 11AD na zasięg 32”! Jest to dość, by próbować w pełni wysadzić w powietrzę wrogi okręt średniej klasy lub nawet zacząć męczyć, drażnić i uszkadzać flagowy okręt przeciwnika (*które przeważnie mogą się pochwalić DR na poziomie 6-7, co przy 11 kostkach ataku nie jest wcale niemożliwie do osiągnięcia*).

Działa energetyczne pozwalają więc na granie dość nietypową taktyką, w której to staramy się raczej unikać przybliżenia się do wrogiej floty, robiąc wszystko, by utrzymać dystans tak, by jak najwięcej obrażeń zadać zanim wrogie okręty zniwelują dystans i zaczną odpowiadać ogniem – który, o ile uda nam się wbić trochę uszkodzeń, powinien być mniej doskwierający. Oczywiście, kiedy przeciwnik podpłynie bliżej nie jesteśmy całkiem bezbronni na naszym Arystotelesie – niestety, energetyczne wieże są zdecydowanie słabsze od standardowych dział wielkiego kalibru na takie krótkie dystanse, ale nadal możemy powalczyć solidnymi salwami burtowymi (10AD) lub też spróbować wymanewrować i pokarać wroga naprawdę paskudnym uzbrojeniem, jakim jest akcelerator cząsteczek. Broń ta działa bardzo nietypowo – po pierwsze, jest mocna z siłą 12AD, co jest wystarczającą liczbą do zagrożenia okrętom każdej klasy. Po drugie, ma nietypowy zasięg i działanie… Pierwszy cel musi znajdować się w dystansie 12” od dziobu okrętu, a kiedy jakiś znajdziemy, to prowadzimy prostą linię od wylotu lufy aż do… krańca blatu. Tak jest, jeżeli tylko znajdzie się cel w tych dwunastu calach, który zbombardujemy cząsteczkami, to potem te cząsteczki lecą już przez całe pole bitwy, i wszystko, co napotkają po drodze ma szansę na bycie rozproszonym na atomy. Działa to w taki sposób, że wszystkie nietrafione kości z pierwszego rzutu są wykorzystywane do ataku na drugi cel, który padł pod linię strzału! Teraz nietrafione kości z tego drugiego rzutu bierzemy, i rzucamy na trzeci cel, jeżeli i taki się natrafił… I czwarty, i piąty, aż do wyrzucenia wszystkich kostek albo braku celów, które się napatoczyły.

Jak widzimy jest to naprawdę paskudne uzbrojenie, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że szwadrony okrętów lubią stać blisko siebie, ot by wzajemnie pokrywać luki w polach ostrzału, móc łączyć siłę ognia i bronić się wspólnie połączonymi działkami przeciwlotniczymi i bombami głębinowymi… A jak tak stoją koło siebie czy w rzędzie, to stanowią idealny cel na ukaranie ich gorącymi cząsteczkami! Naturalnie uzbrojenie, to tylko jedna szufladka z zabawkami, jakie oferuje Arystoteles. Poza tym może się pochwalić aż czterema zasadami specjalnymi (MAR – Model Assigned Rules), wbudowanym generatorem: tarczy lub rozpraszającym a na dodatek możnością wykupienia dodatkowego generatora zaznaczania celu! To ciekawa zabawka i w sumie nigdy nie widzę sytuacji, w której nie opłacało by się jej zabierać ze sobą za każdym razem, jak wypływamy do walki… Widzicie, wybieramy jeden okręt w zasięgu 8” i ‘malujemy go fluorescencyjną farbą’ – model, który zostanie tym pochlapany jest łatwiejszym celem, i /wszystko/ co do niego będzie strzelało trafia z modyfikatorem +1 do rzutu, co jak się słusznie domyślacie, jest niezwykle potężnym bonusem.

Zasady specjalne to:

Sturginium Rounds - /wszystkie/ działa okrętu, tak i zwykłe jak i energetyczne posiadają tę zasadę. Pociski są kryte specjalną warstwą stopu, który częściowo niweluje skuteczność pól siłowych, przez co mają większą szansę przebicia się przez tarczę i trafienia w cel. Kiedy normalny generator tarczy jest w stanie powstrzymać pocisk rzutem na 4+, rzut ten jest modyfikowany na 5+, jeżeli tarcza mierzy się z pociskami ze sturginium. To miły bonus i jak już zaznaczyłem, sami możecie policzyć na polu bitwy ile razy przeciwnik nie wybronił się przez ostrzałem dlatego, że jego wyrzucone czwórki nie ochroniły jego okrętu.

Inventive Scientists – przymierze Antarktyki, jak doskonale wiemy, to nacja, która dąży do przywrócenia na ziemię prawdziwego oświecenia, gdzie nauka, technologia i rozwój humanistycznej myśli doprowadzi do uniwersalnego pokoju i radości wszystkich ludzi. Słowem, jest to nacja naukowców, od A do Z… Nie dziwi więc, że na każdym okręcie znajdziemy zmyślnych inżynierów i wynalazców, a zasada ta to reprezentuje i jest kolejnym bonusem, z którego można się tylko cieszyć. Kiedy rzucamy kośćmi na efekt jednego z naszych generatorów, jeżeli nam nie wyjdzie, możemy ów rzut przerzucić! Zwiększamy szansę sukcesu w zaznaczaniu celu generatorem do tego służącym, albo ulepszamy wytrzymałość okrętu, przerzucając nieudany rzut na tarczę albo też zapewniamy sobie lepszą skuteczność generatora rozpraszającego, licząc na pozytywne wyłączenia wrażego generatora… Fajny patent, ale ma swój drobny drawback; Jeżeli w przerzucie wyrzucimy jedynkę, to nasi kombinujący naukowcy przegięli pałkę, i popsuli generator – i poświęcić trzeba będzie rundę, by go ponownie przywrócić do funkcjonalności.

Wave Lurker – to jest zasada, która naprawdę powoduje, iż Arystoteles to niezwykle unikalny kawałek okrętu. Kiedy po raz pierwszy otworzysz swoje pudełko ze startową flotą do tejże nacji znajdziecie w środku taką akrylową podstawkę o doskonale odwzorowanym kształcie naszego pancernika z dziurą w środku, w którą jakby przez przypadek świetnie pasuje górny element okrętu… Przypadek? Nie sądzę! Widzicie, na początku aktywacji posiadającego tę zasadę decydujemy, czy nasz model będzie normalnie pływał sobie po wodzie czy też zanurzy znaczną część swojej struktury tuż pod powierzchnię – oczywiście idzie za tym sporo różnych bonusów i kilka drobnych wad. Kiedy nasza bestyjka jest częściowo zanurzona jest traktowana z punktu widzenia widoczności jako model średniej wielkości, zyskuje +2” do prędkości poruszania się i co najważniejsze, jest trafia na 5+ a nie 4+, znacznie zwiększając jej przeżywalność. Minusy są oczywiste – kiedy zanurzamy się dwa nasze działa są nieaktywne, ograniczając znacznie siłę naszego ostrzału, a na dodatek nie możemy korzystać z akceleratora cząsteczek oraz nasza obrona przeciwlotnicza (AA) jest redukowana o połowę.

Tak czy owak zasada ta pozwala nam z łatwością prowadzić strategię walki na dystans – 8” ruchu to więcej, niż większość wrogich okrętów tejże klasy może dogonić, a dodatkowe utrudnienie w trafianiu do tak zanurzonego modelu tylko zwiększy naszą przeżywalność w trakcie ucieczki – dwa działa energetyczne to wciąż strzał z AD7 na dowolny dystans, więc nawet w trakcie szybkiego odwrotu możemy wciąż nękać wrogie fregaty czy krążowniki… A kiedy oddalimy się ile potrzebujemy, wynurzamy się z kolejną aktywacją i spuszczamy łomot! Dalej, nigdy nie należy przeceniać tego, jak bardzo ta gra opiera się na manewrowaniu, a dzięki Ice Engines ów okręt może nie tylko nagle zatrzymać się w trakcie pogoni tylko po to, wy nagle zacząć cofać i użyć swojej rufy jako tarana przeciwko ewentualnej pogoni. Kiedy atakuje nas szwadron krążowników użycie zanurzenia to świetny wybór – trafiają na 5+ a po -1 do rzutu przy użyciu Primary Weapons na krótkim dystansie, nagle trafiają tylko na szóstkach, co powoduje, że ich główne uzbrojenie staje się dramatycznie bezużyteczne w starciu z Arystotelesem na krótkim dystansie. Obawiać się możemy torped (*Ale CC4 plus generator tarczy z przerzutem od czegoś w końcu jest…*) oraz oczywiście ognia z burt, ale tak czy owak utrudniamy przeciwnikowi eliminację naszego flagowego okrętu.

Ice Engines – kolejna zabawka na usługach mieszkańców mroźnej Arktyki to śrubowe silniki służące nie tylko do sprawnego poruszania się w wodzie, ale również do przegryzania się przez twardy lód. Ów śruby oczywiście są wielkie i bardzo wytrzymałe, oferując okrętowi dość nietypową możliwość szybszego poruszania się wstecz – 3” w miejsce standardowych dwóch – oraz to, że cała rufa jest traktowana jako taran właśnie; Jeżeli cokolwiek stuknie Arystotelesa w tyłek, to nie dość, że przeciwnik używa tylko połowę kostek za kolizję, to jeszcze jeżeli my samy zainicjujemy taką kolizję, to jest ona traktowana jako taranowanie. Jak pisałem wyżej, kiedy ktoś nas goni i powoli zaczyna się przybliżać, nagłe zatrzymanie się i wystawienie swoich grubych śrub na przywitanie zbyt chyżego wroga może nie być wcale złym pomysłem… Oczywiście, musimy pamiętać, że jest to raczej sytuacyjne zagranie, ale kiedy sytuacja się nadarzy, pamiętajmy o tym!

Plato Class Cruisers


Krążowniki antarktycznego przymierza często są opisywane przez graczy jako jedne z najdrożcych względem tego, co oferują, i w sumie w teorii jest to prawda – koszt bazowy 65 punktów za jedne z najgorszych łącznie statystyk pośród krążowników tej klasy, z niskimi walorami broni defensywnych, przeciętną wytrzymałością oraz żałobnie smutną liczbą AP (*widać, że naukowcy nie lubią marines z plecakami rakietowymi i nie obsadzają okrętów z myślą o abordażu…*), ale nie należy zapomnieć, że  w tej cenie dostajemy od razu, od ręki, generator tarcz! To świetne urządzenie i w sumie znacznie poprawia wytrzymałość okrętu, dając nam szansę na regularne zbywanie niektórych pocisków tylko przy odrobinie szczęścia. Niewiele okrętów tej klasy może pochwalić się wbudowanymi generatorami, a jeżeli już, to z tego co się orientuje, żaden nie posiada generatora tarcz…

Uzbrojenie nie jest może zachwycające, ze średnimi działami bazowymi (*choć pamiętajmy, że wraz z wyjściem edycji 1.1 i wydaniu PDF’ów z poprawkami do każdej nacji, działa te również posiadają zasadę ‘Sturginium Rounds’*) i nie najgorszymi acz niespecjalnie zabójczymi działami burtowymi… Jednak kluczem do sukcesu jest wydanie kolejnych pięciu punktów na model, by zamienić mu działa na dwie wieże energetyczne o sile AD4 – tutaj warto zauważyć, że choć na kartach macie miałkie i smutne AD3, to poprawka podnosi tę wartość i to znacznie, bo ta dodatkowa kostka poprawia łączenie ostrzału z jednej na dwie kostki od działa. Pojedynczy krążownik może więc połączyć obie armaty energetyczne by uderzyć z siłą o wartości AD6 a jeżeli będziemy działać w szwadronie, to możemy wycisnąć jeden atak AD14 (!) z zasięgiem aż do 32”! Możemy więc wraz z Arystotelesem trzymać się krawędzi pola bitwy, trzymać się na dystans i bombardować z dalekiego dystansu wybrane cele z nadzieją, że regularny ostrzał przez dwie, trzy rundy w zupełności wystarczy, by podczas walki już na bliskim dystansie było łatwiej.

Wiadomo, szwadron taki jest drogi w punktach, ale jednak atak o takim potencjale to nie w kij dmuchał, bo to już dość kości by polować na strzały krytyczne nawet na dużych okrętach wroga, a mniejsze klasy mają małe szanse na przetrwanie bez korzystania z tarcz czy innych form osłony. Możemy również wykupić za pięć punktów zasadę ‘Inventive Scientists’ by dostać ów lekko okraszony ryzykiem przerzut na generatorze tarczy, ale nie powiem, żeby byłby to wydatek konieczny.

Zasady specjalne to: Sturginium Rounds, Inventive Scientists (+5 punktów / model)

Diogenes Class Frigates


Fregaty to okręty, które same z siebie nie są motorem napędowym rozgrywki, i choć w rękach dobrego komandora potrafią zdziałać cuda i spłacić się znacznie, to jednak należy pamiętać, że wróg, który zignoruje szwadron czterech malutkich, zwinnych fregat szybko się przekona, co oznacza połączona nawałnika torped o sile 11AD – słowem, nie należy nigdy olewać tych stateczków, nawet jeżeli groźnie nie wyglądają! Niestety, tutaj się starterowi nie poszczęściło, biorąc pod uwagę fakt, że fregaty klasy Diogenes są najprawdopodobniej najsłabszymi okrętami tego typu oferowanych w starterach – smutne statystyki na każdym froncie, wliczając w to słabiutką wytrzymałość, praktyczny brak uzbrojenia defensywnego (*bo AA oraz CC na poziome 1 to żałoba!*) nie tworzy dobrego obrazu. Fortunnie fregaty to małe cele, więc każdy duży okręt ma utrdunione zadanie w celowaniu to tychże…

Oczywiście, nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło – Spartan Games mimo wszystko stara się jako-taki balans tutaj zachować i chociaż nasze rącze ‘delfiny’ nie porażają odpornością, to mogą się pochwalić dwoma ciekawostkami. Pierwsza, to zdolność ‘Dolphin Dipper’ – niby nic specjalnego, ale wbrew pozorom może się przydać… Plus trzy dodatkowe cale do ruchu kiedy płyniemy w linii prostej podnosi naszą prędkość do wymiętych 15”, co tak naprawdę oznacza, że w ciągu dwóch-trzech rund możemy spokojnie przebyć odległość całego pola bitwy – nie tylko nadaje się to świetnie do ucieczki, ale też pozwala obrać zupełnie inny kierunek ataku, opływając cele z flanki, bo ów świetną manewrowość i szybkość może połączyć z jedyną naprawdę dobrą rzeczą oferowaną przez tę jednostkę – solidnymi torpedami, które przy uderzeniu całym szwadronem oferują już konkretną siłę uderzenia i potrafią zatrząsnąć nawet największymi okrętami.

Zasady specjalne to: Sturginium Rounds, Dolphin Dipper, Small Target

Ptolomy Class Bomber


Przejdźmy do naszych wielkich samolotów, bo w pudełku dostaniemy dwa ciężkie bombowce, które choć nie są może najlepszymi samolotami tego rodzaju ani też najmocniejszym lotnictwem dawanym w starterach (*tutaj francuzi zdecydowanie dominują swoim wielkim myśliwcem przechwytującym ‘Voltaire’*), to jednak nie ma tutaj nic do pogardzenia – solidne bomby na pokładzie, zapas min do kontrolowania wąskich terenów lub tworzenia zagrożenia dla wrogich modelów, które jeszcze nie zostały w turze aktywowane (*świetne do torturowania szwadronów małych fregat!*) a solidne parametry AA oraz CC też w sumie nie są najgorsze i można spokojnie obronić się przed ewentualnym atakiem czy powalczyć małymi samolotami. Statystyki są więc zdecydowanie nie najgorsze – szybki, zwinny dzięki zasadzie ‘Manoeuvrable’, która pozwala im po zatrzymaniu się w miejscu dokonywać darmowych obrotów do 90 stopni przed wykonaniem ruchu – co dla bombowca potrafi być naprawdę kluczową umiejętnością, i dobre wykorzystanie tej drastycznej zwinności pozwoli łatwiej radzić sobie z braniem ostrzejszych zakrętów.

By troszkę podreperować obraz i rzeczywiście daj Ptolemeuszom szansę, poza solidnymi statystykami mamy bombowce, które dzięki zasadzie ‘Swift Ascent’ mogą przeprowadzać ataki typu „uderz i uciekaj” – nie ma to jak podlecieć 12” do wybranego celu, zrzucić na niego bomby (*AD10 po połączeniu bombardowania*) po czym mieć szansę na wzbicie się ponad chmury by zdobyć trochę osłony przed ewentualnym atakiem odwetowym, co poprawi szansę na dalsze przetrwanie naszych  uskrzydlonych wirników. Niestety jako że jest to pojazd sił Antarktyki, to kontynuuje tradycję bycia bezużytecznym w abordażu, i nie dość, że posiada śmiesznie niskie AP, to jeszcze zasada ‘Limited Resources’ dalej ogranicza jego skuteczność przy wszelkich próbach dokonania abordażu… Słowem, zapomnieć o takiej możliwości.

Drones (CoA Tiny Flyers)

Każda frakcja w grze posiada dostęp do miniaturowych pojazdów latających, które to mogą przyjmować formy myśliwców, torpedowców, bombowców pikujących i samolotów rozpoznania – wszystkie one funkcjonują mniej więcej w ten sam sposób, ale by było unikalne każda nacja wprowadza w nich pewne modyfikacje albo ogranicza dostęp do danego typu lotnictwa. I tak siły powietrzne Antarktyki wyróżniają się najbardziej, bo zamiast tradycyjnych aeroplanów korzystają z bezzałogowych dron, kontrolowanych z ziemi czy okrętu, z którego zostały wystrzelone. Drony te nie posiadają jakiś nadzwyczajnych zasad specjalnych – brak MAR’ów jakichkolwiek – ale za to oferują pewną elastyczność w działaniu, bo lotniskowiec może wystrzeliwać nowe szwadrony od razu po utracie poprzedniego, może też generować szwadrony jednego z trzech dostępnych typów (*tylko torpedowce nie są dostępne*) i choć drona ma tylko 4 jednostki paliwa na token, to /może/ wykorzystać dobrowolnie ostatni punkt paliwa by być zdjęta z planszy w jakimś samobójczym ataku czy coś w ten deseń.

I choć z pozoru wydawać się może, że takie ograniczenia limitują zaczepne lotnictwo tej armii, to zdolność samodzielnego ‘wyłączania’ szwadronu po to, by wystrzelić nowy, bardziej nam odpowiadający do aktualnej sytuacji daje na polu bitwy wyśmienitą elastyczność, niedoścignioną przez pozostałe frakcje.

In summus…

Flota startowa Przymierza Antarktyki to doskonały starter bo właśnie idealnie spełnia swoją rolę – prezentuje graczowi to, czym ów frakcja stoi, dając w ręce odpowiednie narzędzia by przyzwyczaić się do tego, że nacja ta preferuje gadżety, unikalne technologie, generatory i stosowanie trików nad brutalną siłę czy obkładanie okrętów tonami stali, by zagwarantować im wytrzymałość. Jest to świetny wstęp do poznania kolejnych, coraz to bardziej wykręconych maszyn jak zakrzywiający czasoprzestrzeń Callimachus Time Dillation Orb czy wszędobylska, podwodny, mechaniczny robal – Aronnax. A to tylko para z co bardziej powykręcanych zabawek do jakich mamy dostęp na łamach tej armii.

Niestety, w zamian nie jest to flota łatwa w prowadzeniu – oczywiście zarzut, że tylko przy dobrym wykorzystaniu poszczególnych okrętów można coś ugrać pasuje do każdej floty oferowanej na łamach starterów, co jednak nie zmienia faktów, że poza Imperium Wschodzącego Słońca, jest to najtrudniejsza armia do ogrania i dopóki nie opanujemy wszystkich zasad specjalnych i korzystania ze sztuczek, które ów armia oferuje (*przede wszystkim opanowanie Arystotelesa wymaga odpowiedniego ogrania, a i przeciwnicy, którzy poznają jego możliwości również prędko nauczą się im przeciwdziałać w razie ich możliwości*).


Jeżeli jednak lubisz kombinować, tworzyć synergię i preferujesz sztuczki i manewrowanie zamiast aplikacji brutalnej siły czy niezdobytej wytrzymałości, to z pewnością nie będziesz zawiedziony!

21.05.2013

[21.V.2013] Majowe nowości od Spartan!



Zawsze to nieco zabawne, kiedy z planów wychodzą nici. Oczywiście pod warunkiem, że plany nie były kluczowe, ważne czy wymagały wypełnienia w celu osiągnięcia czegoś o wysokim priorytecie! Ale w przypadku prowadzenia bloga wpisy ma się dostateczną elastyczność, by zaplanowany wpis odsunąć o dzionek czy dwa, ponieważ coś nowego uderzyło po oczach na tyle, że potrzeba pisania okazała się zbyt duża! Wczoraj moim impulsem był ogień w trzewiach, dziś zaś… Niesamowity zachwyt przepleciony odrobiną przemyśleń. Spokojnie, nie będę was tym razem zalewał powodzią własnych myśli, lecz raczej proponuję krótką lekturę po nowościach wydawcy, który wymierza w mym umyśle kilka celnych sierpowych i prostych w Games Workshop, i jak tak dalej pójdzie, to on stanie się mym faworytem – Spartan Games.

O Spartanach z Anglii pisałem już kilka razy, zawsze w jasnym świetle. Dwukrotnie już zaznaczałem, że firma mocno się rozwija, zdobywa uznanie i ma mocną bazę fanów. To wszystko jest oczywiście prawda. Wspominałem również, że Polska Specyfika leży w tym, że do nas wszystkie takie cuda docierają wolniej, że mają trudniejszą misję z przebiciem się przez grubą skorupę Warhammerów czy LOTR’a, który na moje oko jest najpopularniejszym systemem w kraju… To też jest coś, co trudno zanegować. Ale zawsze powtarzam, że by system mógł stać się popularny i rozchwytywany, potrzebuje nie tylko dobrych zasad, ładnych modeli i przystępnych cen – ale przede wszystkim aktywistów. Ludzi, którzy poświęcą czas, werwę i często-gęsto własną krwawicę, by dany system sprzedać w swoim gronie. Na blogu Sambora możemy poczytać o jego sukcesach z Infinity, dla przykładu – oby zapał nie zgasł, i walczył! Jak ludzie obejrzą, pokulają, to się im łatwiej będzie zainteresować. I o to chodzi.

Czemu o tym wszystkim piszę? Bo zapadła decyzja. Moja własna. Na stan dzisiejszy mam rozpoczęte trzy armie do systemów GW – Ogry do WFB, zakon Synów Meduzy oraz Tau do WH40k. Od dzisiaj postanowiłem, że dopóki wydawca się nie nawróci i nie zmieni o 180 stopni swojej polityki cenowej i wydawniczej, nie mam zamiaru wydawać ani złotówki na żadne nowości; Oczywiście, nie oznacza to, że nie będę pisał o Wojennych Młotach! Będę! Bo brak zakupów plastikowych cudeńków nie wynika z mojej nienawiści do tej firmy – ba, nadal uważam że robią ładne modele a książki z The Black Library łykam jak młody, wygłodniały pelikan. Tak samo do aktualnych armii będę powolutku dokładał to, co mi brakuje a jest w moich rozpiskach. Decyzja opiera się raczej o to, że za cenę Wraithknight’a (*czołowy przykład*) czy Battleforce’a mogę sprawić dwa startery do innej gry!

Słowem, chcę przyciąć koszty związane z produktami GW do minimum i skupić ów finanse na propagowanie innych gier – Infinity, Dystopian Wars, DUST, Warmahordes czy może nawet Malifaux. Jeżeli ktoś uważa, że i tak będzie finansowo ciężko… Przykład. Wydałem dziś, co prawda na figurki z drugiej ręki (*acz w świetnym stanie*) 450 złotych na armię do Hordes – Blindwater Congregation – jest to /cała/, pełnowymiarowa armia: warlock, dwie ciężkie bestie, lesser warlock, dwie lekkie bestie, dwa solosy, sześć sztuk ciężkiej piechoty i sześć sztuk lekkiej. Wraz z moją kolekcją Warlocków to praktycznie wszystko, co ta armia na dzień dzisiejszy posiada na swojej liście. Teraz niech ktoś kupi w pełni funkcjonalną armię na średni format punktowy do WFB / WH40k za te pieniądze ;)


No, to tyle dygresji, przejdźmy do tego, co jest tematem dzisiejszego wpisu – nowości od Spartan Games! A jest tego sporo – Anglicy nie odpuszczają z ofensywą świetnych modeli i modyfikują się, zmieniają dla nas, dla graczy. Doskonałym przykładem jest wypuszczenie do ich najpopularniejszego systemu, Dystopian Wars, zestawów wsparcia, swoistych bundle oznaczonych jako Support Flotilla czy Battle Flotilla, w których dostajemy kilka różnych jednostek w jednym zestawie, zawsze o kilka funtów taniej, niż gdybyśmy chcieli poszczególne modele kupować osobno. Miły gest i znacznie ułatwia kolekcjonowanie armii! Nowy gracz może nabyć starter plus dwie dodatkowe flotylle i ma armie na każde punkty standardowo rozgrywane na stołach. Szybko i przyjemnie. Niestety, na dzień dzisiejszy nie wszystkie frakcje posiadają swoje zestawy uzupełniające, ale jestem pewien, że to tylko kwestia czasu.


Kolejną fantastyczną nowością jest prezentacja następnej nowej, grywalnej frakcji – Imperium Ottomanów nareszcie dołączy na stoły dystopijnych bitew! Rozpieszczają nas, bez dwóch zdań; Jeszcze nie ostygliśmy od wydania modeli do Chińskiej Federacji, Australii oraz Ligi Stanów Włoskich, a tutaj dostajemy kolejną grywalną frakcję. Co, na dzień dzisiejszy, oferuje graczom już bardzo szerokie spektrum wyboru, bo łącznie możemy przebierać już w 10 w pełni grywalnych, samodzielnych nacjach, a do tego dochodzą jeszcze modele sojusznicze z różnych pomniejszych sił. Rzućmy jednak okiem na nowinki do Ottomanów – modele są /piękne/, a znając jakość odlewów i ostrość detali, jaką ów wydawca uzyskuje w swojej twardej żywicy, to możemy się spodziewać, że znaczna część tego bogactwa detali zostanie dobrze oddana i uchwycona w aktualnych modelach. Jak sami widzicie, tak, władcy bliskiego wschodu podobnie jak siły francuskie postawili na okręty, które mogą chwilowo wzbić się w przestworza tak, by siać dewastację i zniszczenie z niezliczonych dział burtowych. Zapowiada się ładna i unikalna frakcja do zabawy. A ich drednot to już w ogóle perełka w koronie!


Spartan Games poprzez swoje Spartan Studio nie tylko kateruje do graczy w swoje zabawki, ale też produkuje modele dla wszystkich modelarzy, modele, które mogą znaleźć zastosowanie w wielu systemach… A teraz ogłosili powstanie nowej serii – Spartan Scenics – na łamach której będą wydawać żywiczne elementy terenów, poczynając od SCI-FI dla modeli w skali HERO (*28-32 mm*). Tereny zaprezentowana na dzień dzisiejszy są boskie – wspaniałe detale, wysoka modularność, i dla graczy takiego dla przykładu Infinity jest to zestaw praktycznie idealny, prawdziwe czyste złoto, kruszec pierwszej kategorii! Ktoś powie – 400 złotych to strasznie dużo! – I cóż, ciężko się nie zgodzić, ale tak naprawdę, kiedy to sobie rozłożymy i policzymy, wcale nie wypada tak drogo – ogólny kompleks bunktów, korytarzy i balkonów jest tak duży, że wymaga powierzchni o długości 4 na 4 stopy, czyli circa 120 na 120 cm – czyli tak naprawdę stanowić może 70-80% terenów na stole oferując odpowiednie zagęszczenie stołu. A jest to /pierwszy/ z czterech zestawów różnych, pasujących do siebie terenów; cały kompleks zbudowany ze wszystkich zestawów zaopatruje praktycznie cały stół w wysokiej jakości tereny. Dorzućmy do tego fakt, że Spartanie wydają również zestawy małych dodatków, jak skrzynie, sprzęt medyczny, komputery, szafy z bronią czy amunicją… I tak w jednej firmie kupimy wszystko, co nam potrzebne by zamienić stół w perfekcyjne środowisko do skirmishowych systemów SF.

Słowem? Znowu pół wypłaty pójdzie na figurki. Ciężkie jest życie hobbysty! No, to tyle na dzisiaj – jutro nareszcie prezentacja Mournafang Cavalry do Ogrów z WFB! Do jutra!