Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dysputarium. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dysputarium. Pokaż wszystkie posty

25.07.2016

[25.07.2016] Optymalizacja a gry bitewne


Dobry dzień! Poniedziałek, czyli start nowego tygodnia przepełniony nowymi możliwościami! Cóż za doskonała okazja, by nauczyć się czegoś nowego, prawda? Dziś zatem chciałbym przeprowadzić was, mili czytelnicy, po dwóch terminach korporacyjnej nowomowy… No dobrze, żartuje po części, bo są to terminy znane i stare, ale ostatnio z mocą przebijają się do naszego bitewniakowego półświatka. Zapewne nie muszę was przekonywać do tego,  że nowe bitewniaki są łatwiejsze do ogarnięcia niż stare. Że triumfy świecą systemy, które są proste do ogarnięcia, szybkie do rozegrania, łatwe do poskładania… Że takie tytuły jak X-Wing, TANKS czy Age of Sigmar ewidentnie starały się podążać zasadą, że mniej znaczy więcej (*less is more… kto pracował w reklamie, ten zna to hasło aż za dobrze*). Ba, nawet stare tytuły, które teraz wchodzą w swoje nowe edycje próbują choć częściowo załapać się na ten wagonik.

Nie musicie mi wierzyć, wystarczy skorzystać z pomocy wujka Google’a i wpisać nazwę dowolnego systemu wraz ze słowem ‘streamline’ by znaleźć dziesiątki artykułów – w tym oficjalnych zapowiedzi – które używają tego słowa klucz. Trzecia edycja Warmachine / Hordes? Zoptymalizowana. Nowa, nadchodząca edycja Warhammer 40 000? Zoptymalizowana. Nadchodzący Dreadball 2 ED? Zoptymalizowana. Age of Sigmar? Bardziej zoptymalizowany wojenny młot. Słowo ‘streamline’ stało się magicznym słowem w marketingu tego typu zabawy. Rzućmy okiem na jego definicję:

STREAMLINE – [striːmˌlaɪn]
(Verb)
 nadawać opływowy kształt, zaokrąglać; usprawniać, optymalizować, zwiększać efektywność; skracać, usuwać, upraszczać, racjonalizować;

Znaczy, mamy się spodziewać systemów uproszczonych, zoptymalizowanych, bardziej efektywnych, usprawnionych? Co to w sumie ma znaczyć? Czy jest to dla nas dobre? To już jest bardzo prywatne pytanie, bo zależy głównie od tego, czego od swoich bitewniaków oczekujesz. Nie da się jednak zaprzeczyć, że większość wydawców ze swoimi tytułami stara się uderzać w elegancką prostotę. Stara się tak skonstruować swój produkt, by ten nie kojarzył się z kolejnym, ciężkim i starym terminem, czyli z tzw. ‘Crunchem’. To tego wrócimy później, najpierw jednak chciałbym zauważyć powód, dla którego mamy taką nagłą fazę na upraszczanie gier.

X-Wing. Tak, tak, to wszystko wina gwiezdnowojennego hitu Fantasy Flight Games. Wiemy, że już wiosną zeszłego roku tytuł ten przebił w Stanach wszystkie tytuły Games Workshop, że stał się absolutnym królem gier figurkowych z pozycją, która stale się umacnia, nawet pomimo rosnących problemów z systemem, z którymi wydawca sobie po prostu nie radzi z braku doświadczenia. Gargantuiczny sukces tej gry pokazał wszystkim graczom tego rynku, że Prościej i Łatwiej oznacza napływ nowych klientów. Ponieważ nie każdy ma ochotę przebijać się przez 300 stronicowy podręcznik, przez tonę zasad, tabelek i wyjaśnień ezoterycznych sytuacji na stole. Ale zasady krótsze, niż niejedna planszówka… Tak. To jest coś, w co można uderzyć z werwą i z mocą, bo o ile licencja będzie przyciągać, to towar się sprzeda tak długo, jak nie będzie odstraszał swoją wagą.

To był od dawien dawna problem ciężkich systemów i ich główny powód bezsenności – jak przyciągać nowych klientów? Bo starzy wyjadacze nie dość, że są ciężkimi i wybrednymi klientami, to w pewnym momencie zaczynają tworzyć problemy z punktu widzenia firmy. Generują rynek towarów przechodzonych. Nie wydają tak dużo, jak powinni. Wykształcają roszczeniowy stosunek do wydawcy. A w najgorszy wypadku nawet odstraszają potencjalnych nowych klientów generując negatywny obraz hobbysty. Wszystko to jest ciężkim, korporacyjnym orzechem do zgryzienia.

Nie dziwi mnie zatem fakt, że wydawcy z mniejszym lub większym wdziękiem odwracają się od swojej starej bazy fanów i walczą o nowych graczy – bo to oni są tymi, którzy wyrzucą na stół najwięcej pieniędzy, przynajmniej in potentia. Nie oznacza to oczywiście od razu tego, że firma wypnie cztery litery i wywróci wszystko do góry nogami (*no, chyba że jesteś Games Workshop i postanowisz całkowicie i z miejsca uśmiercić Stary Świat…*) – o nie, nie, to byłby krok radykalny, bezprecedensowy i najpewniej szkodliwy dla marki. Dlatego dużo łatwiej, spolegliwej i marketingowo poprawnie jest uprościć znaną recepturę tak, by wszyscy byli zadowoleni.


Na ten moment – przynajmniej podążając ścieżką sieciowych recenzji – najlepiej poradził sobie z tym problemem Privateer Press ze swoją trzecią edycją Warmachine / Hordes. Gra ta przeszła małą, spokojną rewolucję w nieomal perfekcyjny sposób. Znaczy, została praktycznie taką samą grą jak była, ale pozbyła się masy naleciałości poprzedniej epoki i zdarła z siebie przestarzałe zasady niczym pąkle z kadłuba okrętu. Sam nie gram w ten system, więc nie mam zamiaru wypowiadać się głosem eksperta… Mogę jedynie stwierdzić, że na papierze ich decyzje miały sens! Wrzucenie mierzenia w dowolnym momencie, wywalenie zasad, które spowalniały grę a jedynie zwiększały losowość – wszystko to przyczyniło się do wyklarowania esencji systemu oraz pozwoli graczom skupić się bardziej na tych zasadach, które mają sens, ręce i nogi.

Optymalizacja mimo to często jest widziana negatywnie przez starych wyjadaczy. Ma po prostu zły wydźwięk i jest rozumiana jako ‘zdurnienie’ rozgrywki. Osobiście uważam, że jest to poparte bardzo, hrm… Dziadkowymi argumentami. Coś w rodzaju „Za moich czasów musiałem przebijać się przez ośnieżone wzgórza dwukrotnie, zanim mogłem zagrać!”… Ot zwyczajne oburzenie na to, że nowi gracze nie doceniają ‘subtelności’ i ‘głębi’ systemu i że w zamian mogą, laboga, cieszyć się spłyconą i wypraną wersją tej ulubionej gry. Jeżeli powyższym stwierdzeniem dotknąłem jakiegoś twardego gracza, to przepraszam ciepło, ponieważ nie miała to być zniewaga – koncept ten wchodzi na nieco inny grunt… Po prostu część grających to lubi; czy to z przyzwyczajenia, czy też ma taką preferencję, ale gruba, tłusta, ciężka gra to to, czego od bitewniaka oczekują!

I tutaj chciałbym właśnie wrócić do terminu ‘crunch’ od razu zaznaczają moją żal i rozpacz, że jakimś cudem w naszym przebogatym języku jakoś nie udaje nam się wyrobić odpowiednich terminów własnych na pewne hobbystyczne zagwozdki. Czym jest ów mistyczny ‘Crunch’?

CRUNCH – [ˈkrʌntʃ]
(Verb) chrzęścić; chrupać; skrzypieć; miażdżyć, kruszyć; rozłupywać; technika przetwarzać, analizować;

Tyle, jeżeli chodzi o definicję, bo w grach termin ten od dawna oznaczał gry ciężkie. Gry, które starają się za pomocą morza zasad zwizualizować na stole najdrobniejsze niuanse powiązane z tematem rozgrywki. Jaki wpływ na ostrzał artyleryjski ma aktualna pogoda? Czy regiment A może dokonać szarży na regiment B, jeżeli muszą przebić się przed taki a taki teren a nie mają do tego odpowiedniego przeszkolenia, a na dodatek morale im spadły w zeszłej turze po tym, jak sierżanta rozwaliła armatnia kula? Crunchowe systemy to te, które dumnie pysznią się posiadaniem 100-200 stronicowych zasad na łamach których będziemy mogli wejść a masę przeróżnych szczegółów dotyczących rozgrywki. Tego typu gry są najczęściej widziane w nieco elitarnym i odrobinę zamkniętym środowisku gier historycznych. Jeszcze do dziś pamiętam żetonikową grę wydawnictwa Dragon – Szczury Pustyni – której to zasady uwzględniały prognozę pogody, linie zaopatrzenia a nawet realną skalę mapy, gdzie każdy hex równy był 3 km rzeczywistego terenu. Ach, wspomnień czar… Wracając do tematu, pośród gier w tematyce Fantasy / SF też mamy swoje ciężkie tytuły, a Warhammery niejako wiodły przez długi czas absolutny prym w tej kategorii, oferując obszerne zasady spisane w dziesiątkach tomów tak, by dać graczom multum możliwości na stole. Jak dziś możemy zaobserwować, model ten już nie do końca się sprawdza…

Zasady spuchły. Firma przestała kontrolować rosnący problem z balansem. Meta gry jest jednowymiarowa i boleśnie przez to nudna. Sami gracze, którzy jeszcze 2-3 lata temu zawzięcie systemu bronili popadli w widoczny i smutny marazm i to z ich własnych ust słyszę powtarzającą się mantrę, że system jest na dzień dzisiejszy niegrywalny. Jego barokowe rozmiary po prostu przebiły skalą możliwości samego wydawcy i tak naprawdę jedyna opcja jaką mają w zanadrzu to spalić Rzym i zbudować go na nowo. Wieszczę zatem, że jeżeli rzeczywiście w tym roku pojawi się nowa edycja Czterdziestki, to słowo ‘streamline’ będzie ponownie kluczem. Teraz pozostaje kwestia tego, czy firma jest gotowa na twardy reset ich czołowej marki? Czy doświadczenia z Age of Sigmar wstrzymają ich rękę na czas wystarczający, by rzeczywiście dopieścić swoje nowe dziecię i liczyć na to, że powstanie jak feniks z popiołów? Zobaczymy. Osobiście, wbrew pozorom, życzę im jak najlepiej…

Głównie dlatego, że przeklęty Age of Sigmar narasta we mnie niczym rak, którego chciałbym uściskać. Widzicie, to jest właśnie powód, dla którego wydawcy upraszczają swoje tytuły. Pisząc ten tekst zdałem sobie sprawę, że w ostatnim miesiącu systemem, w który grałem najchętniej, miałem najwięcej frajdy i który zdominował mój czas na hobby był TANKS. I to nie dlatego, że jest to jakaś cudowna, doskonała gra. Ba, nadal uważam Infinity za mój złoty wzór gry bitewnej a z każdą rozgrywką TANKS dostrzegam kolejne problemy i niuanse wymagające rozwiązań. Co nie zmienia faktu, że TANKS rozkładam z 5 minut i gram w pół godziny. W ciągu jednego wieczoru byłem w stanie rozegrać 3 gry i nie być zmęczonym, kiedy jedna porządna bitwa w dowolny inny system potrafi mnie totalnie przemaglować umysłowo. Kiedy oglądałem ostatnio rozgrywkę w Age of Sigmar śmiałem się często i gęsto z prymitywności systemu… Po czym zrozumiałem, że TANKS jest tak samo prostą grą, a przecież bawię się świetnie kulając kostkami i ruszając moje plastikowe czołgi po stole.


Wtedy też oświeciło mnie, że w Age of Sigmar najpewniej bawiłbym się tak samo dobrze. Bo lekkość systemu i jego prostota przynosi na stół niemalże same zalety. Szybkość w opanowaniu gry. Łatwość w jej przygotowaniu. Błyskawiczne rundy, płynną rozgrywkę, brak szperania po monstrualnym podręczniku w celu wyszukania zasad, które rozwiążą nasz specyficzny problem, który nagle się na stole pojawił. I co dla mnie jest bardzo ważne – brak czasu na spinatorstwo. Spinki zawsze mnie odrzucały. Sam potrafię się zdenerwować i poczuć napływ rezygnacji, kiedy przeciwnik rzuca mi siedem krytyków pod rząd i tak naprawdę nie ma już sensu grać, bo kości mnie wyruchały… Ale jednak w tych małych, szybkich i „głupawych” systemach jakoś mnie to w żaden sposób nie drażni. I z tego co widzę po moich współgraczach, ich również…

Nie wiem czym to idzie, ale mam prostą teorię. Od wielkiej, tłustej, skomplikowanej gry z masą zasad oczekuję tego, że to taktyka, strategia i kunszt wojenny będzie górą. Że dobre ruchy będą nagrodzone a złe ukarane. A nie to, że nagłe wyrzucenie dwudziestu jedynek zrujnuje cały doskonale zaplanowany atak. Albo że cudowne błogosławieństwo kości spadnie na mojego przeciwnika i wybroni dwa czy też trzy tuziny kulek na twarz, bo nagle potrafi rzucać tylko wyniki 4 i więcej. Słowem, od ciężkiej gry oczekuję małej losowości, i kiedy ta mnie gryzie po dupsku cierpię katusze…

Za to od szybkiej, lekkiej, przyjemnej turlaniny, która nie udaje, że jest czymś więcej, oczekuję czegoś zupełnie innego. Kiedy tutaj cudem wyrzucę same szóstki albo mój przeciwnik zbije niesamowity atak, zamiast ataku furii i rezygnacji budzi się we mnie śmiech i radość, bo tworzą się epickie akcje ostatniej szansy, gdzie jeden skurczybyk za pomocą uśmiechu Fortuny odwrócił bieg 30 minutowego starcia.


Nie wiem jak to u Was wygląda, mili czytelnicy, ale ja jestem kupiony i sprzedany. Niech żyją małe systemy. Niech kwitną proste, szybkie gry.  Bo sam nie mam już czasu na półdniowe pojedynki na setki modeli…

16.06.2016

[16.06.2016] Nowy-Stary Format 2.0


Oj Games Workshop, Games Workshop… Co ja z wami mam. Co MY z wami mamy. Ledwo zdążyłem was parę dni temu pochwalić za solidne prowadzenie Age of Sigmar, za kampanię ogólnoświatową, za dawanie posłuchu klientom, a już wywalacie mi na stół taki łakomy kąsek, na który po prostu musiałem się rzucić. Pewnie jest to na rękę, bo było nie było dzięki takim zagrywkom się o nich mówi, a przecież nie ma czegoś takiego, jak zła reklama, prawda? Nie mówiąc już o tym, że moje gderanie na moich malutkim blogasku raczej i tak nie daje nawet najmniejszego bipnięcia na radarze tej firmy, więc mogę sobie jęczeć do woli i ile tylko żółci starczy w trzewiach! No dobrze, ale o co chodzi?

White Dwarf. Który po raz kolejny będzie przechodził zmianę, rany boskie… Okej, w porządku. Nie zrozumcie mnie źle, ja wiem, że magazyn też musi się zmieniać, ewoluować, dostosowywać do aktualnych standardów i mód. Ale nie znam osobiście magazynu tematycznego, który przechodzi tak regularne turbulencje i w sumie daje wyraźnie znać czytelnikom, że nie wie, czym ma kurde bele być. Spójrzmy na lokalne poletko! PSX Extreme chociażby wydawany od 1997 roku tak naprawdę zmienił formułę RAZ w całej swojej historii, kiedy to w 1999 roku poprzez ankietę pośród czytelników zaczął traktować o grach konsolowych ogółem zamiast skupiać się tylko na poczciwym Plejaku. Tak, szata graficzna się zmieniła, skład też, ekipa przeżywa rotację, ale formuła jest praktycznie ta sama od samego początku – ostre teksty, niewybredne słownictwo, brak ceregieli w każdym aspekcie i jazda po radosnej bandzie. A przecież takich przykładów jest sporo w nieomal każdej branży!  Newsweek, który przez bagatela 83 lata działania zmieniał wygląd winiety zaledwie 11 razy a wewnętrzną strukturę bodajże tylko 4 razy.

A teraz porównajmy do White Dwarf’a. Magazyn powstał w 1977 roku i tak naprawdę rozpoczął swój byt jako gazetka poświęcona głównie grom fabularnym i planszowym. Dzięki obszernemu formatowi i wpływowym redaktorom uważa się go za jeden z kluczowym elementów popularyzacji fantastyki a w szczególności gier fabularnych w Wielkiej Brytanii w latach osiemdziesiątych. Dopiero 100 numer magazynu porzucił swoje fabularne korzenie i całkowicie skupił się na nowych produktach i publikacjach Games Workshop i od tego czasu trwał z relatywnie niewielkimi zmianami względem swojej zawartości aż do 2012 roku! Czyli przez prawie 25 lat działał sprawnie z jasno określoną formułą, dostarczając informacje o nowościach, zasady, scenariusze, poradniki modelarskie, raporty z bitew, pomysły na konwersje i tak naprawdę wszystko to, czego hobbyści pragnęli od swojego tematycznego magazynu. Nastał jednak rok 2012 w którym wymieniono nieomal całą ekipę magazynu, zmieniono jego wygląd, stylistykę… I co najważniejsze, formułę. Według wielu – wliczając niżej podpisanego! – na dużo gorszą, pozbawioną jakiejkolwiek wartości merytorycznej a skupiającej się tylko na reklamie produktów firmy-matki. Ów nowy styl jednak długo się nie utrzymał, bo 1 Lutego 2014 roku ponownie dokonano zmiany, rozbijając miesięcznik na dwa tytuły – White Dwarf oraz Warhammer Vision, gdzie nasz poczciwy Biały Karzeł stał się tygodnikiem, który bardziej wyglądał i spełniał rolę broszurki reklamowej niż magazynu. Warhammer Vision zaś do dziś jest uważany jako radosny i dowcipny eksperyment prób drukowania internetu.


Najwyraźniej rozpoczęta w 2012 roku dwuletnia klątwa trwa. 2016 bowiem jest rokiem, w którym White Dwarf ponownie przejdzie metamorfozę, i to w iście Games Workshopowym stylu! Dlaczego? Bo tak naprawdę wracają do starego formatu… 156 stron A4 a na nich raporty z bitew, poradniki modelarskie, galerie z turniejów malarskich Golden Demon, nowości oraz wkładki z zasadami do ich gier. Czekaj, czekaj, gdzieś to już widziałem. A tak! Tak przecież wyglądał White Dwarf pi-razy-oko dekadę temu. Żeby nie było – Absolutnie nie narzekam! Tak naprawdę wieść ta ucieszyła mnie wielce i z pewnym radosnym nastawieniem oczekuje nowej odsłony starej formuły. Nie zmienia to jednak faktu, że GW jak zwykle i w swoim stylu najpierw dokonuje gwałtownych zmian by potem się z nich wycofać (*Finecast…*). Ten brak konsekwencji doskwiera, bo pokazuje nam jedną z dwóch raczej smutnych informacji. Uwaga, następujące paragrafy to czyste domniemywania i spekulacje, które mogą się nie pokrywać z rzeczywistością ani odrobinkę!

Pierwsze co przychodzi do głowy względem tej zaskakującej zmiany formatu to naturalnie korporacyjny, brutalny rachunek. Szekle się muszą zgadzać. Jeżeli format ulega zmianie, jeżeli z tygodnika zwijamy się z powrotem do miesięcznika, to znaczy tylko tyle, że tygodnik nie zarabiał na siebie. Że nie był chodliwy i że najpewniej trzeba było do niego dokładać. Wiem, brzmi pesymistycznie, ale korporacja patrzy tylko na słupki zysków i strat, i raczej bez ronienia łez utnie wszystko, co nie generuje przychodu. A Games Workshop to firma odpowiedzialna przed akcjonariuszami, a nie przed klientami…

Drugi koncept już ociera się mocno o radosne teorie spiskowe, ale ujął mnie swoją prostą logiką. Niejaki Rob Brown na portalu Bell of Lost Souls zauważył, że ostatnie poczynania Games Workshop wyglądają niczym diaboliczny, długoterminowy plan odbierania swoim hobbystom tego, co lubią najbardziej tylko po to, by po kilku latach dręczenia sprzedać im to ponownie jako olśniewającą nowość, jako dawanie posłuchu bazie fanów. Powrót Warhammer Quest, powrót Blood Bowl, powrót White Dwarf w formie miesięcznika, nagłe ożywienie w temacie FAQ…  Jeżeli w istocie jest to demoniczny plan, to ja tylko czekam na ponowne odkrycie metalowych figurek, cudowny dar EPIC’a oraz Battlefleet Gothic!

No i nareszcie trzecia idea, która może stać za zmianą, w sumie zarazem dobijająca jak i pocieszająca. Czyli to, że Games Workshop nadal nie ma pomysłu na to, czym powinien być ich magazyn. Tutaj możemy się rozbijać o wewnętrzne starcie w firmie. Walkę pomiędzy redakcją, która najpewniej chciałby tworzyć poczytny, interesujący magazyn wypełniony świetną treścią zarówno dla graczy jak i hobbystów, a działem marketingu, dla którego White Dwarf to wielka, kolorowa ulotka reklamowa, za którą klient jeszcze ma zapłacić. Wszyscy obserwowaliśmy szybki spadek formy tego pisemka po roku 2010, kiedy zmienił się redaktor naczelny a White Dwarf został wyprany ze wszystkich interesujących pomysłów i treści. Smutne dzieje! Zmiana jest jednak o tyle pocieszająca, o ile widzimy, że ktoś tam nadal stara się odszukać formułę, która pogodzi interes wydawcy z zainteresowaniami potencjalnych czytelników! Jeżeli bowiem „nowa-stara” formuła rzeczywiście przywróci magazynowi jakość i bogactwo treści ze złotego okresu świetności pisma, to wierzę, że Biały Karzeł po raz ponowny może odnaleźć grono radosnych czytelników… Gotowych co miesiąc wyłożyć te kilkanaście blaszek za pisemko, które doskonale wpisuje się w ich hobbystyczne zainteresowania.


Cóż pozostaje jak czekanie na wrzesień? Teraz mam już tylko gorącą nadzieję, że w 2018 roku Biały Karzeł nie stanie przed kolejną zmianą formy, że nie przekształci się w dziennik wydawany drogą lotniczą czy też kwartalnik na 500 stron w pliku PDF szyfrowanym kodami kreskowymi z pudełek po figurkach…

29.05.2016

[29.05.2016] Attack of Attack Wings!


Tradycyjnie słowem wstępu będzie krótka spowiedź. Wpisy raz są, raz nie ma, bo jak zapowiadałem z czystym sumieniem przy reaktywacji bloga, piszę do niego tylko wtedy, kiedy zwyczajnie mogę, mam wenę i treść do sprzedania. Ostatni tydzień upłynął mi pod znakiem tytanicznej pracy, zerwanych nocek i ogólnie ostrego zapieprzu tak więc nie tylko nie miałem czasu pisać, ale nawet aktywnie bawić się w swoje ulubione hobby. Fortunnie ów gorączkowy okres zakończył się wczoraj i nareszcie mogę zaczerpnąć świeżego, krakowskiego powietrza (*czyt. Truciznę*), rozciągnąć kości oraz rozruszać paluszki na klawiaturze przelewając pewne myśli w teksty. Wracamy zatem do wpisów, a rozpoczynamy nowy tydzień od pewnej obserwacji na temat „nowego” gatunku gier bitewnych, który to nabiera rozpędu i mocy na naszym bitewniakowym poletku.

Rynek jest rzeczą zmienną. Ot, odkryłem Amerykę! Dam jednak prosty przykład z dziedziny dalece pokrewnej, czyli z gier na urządzenia mobilne… Rok 2009. Rovio Entertainment wydaje pierwszą odsłonę Angry Birds w Appstorze i zaledwie w jeden rok sprzedaje 12 milionów kopii gry. Żeby było zabawniej, była to aż 52 gra wydana przez Rovio i firma aż do jej wydania radziła sobie, że użyje profesjonalnego żargonu, jako-tako. Angry Birds jednak odmieniło ich fortunę i do dziś dzierży sporo rekordów jeżeli chodzi o sprzedaż i zyski liczone z aplikacji mobilnej. Pod koniec 2015 obliczono, że gra we wszystkich swoich wariantach została pobrana w gargantuicznej liczbie dwóch miliardów kopii… To robi wrażenie. Naturalnie twórcy mobilnych gier zareagowali natychmiast i z miesiąca na miesiąc powstawały całe tony klonów opartej na mechanice ‘procy’.  Każdy chciał posiadać swój własny tytuł z tej kategorii, bo Wściekłe Ptaki udowodniły wydawcom, że to się sprzedaje, że tego pragną klienci. Przecież dokładnie taka sama mania gier z kategorii ‘dopasuj trzy’ (*wolne tłumaczenie od Match-Three*) wybuchła później po miażdżącym sukcesie Candy Crush Saga, która przecież nie odkryła niczego nowego, tylko skopiowała w atrakcyjniejszej formie mechanikę znaną nam z Bejeweled. Tak to działa… Ktoś odkrywa na nowo rzecz, która się sprzedaje, a masa wydawców podąża z nadzieją na ugryzienie nowo upieczonego torta.


No dobrze, wiem, że raczej nikt z was, mili czytelnicy, nie czyta tych wpisów w celu uzyskania informacji o historii gier mobilnych. Wstęp ten jednak jest ważny dlatego, że właśnie z taką samą sytuacją mamy do czynienia na naszym własnym poletku! W 2012 roku Fantasy Flight Games postanowiło skorzystać z potężnej licencji Gwiezdnych Wojen i wydać swoją kolekcjonerską grę figurkową – Star Wars: X-Wing Miniature Game. Gra od początku ujęła rzeszę graczy nie tylko znanym im uniwersum, ale też przystępnością… Modele, które są od razu pomalowane, i to całkiem solidnie? Sprytna, nietrudna mechanika, która jednak pozwala na taktyczne zagrywki? Relatywnie niska cena względem innych systemów figurkowych? Słowem, recepta była dobra i rozwijała się całkiem dynamicznie. Nowe modele wychodziły regularnymi falami, pula grających rosła… Nikt jednak nie spodziewał się, jak bardzo ów prosty system zawładnie graczami. W roku 2015 druga edycja zestawu startowego odświeżyła stare modele i wraz z istniejącymi dodatkami oferowała porządnie prowadzony system ze sporą liczbą modeli, kart i możliwości. Grę, która na tegorocznym Adepticonie pochwaliła się aż trzema dużymi turniejami ciągnącymi się przez cały okres trwania konwentu, a na dodatek – choć to tylko pogłoska, bo nie udało mi się  odkopać źródeł – rzekomo było więcej graczy w X-Wing niż było obecnych miłośników poczciwej Czterdziestki.

Nie ważne jednak liczby, jedna rzecz jest niezaprzeczalna – X-Wing to ogromny sukces. To gra z wbudowaną recepturą na świetną sprzedaż, system, który do nas również zawitał z mocą i wszedł pod przysłowiowe strzechy. Ot, nawet w moich lokalnych sklepach gra ta sprzedaje się podobno doskonale a na turniejach sklepy są wypełnione po brzegi aspirującymi pilotami. Nie dziwi zatem fakt, że sporo wydawców nagle się obudziło, pomrugało do nowej rzeczywistości, uderzyło w stół i zawołało mocnym głosem „My też chcemy te szekle!”.

No i oczywiście właśnie obserwujemy wysyp nowych systemów, które jeszcze nie do końca mają nawet określoną nazwę swojego gatunku. W mowie Anglosasów na razie walczą ze sobą terminy ‘Attack Wing’ oraz po prostu ‘Dogfighter Game’, i pewnikiem się wyklaruje wraz z rozwojem tej gałęzi bitewniaków…  Pierwszym poważnym konkurentem stało się WizKids – firma odpowiedzialna za gry z serii Clix z ich własnym patentem na obrotowe podstawki jak i ojciec produktów spod znaku Dice Master oraz twórca ciekawych pomysłów, jak chociażby Pirates Constructible Strategy Game, gdzie modele wyciskało się płaskich, plastikowych kart i składało bez sklejania… Zabawny pomysł, niestety zmarł w trakcie sprzedaży części firmy na zewnątrz. A szkoda, bo była to naprawdę budżetowa gra „figurkowa”!

Wracając jednak do tematu… Zaledwie rok po premierze X-Wing wydawca ten rzucił się na temat niczym wygłodniały rekin i stworzył kopię gry z inną, acz jakże podobną licencją, czyli Star Trek Attack Wing. Recepta jest dokładnie taka sama – proste zasady, gotowe modele, system oparty na kartach i ślepym wydawaniu rozkazów. A wszystko to okraszone popularną i znaną licencją. Pewnikiem nieco mniej niż monstrum jakim są Gwiezdne Wojny, ale jednak! Najwyraźniej sprzedawała im się nienajgorszej, bo rok później wydali kolejny tytuł oparty na dokładnie tym samym schemacie, czyli D&D Attack Wing – grę, która choć jest z pozoru kalką, uderza w inną grupę docelową. Smoki zamiast myśliwców? Jednostki naziemne, maszyny oblężnicze? Magia w miejscu torped? Świetny pomysł dla tych odbiorców, którym tematyka SF zwyczajnie nie siada.

Jeżeli jednak kalki z innym settingiem nie przekonują was wcale to co powiecie na alternatywę, gdzie system sprzedażowy jest oparty całkowicie na tej samej strukturze, ale już gra jest w mocnej części swoją własną bestyjką? Swego czasu rozpisałem się nieco o tym nowym systemie, który ma uderzyć na sklepowe półki dosłownie na dniach – TANKS wydawnictwa Battlefront, bo o nim oczywiście piszę, to miks zwycięskiej formuły użytej przez X-Wing. Mamy tutaj wszystko tak, jak należy. Proste zasady, ładne i niedrogie modele, żałośnie niski koszt i próg wstępu w system a przy okazji tematykę, która choć nie jest żadną mocną licencją, jest dobrze znana, szeroka i ma swoich miłośników. Druga Wojna Światowa zawsze będzie dobrym tematem do gier, co udowodniły nam już gry komputerowe, eksploatując ten temat do dna beczki. Wiąże spore nadzieje z tym systemem, bo na naszym rodzinnym gruncie ma spore szanse osiągnąć spory sukces!


Na dzień dzisiejszy to wszystko, jeżeli chodzi o gry z gatunku Dogfighter. Ale to na pewno nie jest ostatnie słowo, bo gdzie są szekle, tam się znajdą i chętni, by je zdobyć. X-Wing z wdziękiem udowodnił, że ich forma prowadzenia systemu figurkowego się sprawdza, więc na kolejnych naśladowców na pewno nie będziemy musieli długo czekać. Ot, choć nie powinienem zdradzać, więc na razie bez nazw i detali… Za niedługo na kickstarterze pojawi się duży projekt tego typu gry w klimacie steampunku, ze sterowcami w roli głównej! Kolejny setting, który jeszcze nie został wykorzystany w tym gatunku. No i oczywiście pozostają jeszcze radosne życzenia samych graczy… Podczas drobnych badań źródeł do tego tekstu natrafiłem na co najmniej pięć artykułów pytających o to, kiedy też Games Workshop rzuci się na ów puchnącą modę i wyda swój własny system oparty na tym schemacie. Bo przecież potencjał mają w Aeoronautica Imperialis… A skoro Legio Titanicus i tak nadchodzi, skoro mają robić figurki w małej skali, to drzwi wcale nie pozostają zamknięte na ten koncept! Osobiście byłbym zaskoczony, gdyby rzucili się na tę okazję, bo jednak profil mają odmienny, ale cóż. Dziwniejsze rzeczy już widziałem wychodzące spod ich ręki, więc zakładać się nie będę.

In summus? Cieszmy się! Największa zasługą X-Wing dla bitewniaków nie jest wprowadzenia rewolucyjnych mechanik czy rozwiązań, lecz proste acz dosadne popularyzowanie hobby, jakim jest zbieranie figurek po to, by potem nimi grać na przygotowanych stołach. Nareszcie mamy cudowną prezencję, bo przecież X-Wing da się nabyć w Empikach, Smykach czy innych sklepach z zabawkami, ba, widziałem nawet pudełka ze starterem bodajże w Carrefourze! To jest dopiero zasięg… A im więcej ludzi bawić się będzie w nasze hobby, tym pełniejsze ono będzie i tym więcej okazji będziemy mieli by wciągać ów nowo nawróconych graczy na inne systemy, pozwalając im kwitnąć.


Tak więc niech dobra passa trwa i niech coraz więcej wydawców odkrywa nowe gruntu w dziedzinie gier bitewnych! Huzzah!

12.05.2016

[12.05.2016] Games Workshop - Firma od Planszówek!


Historia lubi zataczać koła. Podobno to działa w każdym przypadku i nie ma odstępstw od tej zasady. Co było, będzie raz jeszcze. Uroboros pożera własny ogon w wieczystym cyklu życia i śmierci! Jak widać ów prawidłowość dotyka również naszego ulubionego wydawcę, czyli Games Workshop właśnie. Cóż tez zmusza ich do powrotu do korzeni tak odległych i zapomnianych, że wieją już aromatem trupiarni? Czyżby według korporacyjnej nowomowy należało dywersyfikować swoje źródła dochodów? Być może figurki nie są już tak popularne jak onegdaj (*a Metallica skończyła się na Kill’em All*) i firma poszukuje nowych rynków zbytu? Nie mnie wymyślać i kombinować co też siedzi w głowach mistrzów marketingu firmy z Nottingham… Nie zmienia to jednak faktu, że ze strony GW widzimy nową, potężną ofensywę na dwa fronty, z którymi mieli już styczność, acz nigdy w takiej skali i sile. Gry komputerowe oraz planszówki.

O grach komputerowych, cóż… Nihil novi! Games Workshop od niepamiętnych czasów próbuje z lepszym lub gorszym skutkiem ożenić swoje potężne licencje z rynkiem cyfrowej rozrywki. Ot chociażby już w roku 1991 firma Gremlin Interactive (*naturalnie już martwa od ponad dekady…*) wypuściła  komputerową wersję popularnej w tych czasach planszówki ze stajni GW, HeroQuest. Któż ze starych młociarzy nie pamięta Warhammer: Dark Omen z 1998? GW od niepamiętnych czasów stara się jak może, by ich licencja sięgała do głów graczy komputerowych, ale ofensywa dopiero się zaczęła. W roku 2016 wyszło lub planuje się wydanie łącznie aż ośmiu nowych gier komputerowych, a jak rzucimy okiem na okres 2014-2016, to gier oflagowanych licencjami GW jest więcej, niż w całej ich karierze. A to tylko dwa lata! Widać, walka o nowego klienta trwa, a najwyraźniej zyski z licencji są na tyle intratne, że im się zwyczajnie opłaca oddawać ją na lewo i prawo, byle by się gry mnożyły…


Nie o tym jednak chciałem pisać. Kiedy pisałem o Kole Historii miałem raczej na myśli powrót do gier planszowych. Bo nie wiem, czy wiecie, ale kiedy Games Workshop zaczynało swoją działalność w sumie niewiele miało wspólnego z grami figurkowymi. Skupiali się raczej na wspomaganie świeżo powstałego i rosnącego w siłę rynku gier fabularnych jak i… gier planszowych! By było weselej, z tego mrocznego okresu odległej starożytności udało mi się wyszukać kilka zacnych perełek wydanych przez to wydawnictwo. Gier, o których nigdy byście nie pomyśleli, że zostały wydane właśnie przez Games Workhop – potentanta na rynku gier bitewnych i władcy ogromnych, bogatych światów jakim są Warhammery. Ot, dla przykładu, wydana w 1983 roku gra Calamity!, w której wcielamy się w rolę… firm ubezpieczeniowych! Albo może wydane w roku 1985 Sleigh Wars, w której to gracze stają się pomocnikami Świętego Mikołaja, walcząc ze sobą w wyścigu roznoszenia prezentów? Grimdark aż bije od tych tytułów, a jest tego więcej, och, znacznie więcej! Gry kolejowe, historyczne, przygodówki, strategie… Dopiero około 1990 roku Games Workshop uznało, że jak już robić planszówki, to niech będą one osadzone w dwóch ich prężnie rozwijających się uniwersach.

Oczywiście nadal pojawiały się różnego typu off-shoty, ale to wszystko już stanowiło tło do nowej serii planszówek, skupiającej się na kapitalizacji powstających, rosnących licencji firmy. I tak dla przykładu w 1990 GW wydało Mighty Empires, jak na tamte czasy gargantuiczny tytuł osadzoną w uniwersum WFB strategię czy Space Crusade – protoplastę znanego nam dzisiaj Relica, czyli pierwszą poważną próbę przerzucenia rozgrywki znanej nam z HeroQuest’a na uniwersum mrocznej wizji przyszłości jaką jest Warhammer 40k. Potem już poszło z górki, i tak dostaliśmy masę tytułów, jak chociażby Blood Bowl, który swego czasu był diabelnie popularną grą, na tyle dużą i rozpoznawalną, że zamieniła się w prawdziwy system figurkowy… Albo takie twory, które dziś już znamy z re-edycji, jak chociażby Horus Heresy. Naprawdę długo by można pisać o wydawniczej twórczości GW w tym temacie, ale przejdźmy do rzeczy.

Games Workshop znowu atakuje planszówkowy rynek. To nie jest dla nich nic nowego, bo regularnie wydawali jakieś planszówki na łamach swojego wydawnictwa. Mimo to od bardzo długiego czasu były to totalne pojedyncze strzały – Dreadfleet chociażby, albo Lost Patrol. To wszystko jednak było mało, gdyż mniej więcej około 2001 roku firma całkowicie zmieniła swoje nastawienie – planszówki i fabularki, które jeszcze kilka lat temu były niejako trzonem firmy, zeszły na drugi i trzeci plan ustępując pola miażdżącej popularności gier bitewnych. Był to okres, w którym WH40k jak i WFB świeciły triumfy na całym globie i nieomal zmonopolizowały rynek… Trudno się dziwić, że firma wolała inwestować swój czas i nakłady finansowe w rozwój tych popularnych produktów niż nadal kombinować z planszówkami!

Ale czasy się zmieniają… GW nadal jest oczywiście gigantem w świecie bitewniaków o mocnej, nieugiętej pozycji, ale jednak pewna era właśnie przemija na naszych oczach. Przecież daleko nie trzeba szukać – X-Wing od Fantasy Flight Games przebił w popularności w USA Warhammera 40k. U nas w kraju też to widać. Wojennym Młotkom nie wieszcze zguby, ale nie da się po prostu zaprzeczyć, że stara gwardia się wykrusza, że klientela nie tylko ma dość zmurszałych monolitów jakimi są poczciwe Młotki, ale też zdaje sobie sprawę z tego, że nie tkwią już w pustce – Masa innych wydawców oferuje swoje systemy… Ot przecież u nas w Krakowie najpewniej na dzień dzisiejszy mamy więcej aktywnych graczy w MalifauX niż w Warhammery… I skoro sprzedaż spada, skoro weterani nie płacą, bo przecież mają już całe armie, skoro rynek staje się coraz trudniejszy...

Pora wrócić do korzeni.


Gry planszowe od dłuższego czasu przeżywają renesans. Z niszowego hobby stukniętych Niemców stało się ono światowym biznesem. Gry powstają jak grzyby po deszczu, klientów na nie jest zatrzęsienie, cały, ogromny i prężny rynek narósł dookoła tego hobby. Trudno się więc dziwić, że Games Workshop – firma z niejakim doświadczeniem w tej branży – postanowiło ugryźć kawałek tego soczystego tortu i zagarnąć go dla siebie. Teraz pojawia się tylko pytanie, czy są na to gotowi…?
Ameritrash. Nie, wbrew pozorom nie jest to wymyślna obraza w kierunku amerykan, lecz słowo opisujące pewien gatunek gier planszowych. Ogólna definicja na dzień dzisiejszy mówi, że są to gry o wysoce rozwiniętej immersji tematycznej, o wyjątkowej jakości komponentów, o zacnej wielkości pudełka i bogactwie jego zawartości i wyśmienitej oprawie graficznej. Są to też gry oparte na szczęściu, rzutach kostkami i ogólnie traktowane przez miłośników ciężkich planszówek jako trywialne zapychacze czasu ze względu na swoją losowość i prostotę zawartych mechanik. Nie zmienia to faktu, że gatunek ten ma sporo wiernych fanów… Oraz tego, że gry Games Workshop nieomal podręcznikowo wpisują się w definicję gatunku! Wielkie pudełka, doskonałe ilustracje, wysokiej jakości komponenty, kilogramowe albo i dwukilogramowe pudła wypchane po brzegi wszelakimi szpejami no i oczywiście potęga Warhammerowych uniwersów wspierająca rozwiniętą tematykę.

Tutaj muszę pochwalić GW za konsekwencję i za bardzo sprytne wykorzystanie dwóch niesamowicie potężnych elementów marketingowych… Konsekwencję, bo firma jasno nakreśliła sobie gatunek, który ich interesuje, i trzyma się go wiernie niczym czterej pancerni. Gracze wiedzą, jakich gier mogą się spodziewać bo tym wydawcy. Wiedzą, że będą to tytuły na poziomie Talizmanu, gdzie losowość ścina z nóg a mechanika ma bez problemy 20-30 lat na karku. Wiedzą też, że będzie to gra piękna, wydana w najwyższej możliwej jakości i wypchana miłymi oku komponentami. A wszystko to nic, gdyby nie dwa potężne narzędzia w rękach GW – Nostalgia oraz Modele.

Nostalgia… Cóż, spójrzmy dla przykładu na „nową” planszówkę Games Workshop, który ma swoją premierę bodajże za dwa tygodnie – Warhammer Quest: Silver Tower. Czekaj, znam to skądinąd… A tak! Warhammer Quest to była przecież ogromna przygodowa planszówka z masą figurek i kart z 1995 roku. Gra, która była wspierana bardzo ostro do 1998 roku a nawet w roku 2000 wydawnictwo wypuściło parkę dodatków. Nowa wersja oczywiście opowiada inną historię, osadzona jest już w świecie Age of Sigmar i w ogóle, prezentuje zupełnie nową jakość, ale to nic, bo nazwa brzmi w te same tony i stare grzyby, planszówkowi weterani a nawet figurkowcy mogą pamiętać, i zaraz aktywuje się w nich radosne zdziadziałe „Drzewiej było lepiej a onegdaj wszystko lepsze robili”, czyli prosta i poczciwa nostalgia. To oczywiście działa! Rzućmy okiem na re-edycję starowinki jaką jest Talisman… Świetnie się sprzedaje, powstała masa nowych dodatków, ludzie niecierpliwie czekają na dodruki, a przecież gra mechanicznie jest koszmarkiem minionej epoki z boleśnie przestarzałymi mechanikami i gargantuicznym wpływem szczęścia na całą rozgrywkę. A na horyzoncie czają się przecież ponownie odświeżone wersje Lost Patrol z 2000 jak i kultowego, cudownego Man O’ War, na którego akurat czekam z niecierpliwością, bo to był zaskakująco sympatyczny system, dużo lepszy niż późniejszy potomek jakbym był Dreadfleet.

Modele… No tak. Aż by było nieskończoną głupotą ze strony Games Workshop, by nie wykorzystywać swojego zaplecza w tym temacie przy tworzeniu gier! Można mieć różną opinię o tym wydawcy, ale pewna rzecz jest nie do podważenia – robią doskonałe jakościowo plastikowe modele. I jest to główny koń pociągowy marketingu ich wielkich, bardzo drogich pudełek! Tak, mówią. Wiemy, że nasze gry cudowne nie są. Wiemy, że kosztują majątek i że w sumie zastanawiasz się dlaczego masz wydać pół tysiąca blaszek na jedną grę, która mechanicznie nigdy nie przebije naprawdę dobrych planszówek… Ale wiesz co? Spójrz. Limitowane, dostępne TYLKO w ów planszówce figurki! I popatrz, naprawdę się postaraliśmy i są po prostu piękne. To ile zapakować pudełek? Tak to mniej więcej działa. Ze strony planszówkowych hobbystów kochających ten gatunek takie bogactwo pięknych modeli jest mocnym argumentem przemawiającym na korzyść gry… A z punktu widzenia hobbystów bitewniakowców możliwość wygarnięcia unikalnych figurek, które nadal będą grywalne w systemach, w które łupią, to gratka godna ich wydatków. Tym bardziej, ze choć planszówka może być droga jak na planszówkę, to zawarte w niej modele przeważnie przekraczają kosztowo cenę planszówki, i to mocno! Ostatnim tego typu przykładem jest pudełko Imperial Knights: Renegade, gdzie dostajemy dwóch Imperialnych Rycerzy w cenie jednego.


Warhammer Quest: Silver Tower uderza więc z oba punktu z wielką mocą, co wyraźnie pokazuje, że Games Workshop przynajmniej jeżeli chodzi o wydawanie gier planszowych ma głowę na karku i wie co robi. Nostalgiczny tytuł znany wielu fanom tego uniwersum? Jest. Wyśmienite, unikalne figurki do zdobycia tylko w tym pudełku, którymi można będzie również grać w Age of Sigmar? Też są. Wypełnienie definicji gry ameritrashowej? Zaliczone – wielkie, kosztujące pod 400 złotych pudełko będzie naładowane na maksa… 50 figurek, modularna plansza, stosik kart dla bohaterów i wydarzeń, masa żetonów. Wygląda to zacnie! Ba, poszli nawet o krok dalej, i 44 modele przedstawiające stronę chaosu, czyli mieszkańców i władcę tytułowej Srebrnej Wieży można całościowo wyrwać z pudełka i wystawiać w Age of Sigmar jako armię Chaosu pod sztandarem Tzeentcha, pana zmian. Sprytne i godne pochwały.

Słowem zakończenia… Choć nie jestem fanem wtórności i mielenia tego samego kotleta w potencjalną nieskończoność, to muszę przyznać, że Games Workshop robi to z niejaką lekkością i gracją. Sam nie jestem fanem prostych planszówek, nie przepadam za mechanicznym smutkiem zbioru pustego, jaki ów tytuły reprezentują, ale nawet mimo to często gęsto muszę się trzymać za nadgarstek, bo ręka sama skoczyła po portfel, by wydać kupę szmalcu na pudełko, w które i tak bym nie grał, bo pragnę tylko ich figurek. Na dzień dzisiejszy Games Workshop jest niczym poczciwiec przeżywający swój kryzys wieku średniego, który podczas sprzątania strychu odkrył na nowo gry, które projektował gdy był młody, piękny i kreatywny. Postanowił zatem wydać je ponownie! Przecież drzewiej były takie dobre, takie popularne, takie kochane…

I tak. Czekam na Necromundę. Na Gorkamorkę. Na Man O’ War. Bo to, że ów zapomniane, porzucone systemy, ów zakurzone gry powrócą do życia w nowej oprawie i z nową werwą w starych kościach jest praktycznie pewnikiem.

4.05.2016

[04.05.2016] Mój Drugi Dom


Przygotowując się do dzisiejszego wpisu musze od razu zaznaczyć, że inspiracją do niego stała się Wycieczka Kastora to pewnego sklepu w Warszawie. O tym, jak go źle potraktowano, jak poczuł się zbesztany przez szefa… I ponieważ to jest osobisty blog, a nie portal informacyjny Onetu z wydziałem politycznej poprawności od razu dorzucę swoje trzy grosze by zamknąć temat – zgadzam się z Kastorem, jak rzadko kiedy. Sklep hobbystyczny może, ba, powinien przynajmniej w części być prowadzony na zasadzie republiki kolesi, ale to jednak nadal sklep… Sam mam dość naszej Polskiej siermięgi w kategorii obsługi klienta i nigdy nie daje drugiej szansy sklepowi, który od wejścia mnie zniechęcić za pomocą podejścia „klient przyszedł i przeszkadza”. To tyle w tym temacie, bo nie o tym chcę pisać… Ów dysputa (*a raczej wzajemnie wytykanie palcami*) była zaledwie iskrą do tematu o naszych drugich domach – FLGS’ach!

FLGS to po prostu Friendly Local Gaming Store. Nie jestem tłumaczem, ale w porządku – Przyjazny Lokalny Sklep Hobbystyczny, znaczy proszę, mamy piękny akronim ‘PLSH’, który możemy robić znowu na angielskie zawołanie o pomoc, Please Help! Humor kwitnie w domu i w zagrodzie. Każdy zatwardziały hobbysta go zna i jeżeli ma szczęście, ma go w swoim zasięgu, by czerpać z niego korzyści. Dla wielu z nas jest to właśnie tytułowy drugi dom, w którym z entuzjazmem mielimy godziny naszego życia wcale nie po to, by pompować kasę i nabywać nowe działki naszego wybranego narkotyku (*czy to Magic, czy Warhammery*), ale by w pełni obcować z naszym hobby… By oddychać pełną piersią atmosferą, czy zaciągać się esencją czystej nerdozy!

Można spokojnie napisać, że każdy biznes ma swoje zady i walety, każdy ma swoje niuanse, skrzywienia i profil działania. Mimo to PLSH to naprawdę obcy, wynaturzony twór, który rządzi się dość nietypowymi prawami i który nieomal podręcznikowo jest traktowany jako piekielnie trudny biznes. Nie mam zamiaru się zagłębiać w finansowe niuanse prowadzenia sklepu… Pracowałem w dwóch, jestem kwitnącą paprotką w kolejnych dwóch i choć mógłbym przelewać swe przemyślenia na nobliwą czcionkę, to są ludzie którzy napisali to lepiej – ot, zainteresowanych wyślę do tekstów autorstwa  Michaela Bahr’a czy Toniego Marovitza, którzy opisali w szybkich poradnikach swoje spostrzeżenia. Tego typu tekstów jest w sieci od groma, więc jak kogoś interesuje temat z biznesowego punktu widzenia, mogę podrzucić kolejne ciekawe linki.

Wielka bitwa w Age of Sigmar w sklepie Vanaheim.pl

Dziś jednak chciałbym powiedzieć co z mojego punktu widzenia – gracza oraz hobbysty – tworzy dobry sklep, tę radosną atmosferę hobbystycznego cyrku.

Wszyscy znamy ten obrazek. Przychodzimy do Lokalu, za ladą stoi właściciel albo jeden z dwóch pracowników, znamy ich wszystkich z imienia lub ksywki, kulaliśmy z nimi na stołach od lat… Szybka sztama, soczysty dowcip, pytamy o coś a już z tła jedna z lokalnych paprotek-ekspertów wyskakuje jak ten Filip z przysłowiowej konopi radośnie wyjaśniając nam, czemu ów Coś, o co pytaliśmy, ssie. Podziwiamy drętwiejący uśmiech sprzedawcy, który najchętniej powiedziałby swojej wiernej paprotce, aby łaskawie się wycofała, bo próbuje sprzedać towar… A kiedy klient się nasłucha, jak ów towar ssie w grze, to różnie do tego może podejść. Ale hej! Mówimy tu o nas, twardych hobbystach, więc błyskawicznie wskakując na poziomy wiedzy niezdobywalne podczas kolosów na studiach błyskami wiedzą i rozpoczynamy żywą dysputę na temat tego, czemu Coś, co chcemy kupić, jest nam jednak potrzebne. A stara paprotka i tak się nie zna!

Ach, ile ja godzin życia spędziłem na takich werbalnych zapasach. Ale to nic. To bonus. To jest na plus. Właśnie poznaliśmy pierwszy stopień magii hobbystycznego sklepu… Eksperci czają się na każdym rogu, pod stołami, w toalecie, jarając przed drzwiami, każdy gotowy, by udzielić pomocy. Znam to, bo sam jestem takim ekspertem – poszukujecie kogoś, kto zna wszystkie nowości, powie wam, dlaczego Games Workshop ssie a Warhammery to żałosne systemy i niegodny wydatek? Jestem waszym człowiekiem! Fortunnie nie odstraszam klientów, bo pracowałem po drugiej stronie lady i wiem, jak często chciałem zamordować lokalnego mistrza, który mi klienta odstraszył…

Ale hej! To przecież funfle.

A właśnie. Funfle. Atmosfera wielkiej rodziny… Ma ktoś z was wielką rodzinę, mili czytelnicy? N-wujków i N-ciotek i N do kwadratu kuzynostwa? Spotkali się kiedyś na rodzinnym święcie? A no właśnie.  Wiadomym jest, że im większy sklep, tym więcej dorodnych paprotek, a im więcej paprotek, tym więcej drobnych konfliktów… Nic poważnego oczywiście, przecież a ha ha, wszyscy żartujemy, twarde męskie dowcipy, mocne opinie, solidny uścisk dłoni i błysk w oku. To jest to. Ale spokojnie… To są kumple, naprawdę. Potrzebujesz kilka blaszek pożyczyć na bilet? Uzbierasz w trymiga. Przyszła pizza? No przecież się podzielą. O w mordę, masa towaru na sklep spadła z Kurierzej Łaski? Nie bój nic, drogi pracowniku, przecież i tak siedzę z Tobą w tej Sali przez kolejne długie godziny, pomogę – poukładam, wyniosę, zapakuje, wypakuje… Ba, musisz wyskoczyć szybciutko na pocztę? Mama dzwoni i musisz odebrać? Nie bój nic! Już wskakuję za ladę i udaje sprzedawcę. Będzie dobrze.

Zaufanie. To ważne. Idzie duży turniej, kurde bele, nie mam pomalowanych modeli, a jest przymus… Co począć? Spokojnie, republika zadziała, i szybkie buszowanie pośród sklepowej ferajny zaraz Ci modele wyczaruje. Pożyczysz? Pewnie, tylko wiesz… Nie obij. Ja bym obił, bogowie, będę dbał jak o dziecko, którego nie mam. A może zabunkruj to pudełko z półki dla mnie, za tydzień będę miał kasę. Wiem, że nie ma problemu, przecież ile mi się znamy! Moją gębę oglądasz średnio przez pół swojego siedzenia w sklepie. Nie ucieknę, nie ukradnę, bo sam sobie szkodzić nie będę – reputacja jest ważna.  A jak już przy tym jesteśmy, to zabiorę kolę i batonika, zapłacę później. Przecież i tak nie wychodzę do wieczora, nie? Jak będę pamiętał to zapłacę, obiecuje.

Ale cóż to czai się na horyzoncie? O nie… To rodzina z dzieckiem! Nie żadni stali bywalcy, ale OBCY. Ważni obcy, wszyscy wiedzą… Oto przychodzą pieniądze do sklepu, a nuż się uda opchnąć coś dużego i drogiego. W porządku. Nie przeszkadzamy. Ba, jak się opamiętamy i zobaczymy, że małe brzdące po sklepie hasają być może nawet opamiętamy się z rzucaniem Kurwami. Raz czy dwa jak się wymsknie to nie grzech, dzieciaki też muszą poznać naszą mowę. Zresztą w szkołach pewnie już posłyszały, albo grając przez sieć. Nie ma strachu.

Dzień mija, chyli się ku końcowi. Skomasowany aromat 20 męskich ciał tworzy brązowy bukiet – jest dobrze, czuć, że się grało, że było po co przychodzić. Zapchany śmietnik puszkami i butelkami po energetykach robi swoje. Na stołach radosny burdel – kolejny znak wzmożonej aktywności. Działo się. Ale przecież się nie przejmuj! Posprzątamy. Naprawdę, raz dwa łapiemy krzesełka, zawijamy, stoły chowamy, makiety wrzucamy gdzie należy, ba… Powiedz co jeszcze możemy uczynić, by życie stało się lepszym. Jesteśmy pomocni. Nie dlatego, że nam się chce. Dlatego, że to mój drugi dom, w syfie nie będę mieszkał!

Warsztaty malarskie, jak co piątek w sklepie Vanaheim!

Brzmi prześmiewczo? Wytykająco? Sarkastycznie? Może. Ale tak nie jest. Bo to wszystko działa…

Już na poważniej. Sklep hobbystyczny jest miejscem zgromadzeń. Jest niczym elitarny klub, do którego mimo wszystko każdy może dołączyć. Kiedy jesteś jego częścią, czujesz tę przynależność, niczym fan piłkarskiej drużyny. To jest moje miejsce, tutaj gram, tutaj uprawiam swoje hobby. To pomaga – ot, mój własny przykład. Maluje figurki bardzo wolno i nawet w domowym zaciszu idzie mi to jak po grudzie, zawsze przerywając sobie jakimiś totalnymi pierdołami. Ta bolączka jednak zupełnie mnie nie dotyczy, kiedy siedzę sobie w Vanaheim czy w Veto – szybciutko wykładam farbki i moje przenośnie malarskie utynselia, zasiadam do kiepskiego światła i pozwalając się zalać falom nerdowych pogaduszek, poczciwych sucharów i przerw, w których mogę żywo podyskutować o hobby. I pod koniec posiedzenia, voila, figurka pomalowana. A jak potrzebuję jakiegoś narzędzia? Zapomniałem? Mrówko kochana, na zapleczu jest, idź i sobie wyciągnij. Bosko.

Głodny w sklepie. Kurdę, muszę wyjść do knajpy? Nie żartuj, przecież nie tylko nikt Ci nie zabroni zamówić do lokalu, pewnie jeszcze znajdą się inni wygłodzeniu, którzy z chęcią się do zamówienia dorzucą. Potrzebuje czegoś pilnie? Cała grupa aktywnych graczy nie będzie miała żadnych oporów by rzucić się z pomocą. Rezerwuję towar? Spokojnie, już schowany pod ladę z Twoim imieniem, będzie czekać aż kupisz lub umrzesz. Widzicie pewną powtarzalność? Dobry, przyjazny sklep nie traktuje Cię już jak klienta – nie jesteś portfelem na nogach, do którego się muszą przez kilka czy też kilkanaście minut ładnie pouśmiechać i produkować, byś zostawił szekle. Jesteś członkiem rodziny. Jesteś częścią sklepu.

Co oczywiście oznacza powyżej wymienione przywileje. Ale i obowiązki! Rodzina to rodzina, nie zostawiasz w potrzebie… I stąd nie jest niczym dziwnym, że nagle za ladą stoi ktoś, kto w teorii jest klientem. Że w sprzątaniu sklepu pomagają stali bywalcy, że tłumaczą prawdziwym klientom zasady, bo się lepiej orientują. Że prowadzą warsztaty malarskie, że uczą systemów na cotygodniowych wydarzeniach, że pojadą ze sklepem na konwent, by pomóc ze spakowaniem a nawet prowadzeniem stoiska. Że pomogą, bo czują, że w pozytywnym znaczeniu są sklepowi winni te drobne uprzejmości. I w ostatecznym rozrachunku zostaje ostatni punkt wierności sklepowi, czyli kupowanie produktów.

Tak, często się pisze, że stali bywalcy sklepów hobbystycznych to kiepscy klienci. Bo mają już wszystko. Bo nie potrzebują. Bo potrafią znaleźć taniej. Bo w końcu się nie poczuwają na tyle, by wspierać lokal. Osobiście ciężko mi się nie zgodzić, chociaż po części, z powyższymi zarzutami… Co nie zmienia faktu, że grono twardych paprotek wie, że jak już kupować, to właśnie tutaj. W domu. Bo przecież ten sklep, ten punkt, ten mój przystanek Hobby żyje dlatego, że zarabia – jak przestanie, jak nie będzie rentowny, to się posypie… A jak wszyscy wiemy z Asteriksa, gdy nie ma kamienia, to nie ma budulca, a jak nie ma budulca, to nie ma pałacu. Więc szekle trzeba zostawić, ba, nawet jak wiem, że w konkurencji czy w internetach mogę znaleźć taniej. „Taniej” jednak nie utrzyma mojej kryjówki, więc przeboleję to kilka dodatkowych blaszek by okazać solidarność!

Słowem podsumowania tego swobodnego lania wody… Ciężko mi sobie wyobrazić, żeby Mój Lokalny Sklep wyparował. Nie byłaby to życiowa tragedia, ale z pewnością bolesny cios w moje hobby, bo ono kwitnie właśnie tam, właśnie na miejscu. W piątkowych posiedzeniach na dworze, gdzie swobodne dyskusje mielą się z radosną komedią. W warsztatach malarskich i zawsze wygodnym miejscem do spokojnego i skupionego paciana pamperków. Z ekipą, którą znam, której ufam. Z miejscem, w którym mogę zostawić skrzynię pełną figurek, farbek i innej drożyzny wiedząc, że szanse na jej zniknięcie są znikome. Z ludźmi, z którymi pogram, i wiem, że oni mówią tym samym językiem, rozumieją ten rodzaj zabawy, tę formę relaksu.

Szef proponuje mi kawę. Za friko oczywiście, bo parzy sobie kubeczek.


Grzecznie dziękuję. Jestem u siebie.

19.04.2016

[19.04.2016] Mogiła na Młotka, czyli rzut oka na przyszłość!


Dzisiejszy wpis zakończy mój trzyczęściowy referat na temat Ery Sigmara jak i moje odrodzenie na łamach sceny bitewniakowych blogów. Przyznam, że przyjemnie się znowu pisze a jeszcze przyjemnie czyta komentarze! Wraz z rozruszaniem moich pisarskich muskułów mentalnych oraz ożywieniu w figurkowym graniu mam już pewne plany i poczynione kroki w kierunku następnych tekstów. Będą to głównie teksty fluffowe (*jak chociażby kontynuacja serii ‘Zróbmy sobie Aniołów Śmierci’*) oraz poradniki do Malifaux czy Infinity. Ponadto zapowiedzi nowości, wyszukiwanie ciekawych ploteczek, gmerania w trudnych tematach naszego kulającego kostki poletka… Słowem, standard! Tylko z recenzjami nowych produktów będzie wolniej, bo najpierw muszę znaleźć nową pracę zanim zacznę wydawać pieniądze na więcej plastikowego cracku!

A wracając do tematu… W pierwszym odcinku cyklu poznęcaliśmy się troszkę nad tragedią jaką jest fluff i klimat Age of Sigmar. W drugim zaprezentowałem pokrótce zasady nowego dziecka GW oraz ich podejście do swoich starych fanów (*TL;DR – Mają ich gdzieś.*). Dziś już nie będę się za bardzo znęcał nad Smegmarem, bo prawdę powiedziawszy wszystko już zostało napisane i powiedziane na temat tego systemu. Młociarze odwrócili się bokiem, Sigmaryci z radością grają i zbierają, wyczekując nowości… Linia podziału zapadła, rozerwała kontynent i zdążyła już solidnie wystygnąć. O czym zatem chciałbym dzisiaj napisać? Cóż, na oku mam dwa punkty programu, oba dotyczące tego samego zagadnienia ale z dwóch odmiennych stron… Przyszłości tych systemów, czyli jakie perspektywy czekają nas odnośnie uśmierconego WFB i cóż też mogę wieszczyć na temat Age of Sigmar. Zacznijmy od tego pierwszego zatem i dajmy się wciągnąć na podróż trasami fantazji…

Odwieczny Problem Pseudo-Skirmishy (Czyli GW już to Przerabiało)

Pamiętamy LOTR’a? Ach, ten cudowny czas roku 2001, kiedy Władca Pierścieni Petera Jacksona pojawił się na wielkim ekranie. Games Workshop szybko i sprawnie podchwyciło gargantuiczną popularność tematu, wiedząc, że w zapasie mają jeszcze co najmniej dwa filmy na przestrzeni kolejnych dwóch lat. Powstał system, który z racji samej tematyki błyskawicznie stał się znany i popularny. I szczytu swojej świetności może nie był nigdy tak popularny pośród twardych bitewniakowców jak Wojenne Młoty dowolnej odmiany, ale ze względu na znany temat był to z pewnością system rozpoznawany nawet przez ludzi, którzy nigdy wcześniej i figurkowych grach nie słyszeli. System ten naturalnie funkcjonował i kwitł perfekcyjnie na fali filmów i ich ogromnego sukcesu. Niestety po zakończonej trylogii zapał ostygł… Ale Games Workshop dokonało naprawdę solidnej kapitalizacji uzyskanych graczy! Trzy lata kupowania figurek dla wielu to było dość, by się na twardo w systemie osadzić, i choć naturalnie grom grających wykruszył się wraz z opadającym hype to jednak trzon pozostał, i tak do 2008 roku GW kontynuowało swoją przygodę z Władcą Pierścieni, dość regularnie wydając dodatki i nowe figurki.


Niestety, pięć lat od ostatniego filmu minęło i wszelka popularność pośród masowego odbiorcy przestała istnieć. Na cztery lata system żył ‘sam sobie’ i tylko zryw w 2012 zobaczył nowości od GW pod postacią suplementów zbierających wszystko w użyteczną całość oraz krótki wybuch radosnej aktywności wraz z premierą nowej trylogii filmowej, czyli Hobbita. Mimo to jest rok 2016 a od ostatniego podręcznika do LOTR/Hobbit mija powoli trzy lata…

Nie będę twierdził, że system zmarł, bo jestem pewien że grom graczy nadal by się znalazł, i to bez jakiegoś ciężkiego szukania. Rzecz w tym, że ten stan się nie utrzyma, bo to nigdy w całej historii gier nie działa i działać nie będzie. System, by żył, potrzebuje wsparcia wydawniczego. Potrzebuje firmy z flagą na czele, która będzie ów system rewitalizować, która o niego zadba. Oho, już słyszę z dalekich rzędów okrzyki „A Warzone!?”. Nie zrozumcie mnie źle – nawet najbardziej zapomniana, opuszczona, starożytna gra najpewniej ma swoich wiernych fanów, którzy rypią w nią po dziś dzień. Co nie zmienia faktu, że zanim PRODOS wskrzesił Kroniki Mutantów do figurkowego świata, na palcach jednej ręki mógłbym policzyć ile razy widziałem ludzi aktualnie grających w starego Warzone’a… I jeszcze by mi sporo palców zostało wolnych do liczenia innych rzeczy.

Uff, to był długi wstęp, ale ważny, by wyjaśnić co to ma wspólnego z Age of Sigmar. Widzicie, Age of Sigmar jest oparty na bardzo podobnym schemacie co LOTR właśnie czy nawet poszedł bym o krok dalej, i dorzucił do koszyka Warmachine / Hordes. Tak samo jak te systemy jest to pseudo-skirmish. System, który udaje, że możesz grać małą liczbą figurek w małej skali, ale już ich pudełka oferują po 20-30 modeli i nazywają to standardem. Żeby nie było, nie piję do tego modelu – takie gry ‘średniej wagi’ mają swoje miejsce i są idealne dla tych, co chcą mieć na stole armię, ale nie koniecznie chce im się nosić 300 figurek i dwie walizki regimentów. Rzecz raczej w tym, że nawet Warmachine / Hordes cierpiały na eskalację w rozmiarach armii, a nie będę ukrywał, że Privateer Press jest z pewnością o dziesięć poziomów wyżej jeżeli chodzi o pisanie zasad i kontrolę balansu niż Games Workshop.

Tutaj pojawia się moja pierwsza obawa czy też raczej rzut okiem w przyszłość – Games Workshop nie opanuje Age of Sigmar. Ok, dobra… Ale przecież mają zabezpieczenie! Od samego początku jest to system, w którym napisali, że możesz grać tyloma modelami ile chcesz – gracz może więc wystawić 5 figurek albo 500 i nadal grać. Na papierze prawda. W praktyce, gówno prawda. Widziałem to LOTR’ze, widziałem w Warmachine… kiedy na stole masz 100-200 modeli, gdzie każdy ma własną osobną podstawkę i każdego traktujesz jako ‘samodzielny’ byt, to gra staje się dłużącą się torturą i ćwiczeniem w znudzeniu. Po prostu łączenie mechaniki skirmishowej ze skalą armijną nie może działać. Privateer Press uratował się z raka zwanego potocznie ‘Infantrymachine’ tworząc nową edycję swoich gier z mocnymi zmianami – ba, trzecia edycja nadchodzi, i wierząc ich zapowiedziom ma pójść o krok dalej i przywrócić grę do swojej bazowej, małej skali, gdzie duże bestie i maszyny znowu będą wartościowe i przyjemnie w graniu. Games Workshop próbowało z War of the Rings, choć system się nie przyjął pomimo tego, że jak na GW był on innowacyjny i sprytnie napisany… Fortunnie LOTR’owcy po prostu zostali przy nieco mniejszej skali rozgrywek, bo zwyczajnie na większe grać się nie dało.

Teraz Age of Sigmar jest relatywnie małą grą. Po drastycznych cięciach na modelach i figurkach GW będzie teraz przez najbliższe 2-3 lata uzupełniać szeregi o całkowicie nowy wachlarz modeli dla czterech wielkich frakcji tak, by stylistyka była spójna i szekle się zgadzały. Jednak za 5-6 lat – o ile oczywiście system będzie jeszcze dyszeć! – obawiam się, ze Games Workshop powróci do starych nawyków, i wraz z zalewem nowych figurek i nieskończonych półek wypełnionych ich kolejnymi księgami i dodatkami zobaczą, że znowu mają w ofercie 500+ różnych modeli, że kolekcjonerzy mają ich ogromne ilości, i że system po prostu jest zbyt kaleki na duże rozgrywki… I tak oto wróżę, że w okolicach 2020, plus minus 2-3 lata, zobaczymy nowy, tłusty podręcznik a la „Warhammer: Wars of Sigmar”, który pozwoli wystawiać regimenty i budować duże armie…

Oczywiście pod warunkiem, że Age of Sigmar pożyje tak długo.  Osobiście uważam, że tak. Żadna duża firma nie zrobiła by takiej rewolucji nie oczekując trudniejszych czasów… Wiadomym było dla GW, że zabicie WFB będzie ich kosztować grono graczy i klientów, że będzie ostra odezwa społeczności, że będą musieli zrobić kupę nowych rzeczy dla nowego systemu, by ten się przebił na plus do świadomości potencjalnych klientów. Na sto procent zatem będą kontynuować ciężkie prace nad swoim nowym dzieckiem, przynajmniej przed rok albo i dwa. Pod warunkiem, oczywiście, że liczby się będą zgadzać i firma nie będzie miała coraz niższych dochodów, denerwując swoich akcjonariuszy!

Rzecz w tym, czy jest na co czekać? Już teraz pokazują kilka naprawdę paskudnych trendów, które są nie w smak nawet tym graczom, którym AoS się podoba. Jak chociażby ich zbrodnicze ceny czy wydawanie pustych ksiąg jak chociażby Stormcast Eternals Extremis, która to wyceniona na 100 PLN książka oferuje aż dwie nowe jednostki. Owszem, są tam tez ilustracje, scenariusze i inne bardziej „klimatyczne” dodatki, ale jeszcze muszę znaleźć kogoś, kto uważa fluff Age of Sigmar za dobry, wciągający i na tyle pasjonujący, by kupować dodatki czysto fluffowe…  Czas pokaże, co nasza ukochana firma z Nottingham pokaże i jak postara się sprzedawać swój produkt, bo na razie ich jedyną linią marketingu jest ‘nasze modele są ładne i świetnie wykonane’, co osobiście nie powiedziałbym że jest już rzeczą unikalną tylko dla tego wydawcy…

Płytka mogiła to też mogiła, czyli pożegnanie z WFB

Warhammer Fantasy Battle umarło. Koniec. Dziękujemy, zamykamy teatrzyk. Było miło, ba, sam miałem nawet kiedyś dwie armie do tego systemu (*za czasów bodajże piątej czy szóstej edycji*) i w sumie trochę mi żal. Przede wszystkim świata! Cudownego, mrocznego Starego Świata, na którym osnuto moc czysto polskiej Jesiennej Gawędy. Ale nie da się już dalej przed tym bronić. Widzicie, wiem, ze pośród zapewne monstrualnej liczby fanów WFB mocna większość najpewniej nie poddała się i nadal walczy o swoje. Jak to powiedziałby Entombet z Wilq’a – Dziwnym nie jest. W końcu moc z nich ma w domach całe regały wypełnione modelami! Ogromne armie, pieczołowicie malowane przez setki poświęconych godzin życia… Jak to tak nagle z dnia na dzień przestać, tylko dlatego że wydawca olał temat? Tak być nie może!

I nie jest, oczywiście. Problem w tym, że brak oficjalnego kontynuowania systemu stworzył dla środowiska bardzo niezdrową sytuację – skwaszenie, cierpkość, gorące emocje, brak zgody, wszystko to są zaledwie objawy pękającej skorupy i powstających podziałów, które w oczywisty i niestety wyniszczający sposób wpływają na środowisko grających. Część odeszła, porzucając ten system i grę na zawsze – ilu? Nie wiem, pewnie niewielu, najpewniej Ci, którym już nie zależało, albo nigdy grą się za bardzo nie interesowali, albo po prostu wyłożyli na tyle niewielką inwestycję w tę grę, by się nie przejmować. Oni w tym punkcie nie są ważnie… Co jednak się dzieje z tymi graczami, którzy nadal chcą kulać Wojenne Młoty?

I tutaj podział jest wyraźnie bolesny, bo na pierwszy rzut oka możemy rozróżnić trzy szkoły, trzy podejścia, trzy drogi.


Pierwszą jest stagnacja, droga papy Nurgle’a czyli Oldhammer. I nie mówię tu wcale o tych hobbystach, którzy rypią sobie w 4’tą czy 6’tą edycję WFB, bo teraz i ostatnia, ósma edycja jest już Oldhammerem… Nie chodzi tu bowiem o datę wydania, tylko raczej o kontynuowanie zamkniętego systemu. Ma to oczywiste plusy! Zasady są, modele każdy zainteresowany już najpewniej ma, i taka opcja pozwala potraktować WFB mniej jak system bitewny, a bardziej jako zamkniętą grę planszową. Minusy niestety też są ogromne – zero nowych modeli, nowych zasad… Zero jakichkolwiek nowinek. Co oczywiście powoduje, ze Oldhammer powoli acz nieustępliwie będzie obumierał, niczym roślinki na szkolnych parapetach. Za kilka lat w WFB będą już grali tylko nieliczni fanatycy.


Druga opcja to ścieżka Tzeentcha, czyli zdrada i totalna zmiana! Umarł król? Niech żyje król! Skoro Games Workshop w odruchu pawiana wypięło tyłek na swoją bazę graczy, to Ci z radosnym entuzjazmem mogą zrobić dokładnie to samo. Bo czasy, w których to WFB był JEDYNYM systemem fantasy w skali armijnej minęło, a wydawnictwo Mantic ostro rozwija Kings of War, swoja alternatywę dla odwiecznych Wojennych Młotów. Ba, na miejscu Mantica teraz bym rozpoczął gargantuiczną promocję i spamował nowościami do tego systemu jak szalony, bo mają niepowtarzalną okazję popłynąć na fali zgorzknienia do GW i wyłapać masę nowych fanów pośród starych Warhammerowców, tym bardziej że zasady ich dzieła dostają dobre recenzje, system jest żywy, aktywny i wspierany przez wydawcę… I jest na początku swojej kariery, więc jak wszystko dobrze pójdzie, jest szansa na rozwój i rozkwit, jeżeli tylko zostanie to sprawnie poprowadzone. Minusy? Cóż… To nie jest jednak Warhammer. Inny świat, inna stylówka. Co prawda można po prostu zakosić podręcznik i zaadaptować zasady, ale jeżeli ktoś po prostu pragnie bawić się w żywy system fantasy w tej skali, to pełna przesiadka jest wskazana. Bonus? Jak sprzedasz armię do WFB, to będziesz miał dość pieniędzy na 2 armie do Kings of War. Albo i trzy.


I wreszcie trzecia opcja, czyli perwersyjna droga Slaanesha. 9th Age! Dziewiąty Wiek w wyjątkowo subtelny sposób (*ekhm*)  jest dziewiątą edycją WFB, od graczy, dla graczy. Wielki, rozbudowany projekt społeczności, który jest naturalną reakcją na środkowy palec pokazany jej przez Games Workshop. Projekt jest ogromny, dynamiczny, i muszę przyznać, że zawsze mi serce rośnie, kiedy widzę jak kreatywna i aktywna społeczność bitewniakowców potrafi być. 9th Age to dziecię trudów i znoju… Ma sporo do zrobienia, ogromne oczekiwania do spełnienia, starając się poprawić błędy, wyklarować zasady, stworzyć prawdziwy balans, wyrównać armię… Być prawdziwym spadkobiercą zmarłego WFB – żywym, dobrze skrojonym. Po prostu grywalnym. Ba, podobno ekipa odpowiedzialna za ten projekt ma nawet prawnika w gotowości, gdyby Lotny Wydział Prawniczy GW postanowił uderzyć z tzw. Nienacka! Nieźle. Plusy są oczywiste – projekt ma szansę dostarczyć graczom to, czego GW nigdy nie było w stanie, czyli dobrze napisane, klarowne zasady i zbalansowane armie! Minusy? Cóż… 9th Age na razie jest projektem fanowskim, i dopóki takim pozostanie zawsze będzie bardziej hermetyczną, bardziej ekskluzywną formą niż „gra z półki”. Niełatwo będzie wciągnąć nowych graczy na pokład systemu, który jest nieoficjalny od A do Z.

Nieważne jednak, która droga zostanie wybrana i przebije się do świadomości graczy, będzie to z każdym kolejnym miesiącem kurcząca się gromada, bo po prostu nie da się utrzymać tak barokowej gry, tak rozbudowanego systemu i tak licznego półświatka bez oficjalnego wsparcia. Nie zmienia to jednak faktu, że z nieustępliwym zaciekawieniem obserwuję postępy i wydarzenia… Jak będzie wyglądać nadchodzący ETC? A turnieje Warhammera? Czy znajdą się firmy wydające figurki, które skorzystają na pustce w przestrzeni i teraz zaczną wydawać modele do ‘armii porzuconych’? Poczekamy, zobaczymy. To tyle, jeżeli chodzi o moje dzisiejsze wypociny. Pora przygotować się do prezentacji systemu Dystopian Wars ;) Do zobaczenia niebawem!

17.04.2016

[17.04.2016] Age of Smegmar - CZ.1 - Mord na Fluffie


Słowem wstępu zaznaczę, że do tego wpisu przygotowywałem się naprawdę długo. Powody były dwa. Pierwsze primo – jest to pierwszy wpis od niemalże dwóch lat pustki i braku aktywności na blogu. Drugie primo – bo moje nastawienie względem Games Workshop i ich gier jest raczej dobrze znane i mocno negatywne. Nie chciałem więc by pierwszy wpis Trzeciego Zmartwychwstania przeszedł po łebkach i był odwalony na kolanie. Do takich wpisów wrócę za kilka miesięcy, jak się blog ponownie rozrusza! Po nazwie wpisu już zapewne się domyślacie, mili czytelnicy, że tekst zawierać będzie solidne, cuchnące wiaderko werbalnych ekskrementów – w końcu uśmiercenie WFB, wrzucenie kaszalota w postaci Age of Sigmar i ogólny spadek formy Genialnego Wydawcy to cudowny le flamebait i z pewnością solidna okazja, bym powytykał palcem, odkopał moje stare Wieszczące Zgubę wpisy i pokiwał głową z dumnym ‘A nie mówiłem!’. Mimo to postaram się rzeczowo podejść do tematu… Co nie zmienia faktu, że wytyki personalne pewnie się znajdą. Do dzieła zatem.

Rok 2015. Brać Wojennego Młota odmiany Fantasy żyje narastającymi plotkami o 9’tej edycji WFB kiedy to Games Workshop wypuszcza dodatek za dodatkiem z naprawdę zacnymi modelami do swojej kampanii ‘The End Times’, która ma fluffowo skończyć świat i dać w teorii podwaliny pod nową edycję. Wszystko wyglądało naprawdę solidnie! Ósma edycja Wojennych Młotów się osadziła, kampania końca świata była klimatyczna, miała ładne tomy i świetne (*nawet jeżeli drogawe!*) figurki. Żyć, nie umierać.

Niestety Mroczne Potęgi nie spały, i pod postacią działu marketingu firmy z Nottingham postanowiły całkowicie zniszczyć znany wszystkim świat. Najwyraźniej niczym Khorne w ich ‘nowym’ settingu tak i u nich Dział Marketingu stał się zbyt potężny i zadeklarował wojnę pozostałym działom w firmie! W ten oto sposób Games Workshop spuściło największą ze swoich bomb, tak potężną, że całkowicie i za jednym zamachem uśmierciła system, który gracze znali i relatywnie kochali od 1983 roku, zręcznie i bez ceregieli zakopując ponad 30 lat historii w płytkim grobie. Ale spokojnie! Games Workshop w całym swoim szaleństwie nie chciało armii fanów z pochodniami i widłami przed swoją siedzibą… Musieli przecież jakoś wyjaśnić graczom, którzy na przestrzeni dekad wydali często-gęsto równowartość dobrego samochodu na ich produkty, że to nie było jednak takie całkowite wyrzucanie pieniędzy w błoto, bo Firma Ma Ich Gdzieś.


W ten oto sposób narodził się Age of Sigmar, nowe, cudowne, kraśniejące dziecię Genialnego Wydawcy!

I na pierwszy rzut oka, było to dobre. Games Workshop obaliło swój starożytny monolit i rozpoczęło budowę nowego – smuklejszego, z odświeżonym designem, zbudowanego od nowa od samiutkich podstaw. Słowem, bajka, bo wiele osób już od dawna utyskiwało, że zamiast leczyć staruszka, jakim był bazowy system WFB, można by było wrócić do kreślarskiej deski i stworzyć nowy system od podstaw. GW zapowiedziało kilka sympatycznych rzeczy, by podgrzać atmosferę! Po pierwsze, rozpoznali światowy trend pośród praktycznie wszystkich innych wydawców i dali zasady online za darmo! Oczywiście w ich stylu, czyli skrócone Quick Start Rules do 4 kartek A4, ale grać się da, więc jest plus. Po drugie, zapowiedzieli, że Age of Sigmar najpewniej nigdy nie będzie potrzebował czegoś takiego jak nowa edycja. Pisanie nowych edycji to trudny, ciężki model biznesowy, więc raczej będą wydawać tematyczne dodatki dające graczom nowy fluff, scenariusze, magię, przedmioty, formacje. I po trzecie, niejaki ‘koniec’ z kodeksami, tfu, Armybook’ami. W teorii, bo w praktyce już pojawiły się Battletomes, które niejako pośrednio spełniają tę rolę, ale mniejsza o to – ważnym jest fakt, że Games Workshop opublikowało darmowe Warscrolls Compedium do /wszystkich/ swoich armii i modeli tak, by każdy gracz w poczciwego WFB mógł wykorzystać swoją kolekcję łupiąc w Age of Sigmar. Duży plus się należy za takie zagranie, bo nie jest zupełnie w ich stylu! Gdyby trzymali się starej, dobrej tradycji, to gracze musieliby czekać lata na nowy plik PDF za 50 funtów pozwalający im na granie już nabytymi modelami! A tu takie pozytywne zaskoczenie…

Niestety, czar się szybko rozwiał a gracze z niedowierzaniem podziwiali rozrost nowego, terminalnego raka jakim okazał się być Age of Sigmar. Powodów ich załamania i wszechogarniającej fali rozpaczy było wiele, ale skupimy się na kilku kluczowych elementach!


Fluff. Tło fabularne. Dobry, poczciwy Grimdark, gdzie syf, kiła, brud, rozpacz i walka zła ze złem na tle wszędobylskich czaszek stanowiły podstawę klimatu gry. Wszystko to przepadło. „Grim and Gritty” uległo i zaginęło w mrokach dziejów na rzecz najbardziej bezlitosnej formy „High Hero” jaką możecie sobie wyobrazić. Świat podzielił się na dziewięć, uch… Domen. Znane będą one graczom z wiatrów magii i są przepysznie sztampowe. Dla przykładu Domena Aqshy (Ognia) to kraina wulkanów, popiołów, lawy i ognia a domena Bestii to dzika dzicz pełna astralnych turbo-futrzaków. Macie obraz? Świetnie.

To skrót fluffu. Sigmar po zagładzie Starego Świata trzymał się metalowego jądra zniszczonej planety i leciał w kosmosie. W kosmosie napotkał Gwiezdnego Smoka zwanego Dracothion i szybko się skumplowali po tym, jak oddechem przywrócił on Sigmara do życia. Dracothion, najpewniej będąc znudzony życiem gwiezdnego smoka zabrał Sigmara na wycieczkę po ośmiu domenach, pokazując mu co i jak. Kiedy wycieczka dobiegła końca, dobry, poczciwy smoczeł powiedział Sigmarowi, że jego rola polega na odbudowywaniu rzeczywistości po tym, jak ją Games Worksho--- Jak ta zostanie zniszczona, znaczy się. Razem ze światła wykuli zatem cudowne, niebiańskie miasto Azyrheim dookoła jądra Starego Świata tworząc domenę niebios! Woot!

Nie było to byle jakie miasto… Z Chmury Dusz (*nikt nie wie skąd się wzięła i po co, ale jest i nie ma tutaj o czym dyskutować*) powstali pierwsi mieszkańcy ów cudownego miasta, a były to dusze śmiertelników nieomal wszystkich ras i gatunków Starego Świata – wliczając w to nawet Orków (*tzn. Orruków, przepraszam*). Niektóre dusze zostały w pełni odrodzone i stworzyły nowe ciała – byli to głównie nazwami bohaterowie znani nam ze starych edycji, bo żal marnować figurki. A, i elfy odnalazły się dużo później. Dlaczego? Bo tak. Wybudowano też gargantuiczny pomnik Impera--- Sigmara, który to pomnik był również fortecą strzegącą niebiańskiego miasta, kreatywnie nazwaną Sigmarionem.


I nastała Era Mitów! W której to Erze Impera--- Sigmar rozpoczął wielką krucjatę po odległych domenach by zjednoczyć wszystkich śmiertelników i stworzyć mocny panteon odświeżonych bogów by stawić czoło Chaosowi. Impera--- Sigmar odnalazł więc swoich Prymar--- kumpli pod postacią Grungniego i Grimnira, uwalniając ich z łańcuchów w Domenie Ognia w zamian za co Ci obdarowali śmiertelników technologią (*wygodnie wyjaśniając skąd znowu mają działa czy katapulty!*). Ponadto odnalazł Tyriona i Teclisa, gdzie Tyrion stał się bogiem domeny Światła. Malekitha, który dokonał fuzji ze smokiem Seraphonem stając się Malerionem, Bogiem Cieni i Domeny Cienia. Gorkamorkę, połączonego Gorka i Morka, których uwolnił z rozumnego bursztynu zwanego Drakatoa, który to Bursztyn opanował Domenę Bestii. Kiedy Sigmar rozgrzmocił ów Myślący Bursztyn Gorkamorka uwolnił się i uznał Sigmara za swojego szefa. Super. A, i jeszcze był Nagash, który zajął domenę śmierci i zarządzał duszami zmarłych zajmując przez okupację tytuł boga śmierci i władcy wszystkich mitycznych ‘podziemi’. Kiedy Sigmar spotkał Nagasha, przybili sobie piątala i tak oto Sigmar ustanowił wspaniały Wielki Alians. All right!

Brzmi jak najgorszej jakości fanfiction? Przykro mi. To oficjalny fluff. Mógłbym to ciągnąć jeszcze przez parę grubych paragrafów, bo mamy jeszcze do omówienia Erę Chaosu zanim przejdziemy do punktu, w których rozpoczyna się gra, czyli Ery Sigmara… Ale podamy tylko trzy kluczowe punkty. Punkt pierwszy – Impera--- Sigmar znaczy się postanawia stworzyć Adeptus Astarte--- Eternal Stormcast. Wraz z pomocą swego kumpla Grungniego wykuwa on doskonałych, turbo elitarnych, nieśmiertelnych super-żołnierzy z mocami i symboliką piorunów (*tzw. Thunder Warriors… Ej, czekaj. Znam to skąś.*) – okuci w doskonały pancerz, uzbrojeni w potężne artefakty i bronie, niezłomni i nieustraszeni, są oni prawdziwymi Aniołami Śmierci Sigmara, jego główną bronią w walce z Chaosem! Punkt drugi – Slaanesh odpadł. Jako, że Slaanesh był wyjątkowo nie PG-12 (*a jest to nowy, oficjalny ranking dla Age of Sigmar*) musiał zostać wymazany z settingu, i tak też się stało. W praktyce ‘zagubił się gdzieś’ a jego rolę jako czwartego w panteonie spełnia teraz Wielki Rogaty Szczur. Skaveni są teraz w pełni poczwarami chaosu. I punkt trzeci – w pewnym momencie przed Era Sigmara Gorkamorka rozpadł się znowu na Gorka i Morka i będąc znudzeni prawością i cywilizowanym podejściem Impera--- Sigmara, zwiali do Domeny Bestii wraz z Orkami, Trollami, Ogrami i resztą dzikiej gromadki. Nagash też się wykręcił bokiem i uznał, że będzie działał na własną ręką. I tak oto powstały cztery główne strony w konflikcie. Siły Porządku (*ludzie, elfy, krasnoludy, jaszczuroludzie*), Siły Śmierci (*Wąpierze i truposze*), Siły Chaosu (*demony, zwierzołaki, skaveni, śmiertelnicy wyznający Jednego z Trzech Bogów*) oraz Siły Destrukcji (*Ogry, Orki, Gobasy, Trolle*).

No i jesteśmy w domu. Aj, nie czekaj. Games Workshop nie odpuściło szansie! W raz z totalnym resetem settingu Lotna Brygada Prawników Szturmowych – najbardziej elitarna formacja firmy z Nottingham – szybko podsunęła pomysł, by nadać każdej rasie powykręcane, debilne nazwy… Po to, by można było narzucić na nie Trademark, Copyright i protekcję niebios! I tak oto Krasnoludy stały się Duardinami, elfy stały się Aelfami, jaszczury stały się Seraphonami, drzewce to Sylvaneth, orkowie to Orruks, tolle to Troggoths, giganci to Gargants, ogry to Ogors… I tak dalej, i tak dalej. Bah, nawet poczciwym wampirom się dostało – nie można narzucić praw własności intelektualnej na słowo ‘wampir’… ale już ‘Soulblight’, jak najbardziej! Zastrzeżone przez GW, nie waż się używać!

No dobrze. Mamy więc pierwszy grzech główny, czyli morderczy gwałt na fabule i klimacie systemu. Mamy teraz High Epic Fantasy rodem z kolorowych gier internetowych na komórkę. Gorzej się nie dało. Oczywiście to bardzo osobiste odczucie! Jestem pewien, że znajdą się i tacy, którym nowy klimacik siada jak należy i nowa estetyka modeli jest w smak… Ale biorąc pod uwagę nieomal niewidoczną obecność Age of Sigmar na stołach, chyba nie jest tych nowo powstałych wielbicieli zbyt dużo.

Na dziś chyba wystarczy, bo i tak jest już ogrom tekstu do przeorania. Jutro zaś zajmiemy się drugim grzechem główym Age of Sigmar, czyli zasadami. A raczej ich brakiem i niewyobrażalnie wręcz aroganckim położeniem lagi na grę przez wydawcę, którego można tutaj jedynie pochwalić za to, że otwarcie i ze szczerością powiedział swoim wiernym graczom, że ma ich totalnie w czterech literach, zaczyna się na Du a kończy na Pa. 

Do jutra zatem mili czytelnicy – niech nasza nienawiść do Ery Sigmara nabierze ciepłych rumieńców przez noc i powróci jutro z podwojoną siłą!