Dobry dzień! Poniedziałek, czyli
start nowego tygodnia przepełniony nowymi możliwościami! Cóż za doskonała
okazja, by nauczyć się czegoś nowego, prawda? Dziś zatem chciałbym
przeprowadzić was, mili czytelnicy, po dwóch terminach korporacyjnej nowomowy…
No dobrze, żartuje po części, bo są to terminy znane i stare, ale ostatnio z
mocą przebijają się do naszego bitewniakowego półświatka. Zapewne nie muszę was
przekonywać do tego, że nowe bitewniaki
są łatwiejsze do ogarnięcia niż
stare. Że triumfy świecą systemy, które są proste do ogarnięcia, szybkie do
rozegrania, łatwe do poskładania… Że takie tytuły jak X-Wing, TANKS czy Age of Sigmar ewidentnie starały się
podążać zasadą, że mniej znaczy więcej (*less
is more… kto pracował w reklamie, ten zna to hasło aż za dobrze*). Ba,
nawet stare tytuły, które teraz wchodzą w swoje nowe edycje próbują choć częściowo
załapać się na ten wagonik.
Nie musicie mi wierzyć, wystarczy
skorzystać z pomocy wujka Google’a i wpisać nazwę dowolnego systemu wraz ze
słowem ‘streamline’ by znaleźć dziesiątki artykułów – w tym oficjalnych
zapowiedzi – które używają tego słowa klucz. Trzecia edycja Warmachine / Hordes? Zoptymalizowana.
Nowa, nadchodząca edycja Warhammer 40 000?
Zoptymalizowana. Nadchodzący Dreadball 2
ED? Zoptymalizowana. Age of Sigmar?
Bardziej zoptymalizowany wojenny młot. Słowo ‘streamline’ stało się magicznym
słowem w marketingu tego typu zabawy. Rzućmy okiem na jego definicję:
STREAMLINE – [striːmˌlaɪn]
(Verb) nadawać opływowy kształt, zaokrąglać; usprawniać, optymalizować, zwiększać efektywność; skracać, usuwać, upraszczać, racjonalizować;
Znaczy, mamy się spodziewać
systemów uproszczonych, zoptymalizowanych, bardziej efektywnych, usprawnionych?
Co to w sumie ma znaczyć? Czy jest to dla nas dobre? To już jest bardzo
prywatne pytanie, bo zależy głównie od tego, czego od swoich bitewniaków
oczekujesz. Nie da się jednak zaprzeczyć, że większość wydawców ze swoimi
tytułami stara się uderzać w elegancką prostotę. Stara się tak skonstruować
swój produkt, by ten nie kojarzył się z kolejnym, ciężkim i starym terminem,
czyli z tzw. ‘Crunchem’. To tego wrócimy później, najpierw jednak chciałbym
zauważyć powód, dla którego mamy taką nagłą fazę na upraszczanie gier.
X-Wing. Tak, tak, to wszystko wina gwiezdnowojennego hitu Fantasy
Flight Games. Wiemy, że już wiosną zeszłego roku tytuł ten przebił w Stanach
wszystkie tytuły Games Workshop, że stał się absolutnym królem gier figurkowych
z pozycją, która stale się umacnia, nawet pomimo rosnących problemów z
systemem, z którymi wydawca sobie po prostu nie radzi z braku doświadczenia. Gargantuiczny
sukces tej gry pokazał wszystkim graczom tego rynku, że Prościej i Łatwiej oznacza
napływ nowych klientów. Ponieważ nie każdy ma ochotę przebijać się przez 300
stronicowy podręcznik, przez tonę zasad, tabelek i wyjaśnień ezoterycznych
sytuacji na stole. Ale zasady krótsze, niż niejedna planszówka… Tak. To jest
coś, w co można uderzyć z werwą i z mocą, bo o ile licencja będzie przyciągać,
to towar się sprzeda tak długo, jak nie będzie odstraszał swoją wagą.
To był od dawien dawna problem
ciężkich systemów i ich główny powód bezsenności – jak przyciągać nowych
klientów? Bo starzy wyjadacze nie dość, że są ciężkimi i wybrednymi klientami,
to w pewnym momencie zaczynają tworzyć problemy z punktu widzenia firmy.
Generują rynek towarów przechodzonych. Nie wydają tak dużo, jak powinni.
Wykształcają roszczeniowy stosunek do wydawcy. A w najgorszy wypadku nawet
odstraszają potencjalnych nowych klientów generując negatywny obraz hobbysty.
Wszystko to jest ciężkim, korporacyjnym orzechem do zgryzienia.
Nie dziwi mnie zatem fakt, że
wydawcy z mniejszym lub większym wdziękiem odwracają się od swojej starej bazy
fanów i walczą o nowych graczy – bo to oni są tymi, którzy wyrzucą na stół
najwięcej pieniędzy, przynajmniej in
potentia. Nie oznacza to oczywiście od razu tego, że firma wypnie cztery
litery i wywróci wszystko do góry nogami (*no,
chyba że jesteś Games Workshop i postanowisz całkowicie i z miejsca uśmiercić
Stary Świat…*) – o nie, nie, to byłby krok radykalny, bezprecedensowy i
najpewniej szkodliwy dla marki. Dlatego dużo łatwiej, spolegliwej i
marketingowo poprawnie jest uprościć znaną recepturę tak, by wszyscy byli
zadowoleni.
Na ten moment – przynajmniej podążając
ścieżką sieciowych recenzji – najlepiej poradził sobie z tym problemem
Privateer Press ze swoją trzecią edycją Warmachine
/ Hordes. Gra ta przeszła małą, spokojną rewolucję w nieomal perfekcyjny
sposób. Znaczy, została praktycznie taką samą grą jak była, ale pozbyła się masy
naleciałości poprzedniej epoki i zdarła z siebie przestarzałe zasady niczym
pąkle z kadłuba okrętu. Sam nie gram w ten system, więc nie mam zamiaru
wypowiadać się głosem eksperta… Mogę jedynie stwierdzić, że na papierze ich
decyzje miały sens! Wrzucenie mierzenia w dowolnym momencie, wywalenie zasad,
które spowalniały grę a jedynie zwiększały losowość – wszystko to przyczyniło
się do wyklarowania esencji systemu oraz pozwoli graczom skupić się bardziej na
tych zasadach, które mają sens, ręce i nogi.
Optymalizacja mimo to często jest
widziana negatywnie przez starych wyjadaczy. Ma po prostu zły wydźwięk i jest
rozumiana jako ‘zdurnienie’ rozgrywki. Osobiście uważam, że jest to poparte
bardzo, hrm… Dziadkowymi argumentami. Coś w rodzaju „Za moich czasów musiałem
przebijać się przez ośnieżone wzgórza dwukrotnie, zanim mogłem zagrać!”… Ot zwyczajne
oburzenie na to, że nowi gracze nie doceniają ‘subtelności’ i ‘głębi’ systemu i
że w zamian mogą, laboga, cieszyć się spłyconą i wypraną wersją tej ulubionej
gry. Jeżeli powyższym stwierdzeniem dotknąłem jakiegoś twardego gracza, to
przepraszam ciepło, ponieważ nie miała to być zniewaga – koncept ten wchodzi na
nieco inny grunt… Po prostu część grających to lubi; czy to z przyzwyczajenia,
czy też ma taką preferencję, ale gruba, tłusta, ciężka gra to to, czego od
bitewniaka oczekują!
I tutaj chciałbym właśnie wrócić
do terminu ‘crunch’ od razu zaznaczają moją żal i rozpacz, że jakimś cudem w
naszym przebogatym języku jakoś nie udaje nam się wyrobić odpowiednich terminów
własnych na pewne hobbystyczne zagwozdki. Czym jest ów mistyczny ‘Crunch’?
CRUNCH – [ˈkrʌntʃ]
(Verb) chrzęścić; chrupać; skrzypieć; miażdżyć, kruszyć; rozłupywać; technika przetwarzać, analizować;
Tyle, jeżeli chodzi o definicję,
bo w grach termin ten od dawna oznaczał gry ciężkie. Gry, które starają się za
pomocą morza zasad zwizualizować na stole najdrobniejsze niuanse powiązane z
tematem rozgrywki. Jaki wpływ na ostrzał artyleryjski ma aktualna pogoda? Czy
regiment A może dokonać szarży na regiment B, jeżeli muszą przebić się przed
taki a taki teren a nie mają do tego odpowiedniego przeszkolenia, a na dodatek
morale im spadły w zeszłej turze po tym, jak sierżanta rozwaliła armatnia kula?
Crunchowe systemy to te, które dumnie pysznią się posiadaniem 100-200
stronicowych zasad na łamach których będziemy mogli wejść a masę przeróżnych
szczegółów dotyczących rozgrywki. Tego typu gry są najczęściej widziane w nieco
elitarnym i odrobinę zamkniętym środowisku gier historycznych. Jeszcze do dziś
pamiętam żetonikową grę wydawnictwa Dragon – Szczury Pustyni – której to zasady
uwzględniały prognozę pogody, linie zaopatrzenia a nawet realną skalę mapy,
gdzie każdy hex równy był 3 km rzeczywistego terenu. Ach, wspomnień czar…
Wracając do tematu, pośród gier w tematyce Fantasy / SF też mamy swoje ciężkie
tytuły, a Warhammery niejako wiodły
przez długi czas absolutny prym w tej kategorii, oferując obszerne zasady
spisane w dziesiątkach tomów tak, by dać graczom multum możliwości na stole.
Jak dziś możemy zaobserwować, model ten już nie do końca się sprawdza…
Zasady spuchły. Firma przestała
kontrolować rosnący problem z balansem. Meta gry jest jednowymiarowa i boleśnie
przez to nudna. Sami gracze, którzy jeszcze 2-3 lata temu zawzięcie systemu
bronili popadli w widoczny i smutny marazm i to z ich własnych ust słyszę
powtarzającą się mantrę, że system jest na dzień dzisiejszy niegrywalny. Jego
barokowe rozmiary po prostu przebiły skalą możliwości samego wydawcy i tak naprawdę
jedyna opcja jaką mają w zanadrzu to spalić Rzym i zbudować go na nowo.
Wieszczę zatem, że jeżeli rzeczywiście w tym roku pojawi się nowa edycja Czterdziestki, to słowo ‘streamline’ będzie
ponownie kluczem. Teraz pozostaje kwestia tego, czy firma jest gotowa na twardy
reset ich czołowej marki? Czy doświadczenia z Age of Sigmar wstrzymają ich rękę na czas wystarczający, by
rzeczywiście dopieścić swoje nowe dziecię i liczyć na to, że powstanie jak
feniks z popiołów? Zobaczymy. Osobiście, wbrew pozorom, życzę im jak najlepiej…
Głównie dlatego, że przeklęty Age of Sigmar narasta we mnie niczym
rak, którego chciałbym uściskać. Widzicie, to jest właśnie powód, dla którego
wydawcy upraszczają swoje tytuły. Pisząc ten tekst zdałem sobie sprawę, że w
ostatnim miesiącu systemem, w który grałem najchętniej, miałem najwięcej frajdy
i który zdominował mój czas na hobby był TANKS.
I to nie dlatego, że jest to jakaś cudowna, doskonała gra. Ba, nadal uważam Infinity za mój złoty wzór gry bitewnej
a z każdą rozgrywką TANKS dostrzegam
kolejne problemy i niuanse wymagające rozwiązań. Co nie zmienia faktu, że TANKS rozkładam z 5 minut i gram w pół
godziny. W ciągu jednego wieczoru byłem w stanie rozegrać 3 gry i nie być zmęczonym,
kiedy jedna porządna bitwa w dowolny inny system potrafi mnie totalnie
przemaglować umysłowo. Kiedy oglądałem ostatnio rozgrywkę w Age of Sigmar śmiałem się często i
gęsto z prymitywności systemu… Po czym zrozumiałem, że TANKS jest tak samo prostą grą, a przecież bawię się świetnie
kulając kostkami i ruszając moje plastikowe czołgi po stole.
Wtedy też oświeciło mnie, że w Age of Sigmar najpewniej bawiłbym się
tak samo dobrze. Bo lekkość systemu i jego prostota przynosi na stół niemalże
same zalety. Szybkość w opanowaniu gry. Łatwość w jej przygotowaniu.
Błyskawiczne rundy, płynną rozgrywkę, brak szperania po monstrualnym
podręczniku w celu wyszukania zasad, które rozwiążą nasz specyficzny problem,
który nagle się na stole pojawił. I co dla mnie jest bardzo ważne – brak czasu
na spinatorstwo. Spinki zawsze mnie odrzucały. Sam potrafię się zdenerwować i
poczuć napływ rezygnacji, kiedy przeciwnik rzuca mi siedem krytyków pod rząd i
tak naprawdę nie ma już sensu grać, bo kości mnie wyruchały… Ale jednak w tych
małych, szybkich i „głupawych” systemach jakoś mnie to w żaden sposób nie
drażni. I z tego co widzę po moich współgraczach, ich również…
Nie wiem czym to idzie, ale mam
prostą teorię. Od wielkiej, tłustej, skomplikowanej gry z masą zasad oczekuję
tego, że to taktyka, strategia i kunszt wojenny będzie górą. Że dobre ruchy będą
nagrodzone a złe ukarane. A nie to, że nagłe wyrzucenie dwudziestu jedynek
zrujnuje cały doskonale zaplanowany atak. Albo że cudowne błogosławieństwo
kości spadnie na mojego przeciwnika i wybroni dwa czy też trzy tuziny kulek na
twarz, bo nagle potrafi rzucać tylko wyniki 4 i więcej. Słowem, od ciężkiej gry
oczekuję małej losowości, i kiedy ta mnie gryzie po dupsku cierpię katusze…
Za to od szybkiej, lekkiej,
przyjemnej turlaniny, która nie udaje, że jest czymś więcej, oczekuję czegoś
zupełnie innego. Kiedy tutaj cudem wyrzucę same szóstki albo mój przeciwnik
zbije niesamowity atak, zamiast ataku furii i rezygnacji budzi się we mnie
śmiech i radość, bo tworzą się epickie akcje ostatniej szansy, gdzie jeden
skurczybyk za pomocą uśmiechu Fortuny odwrócił bieg 30 minutowego starcia.
Nie wiem jak to u Was wygląda,
mili czytelnicy, ale ja jestem kupiony i sprzedany. Niech żyją małe systemy.
Niech kwitną proste, szybkie gry. Bo sam
nie mam już czasu na półdniowe pojedynki na setki modeli…