Nouveau (NzN)3D.Blender   : Archives du 19/12/1999 au 01/09/2000
Expéditeur:   Schbeurd Date: Thu, 27 Apr 2000 19:50:48 +0200 Numéro:2508
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Salut,
En fait, tu utilises une technique qui est tout à fait valide pour animer
ton maillage (ce n'est toutefois pas la seule, je pense au "morphing", qui
consiste à modifier "à la main" entre chaque image clé d'une anim.).  C'est
à cela que servent les "Squelettes" et les IKA's (Inverse Kinematics ou
Cinématique Inverse).  Le problème est qu'il faut parvenir à "dompter" le
comportement de la chaîne cinématique pour que les déformations paraissent
réalistes et que les jointures simulent aussi bien que possible
l'articulation d'un coude, d'un genou etc...   Ce n'est pas toujours facile
et même un logiciel de création et d'animations de personnages comme Poser
ne donne pas toujours les résultats escomptés.
Un truc à ne pas négliger est la façon dont on conçoit le maillage que l'on
souhaite animer.  Il est important de le renforcer maillage au niveau des
articulations, par exemple en le subdivisant uniquement à ces endroits.
Cela permet d'atténuer l'effet d'étirement dont parle Sam dans son message.
C'est donc très important lorsqu'on imagine une scène de décider dès le
départ si on va l'animer ou juste faire le rendu d'images fixes.  En
fonction des choix, les maillages devront être conçus différemment, avant
même de commencer à s'occuper d'animation et d'IKA's.  Le processus
d'animation est parfois complexe et une modélisation bien pensée peut éviter
bien des problèmes par la suite.
Autre chose, dans Blender, tu peux également paramétrer la façon dont les
différents éléments de ta chaîne cinématique interagissent.   Une fois le
maillage créé et apparenté à un IKA (je crois que seule l'option "Use
Skeleton" permet les déformations du maillage), il suffit de sélectionner
l'IKA et de passer en mode d'édition.
Dans le menu qui apparaît alors, tu peux modifier différentes valeurs comme
le "poids" (weight) de chaque élément, la zone d'influence d'une déformation
etc.   Je crois qu'il faut jouer un peu avec les différents paramètres et
tester les résultats dans la fenêtre 3D pour bien comprendre le rôle de
chaque fonction.   Pour info, par analogie avec un bras humain, le "limb 0"
est l'épaule et le "limb X" (X étant le nombre le plus élevé de "limb" dans
la chaîne) correspond à l'extrémité des doigts (vois le message de Pascal)
Voilà, j'espère que ces quelques éléments permettront de mieux appréhender
le problème des IKA's dans Blender.  L'animation de personnages est un vaste
sujet et pas des plus simples.  Courage donc.  En tant que "plus jeune de la
liste", tu disposes encore de nombreuses années pour progresser, hehehe  :-)
Bons rendus à tous
--
Bernard (Schbeurd)
WireDragon@skynet.be

Blender Boy  a écrit dans le message :
39082404.0@news.newz.net....

> Malheureusement, l'utilisation de ika et de skeletton déforment les
"meshes"
> et à chaque mouvement, il me fais un numéro de contorsionniste !




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   A l'aide !!!!!!:-- Blender Boy
       A l'aide !!!!!!:-- Schbeurd
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       A l'aide !!!!!!:-- jmsoler
       A l'aide !!!!!!:-- Pascal
       A l'aide !!!!!!:-- Sam
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