Blender (jusqu'à 2.49)
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Un visage

 
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Les lignes de force du visage sont "décalquées" puis gauchies pour obtenir l'impression d'ensemble.
les triangles (ou plutôt des "quads", c'est à dire des faces à quatre cotés qui sont plus faciles à gérer dans la suite des opération surtout si l'on souhaite réaliser une finalisation de la modélisation en passant par des subsurfs ou des textures uvmappées) sont ajoutés minutieusement en respectant une courbure aussi réaliste que possible. Seul le coté gauche est traité. Pour savoir comment placer une image en fond d'écrand voir: configuration .

.

le coté droit est obtenu par symétrie. On effectue une déformation par lattice pour obtenir la même apparence de 3/4 profil.

Développé  par une procédure en langage python (réservée au version de Blender complète)
cart2pol trouvé à cette adresse http://honk.physik.uni-konstanz.de/~strubi/3d/python pour pouvoir réaliser une texture convenablement ajustée.

La fonction Panoramique de la fenêtre Display peut être utiliser pour obtenir un résulat équivalent à un développé cylindrique.

Essayez le mapping cylindrique.



 
 
 
 
 
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