...
afficher pendant le rendu l'image que l'on a en "background" (fond
d'écran
Blender
2.23
1/ Il faut définir
un matériau pour un objet hors-champ de façon à pouvoir
indiquer que le materiau sera [shadowless] et la texture [win],
dans la texture on incruste l'image
2/ On crée une
définiton de monde (le bouton bleu avec le 'T'), on ajoute la texture
définie pour l'objet précédent, à gauche :
on coche 'paper' en supprimant 'blend', à droite :
on coche 'hori' même suppression de "blend".
3/ On ajoute l'image
dans le background:
MAJ-F7....
Blender
2.30 et suivants :
1/ la fenêtre Display,
F10,
2/ bouton [BackBuf] tout
à gauche, en bas dans le bloc [Output]
3/ sélectionner l'image dans
un répertoire avec le second bouton dossier sous [Output]
.
...ajouter
un cercle dans le plan d'une face orientée de manière quelconque
En mode édition :
1/ Sélectionnez tous les sommets
de la face et eux seulement . C'est très important sinon le centre
du cercle ne sera pas dans le plan de cette face
2/ Shift S , Cursor --> Selection
,
c'est ce qui permet de créer le cercle exactement là
où il faut
3/ Shift V , Align to selectded
(to Top) pour faire coincider exactment les deux plans, celui
de la face et celui du circle
4/ Barre espace --> Add -->
Circle
.
..avoir
accès à peu près à toutes les commandes :
appuyer sur la touche 'Espace' (Space). Choisir dans le menu
principal qui se trouve à gauche en faisant glisser la souris verticalement
(en prenant soin de ne pas sortir de la fenêtre). affiner son choix
dans le sous-menu qui apparaît ensuite dans la colonne de gauche.
Si le menu principal ne convient pas, sortir du menu et appuyer sur
la touche TAB pour changer de mode d'édition.
..augmenter
la taille du viseur de sélection (*)
en EditMode:
appuyer sur la touche '+' (plus) du pavé
numérique. Avec les versions supérieures ou égales
à 2.37
c'est la touche
PageUp
.
'Alt.+' fonctionne aussi .
..créer
une courbe de contrôle de relative vertex key:
Pour l'essentiel: les
Relative Vertext Keys font une sorte de "morphing" (disons une
transformation, ou métamorphose, progressive) entre plusieurs mouvements
de sommets (vertex Key) enregistrés par Insertions de clefs de
Position d'animation (IPO).
Chaque IKEY donne naissance à
un nouveau mouvement séparé qui est, en fait, une copie
d'un
même objet "mesh". Le probléme: faire apparaître
la courbe de contrôle du degré d'importance que doit prendre
tel mesh dans le mélange.
La commande : après avoir selectionné
la clef dans la fenêtre de "keys" et l'avoir passé
en blanc cliquer Ctrl-sourisGauche dans la fenêtre
d'anim (MAJ-F7).
..circuler
dans l'arborescence des répertoires:
cliquer sur les noms de répertoire avec le bouton gauche de la souris.
...construire
un objet avec une symétrie bilatérale:
1/ faire une copie avec la combinaison de touche ALT-DKEY
2/ passer en plan orthogonal avec d'abord la touche 5NUMPAD et ensuite
les touches 1NUMPAD ou 7NUMPAD ou 3NUMPAD. Faire une
symétrie de la copie avec la touche
s et la touche x,
y
ou z en fonction du plan sur lequel on se trouve.
3/
éditer l'objet en mode sommet avec la touche de TABulation.
Tous les points ajoutés seront automatiquement placés en
double sur la copie symétrique.
4/
repasser en mode d'édition objet sélectionner les deux objets
et les joindre avec CTRL-JKEY
...copier
un objet:
appuyer sur les touches 'MAJ-d'. Les touches
'ALT+d' créent un clone, une instance de l'objet original
et non pas un nouvel objet.
...créer
un vase, ou un volume de révolution:
1. Allez dans la vue de face (numpad
1, pavé numérique 1)
2. Add -> Surface -> Curve
3. Changez les points de place, ajoutez
des points avec Ctrl-boutonSourisgauche, jusqu'à obtenir
le profil d'un vase ou quoique ce soit d'autre que vous désirez
obtenir, d'un seul coté du curseur 3d (si le curseur 3d se trouve
en 0,0,0 le profil doit se trouver entièrement en x positif ou en
x négatif).
4. Allez sur la vue du dessus (numpad
7)
5. Avec la courbe (curve) en editMode
(tab), allez aux bouton d'édition (editButtons, F9), et cliquez
le bouton "spin".
6. Adjustez la résolution en U
et
V
jusqu'à la perfection.
Note: l'axe de rotation, centré
sur le curseur 3D, est toujours dans le prolongement de l'écran.
...
coudre ensemble deux surfaces nurbs:
Cela ne se fait pas simplement.
Il faut respecter quelques règles et limites. On suppose que les
deux surfaces ont été regroupées dans le même
objet avec la commande Ctrl-j et que l'on se trouve en mode
d'édition de données.
Ce qu'il faut savoir et faire:
1/ On ne peut travailler que sur un coté
de la surface à la fois.
2/ Les surfaces que l'on a choisi de relier
doivent avoir le même nombre de sommets/poignées sur le coté
en question.
3/ Seule la commande de remplissage, touche
F, fonctionnera. Il n'y a pas de touche fusion, ni de raccourci pour
cela. Heureusement, on peut contourner le problème. Mais pour commencer,
sélectionner toutes les poignées de contrôle qui se
trouvent sur les deux cotés que l'on veut assembler et exécuter
la commande de remplissage.
4/ On obtient alors une série de
poignées en trop. Pour s'en débarrasser: resélectionner
les deux séries qui ont permis le remplisssage. Faire un [Subdivide]
en utilisant le bouton de la fenêtre F9/Edit buttons. Désélectionner
la nouvelle série de poignées qui vient d'apparaître(celle
du milieu donc). Appuyer sur la
touche X, Erase. Voilà,
c'est réglé.
...déplacer
l'ensemble d'un squelette en animation:
Créer un Empty
et en faire le parent de tous les os du squelette. Méthode: sélectionner
tous les objets concernés en finissant par l'objet père,
donc l'empty.
...dupliquer
un objet avec un effet miroir (symetrie bilaterale par exemple):
1. Faire une copie simple soit
d'un l'objet, soit d'un groupe de points:
MAJ-d
et cliquer le bouton
droit de la souris.
2.Si c'est en mode objet
mettre à l'echelle -1 sur l'axe désiré
avec la touche n. Si c'est un groupe de point
faire une mise à l'echelle classique avec la touche s puis
appuyer sur x ou y ou z ( ce dernier point ne fonctionne
plus à partir de la version 2.30 ).
...éditer
les caratères ' ]' et '[' sous windows 95/98 français et
les versions de Blender antérieures à 2.3x:
1. Aller dans le panneau de configuration
2. Dans le panneau langue
ajouter le clavier anglais us
3. Cocher le bouton radio 'basculer
entre langue' pour alt-majgauche.
4. Dans l'éditeur: le passage d'un
clavier à l'autre permet d'obtenir ']' à la place
de '$' et '[' à la place de '^', MAJ-3
(chiffre du clavier alphabétique, le pavé numérique
est réservé) pour '#'
Note: plutôt réservé
aux utilisateurs du Complete Blender qui permet d'utiliser des scripts
Python.
...effacer
les instances de matériaux du tableau de données MATERIAL:
Supprimer tout lien à
un objet en cliquant le bouton
Croix. Sauvegarder le fichier et
le recharger.
..enregistrer
une image du dernier rendu:
appuyer sur la touche 'F3'. Penser à
donner le type de format de fichier images avant l'enregistrement dans
le bloc de contrôle de rendu. voir : Paramètres
de rendu. Les animations sont automatiquement sauvegardées auformat
courant dans le répertoire '\\render'. Par contre les simples
images n'auront pas automatiquement une "Extension", il faut dont
penser à cocher l'option qui se trouve à coté du bouton
"Dispwin"
...
fusionner les objets de 2 scènes :
Si
on possède 2 scènes, nommée respectivement
'1' et '1.001', et que l'on souhaite faire passer l'ensemble des
objets de '1.001' dans '1', on commence par passer dans la première
pour y sélectionner tous les objets. On appuie ensuite sur
[CTRL-L] . Le menu [Make Links] apparaît, on choisit [To
Scene...] puis dans la liste qui est proposé la scene
désirée .
Les objets sont alors liés,
mais pas "importés", à la scene '1' . Leur nature d'objet
'linké' est indiquée par un point-pivot bleu . Pour
les insérer complètement dans la scène, on les sélectionne
de nouveau et on appuie sur la touche U pour faire
apparaître le menu [Make Single User]. On sélectionne
la méthode d'attribution la plus complète .
Il ne reste plus qu'à effacer
les objets correspondants dans leur scene d'origine . Mais ce n'est
pas obligatoire .
...
importer en bloc tous les objets d'un fichier librairie:
Shift-F1, comme d'habitude. Sélection
du fichier, sélection du répertoire 'Object', et un fois
qu'on y est , appuyer sur la touche A. Tout passe en bleu....et il suffit
d'appuyer sur Load Librairy.
...inverser
l'orientation des vecteurs normaux:
En Editmode ,
(activé
avec TAB), dans le panneau de bouton de commande, cliquer
le bouton Flip Normal. S'il n'y a pas de résultat
immédiat: WKEY (touche w), cela fait apparaître
un menu d'édition (attention à ne pas faire SHIFT-WKEY, qui
est la commande Warp/bend)), cliquer Flip Normal. L'opération n'est
appliqué que sur les faces et points séléctionnés.
...lancer
un fichier blend à partir d'un répertoire win95/win98?
ça peut paraître
un peu inutile comme truc et astuce d'autant que l'utilisation du fichier
Blender-Creator-xx.exe
pour Windows crée automatiquement les entrées dans la base
de registre, mais chez moi, par exemple, comme j'ai pris l'habitude de
faire des installations à partir de la distribution zippée,
s'il y a un espace vide dans le nom ça ne marche pas. Alors que
faire?
1/ Passer dans le Poste de travail
2/ Aller dans le menu Affichage
3/ Choisir Options des dossiers
4/ puis Types de fichiers
5/ descendre dans la liste jusqu'à
ce l'on trouve les fichiers '.BLEND' et '.BLEND1'
6/ séectionner ce type de fichier
en cliquant 1 fois dessus
7/ appuyer sur le bouton Modifier,
ce qui fait apparaître la fenêtre Modification du type d
e fichier
8/ appuyer de nouveau sur Modifier
9/ aller dans la fenêtre Application
utilisée pour effectuer l'action
10/ ajouter à la fin de la ligne:
"%1" , avec un espace ce qui devrait donner [....\blender.exe "%1" ]
11/ cliquer OK et Fermer deux
fois
Voilà, à partir de là
Blender saura reconnaître les fichiers avec des noms contenants des
espaces vides. Ce truc est valable pour toutes les autres applications
qui posent un problème avec les noms de fichiers et de répertoires.
..lire
les fichiers AVIs compressés au format mjep sous windows 9X:
installer les codecs (fichiers contenants les fonctions de codage et de
décodage) appropriés: mjpg32.dll (ou mcmjpg32.dll). Ou installer
Quicktime 3 (qui lit tout,ou presque).
..Ouvrir
un fichier:
-1/ appuyer
sur la touche 'F1'.
- 2/ sélectionner
le fichier avec le bouton droit de la souris, ce qui surligne le nom de
fichier en bleu.
-3/ cliquer
le bouton central de la souris pour ouvrir le fichier.
voir: ...circuler
dans l'arborescence des répertoires.
..Optimiser
l'affichage des boutons dans une fenêtre de commande:
Tout simplement en appuyant sur la touche HOME
..Positionner
un matériau avec précision :
-1/ Créer
un Empty.
- 2/ Sélectionner
l'option Objet dans le bloc de boutons Matérial
- 3/ Ecrire le nom
de l'Empty dans le bouton de script qui se trouve à coté
du bouton de choix.
- 4/ Déplacer/agrandir/reduire
à volonté
...récupérer
un fichier après avoir tout effacé par erreur, quand le bouton
LOAD de la fenêtre d'info renvoie "can't load file" ('peut pas charger
le fichier'):
1. Bouton F1 pour
charger un fichier.
2. Descendre dans la racine du disque.
3. Chercher le répertoire
temporaire dont le nom figure dans la fenêtre d'information sur le
bouton 'dir:/tmp'.
4. Afficher le contenu de ce répertoire
et cliquer le bouton Détail et le bouton Horloge pour
pouvoir sélectionner le dernier fichier .blend en date.
...
réduire la taille du viseur de sélection (*)
en EditMode:
appuyer sur la touche '-' (moins) du pavé
numérique. Ou 'alt-moins' ou Page Down dans
les versions récentes du logiciel .
...
rendre les ombres portées des objets en matériau "fil de
fer" ou des ombres pour les imitation de végétaux à
base de particules:
1. Basculer
la caméra sur le projecteur qui est sensé produire ces ombres
par la commande manuelle Ctrl-0.
2. Modifier la texture
de l'objet dont l'ombre est projetée pour avoir un noir acceptable.
Celle du support pour avoir une lumière correcte. Enlever l'option
Shadow
du projecteur.
3. F10
pour passer dans le bloc de boutons Display. Modifier le cadrage pour obtenir
une image carrée.Modifier les boutons SizeX et SizeY
4. Lancer le rendu
de ce cadrage et sauvegarder l'image avec la touche
F3 .
5. Il faut conserver
un projecteur sans texture : copier le projecteur exactement à la
même place .
6. Passer dans le
bloc de bouton Lampe F6, bloc Textures and Input . Ajouter
une texture au nouveau projecteur : Add New . Penser à
cliquer le bouton View .
7. Réaliser
immédiatement après l'ajout, une texture contenant l'image
sauvegardée un peu plus haut .
8. Placer ce
spot dans un calque différent
.
C'est fortement conseillé si on ne souhaite pas voir la texture
d'ombre projetée sur tous les objets qui pourraient entrer dans
le cône de projection du spot et plus particulièrement
sur l'objet qui est sensé produire l'ombre elle-même .
Le bouton de ce calque particulier doit être activé sur le
plan sur lequel est projetée l'ombre (et tous les objets qui doivent
recevoir l'ombre en question et ce qui ne devrait pas poser de difficulté
puisqu'un même objet peut apparaître dans plusieurs calques
différents ) .
Et, bien sûr,
ne pas oublier de cocher l'option Layer dans les paramètres
de la lampe .
Page
d'explications complémentaires sur les lumieres et les calques
Sur
les Projecteurs, Spots, Textures et camera
Sur
les Camera, calques et textures utilisés pour l'imitation des rayons
caustics
...
rétablir la courbure visible d'une surface nurbs après une
copie inversée:
Habituellement lorsqu'on veut
construire une forme possédant une symétrie bilatérale,
on utilise la suite de commande: touche S, puis immediatement après
touche
x (voir
ici). Cependant cette opération
produit un éffet désagrable dans la représentation:
la nouvelle surface apparaît en noir quand on tente de l'afficher
en ombrage de Gouraud. Comme ce sont des surfaces nurbs la méthode
pour restaurer la courbure est la suivante:
1/ Editer l'objet puisque les deux parties
sont maintenant dans le même objet.
2/ Pointer la moitié qui pose problème.
3/ Appuyer sur la touche L pour
sélectionner l'ensemble des poignées /sommets
qui la constitue.
4/ Appuyer sur la touche W, menu
Specials
5/ Choisir Switch Direction
...
retrouver le bloc de calque:
appuyer sur la touche '/' (diviser) du pavé numérique. La
fenêtre est en Local View et ne présente que l'objet
sélectionné. Si on essaye de faire un rendu d'image le problème
est plus clairement visible.
...
savoir qu'un objet est importé d'une autre scène:
En fait, le "centre-pivot"
de l'objet devient bleu. Tout simplement. Pour vérifier quelle
est la scène d'origine, il faut passer dans la fenêtre Shift-F9
et appuyer le bouton d'affichage des scènes, celui qui se trouve
juste à la droite de [lay].
...
sélectionner un objet dans un ensemble d'éléments
joints :
En editMode amener le curseur
3D sur la partie de l'objet que l'on désire sélectionner.
Appuyer sur lKey (touche l, L minuscule).
...
sortir de l'ajout de TEXT:
modifiez le type d'édition
avec la touche TAB.
...
texturer avec le FaceSelect (UVMapping):
( traduction d'un
message de Ton Roosendaal,
emprunté
au forum Complete Blender, daté du 20 mars 2000.)
Pas encore de documentation
, voici quelques tuyaux pour réaliser des objets texturés
en temps réel (à vue), (réservé à la
Ckey )
- Commencer par un joli Mesh
- (pas en editmode) appuyer sur la touche FKEY (on bascule en mode
FaceSelect
)
- appuyer la touche AKEY pour selectionner toutes les faces
- diviser l'écran et faite de la nouvelle fenêtre , une fenêtre
d'affichage d'image (SHIFT+F10)
- charger une image, max 256x256, en fractions de 64 pixels (valable
à l'époque,)
- dans la fenêtre 3D : appuyer ALT+Z pour activer l'affichage
de la texture. (a.k.a. -- intraduisible -- Potato mode :-)
en général:
-
en balayant une image dans la fenêtre ImageWindow, on
attribue une image aux faces selectionnées.
dans le mode FaceSelect.
-
presser la touche FKEY crée automatiquement les TexFaces
-
les faces rose tyrien indiquent qu'elles n'ont pas d'image attribuée
-
on efface texFaces avec le menu F9
-
VertexPaint
et
FaceSelect
peuvent être activés ensemble (dans les versions récentes,
post 2.28, FaceSelect
désactive
VertexPaintmais
le coaloriage reste possible) . Dans ce cas, le coloriage de face fonctionne
sur les faces selectionnées.
-
en mode FaceSelect, actionner et quitter editmode garde la selection
...traquer
les sommets (vertices) parasites dans un objet en facettes (mesh) avant
exportation:
Avec l'index des matériaux, la
méthode est simple:
1/ Tout se fait en mode Edit donc un Tab
pour commencer
2/ Touche A pour sélectionner
tous les sommets.
3/ Assignation d'un texture avec la méthode
habituelle
(Je sais. Je sais. Si l'attribution de texture
a déjà été opérée c'est très
ennuyeux. C'est une méthode bien plus rapide que de vérifier
tous les sommets. il y aurait bien une solution en python... faut que je
réfléchisse à la manière de procéder
sans endommager le mesh original)
4/ Touche A pour déselectionner
tous les sommets.
5/ Touche Select du bloc d'index de matériaux
Normalement Blender n'a atribué la texture
qu'aux facettes "correctes", c'est à dire avec au moins 3 sommets.
Donc tout ce qui est en dehors de cette limite ne sera pas pris en compte.
On doit voir les points qui posent problème puisqu'ils ne sont pas
devenus jaunes.
Pour se débarrasser définitivement
de ces facheux sans se fatiguer:
6/ Menu spécial, touche W
et cliquer Select Swap
7/ Menu Eraze, Ctrl-x ,
cliquer Vertices.
8/ touche Tab pour enregistrer les modifications.
...
poursuivre ("tracking") un objet par un autre:
1/ Sélectionner
le premier objet
2/ Séléctionner
le second avec CTRL-ClicDroit
3/ Faire CTRL-T
4/ Re-sélectionner
le premier par un simple ClicDroitSouris
5/ Faire ALT-R
pour vider les transformations de rotation inutiles
...
transferer un objet d'une scène dans une autre:
1/ sélectionner l'objet en question
2/ appuyer sur Ctrl-LKEY
3/ choisir le bouton To Scene...
...
transformer les coordonnées relatives en coordonnées
absolues:
apres un déplacement,une rotation ou une mise à l'echelle,
appuyer sur la touche Ctrl- AKEY.
Après une transformation par Lattice, CTRL-SHIFT-AKEY
...
trouver le centre d'un groupe de sommets:
1/ Sélectionner
l'objet et passer en mode édition TAB
2/ Sélectionner
les sommets dont on veut
trouver
le centre (éventuellement sélectionner
tous
les points avec la touches a, si on cherche le centre
géométrique
de l'objet)
3/ Vérifier
que l'option Rotation/Scaling Around Median
Point, est bien
activée.
4/ Utiliser
le menu SNAP, combo de touche SHIFT-S
pour
envoyer le curseur 3d vers le centre géométrique
éventuellement
pour envoyer le centre de l'objet vers ce
lieu:
5/ Sortir du
mode édition TAB
6/ Passer dans
la fenêtre F9, appuyer sur le bouton [Centre Cursor]
...voir
le viseur de selection:
appuyer deux fois sur BKEY
(la touche 'b').
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