L'effet de très grand angle n'existe pas dans blender mais on peut l'imiter simplement en plaçant une caméra devant une sphère dotée d'une texture Envmap Le plus important consiste à bien faire coïncider l'axe de la caméra et le centre de la sphère pour obtenir un cadrage bien symétrique . Pour éviter les mauvaise surprise en déplaçant la caméra, il est préférable de parenter la caméra à la sphère . 1/ Ce qu'il faut savoir sur l'Envmap EnvMap est une texture que l'on applique à l'objet de son choix, donc par dessus un matériau. Besoin de se rappeler comment on ajoute un matériau ou une texture ? 2/ Ce que cela fait vraiment une caméra prend 6 clichés de l'espace environnant à partir du centre-pivot de l'objet (ou du centre d'un autre objet, si on choisit l'option [Ob:] dans le bloc [Envmap] de la fenetre Texture). Ces clichés correspondent au cotés d'un cube virtuel . Pour chacun d'entre eux, la caméra se trouve dans l'axe d'uen face du cube . 3/ Partie délicate, le choix du calque Comme la caméra ne voit que ce qui se trouve devant elle, il y a de fortes chances pour que la premiere chose qui se trouve autour du point-pivot soit l'interieur de l'objet lui-même, et l'exterieur sera completement masqué . Ill faut exclure l'objet du traitement . Pour cela, on utilise les calques. Il y a un rack de bouton calque dans le Menu Envmap de la fenêtre de Texture .4/ Problèmes connus : Crénelage important : La résolution de la texture envmap risque d'être insuffisante et présentera un effet de crénelage (effet d'escalier) très important même avec une valeur d'OSA très élevée . La solution consiste à augmenter la taille du cube virtuel en modifiant le parametre CubeRes . En contre-partie les temps de rendu seront beaucoup plus long . Image Floue : L'image réfléchie peut paraître floue et manqué de "piqué" . Dans ce cas, il faut réduit la valeur du paramètre Filter
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