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Date de création : 16.07.2010
Dernière mise à jour : 12.02.2016
72 articles


Les Mages

Publié le 30/12/2010 à 02:13 par madworlds Tags : machine maraudeur drone autochthon hermès bonne chez travail éléments argent neige pensée voyage

 

I. Les Factions de la Triade

 

Culte de la Machine

Au service de la Tisseuse, le Culte de la Machine prône la fusion entre l'esprit et le métal, et l'abandon de la vie, processus obsolète et incomplet. Ses membres ne vivent que pour répandre l'Ordre, et amener la Clarification à tous les êtres pensants, afin de créer une utopie de perfection, immuable et éternelle. Les sentiments, l'instinct, et tout ce qui n'est pas scientifique, ou rationalisé, est totalement étranger au mode de pensée des membres du culte, dont toutes les actions sont logiques et visent un but précis. Ils savent être subtils, et singer les émotions humaines, mais ce n'est que pour mieux se fondre dans le monde des « vieux hommes », qui n'ont pas encore eut la chance de goûter à la clarté d'un esprit amélioré, en communion avec la Machine. Le Tisseur a guidé l'humanité pour qu'elle atteigne un jour ce but, et espère pouvoir compléter son œuvre le plus rapidement possible. Les Cultistes ne vénèrent pas d'images du Tisseur, mais le vénèrent à travers chacun de leurs objets technologiques, comme leurs prothèses, leurs ordinateurs et leurs armes. Beaucoup leur parlent en cas de réels problèmes, sachant fort bien que des esprits résident à l'intérieur. En fait, pour eux, ces objets sont beaucoup plus réels et importants que la vie d'un humain lambda. Leurs ordres viennent directement de leur maître : Autochthon. Anciennement l'Ordinateur, Autochthon a fusionné avec l'Incarnae de la Machine, et est ainsi devenu l'équivalent d'un Céleste. Son propre Incarnae n'est autre que son plan : Autochthonia, au centre duquel il réside. Cet Incarnae donne continuellement naissance à de nouveaux esprits du Tisseur. Des portails relient ce monde d'acier aux forteresses du Culte, permettant aux prêtres d'aller et venir afin de recevoir les ordres de leur Seigneur.

 

Organisation

Alors qu'on aurait put s'attendre à une stricte hiérarchie, le Culte de la Machine n'en a aucune. Là où la plupart des êtres humains pourront chercher de l'avancement grâce à une compétition avec leurs collègues, utilisant une bonne idée à leur compte, un Cultiste la soumettra immédiatement aux autres, elle sera testée, et adoptée par la collectivité si son fonctionnement améliore un ancien processus. Toutes les ressources sont également réparties entre les membres du Culte, et l'idée même d'une possible corruption est à exclure, tous étant dépendants de la Machine. Un Cultiste qui serait rejeté par les siens n'aurait pas longtemps à vivre en cas de dysfonctionnement de l'un de ses systèmes. Les Apis et Teneres ont toutefois des rôles plus définis, afin d'utiliser au maximum leurs compétences propres. Les Apis sont plutôt utilisés sur le terrain, afin de diriger les troupes du Tisseur en combat, secondant les Cultistes dans leurs opérations. Les Teneres sont utilisées comme éclaireurs et espions, souvent seules en territoire ennemi, mais toujours reliées au Culte, qui n'accepte que difficilement de perdre un des siens, son personnel étant limité. Les Cultistes éveillés sont le plus souvent affectés à la conception et à la gestion du matériel, s'occupant de concevoir les futurs cyber-fétiches des troupes, tant sur le plan purement technique que spirituel. Ils se chargent également des processus de Clarification et d'Upgrade.

 

Les jeunes recrues, souvent sélectionnées au sein du personnel de Shinzui ou d'une de ses filiales, ne sont pas immédiatement clarifiées. En effet, la Clarification est une récompense réservée aux plus méritants, et avant de réellement rejoindre le culte, il faut faire ses preuves. En ce sens, des unités et bureaux spéciaux, composés de Non-Adhérents, sont chargés de missions de routine et évalués avec soin. Après quelques services remarquables prouvant la dévotion d'un postulant, il sera admis à la Clarification, et affecté à une unité composée d'Adhérents (ou Drones, mais ce mot n'est pas utilisé au sein du Culte lui même).

 

Ces unités, destinées à agir sur le terrain, sont composées sur un modèle unique, ayant fait ses preuves durant l'Apocalypse. Une escouade d'assaut comprend six Drones : Quatre Soldats, un Drone « Gantelet » (Bricklayer en vo, ces drones possèdent des pouvoirs pouvant renforcer le Goulet pour une période donnée), et un Drone de Sécurisation (Reassurance Drone, ils possèdent des pouvoirs de manipulation mentale afin de faire oublier aux témoins ce qu'ils viennent de voir, et des pouvoirs permettant de réparer les dommages physiques).

 

Voir Time of Judgement : Apocalypse, p. 204-206 + Fétiches p. 213 et Possessed, Chapitre deux, pour les caractéristiques exactes des Drones.

 

Pour les opérations de haut niveau, ou plus spécialisées, ces équipes peuvent être rejointes par un Drone Apis, ou un Drone Tenere, voir les deux.

 

Tous les Drones, s'ils sont suffisamment efficaces, peuvent postuler à des « Upgrades » (en d'autres termes, ils sont reformés et leurs points d'expérience sont utilisés dans le processus).

 

Méthodologie

Régnant sur Shinzui, le Culte de la Machine est avant tout en guerre contre le Ver, les actions du Sauvage étant trop erratiques pour être anticipées. Les méthodes du Culte restent cependant très classiques et représentatives, frappant toujours après une bataille, ou ciblant des éléments isolés. Gaïa et ses agents sont également souvent ciblés, étant une cause de Chaos plus simple à tracer. Cependant, les choses sont plus difficiles que dans les débuts, Shinzui ne pouvant plus se reposer uniquement sur ses hackers et ses esprits pour acheter toute société s'opposant à eux depuis que le Syndicat s'est réorganisé. L'Union connait fort bien les méthodes de guerre économique, et possède une expérience en ce domaine qu'il serait stupide de négliger. Et c'est justement là que se situe le défaut des suppôts de la Tisseuse. Élitistes et supérieurs, ils sous-estiment souvent la capacité d'adaptation de leurs adversaires, et même s'ils ne perdent pas de terrain, ils n'en gagnent plus autant, et plus aussi rapidement, que quand l'effet de surprise prévalait.

 

Systèmes

Les Cultistes n'utilisent pas de technologie inerte, mais seulement des techno-fétiches directement liés à eux. De ce fait, leur matériel ne craint pas le Paradoxe. Il en existe toutefois deux types : les Techno-Fétiches véritables, demandant un jet d'Entéléchie ou de Gnose pour être liés à leur utilisateur, ne sont utilisables que par les créatures « éveillées », Drones ou pas. Les « Devices », ou « Weavertech », peuvent être utilisées par n'importe qui. Les esprits les habitant sont très faibles, presque inexistants, mais ajoutent à ces équipements un surplus de puissance non-négligeable.

 

Maraudeurs

Qu'ils en soient conscient ou pas, les Maraudeurs servent le Sauvage. Ils sont l'essence Dynamique, le Chaos, la volonté s'opposant à l'uniformisation du Tisseur. Leur folie, même si elle a été ramenée à un degrés leur permettant de raisonner normalement, et de voir le monde tel qu'il est, n'en est pas moins un fabuleux moteur, ne leur permettant pas suffisamment de remise en question pour douter du bien fondé de leur combat, ni de leurs méthodes. Même si le temps des Griffons en ville est loin derrière eux, ces nouveaux Maraudeurs sont désormais capables d'actions collectives, et échangent leurs informations via leurs Sphères, leur Paradigme particulier les protégeant, et leur permettant des tours de force que les mages des traditions n'auraient pas put réaliser sans subir de terribles contrecoups.

 

Organisation

Les nouveaux Maraudeurs, outre ceux qui en faisaient déjà partie avant l'Ascension, viennent de nombreuses anciennes traditions. Cependant, tous en sont arrivés au stade ou leur ancien paradigme ne leur est plus utile. Certains en gardent cependant des traces, comme un ancien Adepte du Virtuel voyant les « lignes de code », ou un Fils de l'Éther portant sous son manteau une armure entre high tech et steampunk. Beaucoup d'entre eux portent encore de fortes quiétudes, et il leur arrive d'avoir des accès de rage ou de désespoir, se ressentant directement dans la réalité les entourant. Certains considèrent la Penumbra comme la réalité, et le monde terrestre comme une gigantesque prison crée par la Technocratie. Il n'existe pas réellement de structure ou de hiérarchie chez les Maraudeurs, cependant, il arrive qu'ils reçoivent des messages, le plus souvent électroniques, mais également parfois inscrits sur des portes, dans la neige, ou sur un carnet qu'ils transportent, provenant d'un certain « Ami ». Bien que beaucoup se posent des questions sur l'origine et les motivations de cet « Ami », ses interventions ont sauvé la vie de nombreux Maraudeurs.

 

Méthodologie

La plupart d'entre eux possèdent l'historique Arcanes à haut niveau, ce qui leur donne la possibilité de se fondre aisément dans la masse. Beaucoup travaillent seuls, mais combattant sur plusieurs fronts, il arrive fréquemment que ceux d'une cité se regroupent afin d'échanger leurs informations ou lancer des raids dévastateurs. Les Maraudeurs ne sont cependant pas seuls, et peuvent généralement compter sur l'aide des Rampages, trop heureux de pouvoir apporter le Chaos là où, selon eux, il manque cruellement.

 

II. Les Traditions

Les descriptions des Traditions originelles sont disponibles dans Mage : L'Ascension, et les Tradition Books de l'Ordre d'Hermès, des Fils de l'Ether, et de la Fraternité Akashite.

 

Ordre d'Hermès

L'Ordre d'Hermès, la plus ancienne tradition de sorciers du monde, est paradoxalement celle dont les membres sont les moins nombreux à avoir atteint l'Ascension avec la fin du cinquième âge, surtout au sein des plus anciennes Maisons. Le matérialisme de l'Ordre, combiné avec le retour des Tremeres, a laissé peu de temps à ces mages perfectionnistes pour la contemplation ou l'élévation spirituelle, que peu d'entre eux cherchaient réellement. Bien sûr, beaucoup de leurs maîtres disparurent tout de même, portés par la puissance de leurs pouvoirs et l'étendue de leurs connaissances, mais la majorité des élèves, et des sorciers de moyenne puissance, ne firent pas partie du voyage vers la fusion avec leurs Avatars. Certains y voient une malédiction du Destin, d'autres une sorte de sélection, ne gardant que les véritables combattants dans la guerre éternelle pour le contrôle de la réalité.

 

Organisation

L'Ordre a resserré les rangs autour de ses plus anciennes institutions, et s'est totalement réorganisé, revenant vers une structure moins complexe et plus spécialisée. La Maison Tremere, dirigée par Etrius, marche à nouveau à côté de ses anciens alliés des Maisons Flambeau et Tytalus, heureux de pouvoir compter sur des alliés au moins aussi désireux qu'eux de lutter contre la Stase. L'Ordre s'est également ouvert vers les autres créatures surnaturelles, qu'elles soient perçues comme des alliés, des reliques, ou de futurs adversaires. Après tout, un mage au chapeau pointu choque moins placé à côté d'un compte vampire. Si les gens continuent de croire aux monstres, ils continueront à croire en la magie, au moins inconsciemment. Dans cette optique, la Maison Merinita a été reformée, et travail à sauvegarder les derniers lieux et créatures féeriques. De même, la Maison Bjornaer renait de ses cendres, accueillant les Verbenas et Onirologues restés sur Terre, et servant de contact avec les métamorphes. Chaque Maison s'est aussi vu assignée une Sphère à travailler au maximum, afin de maximiser les échanges de connaissances entre les membres de l'Ordre, et les chances de découvrir de nouvelles armes contre la Stase.

 

Maison Bonisagus : Maison Primordiale, spécialisation Prime

L'Ordre tout entier fût fondé par les premiers membres de la Maison Bonisagus, qui étaient cependant tout, sauf organisés. La plupart d'entre eux étaient âgés, et reclus, se concentrant entièrement à leurs diverses recherches. Malachai Ben-Yeshua, l'actuel Maître du Conseil des Neufs, était l'un d'eux. Jeune et talentueux, il disparu de notre réalité en 1969, à la recherche de réponses. Nul ne pensait le revoir, mais, agissant une fois de plus à l'inverse des autres, il revint sur Terre au moment même où tous la quittaient. Malachai sait quelques chose, mais ne dit rien. Il se contente d'orienter les recherches de toutes les maisons vers un but précis :

 

Maison Quaesitor : Maison du Jugement, spécialisation Psyché

La Maison Quaesitor fait office de police interne au sein de l'Ordre d'Hermès, chassant les infernalistes et autres Technocrates infiltrés. Croulant autrefois sous le nombre de ses trop nombreux échecs, cette Maison à récupéré sa vigueur passé, ainsi que sa discipline. Elle est désormais extrêmement efficace, et ses agents sont devenus de dangereux adversaires, subtils et puissants, pour tous les ennemis de l'Ordre.

 

Maison Tytalus : Maison de la Voie, spécialisation Temps

Pour cette Maison, la qualité principale d'un mage est la volonté. Il doit toujours être prêt à combattre tout ennemi se présentant, sans pitié ou hésitation. Pour les sorciers de la Maison Tytalus, la vie, et le monde, sont des conflits, des champs de guerre ou il convient de s'imposer ou de disparaître.

 

Maison Flambeau : Maison de la Flamme, spécialisation Forces

La Maison Flambeau a un objectif : Brûler la Réalité. Toutefois, cela n'est pas si simple, et passe évidemment par la lutte ouverte avec la Technocratie. Pour les membres de cette Maison, la guerre d'Ascension n'a jamais été perdue, simplement quelques batailles, mais la véritable guerre est encore à venir. Logiquement, généralement, les mages du Flambeau sont toujours en première ligne.

 

Maison Tremere : Maison du Sang, spécialisation Entropie

Les Tremeres ont appris de leur long séjour au sein des Caïnites, entre autre comment dénicher et recruter de jeunes talents. De ce fait, la plupart des anciens Excavés se retrouvent désormais au sein de cette Maison en reconstruction. Manipulateurs et secrets, les Tremeres sont des amoureux des malédictions, et se servent désormais de l'Entropie pour tenter de comprendre les pouvoirs à l'œuvre derrière celle qui avait fait d'eux des monstres. Après Malachai, Etrius est le membre le plus puissant, et possédant le plus de connaissances, du Conseil des Neufs, ce qui lui apporte un poids politique considérable. Les Tremeres sont également appelés pour tout problème concernant les vampires, secondant et conseillant les membres de la Maison Jerbiton. La plupart des Euthanatos encore sur terre ont rejoint la Maison Tremere.

 

Maison Merinita : Maison du Songe, spécialisation Esprit

La Maison Merinita a un objectif précis : la protection du songe et de ses créatures. Les Changelins sont les êtres ayant le plus souffert de la fin du cinquième âge. Leurs lieux enchantés sont mourants, et la plupart d'entre eux ont été dévorés par la Banalité. Voir l'un de ces mages venir à leur rencontre est déjà en soit un pas vers le rétablissement de leurs anciens domaines, et renforce l'influence de la féérie dans le cœur même de ceux qui la représentent.

 

Maison Bjornaer : Maison du Changement, spécialisation Vie

Composée de druides modernes et de mages métamorphes, cette maison a été recrée afin de servir d'intermédiaire avec les différentes tribus de Gaïa. La Maison Bjornaer connait le Ver et ses méfaits, ainsi qu'une partie du danger que représente la Tisseuse, et de ses liens avec la Stase. Ils pensent que les Garous et les Feras sont un mécanisme de défense, pas seulement contre les ennemis de la Terre Mère, mais également contre tout ce qui pourrait nuire à son équilibre, des Démons jusqu'aux Spectres au service du Néant.

 

Maison Jerbiton : Maison des Accords, spécialisation Correspondance

La Maison des diplomates et des artistes, travaillant aussi bien entre les Maisons de l'Ordre d'Hermès, qu'envers les autres Traditions ou les sociétés des créatures surnaturelles. Souvent, cette Maison fait appel à des spécialistes d'autres Maisons pour des missions spécifiques, comme des gardes du corps de Tytalus, ou des experts Tremeres si elle doit traiter avec des vampires. Les mages de Jerbiton pensent que les intérêts de nombreuses factions peuvent se rejoindre sur bien des points, et qu'en travaillant sur ces liens, la réalité toute entière pourrait être améliorée pour le bien de tous.

 

Maison Verditius : Maison des Enchantements, spécialisation Matière

Maison des Enchanteurs, créateurs de la plupart des « objets magiques types » de l'Ordre d'Hermès. En général, les mages aiment créer leurs outils eux même. Cependant, tous ne possèdent pas les connaissances ou les pouvoirs requis pour fabriquer l'Artefact dont ils ont besoin maintenant, et pas dans dix ans. Contre une Faveur ou une petite somme d'argent, la Maison Verditius peut les aider. Évidemment, en temps de guerre ou pour des missions explicitement demandées par l'Ordre, les Enchanteurs ne demandent rien en retour, trop heureux de montrer leur savoir faire et d'aider le « bien commun ». Cependant, leur temps et leurs ressources ne sont pas illimitées, ce qui fait que cette aide ne doit pas être trop sollicitée pour pouvoir rester disponible.

 

Méthodologie

Vers la fin du cinquième age, l'Ordre d'Hermès a tenté de se mêler plus aisément au monde moderne, laissant de côté certaines pratiques et traditions séculaires. Ce n'est plus le cas. En effet, le Conseil des Neufs a voté un retour aux bases du « Paradigme Magique Traditionnel » durant la formation des apprentis, afin d'éviter une trop grande standardisation, renforçant d'autant la Réalité actuelle. De ce fait, les mages de l'Ordre d'Hermès utilisent de nouveau leur magie « à l'ancienne », et formules en Latin à apprendre par cœur et passes avec les mains font leur grand retour, de même que les robes et (pour certains), barbes et chapeaux pointus.