Nznfr3d.Blender   : Archives du 01/09/2000 au 21/12/2000
Expéditeur:   bolo Date: Wed, 20 Dec 2000 16:11:10 +0100 Numéro:10038
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Pour le bouton UV, je ne pensais pas
qu'il fallait le coché : quand tu textures pour le jeu, une fois tes coordonnées
UV rentrées dans l'interface, la texture est directement liée à l'objet
(TextFace actif dans l'éditeur d'objet). Et c'est pour que j'étais dans le flou lorsque
je suis arrivé dans l'éditeur des matières.
En fait je viens de réalisé que les
coordonnées UV sont bien enregistrées, et qu'il est logique de les affecter aux
matières grâce à ce fameux bouton UV.
En gros l'interface est pas très
logique, enfin bon, on gagne une couche de texture avec ces conneries !!!!  :-)
 
Enfin voilà j'y suis arrivé (Merci
à tous) :
 
Freid <freid@pleum.com> a écrit dans le message : 3a40a37a.0@news.newz.net...< /DIV>
Bin as_tu coché le petit bouton UV dans le panel des textures ?????
Freid
 
jms <jmsoler@free.fr> a écrit dans le message : 3A408F3E.CC0FC14@free.fr...< /DIV> 

bolo wrote:

Voilà, je veux positionner une texture de cheveux grâce aux coordonnée UV mapping (à l'aide de l'outil prévu à cet effet). Un coup sur le bouton TextMap pour le renderiser :c'est bon ça marche !Mais au moment ou je décide de placer de la même manière la texture de transparence (un masque koi !) je me rend compte que c'est fonctionnellement impossible !Alors, comment peut-on sauvegarder les coordonnées mapping dans les calques des matériaux, afin bien entendu de combiner les textures comme d'hab ?C'est pas clair?.......


oui mais il me semble avoir lu quelque part que ce n'est pas
possible car
tu ne peux pas utiliser plusieurs canaux dans ce type de
repérage. Il te reste
la possibilité de créer une image contenant sa
propre couchel alpha au
format TGA ou au  IRIS (The GIM Ppermet de
créer les deux, sinon un photo
shop basic fait ça sans problème)

et là tu aura sta transparence (voir un communication dans le journal de la
communauté signé Calli du mois dernier, je croix)

@+

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