...
Pour le bouton UV, je ne pensais pas
qu'il fallait
le coché : quand tu textures pour le jeu, une fois tes coordonnées
UV rentrées
dans l'interface, la texture est directement liée à l'objet
(TextFace actif dans
l'éditeur d'objet). Et c'est pour que j'étais dans le flou lorsque
je suis
arrivé dans l'éditeur des matières.
En fait je viens de réalisé que les
coordonnées UV
sont bien enregistrées, et qu'il est logique de les affecter aux
matières
grâce à ce fameux bouton UV.
En gros l'interface est pas très
logique, enfin
bon, on gagne une couche de texture avec ces conneries !!!!
:-)
Enfin voilà j'y suis arrivé (Merci
à tous)
:
Freid < freid@pleum.com> a
écrit dans le message : 3a40a37a.0@news.newz.net...<
/DIV>
Bin as_tu coché le petit bouton UV dans le panel des textures
?????
Freid
jms < jmsoler@free.fr> a
écrit dans le message : 3A408F3E.CC0FC14@free.fr...<
/DIV>
bolo wrote:
Voilà, je veux
positionner une texture de cheveux grâce aux coordonnée UV
mapping (à
l'aide de l'outil prévu à cet effet). Un coup sur le bouton
TextMap pour
le renderiser :c'est bon ça marche !Mais au moment ou je décide de placer de la même
manière la
texture de transparence (un masque koi !) je me rend compte que
c'est
fonctionnellement impossible !Alors, comment peut-on sauvegarder les coordonnées
mapping dans
les calques des matériaux, afin bien entendu de combiner les
textures
comme d'hab ?C'est pas
clair?.......
oui mais il me semble avoir lu quelque part que ce n'est pas
possible
car tu ne peux pas utiliser plusieurs canaux dans ce type de
repérage.
Il te reste la possibilité de créer une image contenant sa
propre
couchel alpha au format TGA ou au IRIS (The GIM Ppermet de
créer
les deux, sinon un photo shop basic fait ça sans problème)
et là tu
aura sta transparence (voir un communication dans le journal de la
communauté signé Calli du mois dernier, je croix)
@+
|