Nznfr3d.Blender   : Archives du 01/09/2000 au 21/12/2000
Expéditeur:   bolo Date: Wed, 20 Dec 2000 16:19:18 +0100 Numéro:10039
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Contenu: : multipart/alternative.
...
Ah bon ! Et ça marche pour les jeux ça ? L'openGL le supporte
t-il ? (J'crois pas mais bon, je te demande à tout hasard, ça serait interressant).
jms <jmsoler@free.fr> a écrit dans le message : 3A408F3E.CC0FC14@free.fr...< /DIV> 

bolo wrote:

Voilà, je veux positionner une texture de cheveux grâce aux coordonnée UV mapping (à l'aide de l'outil prévu à cet effet). Un coup sur le bouton TextMap pour le renderiser :c'est bon ça marche !Mais au moment ou je décide de placer de la même manière la texture de transparence (un masque koi !) je me rend compte que c'est fonctionnellement impossible !Alors, comment peut-on sauvegarder les coordonnées mapping dans les calques des matériaux, afin bien entendu de combiner les textures comme d'hab ?C'est pas clair?.......


oui mais il me semble avoir lu quelque part que ce n'est pas
possible car
tu ne peux pas utiliser plusieurs canaux dans ce type de
repérage. Il te reste
la possibilité de créer une image contenant sa propre
couchel alpha au
format TGA ou au  IRIS (The GIM Ppermet de créer
les deux, sinon un photo
shop basic fait ça sans problème)
et là
tu aura sta transparence (voir un communication dans le journal de la

communauté signé Calli du mois dernier, je croix)

@+

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