Blender (jusqu'à 2.49)
Animation
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d'une séquence avec rigid body
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Mise à jour pour 

Gestion des relations physiques de solides, choc, contact, glissade, ricochet, etc.

On peut essayer de mimer ces effets par une construction image par image, "à la main". Cependant, non seulement cela prend beaucoup de temps mais en plus, à moins d'être un grand spécialiste de l'expression du mouvement, on n'est jamais tout-à-fait satisfait du résultat. Quand les pièces en mouvement sont extrèment nombreuses, même si on est un expert, il vaut mieux laisser la place à un automate qui gère la mise en scène à notre place en respectant les lois de physique des corps solides. 
Méthode
Pour activer l'enregistrement, il faut passer par la fenêtre des User Preferences :

Figure 1

Aller dans le menu Game/Jeu :

Figure 2

On y trouve l'entrée Record Game Physics to IPO/Enregistrer la Physique du jeu en IPO. ll faut simplement cliquer dessus.

Dès que la touche  P sera enfoncée, tous les objets qui sont des acteurs dynamiques auront leurs mouvements automatiquement enregistrés dans des courbes IPO .

Quand on estime que l'animation physique est terminée, on utlise la  touche Echappe pour stopper l'enregistrement.

Le bouton Anim dans la fenêtre des bouton de Scene . La séquence sera enregistrée au format video sélectionné . 

Précisions 
  1. Le concept de solide peut être très étendu dans Blender. Une lumière, une lampe, peut tout aussi bien devenir un acteur  dynamique même si, mathématiquement, il ne s'agit que d'un point sans épaisseur ni poids car le système de jeu l'entoure d'une forme nommée Bound
    1. Fichier d'exemple : game_light_actor_test.blend 
  2. Si on se limite aux meshes on peut obtenir des résultats appronchants en passant par les soft bodies
  3. A partir de Blender 2.48, il est possible de faire la distinction entre les objets qui subissent les lois de la Physique (essentiellement la chute des corps) :

Figure 3

    et ceux qui gèrent les interactions relevant de la notion de Rigid Body
    Figure 4


    Attention
    Si le bouton Limites n'est pac coché, l'acteur de type Rigid body se comporte exactement comme un acteur de type Physique.

    Les courbes ipo obtenues sont très différentes car dans le second cas, le moteur de jeu tient compte de la forme de l'objet pour calculer les rebonds et des déplacements après un contact, un choc ou une glissage (voir Figure 5 et 6 pour les courbes et 7 et 8 pour les animations). 

    Figure 5

    Figure 6

    Figure 7
    Animation Physique
    Figure 8
    Animation Rigid Body


Liens

Un peu de documentation officielle en anglais : Bsod/physical_simulation/rigid_bodies
A parte
Pendant longtemps (depuis le courant de l'année 2000 pour donner une petite idée de la durée ) cette méthode a été liée à un script écrit par Olivier Blin et repris de nombreuses fois par d'autres auteurs pour s'adapter aux différentes évolution de l'API python . Aujourd'hui on pourrait croire qu'il est encore en service et on  peut  se demander  où ce script est stocké . Un coup d'oeil sur le fichier.blender/scripts ne donne rien et une recherche en profondeur sur le reste des répertoires consacrés à Blender non plus . Par contre, un filtrage des  sources avec l'expression "Record Game Physics to IPO" renvoie  : header_info.c   En fin de compte, c'est une fonction codée en dur dans
le gestionnaire du moteur de jeu :
WritePhysicsObjectToAnimationIpo()
On trouve la fonction dans le fichier  : 
..\gameengine\..\KX_BlenderSceneConverter.cpp

 
 
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