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sábado, 10 de diciembre de 2022

“Ready Player Two”, la (innecesaria) secuela de Ernest Cline

 

La última reseña literaria del blog en 2022 será también un tanto decepcionante. La secuela de Ready Player One se propone explorar la ética del escapismo, pero falla en su propia búsqueda.


jueves, 7 de mayo de 2020

La nostalgia ya no es lo que era (V): 5 grandes aplicaciones del pasado


No sé si será el encierro o el hecho de que voy recuperando mi costado lúdico junto a mi hijo de 3 años, pero últimamente vengo pensando mucho en aplicaciones, viejos juegos de PC y joyitas de los primeros celulares que fueron claves en aquellos gloriosos años noventa (y principios del 2000). En esta nota quiero revivirlos, aunque sea por un momento.


viernes, 6 de diciembre de 2019

Mis canciones favoritas (que duran unos 2 minutos)


A diferencia de las películas y los videojuegos (que son cada vez más extensos) en promedio las canciones siguen teniendo la misma duración que hace veinte, treinta o cuarenta años. Claro que existen temas extensísimos, pero en promedio no tiene más de tres o cuatro minutos. Hoy me quiero centrar en algunas de mis canciones favoritas pero que, además, tienen la particularidad de ser súper cortas (2 minutos o menos).


martes, 18 de diciembre de 2018

La nostalgia ya no es lo que era (IV): tres juegos para amantes del retro


Hacía rato que no retomaba esta nostálgica saga. ¡Fue hace más de dos años cuando hablé del Contra, el Tamagotchi y el Doom! Hoy quiero referirme a una tendencia que viene desde hace un tiempito y que terminó por consolidarse este año: las remasterizaciones de cosas del pasado en un intento de devolverles la vigencia.

Disney, por mencionar el principal caso, lo está haciendo con sus muchas remakes cinematográficas y videojuegos. Es una tendencia que parece no querer parar.

En esta nota quiero reseñar tres muy buenos videojuegos actuales que demuestran el amor por lo retro: Ducktales Remastered, Castle of Illusion HD y Tanglewood.


lunes, 25 de julio de 2016

“Crusader of Centy”, el precursor de Pokemon


Lo mejor de tener un blog de vicios personales propio es la libertad que me permite hacer lo que se me dé la gana. Escribo sobre lo que me interesa, no tengo que seguir lineamientos de CEO, ni poner palabras clave o preocuparme porque Google indexe mis posts y los ingenuos que buscan "no entendí el final de Las ventajas de ser Invisible" puedan encontrar mi nota históricamente más leída.

Algunas vez hablé sobre juegos nostálgicos que impactaron en mi vida (Doom, Contra) y también sobre la narrativa de las aventuras gráficas en relación al Gemini Rue (juegazo).

Hoy tenía ganas de escribir sobre el videojuego Crusader of Centy, para la Sega Genesis. Se trata de un action RPG –claramente inspirado en la saga de Zelda– que vio la luz en el año 1994 y tiene algunos curiosos paralelismos con el juego Pokemon (que saldría 4 años después). Este fin de semana me agarraron ganas de jugarlo y lo di vuelta (en unas 8-10 horas de juego).

La historia da inicio en la ciudad de Soleil (que también es el nombre alternativo del juego). Allí existe una regla que requiere que todos los niños de 14 años se entrenen para prepararse para la guerra. 

El protagonista, Corona, acaba de cumplir la edad estipulada y recibe la espada y escudo de su padre, quien murió en batalla defendiendo a la ciudad de monstruos.


Crusader of Centy tiene varios aspectos interesantes. El primero de todos es que, en los primeros momentos del juego, Corona gana la habilidad de hablar con plantas, monstruos y animales, pero pierde la de comunicarse con los humanos (recién la recupera a mitad de juego). Esto hace que la dinámica sea diferente y le permite a él conocer la otra cara de la moneda (los verdaderos monstruos, de alguna manera, son los humanos).

Otra característica, quizás la más atractiva, es que va conociendo animales a lo largo de su viaje que le permiten adquirir diferentes habilidades. Este es el elemento más “Pokemon” que tiene el juego. Uno puede equiparse hasta dos animales para recibir sus efectos, y combinarlos para lograr resultados diferentes. Una cheetah te permite doblar la velocidad al caminar, una mariposa te da control manual sobre tu espada o una ardilla te permite que tu espada rebote en las paredes. También podés combinar los efectos de un pingüino (que hace tu espada de hielo) y un león (que hace tu espada de fuego) para darle un efecto más poderoso.

Si bien no es necesario “capturar” a todos los animales para terminar el juego, la mayoría de ellos te brindan habilidades necesarias para avanzar hacia otras partes del mapa. Y es muy divertido atraparlos a todos.

Crusader of Centy apareció en la Genesis como una respuesta al popular juego de Zelda: A Link to the Past (de Super Nintendo). Zelda tenía un montón de sorpresas escondidas, armas variadas, jefes desafiantes y un mapa gigantesco. En comparación, Crusader of Centy tiene un enfoque más infantil, enemigos y enigmas más bien sencillos y jefes fáciles de derrotar. Es cierto que es mucho menos ambicioso que A Link to the Past, pero es lo mejor que te podía pasar en la Sega de 16 bits en cuestión de RPG de acción.


Como un clon de Zelda, creo que Crusader of Centy está muy bien, y si nunca lo jugaste no tuviste infancia. Es entretenimiento puro, tiene un buen número de desafíos y es divertido de principio a fin. Su jugabilidad, historia, música y gráficos (para la época) son sus puntos más fuertes.

Curisoamente, al igual que en el Zelda, en la segunda parte del juego el protagonista gana la habilidad de viajar hacia el pasado. 

Así, tiene que trasladarse a través del tiempo para hacer del mundo un lugar mejor y comprender por qué los monstruos estuvieron siempre en guerra con los humanos. Si bien la historia es muy sencillita, está bien armada y es un poco más compleja –narrativamente hablando– que la de A Link to the Past.

La Sega Genesis siempre tuvo jugos muy memorables (Beyond Oasis, Gunstar Heroes, Phantasy Star IV, las dos entregas de Shining Force, Comix Zone, toda la serie de Sonic y un gran (gran) etcétera). Crusader of Centy siempre fue uno de mis favoritos. 

Lo jugué desde un emulador (Gens) pero descubrí que también está disponible de forma online:


En definitiva, hablamos de un juego genuinamente bueno. Tiene un diseño de ambientes variado, gran música y la posibilidad de saltar (que no tiene Zelda: A Link to the Past). La adición de 15 compañeros animales (pseudos-pokemones) diversifica el mecanismo de juego (volviéndolo único) y hay mazmorras realmente desafiantes (la Torre de Babel es genial).

A su vez, al jugarlo unos diez o quince años después, disfruté de la gran cantidad de referencias que existen a la cultura popular: Sonic aparece en la Playa Anemone, conocemos a Dorothy, quien viajó al pasado con un tornado (y volvió gracias a unos zapatos mágicos) y hay innumerables apostillas hacia las historias bíblicas.


No sé si los creadores de Pokemon habrán jugado Crusader of Centy para inspirarse en la célebre saga (que hoy revoluciona al mundo con Pokemon GO). Sinceramente, no lo creo. Lo que sí es cierto es que esta es una de las grandes gemas nostálgicas de mi vida, y lo disfruté enormemente a lo largo de este fin de semana fresco.

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jueves, 10 de diciembre de 2015

“Ready Player One”: nostalgia y videojuegos


Bienvenidos a OASIS, un videojuego paradisíaco, hiperrealista y en 3D. Estamos un par de años en el futuro, año 2045, y prácticamente todo el mundo se conecta a OASIS diariamente para escapar, por algunas horas, de sus terribles vidas. El mundo está superpoblado, hay desempleo y la energía comienza a escasear.

Wade Watts es un adolescente de 18 años que pasa todo el tiempo posible inmerso en este gigante RPG (más técnicamente, un MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Su objetivo en la vida es uno solo: encontrar el Easter Egg escondido dentro de OASIS por su excéntrico creador, James Halliday.

Para conseguir este “huevo de pascua”, un jugador debe encontrar tres llaves que desbloquean tres puertas. Wade –jugando como su avatar, Parzival– comienza una carrera contra el tiempo para resolver los acertijos y desenredar el misterio a medida que se hace de nuevos amigos y peligrosos enemigos,

Esta es la premisa de “Ready Player One”, la novela del 2011 de Ernest Cline que se hizo mundialmente famosa y ya tiene programada una adaptación cinematográfica. La obra, plagada de referencias y trivias geeks que apuntan, por sobre todo, a la cultura pop de 1980 (videojuegos, música, tv, comics, cine, animé, etc) es ridículamente divertida y fue lo último que leí en formato ebook.

En este post vamos a desentramarla un poquito.

***

#SpoilerAlert: es posible que escriba sobre partes relevantes de la trama. Si no querés arruinarte la vida, no sigas. O sí, qué se yo. Tampoco es para tanto, es sólo una novelita más. Así que… see, hacé lo que quieras. Pero yo avisé.

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Un carta de amor hacia la cultura de los 80

Gran parte de la trama hace foco en datos triviales y locos sobre la cultura de los 80´s. En algunos casos me pareció que el autor exagera en este aspecto y que muchas trivias son demasiado forzadas, pero la mayoría tiene una relación directa con la trama.


La aventura de Ready Player One es, en esencia, una gran carta de amor hacia los años ochenta y el fanatismo de Ernest Cline por esa época particular está a flor de piel: la banda Rush, Monthy Python, Blade Runner, WarGames, juegos de video como el Pac-Man, Zork, Black Tiger, Tempest y Space Invaders, entre otros.

La gran batalla final, por ejemplo, incluye una amplia variedad de robots clásicos del animé: Mechagodzilla, Evangelions, Voltron, Gundams, etc.

Son tantas las referencias a la cultura popular en la novela que existen páginas enteras que se ocuparon de recopilarlas. ¡Hablamos, fácil, de más de 350!

Aunque cuesta un poco engancharse con la historia (los primeros capítulos son un poco lentos en cuanto a acción, porque nos presentan minuciosamente al universo de OASIS), una vez que el protagonista llega a la primera llave y dispara la locura por el juego de James Halliday, el ritmo de la novela se vuelve imparable. La devoré como pocas.

La estructura de “Ready Player One”

Algo que disfruté mucho es el hecho de que el autor es habilidoso para utilizar la técnica conocida como “Plant and set off” (algo así como “plantar y detonar”). Una que J.K. Rowling manejaba con maestría en su saga de Harry Potter. Implica ir colocando pequeños detalles en la trama, insignificantes en apariencia, que tienen luego un rol fundamental en el desenlace. 

En este caso tenemos el item Catalizador y la moneda de 25 centavos que gana Wade en el juego perfecto del Pac-man, así como la figura fantasmal que Wade y sus amigos ven sobre mitad de la novela y que resulta ser el co-autor de OASIS, Ogden Morrow.

Quizás la premisa no sea enteramente original –el animé Sword Art Online tiene un concepto muy similar– pero Cline construye un mundo virtual fascinante, y hay una buena cantidad de elementos de ciencia ficción que ayudan a darse una idea de cómo funciona aquel universo. 

La forma en la que la novela se estructura (3 grandes partes llamadas “niveles”) se asemeja muchísimo a cualquier videojuego clásico.

En “Ready Player One”, 3 es el número mágico. Hay 3 grandes secciones (niveles) que estructuran la novela, 3 llaves y 3 puertas.  La organización que oficia de villana (la IOI) le ofrece a Wade 3 tratos (que él nunca acepta).

Otro gran acierto es que a pesar de que transcurre en un mundo virtual, el peligro es real. OASIS no es sólo un sitio de entrenimiento, sino que ahí la gente trabaja, estudia, tiene reuniones corporativas y hasta encuentros amorosos. Pero mientras tanto, en las afueras, la organización IOI está físicamente eliminando a todos los competidores del concurso: bombardean la casa donde vive Wade y arrojan por la ventana a uno de sus amigos.

Las medidas extremas de los malos tienen cierta lógica: el premio por encontrar el huevo de Halliday es el control total sobre OASIS y más dinero del que uno podría llegar a contar, suficiente para convertirse en la persona más adinerada de todo el mundo.

Ernest Cline también rompió la cuarta pared cuando reveló que el mismo libro contenía un concurso en sí. En efecto, entre las hojas estaba la primera clave para jugar y el gran premio era un DeLorean.

La futura adaptación al cine

Incluso antes de su publicación, Warnes Bros ya había adquirido los derechos para la futura adaptación cine, algo prácticamente nunca antes visto en el mundo de la literatura. Steven Spielberg fue anunciado este año como el director, y se espera que la película salga en el 2017.

Ready Player One tiene una de las bases de fans más amplias de todas, pero la adaptación seguramente se va a encontrar con serios problemas. El primero es un tema de derechos de autor. La obra está sobresaturada de referencias a los 70´s y 80´s, y es posible que aparezcan problemas de copyright con muchas de ellas. Pac-Man, por ejemplo, tiene propiedad intelectual, igual que la películas WarGames y el juego de mesa Dungeons and Dragons. ¡Conseguir tantas licencias va a ser complicado y costoso!

Otro tema que veo es que hoy vende la nostalgia hacia la era ochentosa (pensemos en películas como Rock of Ages, Super 8 (de J.J. Abrams) o Ralph el demoledor). Pero en un par de años, quizás esta tendencia se haya revertido. No sabemos si el hype seguirá siendo el mismo.

Por último, es imposible olvidar que la novela, de casi 500 páginas, tiene una historia masivamente grande. Suceden demasiadas cosas y hay mucho para mostrar. En el mejor de los casos creo que puede adaptarse en dos películas, pero si se hace sólo una, muchas cosas importantes (e interesantes) van a quedar afuera (y eso siempre hace enojar a cualquier fan).

Como ya comenté antes, todo lo que sucede en la historia juega un papel en el final: personajes secundarios, side-quests que hace el protagonista (particularmente la que hace con Daito y Shoto para conseguir el item Infinity Sword +1 y su quest en el Pac-Man), una historia de amor, conflictos con el villano principal (Sorrento), etcétera.

Un comentario sobre el final

Disfruté muchísimo de Ready Player One, pero creo que apunta a un público muy particular: adultos en sus 25-35 años que recuerdan con nostalgia su infancia en los 80 y son fanáticos de los videojuegos. Sabía que yo, por ejemplo, iba a ser el lector ideal. Pero dudo que muchos lectores casuales vayan a poder entretenerse tanto.

La obra habla de una persona que no supo conectarse con el mundo de afuera (James Halliday) y creó un videojuego inmenso que le permitió construirse su propia realidad. 

Lo que él quiso fue que todo el mundo compartiera sus propias obsesiones, y eso lo llevó a crear el concurso.

La novela es básicamente eso: que todos compartamos las obsesiones del autor Ernest Cline. En ese sentido, la historia se vuelve un poco metaficcional. Una de las cosas que le critico es justamente ésa: muchas referencias y trivias son arbitrarias, sin conexión real con la trama. Como una manera de decir: “Che, mirá lo que me acordé. ¿No era genial?”.

Por suerte, muchas de las referencias pop-culturales en esta novela sirven para demostrar que es posible utilizarlas correctamente para agregar capas de profundidad a una historia.

El final es esperable: el héroe gana, derrota a la maligna corporación, gana a la chica y aprende una lección. Y está bien que sea así: es como cualquier película de los años 80´s donde el geeky vence sobre probabilidades importantes y todo le termina saliendo bien.

Hay, sin embargo, un lado oscuro de este desenlace. 

Es probable que Nolan Sorrento, el villano de turno, no caiga sin dar una buena pelea. La chica del protagonista, Art3mis, bien podría no querer seguir con él luego de conocerlo fuera de la realidad virtual. Afortunadamente, la lección que aprende Wade Watts es universal y fundamental: “la realidad es el único lugar donde es posible encontrar la verdadera felicidad”.

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lunes, 10 de agosto de 2015

Grandes juegos de mesa (V): “5 técnicas para ganar con matemática”


Gran parte de mi infancia la viví jugando juegos de mesa (e incluso hoy forman una parte importante de mis reuniones sociales). Esta quinta entrada sobre “grande juegos de mesa” es, sin embargo, muy diferente a las anteriores donde hablé de un juego en particular (Clue, Jenga, Monopoly y TEG).

Mencioné orígenes y curiosades, pero no estrategias.

Y esa es una verdadera lástima, porque a todos realmente nos gusta ganar.

Por eso, en este post voy a comentar algunas tácticas básicas –basadas en la matemática– para ganar clásicos juegos (no necesariamente) de mesa de la vieja escuela.

Arranquemos:

#5. “Piedra, papel o tijera”: siempre sacá papel.

Ok, no es un juego de mesa, pero vale la pena mencionar esta estrategia porque puede hacernos perder muchas menos apuestas de las que querríamos.

Los jugadores profesionales del afamado “Piedra, papel o tijera” (sí, existen) descubrieron que los humanos somos bastante predecibles en cuanto a juegos tan sencillos como éste. Por ejemplo, un principiante tiene una tendencia a elegir “piedra” por tratarse de un movimiento que parece más “cool” y, al mismo tiempo, es más sencillo. 

El instinto nos lleva a elegir “piedra” antes que cualquier otra cosa (por lo menos en la primera ronda). A su vez, las estadísticas muestran que los jugadores tienen menos predilección a sacar “tijeras” en cualquier ronda, así que uno mejora mucho sus chances de ganar (por lo menos las primeras rondas) sacando siempre “papel”.


Y un dato más: los más avanzados utilizan técnicas de “manipulación subliminal” para hacerte elegir una en particular (algo similar a lo que hacen los magos con las cartas). La estrategia consiste en recordarle al contricante las reglas del juego antes de que inicie la partida, asegurándose de mostrar repetidamente (y rápidamente) la elección que querés que el otro tome. Por ejemplo: cada vez que mencionás la palabra “piedra”, mostrás el movimiento. Mientras no seas demasiado obvio, el subconsciente del enemigo va a tomar la decisión por él.

Ahora que sabés esto –y como todo superpoder conlleva una importante responsabilidad– asegurate de no usarlo para el mal.

#4. “¿Quién es quién”: hacé uso de los algoritmos de búsquedas binarias.

Quienes recuerden este juego saben que hay que realizar preguntas de tipo sí/no para descubrir el personaje que eligió el oponente entre un elenco de 23 personas caucásicas y una señorita negra. Cuando éramos chicos, las preguntas más comunes eran: ¿es mujer? ¿tiene bigote? ¿tiene pelo rubio? ¿usa sombrero? ¿tiene cara de completo idiota? (aunque esta última hacía poco para limitar nuestra búsqueda).
  

"¡...nein nein nein!"

En realidad, la mejor táctica es realizar preguntas basadas en el alfabeto para reducir la mitad de las posibilidades. En computación es lo que se conoce como “algoritmo de búsqueda binaria”. Básicamente garantiza ganar siempre con unas 5 preguntas. La primera sería sí, por ejemplo, el nombre del personaje misterioso comienza con “L” o algunas de las letras anteriores del abecedario. Si la respuesta es sí, se pregunta si el nombre comienza con “F” o alguna de las letras anteriores, si la respuesta es “no”, implica que el nombre está entre las “G” y la “K”. Siempre preguntando por la mitad del conjunto podemos eliminar la otra mitad con facilidad.

Por supuesto, esto le quita la única magia al juego que esencialmente tenía.

#3. “Batalla Naval”: siempre apuntá al centro.

La premisa de la Batalla Naval es que no podés ver el tablero del oponente, ni la ubicación de los ingratos barquitos de plástico. Así que el objetivo consiste en cantar números al azar, cual Bingo de ancianos, pero con explosiones, y esperar tener suerte de tocar un pedazo de barco.

Ahora: estadístiscamente hablando, es más probable que golpeés un barco más cercano al centro del tablero que uno más alejado. ¿Cómo sabemos esto? Obviamente porque alguien se tomó el trabajo de simular millones de tableros de Batalla Naval y llegó a una conclusión interesante. Los barcos más largos no pueden ubicarse tanto en las afueras del tablero debido a su longitud. Por ejemplo, el más grande (que ocupa 5 cuadrados) solo tiene dos formas de posicionarse de tal forma que toque una de las esquinas, pero diez maneras diferentes de colocarse para que toque uno de los cuadrados del centro.

Entonces, la estrategia sería atacar al centro y de forma diagonal, como si búscaramos a un alfil en un tablero de Ajedrez. De esa forma (y ubicándonos nosotros lo más alejado del centro posible, por si el oponente conoce esta táctica) estamos mejorando muchísimo las chances de ganar.

#2. “Monopoly”: comprate todas las propiedades naranjas.

Ya hice un post sobre el Monopoly y sus curiosidades. Es uno de mis juegos de mesa favoritos y yo mismo había identificado esta “técnica” en su momento, solo que nunca me había puesto a pensar detenidamente el por qué.

Para el ojo sin entrenamiento, parecería que todas las casillas tienen igual probabilidad de que un jugador caiga. Sin embargo, no es difícil notar que la casilla de la cárcel es la más frecuente. Prácticamente todos los jugadores caen, por lo menos, 2 o 3 veces en la cárcel por juego. Esto es porque podés simplemente caer en la casilla de “Go directly to jail”, tirar dobles 3 veces o sacar una carta de Suerte o Arca Comunal que te mande derecho tras las rejas. Los matemáticos más nerds han encontrado, en efecto, que la cárcel es el lugar más frecuente para caer (…igual que en la vida real).


Y consideremos lo siguiente: cuando uno sale de la cárcel inevitablemente pasa por las propiedades naranjas (Nueva York, Tenesse y Plaza St. James), que además tienen el plus de no ser tan costosas (la mejor de su línea, y con 500$ ponés un hotel). Por otra parte, sacando dobles se sale de la cárcel antes (y si esos dobles son 3-3, caés en Plaza St. James) y  el número más frecuente al tirar dos dados es el 7 (que te haría caer en Tenesse). Sumemos a esto que el 6 y el 9 son también números muy frecuentes al tirar dos dados (lo que te haría caer en una propiedad naranja). Teniendo en cuenta todo esto, el resultado es obvio: las propiedades naranjas son una mina de oro escondida.

Esta táctica no te garantiza ganar el juego (el elemento de la suerte siempre está presente) pero sí mejora muchísimo tus posibilidades. La estrategia sería obtener las naranjas y poblarlas lo antes posible.

#1 “Pac-Man”: hay un escondite dentro del laberinto.

De nuevo: no es realmente un “juego de mesa”, pero sí un arcade de la vieja escuela. Y, además, este es mi blog, y hago lo que quiero.

Me sorprendió muchísimo este dato y hasta tuve la posibilidad de comprobarlo. 

Pac-Man se remonta a principios de los ´80 y fue el primer juego de laberintos verdaderamente exitoso. Generó la chispa del fenómeno pop-cultural de los video juegos y hasta fue el primero con una adaptación a dibujos animados.

Su premisa es sencilla (corretear por pasillos oscuros, tragando pastillas y escuchando música repetitiva) pero pocos hemos podido pasar del nivel 4 o 5. De hecho, los 256 niveles del juego fueron terminados por un fan casi dos decadas después de su lanzamiento original.

La dificultad del juego consiste en que los implacables fantasmitas nunca te dejan en paz. ¿Pero qué sucedería si supiéramos que hay un “punto ciego” en el laberinto donde los fantasmas no llegan? 

Varios videos en Youtube lo demuestran:

  
Lo cierto es que cuando llegás a ese punto ciego, los fantasmas comienzan a girar de forma circular sin tocarte. Esto sucede porque ellos no están realmente programados para seguirte. En realidad, siguen ciertos patrones. Solo el fantasma rojo (Blinky) está programado para cazarte. El azul y el rosado se ubican en una pocisión relativa a Pac-Man y el naranja se mueve aleatoriamente.

Los jugadores avanzados han podido usar este “bug” para crear una serie de patrones de movimiento para Pac-Man. A partir del nivel 20, los laberintos comienzan a repetirse, por lo que hay quienes han logrado terminar el juevo repitiendo estos movimientos de Pac-Man basados en el punto ciego del mapa… durante 6 horas.

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miércoles, 22 de julio de 2015

La nostalgia ya no es lo que era (II): “Tamagotchi”


Si fuiste un pibe en los 90´s seguramente tuviste un Tamagotchi. (Y si viviste en Argentina seguramente fue uno trucho). Hablamos de la mascota digital y de bolsillo creada en Japón, y distribuida por Bandai, que fue sensación mundial por un buen tiempo.

En Argentina, como en toda América, llegó de contrabando en 1997 y podías comprarlo en quioscos o jugueterías. El primer Tamagotchi se lanzó en 1996 y resultó un éxito instantáneo. 

Es muy loco pensar que hoy un niño crece con tablets, celulares smart y videojuegos avanzados, pero en aquella época nos divertíamos con un pequeño dispositivo electrónico con la forma y el tamaño de huevo y una pantalla en blanco y negro pixelada que almacenaba a una mascota virtual.

Originalmente fueron diseñados para las japonesas adolescentes, para que pudieran darse una idea de lo que sería cuidar a un niño. 

Pero lo terminaron adquiriendo todos, desde altos directivos (lo veían como un elemento anti-estrés) hasta amas de casa aburridas y adolescentes precoces. Y es que era realmente simpático. Mirá qué simpatico:



… solo miralo, ¡por el amor de Dios!

Algo que los Tamagotchies nunca hicieron fue prometer la eternidad; se negaban a proteger a los usuarios de la realidad más cruda de la vida. Así, nos enseño a nosotros (niños de los 90’s) muchas lecciones valiosas: todos necesitan comida, juegos y cuidado. Y después te morís. Y esto a veces podía llegar a ser verdaderamente traumático. Tanto que psicólogos e investigadores llegaron a definir el “efecto tamagotchi” como el desarrollo de un apego emocional hacia máquinas, robots o incluso software particulares.

(Al respecto, si todavía no vieron la película “Her”, de Spike Jonze, por favor háganlo. No tiene desperdicio).



"Eres responsable para siempre
de lo que has domesticado"

(Antoine de Saint-Exupéry, El Principito)

Y es que el sueño de todo niño es justamente eso: que su juguete preferido cobre vida. Los juegos de monstruos de bolsillo (Pokémon) y Star Wars, por su parte, sentaron las bases para que uno comenzara a sentir afecto por androides adorables.

Más tarde las versiones más nuevas agregaron la posibilidad de pausar el dispositivo, básicamente para que uno pudiera seguir con su vida. También empezaron a venir con juegos y la opción para interactuar con otros Tamagotchies, casarte y tener hijos. Pero a medida que se iba sofisticando, la premisa básica seguía siendo la misma: guiar a una criatura a lo largo de su claustrofóbica vida.

Hay algo de debate respecto al mayor tiempo que alguien logró mantener a un Tamagotchi vivo. Una coleccionista de nombre Kyliesmum afirma que pudo hacerlo por 5 meses y que se le murió porque olvidó setear su alarma una vez (básicamente: se quedó dormida y se le murió).

En el fondo el cerebro humano siempre necesita alcanzar “algo”, un objetivo, una meta. 

Por eso hay tantas personas infelices en el mundo a pesar de que pueden comer y dormir todo lo que quieran. La imperiosa necesidad de “alcanzar algo” es lo que finalmente nos permitió conquistar todo el mundo, descubrir los secretos del átomo o impulsarnos hacia el espacio. Los Tamagotchies representaron la forma más reducida y sencilla de cumplir este cometido: apretabas un botón y la mascota virtual vivía, reía, te agradecía. Con solo un botón cada tanto recibías un “¡bien hecho!” virtual. Esta sensación de logro se alcanzaba con facilidad, sin esfuerzo físico y casi sin esfuerzo mental.

Por otro lado, el Tamagotchi decidía cuándo tenías que apretar ese boton, así que ni siquiera era una cuestión de decisión nuestra.


Hoy el Tamagotchi no desapareció, sino que fue transformándose. Farmville, por ejemplo, es en realidad un Tamagotchi oculto. La franquicia de Digimon, también de Bandai, fue otro esfuerzo para seguir la idea en la nueva generación de chicos. Hay un animé inspirado en el dispositivo, podés bajarte apps que lo simulan en tu celular y existe muchísima música que lo referencia directamente. Una de mis preferidas siempre fue “Together Forever”  (de la desconocida banda Daze) que está plagada de menciones al Tamagotchi.

ESCUCHÁ, y con esto cerramos:



CAPÍTULOS ANTERIORES: Este post es el segundo de la “saga nostálgica” del blog. Date una vueltita por el primero: La nostalgia ya no es lo que era (I): Doom. ¡Hasta la próxima!


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miércoles, 1 de julio de 2015

La nostalgia ya no es lo que era (I): “Doom” (1993)

Probablemente uno de los videojuegos que más jugué durante mi infancia y que, al día de hoy, cada tanto vuelvo a retomar. En el 2011 pasé –una vez más– el impecable Doom II (algunos afirman que durante horario laboral, pero nadie lo puede probar). Y ocasionalmente jugamos un cooperative vía LAN con mis hermanos. A la hora de comenzar esta serie de posts sobre momentos nostálgicos, el “Doom” es uno de los primeros que se me viene a la mente.

“Doom”: el origen de los FPS y la controversia

En 1993 la continuación de ID Software al Wolfenstein fue un gran salto en cuanto a gráficos y arte de las texturas. Los mapas de Doom eran inmensos, complejos, con alturas, pasadizos, trampas y muchos secretos. La violencia en los videos juegos había comenzado ha surgir (Mortal Kombat ya había salido en 1992) pero Doom le agregó una capa adicional.

La historia no tenía demasiada ciencia: un marine del espacio queda barado en Marte donde una base espacial es invadida por grotescos monstruos. Lo que generó controversia sin precedentes hasta el momento fue su contenido. 

En primera instancia, Doom presentaba una gran cantidad de símbolos satánicos y referencias al ocultismo, pero además estaba lleno de animaciones muy gráficas, con monstruos siendo despedazos en mil partes por una escopeta de doble caño (hell yeah…). Fue considerado un “simulador de asesinatos en masa” por el crítico David Grossman y se lo desprestigió en varias oportunidades por organizaciones religiosas debido a este contenido diabólico.

La jugabilidad era extremendamente violenta también. 

Una música pegajosa, una plaga de bichos horribles y un set de armas variado te invitaban a matar cualquier cosa que se moviera. Incluso en el manual original se podía leer: "If it moves, kill it". Doom impulsó ese temor ignorante de que la emergente tecnología de realidad virtual pudiera llegar a ser utilizada para simular asesinatos extremadamente realistas

La masacre de Columbine (en 1999) tampoco ayudó al caso, porque se constató que Dylan Klebold y Eric Harris eran fanáticos del juego. Incluso durante la planificación, Harris afirmó que todo seria “como el maldito Doom” y que la escopeta que utilizó fue inspirada por el videojuego.


Doom tuvo un impacto tan gigante en la industria de los videojuegos que durante mucho tiempo el género no era “first person shooters”, sino simplemente “clon del Doom”. 

Hoy no es difícil rastrear cualquier FPS (First Person Shooter) a su único y verdadero origen. Doom implementó la variación de altura, de luces, el modo multiplayer y las misiones en cooperativo. Se trata de la influencia más grande que alguna vez existió para los juegos de disparos en primera persona (aunque quizás no haya sido el más popular de todos).

La continuación de Doom (1993) fue Doom II: Hell on Earth (1994). Luego vimos una serie de expansiones de Doom II (Final Doom, TNT Evolution, Plutonia Experiment, etc) que salieron a la par del mítico Quake (ese sí, uno de los FPS más populares, pero inspirado absolutamente en el Doom).

Una particularidad del Doom fue que traía un creador de mapas, y los fans pudieron diseñar sus propios niveles o incluso campañas (archivos .wad). Recuerdo con mucho cariño la saga Massacre (salieron tres niveles por lo menos) que eran mapas que desbordaban de monstruos y de violencia.

Doom 3 (2004) se vió una década más tarde. Esta tercera parte (que fue un reboot más que una secuela) tenía un tono mucho más oscuro y opresivo, y su estilo de juego iba más de la mano del survival horror que de un clásico FPS. En este sentido, Doom 3 fue mucho más influenciado por la saga Resident Evil que por sus versiones anteriores.

Doom (2005): la adaptación al cine

Doom 3 sirvió, a su vez, de inspiración para la adaptación cinematográfica del 2005. Hay una tendencia a que las peliculas basadas en videojuegos sean malas, y esto es generalmente cierto. Pero la película de Doom la disfruté mucho (y creo que debo ser uno de los pocos).

En la película, una serie de Marines son enviados a investigar extraños eventos sucediendo en una estación espacial de Marte, solo para encontrarse con una gran cantidad de maquinas de matar genéticamente modificadas. La protagonizaban la The Rock Johnson (un tipo que te levanta cualquier película), Karl Urban y Rosamund Pike, que en ese momento era totalmente desconocida (y hoy se la alaba universalmente por su papel en Gone Girl de David Fincher).

La película es una fiesta pochoclera que va directo a la acción y está repleta de referencias a la saga. Son geniales los constantes guiños que se encuentran en la cinta. El armario donde está guardada la BFG (que, por supuesto, hace su aparición en la película) está designado como IDKFA. Una secuencia de acción se ve directamente desde los ojos del protagonista (para tener la verdadera experiencia FPS).

La película origalmente fue anunciada en 1999 e iba a ser protagonizada por Arnold Schwarzenegger en el rol del Doomguy. Lamentablemente, un incidente de la vida real resultó en un trágico accidente y la película se frenó completamente. Dos adolescentes fans del juego se pusieron a jugar con una motosierra y… bueno… se imaginarán.

La película fue un fiasco comercial, lo que llevó a que una secuela nunca llegue a ser escrita. Una pena porque viendo las cintas de acción que suelen salir, ésta tenía lo suyo y cumplía con su función En algún momento en el blog voy a hacer un post sobre buenas películas basadas en videojuegos.

El verdadero origen del Doom

La historia que no muchos conocen es que Doom comenzó como una licencia de un juego basado en “Aliens” (de James Cameron). Cuando ID Software comenzó a trabajar en el desarrollo, sus posibilidades eran que fuera un juego de plataformas o un juego licenciado. En 1992 los programadores estaban con muchas ganas de utilizar su nuevo motor de juegos 3D en una secuela del Commander Keen (o sea: en un futuro alternativo habríamos tenido un lamentable juego en 3D de un niño de 8 años con serios problemas de pigmentación en lugar del FUCKIN´ DOOM).


Pronto dejaron esa loca idea y pasaron a una que tenía más sentido: una adaptación de Aliens (1986). Finalmente, luego de varias negociaciones, no obtuvieron los derechos y dijeron: ¿por qué no aplicamos el mismo concepto, pero reemplazamos los aliens por monstruos horripilantes traídos desde el infierno? Sounds just about right. Y así es como se hace historia.

El futuro de “Doom”

En el 2014, ID Software reveló que tiene intenciones de rebootear nuevamente la franquicia en el 2016. Aparentemente el Doomguy va a poder hacer saltos dobles y movimientos de finalización (¿fatalities?). Habrá que esperar y ver.

Doom fue llevado a muchísimas consolas a lo largo del año. Las versiones de PlayStation y Sega Saturn, por ejemplo, combinaban niveles del Doom y el Doom II, y sumaban misiones especialmente diseñadas para esos sistemas. Doom 64 (para la N64) fue totalmente diferente y hasta puede considerarse una continuación del Doom II.

Una curiosidad es que el código fuente del Doom fue liberado para uso libre así como sus efectos de sonido, y muchas veces escuché los distintivos efectos sonoros de puertas que se abren o bichos que aparecen en varias películas.


"Come get some.."


► Doom fue y sigue siendo notorio, aún hoy, por sus imágenes diabólicas y los altísimos niveles de violencia e imágenes satánicas. Pero más allá de la polémica que generó, se trata de uno de los videojuegos que marcó un umbral y fue una de las mayores influencias para los que vendrían en el futuro. Actualmente pueden jugar versiones online de las primeras dos partes o el original vía emuladores como DOSBOX.

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