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domingo, 14 de mayo de 2023

Everhood: la reconstrucción de Undertale

 

Este surrealista videojuego de 2021 parece un rip-off del genial Undertale, pero tiene mucha más complejidad de la que aparenta. Reseña de Everhood, un indie que mezcla un sistema de combate rítmico con exploración RPG.

 


miércoles, 12 de abril de 2023

Pokemon Ash Gray: el romhack del animé

 

Reseña del RPG “Pokemon Ash Gray”, un impecable ROM-hack que nos permite seguir las aventuras de Ash del mismo modo que lo hizo en el animé... ¡y con su equipo Pokemon original!

 


martes, 27 de septiembre de 2022

6 juegos de estrategia para la Sega Genesis


La morocha de 16-bits no se especializó en juegos de RPG o estrategia en general, aunque sí contó con algunas producciones interesantes que quiero compartir en esta nota. Acá van 6 juegos de estrategia para la Sega Genesis.

 


lunes, 1 de noviembre de 2021

Reseña de Deltarune: Capítulo 2


Toby Fox lanzó el capítulo 2 de Deltarune, el sucesor episódico del RPG Undertale y una suerte de “historia paralela” (no exactamente una secuela). Ambos capítulos se encuentran disponibles de forma gratuita y en esta nota brindo una pequeña reflexión al respecto.



viernes, 26 de junio de 2020

La fascinante IA en “Dicey Dungeons” (2019)



Estuve jugando mucho Dicey Dungeons últimamente, un dungeon-crawler tipo roguelike creado por Terry Cavanagh. Uno de los aspectos que más me atrajo es la manera en la que funciona su inteligencia artificial. Afortunadamente, el creador tenía algunas cosas para decir al respecto.


lunes, 16 de diciembre de 2019

Personalidad y diseño en “EarthBound” (SNES)


Cuando creé la lista de mis juegos de SNES favoritos, dejé a EarthBound afuera. Lo conocía pero nunca lo había jugado. Lo tenía en mi lista de pendientes desde que lo conocí jugando el primer Super Smash Bros, hace unos diez o doce años. Pero especialmente subió en mis prioridades cuando me fanaticé con Undertale (y luego Deltarune) de Toby Fox. Y ahora que lo terminé puedo decir que es realmente maravilloso.



jueves, 9 de mayo de 2019

Moralidad y consecuencias en “Undertale” (2015)


Undertale es el videojuego de tipo JRPG que te permite avanzar sin tener que matar ni a un ser vivo (aunque bien podés hacerlo). No sólo eso, sino que cuenta con mecánicas de batalla ingeniosas y todo un sistema de moralidad que lo convierte en algo realmente excepcional.



martes, 26 de junio de 2018

Retro-review: Bastion (2011)


En la historia de los videojuegos hay sólo un puñado de títulos que marcaron el camino para todos los demás. La franquicia de Metroid y la de Mario son dos claros ejemplos. Dentro del género del Action RPG (ARPG), el padre de todos es, indudablemente, The Legend of Zelda de NES (la Family, para nosotros los argentinos). El juego independiente Bastion (2011) es uno de sus grandes herederos… y el que recomiendo en esta ocasión.



viernes, 1 de junio de 2018

Lobo Solitario: Elige tu Propia Aventura y RPG


Hoy quiero recomendar un juego de Android con el que me topé por casualidad y me pareció brillante. Se trata de Lobo Solitario, una serie de libros hipertextuales (libros-juego) con elementos clásicos de RPG en donde te convertís en el último guerrero de una casta conocida como los Señores del Kai.


lunes, 5 de junio de 2017

To the Moon: una novela visual sobre la memoria


La primera gran decepción del año en materia de videojuegos.

No porque sea malo en sí mismo, más bien porque mis expectativas quedaron por el piso. 

Me habían pintado To the Moon como un videojuego retro maravilloso y está lejos de serlo. Especialmente en un año en el que conocí grandes joyitas como Limbo o Portal 2 y comencé un largo camino por la calle de la memoria con la saga sobre mejores videojuegos retro (10 grandes juegos de Sega Genesis).

Hecho con el RPG Maker y prácticamente por un solo hombre (el canadiense Kan Gao, quien se encargó de prácticamente todo, desde la programación hasta la música, el arte y el guión) To The Moon salió en el año 2011 y rápidamente se convirtió en uno de los favoritos.

De hecho, ese mismo año ganó el premio de GameSpot a la “Mejor Historia”, venciendo a Portal 2.

El problema fue que yo buscaba un adictivo RPG y me encontré, en cambio, con una dramática novela visual donde no hay mucho para interactuar.

***

Inception: el RPG

En un futuro no muy lejano, la Dra Eva Rosalene y el Dr. Neil Watts trabajan para la Corporación Sigmund, una empresa que desarrolló una tecnología para forzar memorias ficticias en las personas que están muriendo, permitiendo que se vayan hacia el otro mundo con una sonrisa en la cara.

El juego se desarrolla con un cliente en particular: Johnny, un abuelo en coma cuyo último deseo es el de ir a la Luna, sólo que no recuerda por qué. Neil y Eva tienen que ingresan en la mente de Johnny e ir hacia atrás en sus recuerdos a través de diferentes memorias para desenredar el misterio.


To the Moon recibió críticas muy positivas que elogiaron el hermoso soundtrack (que, sí, es muy lindo), la emotiva historia y el guión ingenioso. El sorprendente desenlace (que no voy a spoiler acá) confirmó que este es la primera parte de una serie más grande cuyo nombre todavía no se reveló.

Sobredosis de TV

Una de las particulares del juego es la inmensa cantidad de referencias culturales que posee. Para empezar, el nombre de la corporación es un guiño a Sigmund Freud, el padre del psicoanálisis.

Neil, el comic-relief de la historia, en un momento dice que su nombre es Lorenzo von Matterhorn, un alias que utiliza el personaje de Neil Patrick Harris en un capítulo de How I Met Your Mother.


Una batalla en joda que aparece al principio del juego...

Neil además tiene otras destacables. Cada vez que rompe un recuerdo, lo hace con una frase de alguna franquicia conocida: "KAME...HAME—!", "HADOOUUUKEN!", etc. O responde "Morpheus?" cuando atiende el teléfono.

Otros guiños son menos cómicos y más reveladores. Por ejemplo, se menciona al investigador de la vida real Dr. Tony Attwood, una pista importantísima para descubrir la enfermedad que padecía River, la mujer de Johnny. Hay otra clave directamente relacionada con una frase de Sheldon Copper en The Big Bang Theory.

En cuanto a la literatura, se mencionan los libros infantiles de Animorphs, de K. A. Applegate, la interesante novela Guía del autoestopista galáctico, de Douglas Adams y se parodian los de Twilight.

La mecánica del juego

Tengo un amor especial e incondicional por los juegos retro, y cualquier cosa que se asemeje a los 16 bits me genera una conexión instantánea. Por eso me interesaba To the Moon, que se ve realmente muy bien. Los personajes pixelados logran trasmitir mucha emoción, lo cual ya es un logro en sí.

Lo que creo que es importante aclarar (y que no sabía antes de jugar el juego) es que no es un RPG de acción y batallas, sino más bien una novela visual interactiva.

El 75% del juego son escenas y diálogos, y nuestra participación se limita a ir desde un punto A hasta un punto B de forma muy repetitiva. Escena, juntar los cinco recuerdos, romper el recuerdo, pasar a la siguiente escena. Repetir. Repetir. Repetir. Hay algunos puzzles en el medio, pero ninguno es lo suficientemente desafiante o tiene algún impacto real en el juego.

La forma de viajar atrás en el tiempo es ir completando enlaces de recuerdos. La idea es detectar objetos clave de cada época y después encontrar otro que sirva de anclaje, que haya estado en otro tiempo. No es para nada difícil; de hecho el juego nunca te complica la vida. Tiene apenas algo de interactivo, mucha cinemática y demasiado texto.

Para algunas fans, To the Moon compensa la falta de jugabilidad con una historia emotiva, sutil, cercana. Esto no lo niego, es una buena historia con suficientes giros argumentales para mantenernos interesados. Los secretos se van destapando al mismo tiempo que el Dr. Wyatt y la Dr. Rosaleane descubren el pasado de Johnny. Vivimos los momentos dulces y los trágicos junto a los protagonistas.

Palabras finales

To the Moon podrá tener una linda trama, pero falla estrepitosamente como videojuego. Su limitada jugabilidad y una mecánica de juego extremadamente repetitiva y monótona hacen que uno pierda rápidamente el interés. Se agradece que sea corto (unas 3 horas y media para terminarlo).

Yo quiero que un videojuego me divierta, quiero tener que usar el joystick o el teclado para algo diferente que hacer click eternos. Particularmente en un RPG, quiero desafíos, exploración, side-quests, secretos, habilidades, personajes que evolucionen y progresen.


To the Moon no te da nada de eso. La experiencia de jugarlo muere en el momento en el que sabés exactamente de qué va la historia. No alcanza la belleza visual o una gran música. Quiero divertirme jugando. Para quedarme sólo con una historia me veo un gameplay en Youtube, leo una novela o directamente veo una película.

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Los interesados en investigar más sobre este juego en relación a su narrativa, pueden pasar por este genial ensayo de Paula R.D, quien analiza la historia en detalle en su blog (y fue uno de los posts que leí que me llevaron a interesarme en To the Moon en primera instancia). 



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PROXIMAMENTE: Los 10 mejores juegos de Super Nintendo, ¡continuando la saga de mejores videojuegos retro!

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 Podés seguir las nuevas notas y novedades (además de humor y críticas de cine) en mi fan-page: http://www.facebook.com/sivoriluciano. Si te gustó, ¡compartilo o dejá un comentario!

lunes, 25 de julio de 2016

“Crusader of Centy”, el precursor de Pokemon


Lo mejor de tener un blog de vicios personales propio es la libertad que me permite hacer lo que se me dé la gana. Escribo sobre lo que me interesa, no tengo que seguir lineamientos de CEO, ni poner palabras clave o preocuparme porque Google indexe mis posts y los ingenuos que buscan "no entendí el final de Las ventajas de ser Invisible" puedan encontrar mi nota históricamente más leída.

Algunas vez hablé sobre juegos nostálgicos que impactaron en mi vida (Doom, Contra) y también sobre la narrativa de las aventuras gráficas en relación al Gemini Rue (juegazo).

Hoy tenía ganas de escribir sobre el videojuego Crusader of Centy, para la Sega Genesis. Se trata de un action RPG –claramente inspirado en la saga de Zelda– que vio la luz en el año 1994 y tiene algunos curiosos paralelismos con el juego Pokemon (que saldría 4 años después). Este fin de semana me agarraron ganas de jugarlo y lo di vuelta (en unas 8-10 horas de juego).

La historia da inicio en la ciudad de Soleil (que también es el nombre alternativo del juego). Allí existe una regla que requiere que todos los niños de 14 años se entrenen para prepararse para la guerra. 

El protagonista, Corona, acaba de cumplir la edad estipulada y recibe la espada y escudo de su padre, quien murió en batalla defendiendo a la ciudad de monstruos.


Crusader of Centy tiene varios aspectos interesantes. El primero de todos es que, en los primeros momentos del juego, Corona gana la habilidad de hablar con plantas, monstruos y animales, pero pierde la de comunicarse con los humanos (recién la recupera a mitad de juego). Esto hace que la dinámica sea diferente y le permite a él conocer la otra cara de la moneda (los verdaderos monstruos, de alguna manera, son los humanos).

Otra característica, quizás la más atractiva, es que va conociendo animales a lo largo de su viaje que le permiten adquirir diferentes habilidades. Este es el elemento más “Pokemon” que tiene el juego. Uno puede equiparse hasta dos animales para recibir sus efectos, y combinarlos para lograr resultados diferentes. Una cheetah te permite doblar la velocidad al caminar, una mariposa te da control manual sobre tu espada o una ardilla te permite que tu espada rebote en las paredes. También podés combinar los efectos de un pingüino (que hace tu espada de hielo) y un león (que hace tu espada de fuego) para darle un efecto más poderoso.

Si bien no es necesario “capturar” a todos los animales para terminar el juego, la mayoría de ellos te brindan habilidades necesarias para avanzar hacia otras partes del mapa. Y es muy divertido atraparlos a todos.

Crusader of Centy apareció en la Genesis como una respuesta al popular juego de Zelda: A Link to the Past (de Super Nintendo). Zelda tenía un montón de sorpresas escondidas, armas variadas, jefes desafiantes y un mapa gigantesco. En comparación, Crusader of Centy tiene un enfoque más infantil, enemigos y enigmas más bien sencillos y jefes fáciles de derrotar. Es cierto que es mucho menos ambicioso que A Link to the Past, pero es lo mejor que te podía pasar en la Sega de 16 bits en cuestión de RPG de acción.


Como un clon de Zelda, creo que Crusader of Centy está muy bien, y si nunca lo jugaste no tuviste infancia. Es entretenimiento puro, tiene un buen número de desafíos y es divertido de principio a fin. Su jugabilidad, historia, música y gráficos (para la época) son sus puntos más fuertes.

Curisoamente, al igual que en el Zelda, en la segunda parte del juego el protagonista gana la habilidad de viajar hacia el pasado. 

Así, tiene que trasladarse a través del tiempo para hacer del mundo un lugar mejor y comprender por qué los monstruos estuvieron siempre en guerra con los humanos. Si bien la historia es muy sencillita, está bien armada y es un poco más compleja –narrativamente hablando– que la de A Link to the Past.

La Sega Genesis siempre tuvo jugos muy memorables (Beyond Oasis, Gunstar Heroes, Phantasy Star IV, las dos entregas de Shining Force, Comix Zone, toda la serie de Sonic y un gran (gran) etcétera). Crusader of Centy siempre fue uno de mis favoritos. 

Lo jugué desde un emulador (Gens) pero descubrí que también está disponible de forma online:


En definitiva, hablamos de un juego genuinamente bueno. Tiene un diseño de ambientes variado, gran música y la posibilidad de saltar (que no tiene Zelda: A Link to the Past). La adición de 15 compañeros animales (pseudos-pokemones) diversifica el mecanismo de juego (volviéndolo único) y hay mazmorras realmente desafiantes (la Torre de Babel es genial).

A su vez, al jugarlo unos diez o quince años después, disfruté de la gran cantidad de referencias que existen a la cultura popular: Sonic aparece en la Playa Anemone, conocemos a Dorothy, quien viajó al pasado con un tornado (y volvió gracias a unos zapatos mágicos) y hay innumerables apostillas hacia las historias bíblicas.


No sé si los creadores de Pokemon habrán jugado Crusader of Centy para inspirarse en la célebre saga (que hoy revoluciona al mundo con Pokemon GO). Sinceramente, no lo creo. Lo que sí es cierto es que esta es una de las grandes gemas nostálgicas de mi vida, y lo disfruté enormemente a lo largo de este fin de semana fresco.

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jueves, 9 de junio de 2016

“Grimgar” renovó el animé de fantasía RPG

Durante el verano de 2012, el animé como medio fue “salvado” por una historia que se convirtió rápidamente en uno de los shows más populares de todos los tiempos: “Sword Art Online” (hoy en el puesto #2 de MyAnimeList.net, entre Death Note y Attack on Titan).

Es fácil entender porque SAO se transformó en un preferido del público: desde el primer episodio, demostró una calidad de animación sobresaliente, armoniosas coreografías de pelea y la amenazante premisa de estar atrapado en un videojuego de RPG (role playing game). Por otra parte, el 80% de los fans de animé están entre los 15 y los 25 años, un grupo más bien hormonal que busca acción, comedia y fan-service por sobre un argumento maduro y consistente.

Ahora bien, no lo voy a negar. Disfruté muchísimo de Sword Art Online y especialmente de su continuación (SAO II), pero también soy consciente de sus grandes desaciertos.

En las segundas mitades de ambas temporadas se visualizan los aspectos más flojos de la historia y se pierde el sentido de peligro inmediato. La fórmula “harem” (donde un héroe masculino es infinitamente poderoso y tiene a todas las chicas), el desvergonzado fan-service, el débil romance y los antagonistas acartonados son temas típicos de criticismo. 

Pero aún peor fue cómo SAO fue gradualmente perdiendo la mecánica del RPG que lo hacía tan atractivo al principio.


Lo que no puede negarse es que SAO reavivó el gusto por el animé en el público popular como antes lo habían hecho Death Note en el 2007 y Dragon Ball Z en los años ´90. Y también popularizó la fantasía RPG: personajes inmersos (o atrapados) en un mundo de fantasía con habilidades y mecánicas clásicas de un juego de rol, que progresivamente consiguen nuevas habilidades, mejores armas y una mayor protección.

Luego llegó Log Horizon, en el otoño del 2013. Directamente opuesto a SAO, este animé presentó visuales más simples y mucha menos acción, pero incorporaba mecánicas de RPG más acertadas y precisas. A partir de ahí salieron una buena cantidad de series del estilo, como la recomendable “Is it wrong to try to pick up girls in dungeon?” (2015)… pero todas eran más de lo mismo.

Claro: hasta que llegó Grimgar of Fantasy and Ash (Hai to Gensou no Grimgar) en este 2016.

Grimgar es un drama de fantasía producido por A-1 pictures (Sword Art Online, Erased, Your Lie in April). Son 12 episodios increíbles sobre un grupo de chicos que se despiertan en un mundo fantástico (la clásica premisa). La diferencia es acá se equilibra muy bien el conflicto argumental con la acción, tiene visuales exquisitos y una mecánica de juego clara y consistente.

Lo genial de Grimgar es que es una serie que toma riesgos en pos del argumento. Por ejemplo, no tiene problema en matar a personajes queridos (y de formas inesperadas) para generar un conflicto que ayude al grupo a crecer.

Cada personaje es muy rico y complejo, y todos comienzan a aprender habilidades y a trabajar en equipo a medida que la historia progresa. Creo que Grimgar deconstruye al género de la fantasía RPG luego de la explosión súper adictiva que fue Sword Art Online. Se centra en la dura realidad de vivir en un mundo de fantasía donde la supervivencia del más fuerte es la ley.


Un aspecto interesante de este animé es que no hay verdaderos antagonistas. Las criaturas a las que los protagonistas se enfrentan no son NPC (non-playable-characters) ni minions computarizados… son goblins y lobos que tienen cultura, vida social, trabajos, que incluso no molestan a nadie.

Esto hace que se plantee un dilema moral a la hora de cazarlos. Y esto es algo que Grimgar trabaja muy bien: el grupo siente verdadero remordimiento por tener que matar a estas criaturas para subir experiencia y conseguir dinero. Los goblins, por ejemplo, no atacan a los humanos, sólo se defienden y quieren vivir en paz.

De hecho, la serie no glorifica la idea de “vivir matando criaturas” como otros animés. Acá, ese estilo de vida es riesgoso, poco glamoroso, difícil y hasta incómodo.

El mundo de Grimgar es tan fascinante que da pena que la serie sea tan corta (si bien se espera que puedan adaptar más partes del manga). Los protagonistas se despiertan sin conocimiento de su vida previa, adoptan una clase (ladrón, mago, cazador, arquero, dark knight, etc.) y forman un equipo que, obviamente, comienza siendo altamente disfuncional.

No hay demasiada acción en la serie, y gran parte de la historia avanza a través de conversaciones, pero cuando la acción aparece, es frenética, y realista. 

Es muy correcta la labor que hacen en la serie para identificar las mecánicas del RPG, los pesos reales de las armas que usan, la violencia que se precisa para verdaderamente perforar un cuerpo, la adrenalina de sentir que una lucha es “matar o morir”.

También disfruté mucho que ningún personaje tenga una historia previa a su llegada a Grimgar. Al no existir forma de escapar, ellos aceptan que su vida será en ese lugar y nosotros (como espectadores) llegamos a conocerlos a partir de ahí, de su forma de ser, de sus interrelaciones con el resto del equipo. Y cada personaje tiene una personalidad muy marcada.


Quise evitar un análisis más detallado para no arruinar la trama, pero quienes no estén seguros de la historia, esperen hasta el episodio 4, que es donde yo dije: “Ok, bien, este es un animé diferente”. Grimgar of Fantasy and Ash es un gran animé de fantasía y RPG, distinto, maduro, temáticamente complejo y que clasifica como uno de los mejores del año 2016.

POSDATA LOCA: Muy buena reseña del animé (sin spoilers) donde se refieren a algunos aspectos técnicos de la serie:

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