lunes, 21 de noviembre de 2011

DEVIL EYES (PAUL ROBERTSON, 2006)


La nostalgia, afirma Terrence Malick, es un sentimiento poderoso.

En 1983, Andrey Tarkovsky filma Nostalgia, película que el director dedica a su propia madre, en la que se narra el periplo de un poeta ruso que viaja a Italia siguiendo los pasos de un músico ruso del siglo XVII. Lejos de su país y de su esposa, el protagonista se ve continuamente asaltado por imágenes de su vida pasada, acaso su infancia (probablemente su infancia) en las que aparecen de forma recurrente una mujer (tal vez su madre), una niña, una casa de campo y un hermoso pastor  alemán (también el agua y el sonido de la lluvia). 

En una escena, Andrei, tal es el nombre de nuestro hombre, se echa a dormir sobre un viejo camastro en una habitación vieja, húmeda y de paredes deslucidas. La luz perece y reina la penumbra y el silencio. De la puerta del baño, como si rasgase el velo de los recuerdos y del sueño, emerge, negro y silencioso, un pastor alemán, el mismo que ya hemos mencionado. El animal olfatea a su alrededor y, con paso elástico, se acurruca al pie de la cama, signo inequívoco de servidumbre, fidelidad y cariño hacia su amo, que duerme ajeno a todo. Es una de esas imágenes a las que nos tiene acostumbrados el director. La poesía irrumpe en la cotidiano de forma tan natural, que nos hace pensar que es consustancial a todo aquello que vemos bajo la dudosa luz del sol, y que sólo es necesario estar atento, entornar los ojos y dejarse llevar por el descuido ocasional para captar esos raros momentos de irrealidad a traves de los jirones del velo. En eso y no en otra cosa consiste la poesía.

Nostalgia fue la última película rodada por Tarkovsky bajo la supervisión del régimen comunista. Es más que probable que mientras lo hacía supiera que ya no volvería a pisar su país. Después huyó a Suecia con su pareja. Allí rodó Sacrificio (1986), asistido por el equipo habitual de Ingmar Bergman. Poco después, a la edad de 54 años, falleció de cáncer.

Tarkovsky nunca fue un cineasta expositivo, no se dejó atrapar por la lucha del significado y los delirios y las exigencias de la exégesis. Fue ante todo un cineasta honesto, un artista verdadero y fiel a sus principios, un maldito perfeccionista. Conociendo sus circunstancias, es fácil rastrear el sentido de mucho de lo que se nos muestra (que no "cuenta") en Nostalgia. La película es sobre todo un esfuerzo titánico por recrear el sentimiento que la bautiza. Detrás se presiente el latir de un hombre que añora un lugar que ha dejado de existir para él: el de los recuerdos, el de su pasado, el de sus sentimientos, emociones, miedos (su pesadumbre más oscura: la niña que se aleja, las patas del perro quebrando el reflejo de un charco, el eco apagado de una canción...); pero también el espacio físico que alberga todo lo intangible, lo espiritual (el campo abierto, la casita de madera...).

Es difícil descifrar en qué consiste la nostalgia. Tarkovsky prescinde de las explicaciones y teorías plausibles; en lugar de eso recurre a la emotividad, a la evocación, al lenguaje no verbal, que en cine consiste básicamente en la imagen y, en menor medida, en el uso del sonido (pero también el montaje). El plano final de Nostalgia es memorable, un cuadro que roba el aliento y reproduce con fidelidad hiriente ese espacio al otro lado del velo en el que todos buscamos refugio alguna vez, esa oscuridad en la que nos acurrucamos y nos doblamos sobre nosotros mismos cuando queremos olvidarnos del mundo y de las personas, el último reducto de nuestra identidad.


Plano final de Nostalgia

Ese es un tipo de nostalgia. Existe un segundo tipo, que consiste en añorar aquello que nunca hemos conocido, pero que nos empeñamos en reclamar como si fuera nuestro. Nos sentimos partícipes de esa mescolanza de tristeza y de melancolía y vamos en busca de ella a pecho descubierto. Me parece que el cine de Miyazaki suscita esta emoción con frecuencia, ese algo que oprime el pecho con suavidad y se enrosca serenamente en la garganta. Pienso ante todo en Porco Rosso, y en los títulos de crédito de El castillo de Cagliostro y Laputa, aunque cada uno tendrá aquí su título particular, su escena cuaja de briznas de hierbas mecidas por el viento, de atardeceres reverberando sobre el océano, de nubes de algodón sobre un cielo raso... Acompañadas por las partituras de Joe Hisashi.

Y así llegamos a Paul Robertson y su Devil Eyes. El bueno de Paul (gracias, Isamel, por habérmelo descubierto hace años) es un artista digital que lleva años haciendo las delicias y materializando los sueño húmedos de los frikis de las consolas de la vieja guardia (8, 16 e incluso 32 bits) y de los arcades de toda la vida. Digamos que se ha nutrido de los grandes clásicos del videojuego y, echando mano de sus no escasos conocimientos de la cultura audiovisual nipona, ha realizado varios cortos de animación imitando la vieja estética recreativa ("sprites", "pixels", "scrolls"... Bueno, seguro que los más veteranos lo vais pillando). Así, en sus obras es fácil constatar influencias de títulos tan míticos como Final Fight, Metal Slug, Street Fighter, Parodius, King of Fighters y un largo etcétera de shoot´em up, fight´em up, kill´em all... Todo ello sin contar infinidad de guiños y homenajes de lo más variopinto, desde Pokemon a El gran Lebowski, pasando por Christopher Walken (repito: Christopher Walken).


Videoclip de Robertson para Architecture in Helsinki (buen rollito).

Así que Paul lo mete todo en una coctelera psicotrónica de dos plantas, añade grandes dosis de sangre y vísceras, varias docenas de tetas al aire, música pixelada y marchosa, y un montón de combos, llaves secretas, golpes especiales... Y encima no hay barra de energía... En definitiva, el tipo de videojuego que todos nos morimos de ganas por jugar. Sólo puedo decir que Pirate baby´s cabana battle street fight y King of  4 billion % me han proporcionado varias decenas de orgasmos.


Pirate baby´s cabana battle

Y luego está Devil eyes, que es un paso bastante importante en la trayectoria de Robertson, porque con él pasa de la categoría de "friki-haciendo-cosas-laboriosas-y-monas" a la de artista; sin más.

Volvamos a la dichosa nostalgia. La que el autor nos propone en el título que nos ocupa está más cerca de la que hemos cifrado en el cine de Miyazaki que la del largometraje de Tarkovsky. Tenemos, en primer lugar, una serie de elementos que recrean ese espacio/refugio íntimo del que ya hemos hablado: un paisaje bucólico, una casa en el campo, un atardecer, "animalitos", una cometa mecida por el viento, dos peluches... Por otro lado, está la banda sonora, un tema de Qua que es simplemente soberbio, y que adorna la historia con una potente dosis de dulce y lánguido distanciamiento/extrañamiento, que fortalece y alimenta esa nostalgia.

Devil eyes se mueve, sin embargo, en una dicotomía que termina convirtiéndose en perfecta simbiosis y que es, en realidad, el punto fuerte de esta obra, allí donde reside su encanto, su verdadera esencia, lo que la hace tan especial. Una mezcla explosiva entre la vida y la muerte, la inocencia y la madurez, lo ingenuo y lo perverso, lo alegre y lo triste (pero también, Lo bello y lo triste).

Podríamos analizar cada una de las imágenes y situaciones que pueblan el relato a la luz de los expuesto en el párrafo anterior, pero me basta con comentar la primera aparición de los dos protagonistas. Dos peluches sentados sobre una colina contemplan un paisaje salvaje (imagen que nos anticipa falsamente un relato plácido cargado de ternura y exento de todo peligro y sufrimiento). Lo más llamativo es el hecho de que sean muñecos cosidos, rasgados, maltratados. Esos costurones que destacan en la cabeza y el espumón que escapa por la parte superior del cráneo como si fuera sesos al descubierto contrastan ferozmente con los ojos grandes como platos, los contornos sencillos y redondeados, los colores planos, claros... En suma, la apariencia deliberadamente infantil, naiv, "inofensiva ", de quienes los sufren. Supongo que la imagen consigue evocar sin esfuerzo la idea del maltrato infantil, del sufrimiento del indefenso, del inocente; pero, al mismo tiempo, el comportamiento de los personajes y el desarrollo de la historia desmiente, o más bien complementa, esta primera impresión.



Todo Devil eyes es un continuo vaivén entre estos dos polos opuestos: la nostalgia de lo dulce y el horror de la violencia. La capacidad de aunar estos extremos es su gran baza, la constitución de un éxito sin precedentes y, sobre todo, el testimonio de una sensibilidad diferente, única, incomprensible, compuesta del desgarro y del consuelo al mismo tiempo. Un nuevo y preciado refugio para aquellos que a menudo nos alimentamos de la nostalgia ajena.



Descargar Devil eyes



viernes, 30 de septiembre de 2011

N+2


Ahora que el mundo se viene abajo, que la gente empieza a hacer acopio de gasolina, de agua y demás víveres; ahora que se destapan más rifles que nunca, que se resucitan refugios de cemento a varios metros bajo tierra; ahora, en fin, que parece que el mundo se acaba y que nos vamos todos al paro o al recorte, me parece un momento estupendo para hablar de las "descargas ilegales". 

En momentos de incertidumbre y desconsuelo, el arte tiene más sentido que nunca para el que esto escribe y para muchos que piensan como él. Ofrece consuelo, solaz, un remanso que no se acaba nuca, una alternativa, una salida, un hombro amigo sobre el que descansar, consejo, indignación, sorpresas, un cauce para la reflexión, para el recogimiento, para establecer nuevos vínculos, una lente a través de la cual redescubrir cada objeto que nos rodea, una forma nueva de ver las cosas, de medir los sentimientos, de sopesar las ideas... Al fin, un camino hacia el conocimiento, a la salvación y hacia el embelleciemiento de la propia vida, la nuestra, la ajena o ambas.

Respeto profundamente a las personas que intentan ganarse la vida con su arte (sea lo que sea lo que cada uno entienda por eso), pero al mismo tiempo me repugna que estos mismos artistas piensen que el mundo les debe algo por el hecho de que han dedicado determinado tiempo, determinado esfuerzo, a crear algo; y que, a partir de ese algo, de esa obra, se crean en el derecho de reivindicar para sí mismos un estatus social y económico (sobre todo este último) como si fuera consustancial a su condición, casi congénito. 

Mi relación con el arte es puramente terapéutica, idealista, platónica y, como tal, no espero que nadie la comparta, ni tampoco me veo en la necesidad de defenderla, mucho menos de justificarla: 

¡Vivan las descargas, fuera los chupa-subvenciones!


En realidad, yo quería hablar de N+2, que es uno de esos maravillosos rincones que la red nos regala de cuando en cuando a esos que vamos por ahí buscando películas raras, propuestas marginales, obras incomprensibles y, sobre todo, toneladas de belleza cinematográfica. Se trata de una página dedicada a la difusión y distribución de cine de animación en español. Cuatro son los responsables de este regalo del cielo: Qrosawa, Germán, Anarkotizado y Carb0; especialmente los dos primeros, a los que seguro que muchos conocen ya de varios foros de cine; sí, por "foros de cine" se entinde foros de "descargas ilegales", esos en los que se puede encontrar películas raras, descatalogadas, olvidadas, desconocidas, censuradas... Lo cierto es que las personas que participan de estos foros, de estas comunidades, aman el cine infinitamente más que cualquiera de esos cargos públicos que se erigen, sin que nadie se lo pida, en defensores, en testaferros, de un legado cultural bastante limitado, el reciente, el de las subvenciones, el de los estrenos que nadie va a ver, el de las-cuatro-caras-de-siempre-haciendo-las-mismas-películas-de-siempre-con-los-mismos-chistes-de-siempre: "españoladas" en toda regla. Hacen, además, una extraordinaria labor de difusión, nunca suficientemente elogiada, ponderada, reconocida... Rastrean películas, convierten del VHS al formato digital, restauran, traducen, subtitulan, escriben reseñas extensas y bien documentadas que harían enrojecer y palidecer a los así llamados críticos de revista de quiosco y, por si esto fuera poco, lo comparten sin ánimo de lucro en esos foros, nidos de piaratas, con la única satisfacción de la difusión del objeto amado; en este caso una película. Luego podríamos hablar de los sellos que cine que roban estas traducciones y las usan en sus ediciones en Dvd sin ni siquiera reconcer la autoría, mucho menos pagar un sólo euro al autor; pero ese es otra tema...

En N+2 llevan ya dos años (el mes pasado fue su aniversario) ejerciendo esta misma labor. Vienen a cubrir un hueco importante, no hay demasiados foros en los que se dediquen a subtitular en español cortos de animación (el largo está un poco mejor cubierto). Ellos lo ponen todo a la disposición de los hit n´ runners como yo a través de la descarga directa. Tienen predilección por la animación de Europa del este y Centroeuropa. Les alabo el gusto, todo el mundo sabe que los polacos son los más sofisticados en esto del cortometraje, que los checos hacen maravillas con el stop motion, que los húngaros tienen un maravilloso legado por descubrir, y que los rusos y camaradas lindantes son una fuente ilimitada de sabiduría y de placer cinematográfico.

Su último gran aporte ha sido la elaboración por parte de Qrosawa de unos subtítulos en español para Dalias Idok. Una gran noticia de la que aquí nos hacemos eco. Gracias a N+2 y todos los rippers y fansubbers anónimos (pero que sepáis que sois ilegales), somos muchos los que estamos en deuda con vosotros.


sábado, 3 de septiembre de 2011

DENNOU COIL (2007)



En la primera escena de Dennou Coil, nos encontramos a dos chicas sentadas en el vagón de un tren acompañadas por un perro (Densuke, sobre estas líneas). Una de ellas intenta coger su mochila, pero la deja caer por accidente sobre el animal. En lugar de sufrir el golpe, vemos cómo la mochila lo atraviesa y ambas figuras se superponen. Ambos ocupan en ese momento el mismo espacio, violación total de una de las reglas más elementales de la física. Apreciamos que el cuerpo del perro se pixela. La imagen revela que la mascota no es real, no al menos en el sentido material ("de carne y hueso") que nosotros lo entendemos, sino que se trata más bien de un holograma o de otro ingenio similar (poco después lo sabremos con mayor exactitud).
Esta breve escena resume a la perfección el planteamiento de la serie. Existe un doble mundo, el real, el de los adultos, el de la mochila que cae, y el virtual, el de los niños, el de la mascota que se desvanece. Ambos planos conviven juntos. Para acceder al segundo es necesario usar unas gafas que nos permiten percibir e interactuar con él cuando las llevamos puestas.
El planteamiento, que en principio no parece nada nuevo, alcanza unas cotas de complejidad y de sofisticación admirables a medida que la serie avanza. No en vano, Dennou Coil estuvo en barbecho durante casi una década. La serie está cuajada de ideas brillantes, aunque ejecutadas con fortuna -todo hay que decirlo- desigual. Un solo nombre es responsable del concepto, escritura y dirección, algo no demasiado frecuente en una industria tan pormenorizada como la del anime, especialmente cuando tenemos un producto de alto presupuesto entre manos como el que hoy nos ocupa. El responsable no es otro que Mitsu Iso, un animador que viene prestando sus servicios desde finales de los ochenta. Su nómina de trabajos incluye títulos tan punteros como: FLCL, Porco Rosso, Blod: The last vampire, Memories, Steam Boy, y un largo etcétera . A destacar entre ellos, la animación parcial de la batalla de Asuka en The end of evangelion; la mítica escena del tanque al final de Ghost in the shell; y sobre todo, el episodio 15 de Rahxephon, que él mismo dirigió, escribió y animó parcialmente, uno de los más celebrados de la historia del anime reciente junto con el episodio 10 de Hakkenden.

Kusanagi contra el tanque en GITS.

La animación es, a mi juicio, uno de los puntos fuertes de Dennou Coil. La mayoría de las series suelen mostrar sus mejores armas en los primeros episodios, y dejan que la calidad de las animaciones vaya languideciendo y enflaquezca a medida que la serie avanza y el presupuesto se agota. Nada de esto se deja notar aquí. Los episodios finales lucen tan espectaculares como los primeros; ni un solo síntoma de debilitamiento asoma en el transcurso. El diseño de los personajes es decididamente sencillo, abocetado; los rostros poco detallados. Llama la atención la forma de integrar las gafas en los rostros, a penas un brillo y un par de líneas cruzadas que aparecen y desaparecen en función de la perspectiva. La banda sonora es otro de los puntos fuertes. Personalmente me decanto por temas como Machi no Tomoshibi, Shizuka na Yoru, Komorebi o Tomadoi.
***
Dennou Coil es ante todo una serie de ciencia ficción; "dura", me atrevería a decir. Estamos lejos del clásico space opera con naves espaciales surcando el cosmos y valquirias vestidas de cuero enfangadas en luchas interplanetarias. Aquí se trata más de historia de corte cibernético, que aborda un mundo virtual paralelo regido por sus propias y particulares reglas. "Kirabugs", "metabugs", "imago", "ilegales", "null", "niebla"... Son sólo algunos de los conceptos que se manejan a lo largo de la historia y que son de vital importancia para entender el complejo entramado que sostiene Dennou Coil.
Sin embargo, a pesar de su inequívoca querencia por lo cibernético, no estamos aquí ante otro Ghost in the shell o Ergo proxy. El mundo virtual y todos los aspectos tecnológicos están integrados con una pasmosa sencillez en lo cotidiano (no hay más que ver cómo se comunican los personajes "por teléfono", con un simple gesto de la mano, como sostuvieran un auricular invisible), de modo que no resultan extraños, artificiosos o ajenos; es una especie de "realismo mágico" aplicado a la ciencia ficción. Lo cotidiano y lo futurista conviven perfectamente; hábilmente entrelazados, combinados, conjugados... De manera que en ningún momento se experimenta ese sentimiento de extrañeza y de distanciamiento que suele aflorar cada vez que nos adentramos en los derroteros de la cifi; todo lo contrario, el universo Dennou Coil se nos muestra plausible y cercano, hasta el punto de hacernos pensar que lo que se nos cuenta podría ser perfectamente posible en cuestión de una o dos décadas. Si tuviera que señalar un título próximo en concepto, espíritu y maneras, ese sería sin duda Lain, otro referente de la cifi de los noventa.
 
A pesar de la importancia de los elementos tecnológicos en la serie, a menudo las situaciones y las escenas de acción están planteadas como si se tratara de una historia de corte fantástico. Los recursos y las acciones están muy ligadas a la magia. Los protagonistas dibujan figuras geométricas sobre el suelo como si se tatrata de conjuros; pegan cuartillas de papel escritas con símbolos en las paredes o las aplican sobre el cuerpo para curar heridas como si fueran parches mágicos (tecnología / superstición, lo tradicional y lo moderno; lo nuevo y lo viejo; eje fundamental de la socieda japonesa actual). También se toman préstamos del J-horror. Cada episodio empieza con una frase: "Se dice...", "La gente dice...", "Los rumores dicen..."... En un guiño inequívoco a las leyendas urbanas (recordemos Kairo, horror y tecnología). Dennou Coil tiene las suyas, siendo la de "Miss Michiko" la más descatable. Se trata de un personaje fantasmagórico en la línea de la Sadako de Ringu y de tantos otros. Hay un episodio en el que los niños se reunen para contar historias de terror. Cada uno cuenta su propia versión del mito de Michiko. El giro aquí hacia el terror moderno es inconfundible, con guiño al gran Kazuo Umezu incluido.
El desarrollo de la trama es un tanto problemático, incluso engañoso. Hay dos partes bien diferenciadas. La primera tiene un tono decididamente infantil. Básicamente, narra las aventuras y desventuras de un grupo de niños y su relación con el mundo virtual al que acceden a través de unas gafas especiales. Los capítulos suelen ser autoconclusivos. Presentan y ponen en juego a los personajes, nos sitúan en el tiempo y el espacio en el que transcurre la serie, y ayudan al espectador a introducirse poco a poco en el mundo de Dennou Coil con pequeñas cucharadas de información, conceptos, piezas de un rompecabezas cuyo numero, composición y dimensiones somos incapaces de imaginar aún. De esta primera parte, destacaría dos episodios: el 12, "El pelo de Daichi comienza a crecer", en el que una civilización de pelos microscópicos crece y prospera en el rostro de Daichi hasta alcanzar limites delirantes; y el 13, "El ultimo plesiosaurio", por el giro dramático que aporta y por adelantar unos de los temas centrales de la serie: la pérdida de los seres queridos.

 De izquierda a derecha: Isako, Kiyoko, Fumie y Yasako (y Densuke).
El episodio 14 es la clásica bisagra, resume lo acontecido y añade información y chicha a la trama, que engorda y gana enjundia. El tono cambia radicalmente. Nos encontramos ahora con una historia con una carga dramática y emotiva considerable. Aflora el drama, los sentimientos más profundos, los recuerdos, la memoria y las motivaciones ocultas de los personajes centrales. La acción se multiplica, también el riesgo y la crueldad y, con ello, Dennou Coil deja de ser una serie para niños. La desigualdad y el desequilibrio son demasiado acusados; uno preferiría que transición hubiera sido un poco más gradual, que se hubiera dejado intuir; tal vez sea este el punto mas débil de la obra.
***
Me gustaría entrar un poco más en materia.
Dennou Coil se presta a múltiples lecturas. La más sobresaliente es su alusión directa al mundo tecnológico en el que nos movemos, especialmente en un país tan puntero en este aspecto como es Japón. El mundo virtual descrito bien podría ser un descendiente no demasiado lejano de las actuales redes sociales. La metáfora está servida. En el país del hikikomori, no es difícil advertir los peligros de la adicción a todo lo relacionado con lo tecnológico, lo virtual, lo ficticio: aislamiento (físico, mental, emocional...), soledad, pérdida del sentido de la realidad, dificultad para relacionarse con otras personas en el plano físico (el “real”, de “carne hueso”, cara a cara), etc.

Hay personas que escogen vivir en un mundo imaginario porque son incapaces de adaptarse al que les rodea, así que confeccionan uno a su medida, se encierran en él y tiran la llave donde nadie pueda encontrarla. Habitan allí donde nada escapa a su control, donde no tienen que afrontar sus miedos, ni tomar decisiones difíciles ni comprometedoras; donde nada puede hacerles daño: ni la familia, ni los amigos, ni el peligro del rechazo o la decepción amorosa; ni siquiera el miedo a la muerte... Pensemos en Shinji de Evangelion, serie que a menudo se ha interpretado como una crítica al modo de vida otaku, completamente aislado de la realidad, esquivo, huidizo, arisco (seguro que más de uno recuerda “la estrategia del erizo”). Pensemos también en muchos de los personajes de Paranoia agent, especialmente en Masashi Kamei, o incluso en Otaku novideo de Gainax, que retrata este modo de vida.
Los roles y las relaciones de poder en el mundo virtual que nos propone Dennou Coil distan mucho de la realidad. El control está en manos de aquellos que poseen el conocimiento, que conocen los secretos tecnológicos. En el mundo de las gafas, Isako y Fumie, dos chicas, detentan el poder. Por contra, los chicos están indefensos ante sus conocimientos y su pericia, porque no pueden hacer valer su superioridad física. Sin embargo, cuando casi al final de la serie los padres deciden confiscarle las gafas a todos sin excepción, se vuelven las tornas con un doble efecto: por un lado, desprovistos ahora de su mayor diversión, de su modo de vida, los chicos no saben en qué emplear su tiempo libre, no conocen otras fórmulas para procurarse el entretenimiento, el aburrimiento entra en escena; por otro, los roles de la pandilla, del instituto, vuelven a la “normalidad”, serán los chicos los que ejerzan su supremacía sobre las chicas, que sólo cuentan ahora con su insuficiente fuerza física. De ahí que Daichi, que pasa toda la serie por un personaje menor, apocado, muy ruidoso pero completamente inofensivo, gane enteros con el cambio, gracias a las lecciones de judo de su padre, un hombre de gran vitalidad, eminentemente físico y un tanto primitivo.
***
Dejo para el final lo más importante (aviso de spoilers).

Al igual que Wanpaku ouji no taiji, el tema central que se eleva por encima de todo en Dennou Coil es la pérdida de un ser querido. La mayoría de los personajes han perdido o pierden a alguien en el transcurso de la serie. Denpa pierde a su plesiosaurio, Isako a su hermano, Haraken a la chica que ama, Yasako a su mascota.
Cuando Yasako y Fumie se conocen por accidente en el primer episodio, la primera le pregunta a la segunda por qué no tiene mascota (virtual). Fumie le responde que tarde o temprano todas mueren y que no quiere pasar por el trago amargo de la pérdida. En otras palabras, rehuye los vínculos emocionales para evitar el dolor.
Tanto Isako como Haraken se niegan a aceptar que las personas que aman están muertas. Están convencidas de que están atrapadas en algún lugar del mundo virtual, el “otro lado”, como a menudo lo llaman, y de que aún pueden ser rescatadas (rescatadas de la muerte). La búsqueda que ambos emprenden es muy similar al viaje de Susanoo en Wanpaku.
En suma, estamos ante un puñado de niños que no saben aún cómo afrontar la pérdida de un ser querido. En buena medida, la transición del niño al adulto queda cifrada en Dennou Coil en algo tan sencillo y tan complejo como aceptar que el dolor es consustancial a la vida, y el hecho de que la muerte forma parte de ella.

La idea está magistralmente reflejada en cuatro momentos.

El primero es el siguiente: en el episodio 24, sabemos por boca de Fumie que Daisuke, las mascota de Yasako y Kyoko (sí, el perro que encabeza esta entrada), ha muerto en el episodio anterior. La noticia afecta profundamente a Fumie. Su madre, que encarna aquí el punto de vista del adulto, trata de darle consuelo. Sus palabras son como siguen:
  
Te contaré algo. Yo solía tener una mascota. Murió cuando tenía un año. Lloré mucho. No podía aceptarlo. ¿Por qué una criatura tan pequeña muere tan pronto? El hecho es que la vida de una mascota es más corta que la de una persona. ¿Por qué tiene que ser así? Si las mascotas vivieran más que la gente, no sería algo tan triste... Entonces mi abuela me dijo: "El amo no quiere ver a su mascota morir, pero probablemente la mascota tampoco quiera ver a su amo morir". Ese es el motivo por el que una persona, que puede aguantar la tristeza mejor, siente ese dolor en lugar de su mascota. 

Yasako parece entender. La idea ofrece un cierto consuelo ante un hecho inevitable. El tramo es amargo para un niño, y la entrada en escena de la madre, de un adulto, es fundamental para comprender lo que está pasando porque, al contrario que los niños, los adultos están familiarizados con la muerte.

Yasako siente el abrazo cálido de su madre y ésta añade:

¿Puedes sentir mi cuerpo cálido? ¿Suave? ¿Duele? ¿Lo entiendes? Las cosas que puedes tocar, como esto, las cosas cálidas, son aquellas en las que puedes creer (...) Esto es lo que significa estar vivo. No hay nada como esto en el mundo de las gafas, ¿verdad? Vuelve al mundo de los vivos. A un mundo cálido. Olvídate de las gafas. (...) Si estás aburrida, yo jugaré contigo. 

Poco después, en el mismo episodio. Fumie y Yasako caminan juntas al atardecer. Yasako habla así:


Me pregunto por qué. Soy incapaz de llorar. No puedo creer que Densuke esté muerto. (...) ¿Acaso no tengo sentimientos? Es tal y como dijiste (se refiere a Fumie). Si estableces un vínculo, acabarás sufriendo. Me siento estúpida. Me duele aquí (en el corazón). Como si Densuke fuera un perro real. Siempre hizo lo posible para animarnos a Kyoko y a mí. Ni siquiera pude decirle adiós. Siempre quise acariciar su piel. Cuando era pequeña. no podía entender por qué no sentía su piel al tocarlo. Pensaba que algún día sería capaz  de hacerlo. Sabía que Densuke no era real. Creo que no sufrió al morir. Yo también he dejado de sufrir. Son solo datos que han desaparecido. Solo eso. 

Justo en ese momento escuchamos un ladrido lejano. Yasako corre en la dirección de la que proviene, convencida de que se trata de Densuke. Cuando comprueba que se trata de otro perro, se desploma, rompe a llorar, y acepta al fin lo inevitable:

Está muerto. Está realmente muerto...

Dos escenas después, nos econtramos con Yasako, inmersa en un mar de dudas, mientras contempla una foto de Densuke:

Ya no están aquí. Ni las gafas ni Densuke. Me pregunto qué significa. Me duele el corazón. "Todo lo que ves a través de las gafas es falso. Cree solamente en las cosas que puedas tocar con tus manos". Amasawa (Isako) piensa igual. El mundo está realmente hecho sólo de las cosas que la gente puede tocar. Cuando tocas algo, sientes su suavidad, su blandura... Desde ahora, quiero vivir creyendo solo en aquello que pueda tocar. Las cosas que no puedo tocar no son sino ilusiones. Así que este sentimiento de tristeza debe ser también una ilusión. De hecho, ni siquiera estoy triste. Este dolor pronto se devanecerá. Después de todo, es sólo una ilusión. 

Sin embargo, prosigue:

Lo cierto es que... ¿Qué es "real"? ¿Son las cosas que puedo tocar reales? ¿No son reales aquellas que no puedo tocar? ¿Qué cosas están realmente aquí? Las que están aquí sin duda... ¿Cuáles son? El dolor en mi corazón está realmente aquí en este momento. No es una ilusión. No puedo tocarlo pero puedo sentirlo en este mismo instante. En el origen de ese dolor, hay algo real. 



Estos tres momentos, un tanto tardíos, definen la serie. Añaden la profundidad de la que hasta entonces (parecía) carecer.  Contienen todos los ingredientes para un debate filosófico clásico: ¿qué es la realidad?  El objetivismo contra el subjetivismo; el espíritu (el cuerpo virtual, el alma, que a veces queda atrapada en "el otro lado") contra la materia (el cuerpo de "carne hueso", el real); el empirismo, el solipsismo, las limitaciones de los sentidos y de la percepción humana; la capacidad de soñar de los niños contra las limitaciones de la madurez...

El autor apunta una solución en el episodio final. Después del épico desenlace, nos encontramos a Yasako y Kyoko, meses después, camino del colegio bajo una lluvia de flores de cerezo. Ambas llevan las gafas sobre la cabeza. Yasako recibe una llamada. Se trata de Isako, que se marchó de la ciudad sin avisar. Yasako le pregunta si después de todo lo pasado juntas pueden considerarse amigas, a lo que Isako responde que sigue sin saber qué significa la amistad, pero que, en cualquier caso, Yasako y ella fueron compañeras que se perdieron en el mismo camino y que buscaron la salida juntas. Mientras permanezca en compañía de otras personas, Isako será incapaz de encontrar su propio camino, y concluye: "Nos encontraremos cuando nos perdamos de nuevo. Hasta entonces". Termina la conversación. Yasako permanece en silencio. Al levantar la vista, por un breve instante, y a pesar de que no lleva las gafas puestas, ve a Densuke en mitad de la calle. "¿Kiyoko, lo has visto?". Su hermana asiente con la cabeza.

He aquí una posible respuesta: todo aquello que en algún momento de nuestra vida nos proporcionó un profundo sentimiento de alegría o de tristeza  vive en nosotros para siempre y, por lo tanto, es real.



Dennou Coil serie completa (fuente Mekai Forum)

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miércoles, 31 de agosto de 2011

viernes, 5 de agosto de 2011

XAM´D: LOST MEMORIES (2008)




He vuelto varias veces al inicio del primer capítulo de Xam´d: Lost Memories. Los primeros dos minutos me tienen hipnotizado. Todo empieza con una enigmática escena: en un exhuberante jardín rodeado por muros de piedra, asistimos a un extraño ritual. Una anciana, sentada en un trono, con una hermosa fuente a su espalda, extrae una suerte de bolas doradas, semejantes a claras de huevo, de una vasija. Frente a ella, una fila de niños albinos, vestidos todos igual. Uno de ellos se acerca a la mujer y ésta, tras filtrar la bola en una especie de redecilla transparente, la coloca en la boca del chico, quien inclina la cabeza hacia atrás, sosteniéndola entre los labios y a continuación la engulle. De ahí pasamos a un escenario interior, el de una nave, como sabremos después. En él vemos a una chica partiendo por la mitad una especie de semilla parecida a una nuez e introduciéndola en un tubo de ensayo lleno de un líquido transparente (¿agua, suero...?). Al entrar en contacto con el agua, la semilla se dilata y queda atrapada dentro de un anillo metálico (mucho más adelante, durante el transcurso de la serie, sabremos de qué se trata). 

La escena está presidida por una voz en off que recita unos versos enigmáticos y por un coro de voces (San no Oba) que le confiere una belleza, una solemnidad y un misterio, que convierten el arranque de Xam´d en una enorme promesa. 

Lamentablemente, nunca llega a cumplirse. No es difícil ver que el mayor defecto de la serie del estudio Bones es que intenta abarcar más de lo que puede. La primera mitad transcurre sin prisa pero sin pausa; lenta pero inexorable; es accesible, inteligible, abarcable... Sin embargo, a partir del capítulo catorce, aproximadamente, todo se dispara. La serie rezuma un deseo malsano de desarrollar todas las tramas y las subtramas al unísono; de atar todos los cabos sueltos antes de llegar al abrupto pero impresionante final. Al final, hay demasiadas incógnitas, demasiados misterios sin resolver. Esa es sin duda la gran debilidad de Xam´d. La otra es que la serie bebe y debe de demasiadas fuentes: le pesa, desde el principio, la influencia/homenaje/plagio de Ghibli, especialmente de Nausicaa; le pesan los préstamos conceptuales/estéticos de Evangelion; y también algo de Cowboy Bebop y quién sabe cuántos títulos más. 



La contrapartida, no obstante, es lo suficientemente jugosa como para darle una oportunidad: animación, diseños y banda sonora más que sólidos. Un excepcional diseño de producción que cristaliza, principalmente, en la recreación del mundo alternativo en el que se desarrolla la historia (variedad y calidad de los escenarios: la isla, los distintos poblados, el ámbito doméstico...). Un concepto relativamente original. Personajes sólidos, a veces carismáticos. Un tono dramático grave y aceptable. Un romance profundo y sincero. Un final épico y emotivo, a la altura de las circunstancias, a pesar de que no aclare demasiadas cosas en relación a la trama. 

Xam´d está lejos de ser la serie perfecta, pero es desde luego digna de ver, y brilla al lado de otras producciones similares como Last Exile

Es buena, ¿qué más puedo decir? 


Que merece una oportunidad. 


lunes, 18 de julio de 2011

INTRODUCCIÓN AL CINE DE ANIMACIÓN ABSTRACTO





Un estupendo texto introductorio al cine de animación abstracto en Detour:

 

domingo, 3 de julio de 2011

ELEGIJA (NEDELKJO DRAGIC, 1965)


Elegija (Elegía) no deja de sorprenderme a pesar de que haberlo visto varias veces. Es uno de mis cortos favoritos de la Escuela de Zagreb, tal vez el que mayor impacto ha producido en mí. En él, un preso asiste al crecimiento de una flor a través de los barrotes de su ventana. La anima a crecer y ella responde estirándose hacia arriba, alimentando la esperanza del individuo que, de alguna manera, crece espiritualmente con ella.



El corto es extraordinariamente sencillo.  La pantalla está dividida en tres secciones verticales. Las laterales son negras, y la historia transcurre en la central, la más estrecha de todas. De este modo, se potencia el sentido de opresión y también de verticalidad, en consonancia con el tallo de la flor. Cuando el director lo cree conveniente, aplica un zoom in sobre el rostro enrejado del protagonista y ensancha los márgenes de la franja central hasta eliminar las laterales por completo. Al contrario que la mayoría de las historias sobre presos, ésta está contada desde el exterior. Somos testigos, desde la distancia y la libertad, pero no necesariamente partícipes de lo que ocurre. Por lo demás, hablamos de un sólo plano secuencia para todo el metraje. Sencillez extrema.

En el otoño, el preso alarga la mano más allá de los barrotes para proteger a su querida planta de los insectos y de la lluvia. No logra, sin embargo, evitar que el invierno la sepulte bajo la nieve. Su enojo y posterior tristeza son visibles; el temporal se llevó la esperanza y el consuelo.



Con el paso de las estaciones, una nueva flor brota en el lugar de la anterior. Justo entonces el protagonista obtiene la libertad. Los márgenes se ensanchan de nuevo, desparece la contención de las franjas negras, y lo vemos aparecer con traje de calle y maleta en mano al otro lado del muro, el nuestro, el de la flor.

Presenciamos a continuación un giro cargado de cinismo y crueldad, de humor negro, si se prefiere. El protagonista se detiene junto a la flor, completamente abierta, esplendorosa, se estira entre bostezos, y deja caer la maleta sobre ella, chafándola por completo. Seguidamente, recoge la maleta y sigue su camino como si no hubiera pasado nada.



La imagen, elocuente como pocas, encierra un reflexión hiriente, y define perfectamente el egoísmo del ser humano de una sola pincelada. A menudo, el comportamiento de las personas varía en función de si se encuentran en situaciones de dependencia o de poder.

Una sátira no exenta de dulzura y lirismo. 


miércoles, 8 de junio de 2011

THE TIBETAN DOG


Me gusta (pinchad en la imagen para ver el trailer):



lunes, 30 de mayo de 2011

CZARNE CZY BIATE (WACLAW WAJSER, 1967)



Z is for Zagreb es un librito dedicado a la  Escuela de animación de Zagreb, el prestigioso estudio de animación fundado a mediados de los cincuenta. Entre sus producciones más famosas figuran el cortometraje Ersatz, Oscar de la Academia en la categoría de cortometraje animado en 1962, y la serie de televisión Professor Balthazar. El título del libro en cuestión deriva del lema "Z is from Zagreb", con el que se identifica, no sólo la industria una vez floreciente de aquel país, sino también al festival de animación que se celebra en la ciudad, y que pasa por ser uno de los más importantes del mundo.


Fotograma de Ersatz aka Surogat

En la página doce del libro de Ronald Holloway hay un epígrafe titulado "Reduced Animation". En él se explica el impacto que sobre aquellos animadores tuvieron las películas del estudio UPA, a las que tuvieron acceso en primer lugar a través de un libro (no se aporta el título) y, posteriormente, de la gran pantalla. Concretamente se citan dos títulos: Gerarld McBoing y las secuencias animadas realizadas por John y Faith Hubley para el largometraje de Irving Reis The four poster (1952). El título del epígrafe es una referencia clara a la "Limited Animation", el sistema de trabajo que el estudio UPA adoptó y que se convirtió en marca de la casa, a saber (extracto de una entrada de este blog en la que ya se mencionó UPA):

A continuación cito las descripción que de Rooty Toot Toot hace Giannalberto Bendazzi en su 110 años de cine de animación porque me parece el epítome del estilo UPA: “Los dibujos son deliberadamente planos, bidimensionales, con formas alargadas o angulosas, y la animación, exigua, contrasta con el continuum mobile del estilo que en aquel momento se consideraba clásico (entiéndase Disney, añado). Los fondos figurativos se componen, a menudo, de esbozos o de grandes zonas de colores sólidos (...) Estas son obras de directores de amplia cultura artística, que dan una gran importancia a la pintura y el dibujo”.

Grosso modo, eso viene a ser el estilo UPA. En Zagreb debieron tomar buena nota de todo aquello y la influencia del otro lado del charco pronto se dejó notar en sus trabajos, especialmente en aquellos dirigidos por Dusan Vukoticprobablemente el animador más importante de su generación y, por ende, de su país. Ejemplos palpables en cuanto a esta influencia y notables por su calidad son el citado Ersatz Koncert za masinsku pusku (1958) o Piccolo (1959).


The unicorn in the garden 


El legado UPA se ha dejado notar en otras latitudes y en otros animadores del viejo continente;  difícil es determinar si se ha transmitido a través de los trabajos de la escuela de Zagreb o directamente a través de las películas de los Cannon, Engel, Hubley y compañía. Se me vienen a la cabeza dos de los primeros cortos de Raoul Servais como exponente de esta influencia (in)directa: De valse noot (1963) y Chromophobia (1966), muy distantes, al menos en lo visual, de lo que luego serán sus obras más famosas: Harpya, Operation X-70, etc.

Y, también en la otra parte de lo que un día fue el telón de acero, algunos cortometrajes polacos: Myszka i kotek (Wladyslaw Nehrebecki, 1958), Scyzoryk (Leszek Lorek, 1961) y, sobre todo, Czarne czy biate, que da título a esta entrada y mi favorito de los tres. En el libreto que acompaña los tres Dvd´s que componen la Antologia Polskiej Animacji Dla Dzieci ("Antología de animación polaca para niños"), en la que se pueden encontrar los tres cortos citados, encontramos lo siguiente: 

"A breakthrough occurred after 1956, when Walerian Borowczyk and Jan Lenica proved whit their films for adults, that the age of one doctrine was over, and that one could experiment with both form and content. Films like Myszka i kotet (Cat and Mouse) by Wlodzimierz Nehrebecki, Maly western (A little western) by Witold Giersz (1960), or Bulandra i diable (Bulandra and the devil) by Jerzy Zitzman and Lechoslaw Marszalek (1961), were distinguished by an innovative artistic style that broke with the socialist didacticism of their predecessors. Nehrebecki proposed a much plainer style of drawing, one going back to Emile Cohl, the great pioneer of animation...". 



Myszka i kotet

Y de hecho así es; ese "estilo más simple de dibujar" (a much plainer style of drawing), se aprecia perfectamente tanto en Myszka como en Scyzork. A veces, las figuras se reducen a líneas puras y sencillas que se cruzan y curvan aquí y allá para formar objetos, animales, personas... Haciendo gala de una economía de trazo que remite directamete a Zagreb y a UPA, así como a otros trabajos que beben directamente de aquellas fuentes pero que llevan la sobriedad a terrenos más austeros si cabe, casi experimentales (cómo no pensar, en el exceso del defecto,  en algunos trabajos de Mc Laren y de las vanguardias: Fischinger, Eggeling, Rutman...). Me refiero a The dot and the line (1965) dirigido por Chuck Jones y The adventures of * (1957) de los Hubley. 

Y todo esto nos lleva a Czarne czy biate ("Blanco y Negro"). Tanto los cortos citados de la escuela de Zagreb como los polacos rayan a mi entender a un gran nivel, especialmente Koncert za masinsku pusku, por el que siento cierta debilidad; a pesar de lo dicho, creo que ninguno de ellos alcanza las cotas de maestría de los títulos señeros de la factoría UPA, esto es, Gerarld McBoing, The unicorn in the garden y Rooty toot toot (y dejo de lado The tell tale heart porque entiendo que estamos ante algo diferente); sin embargo con Czarne estaría despuesto a hacer una excepción, me parece por encima de sus compañeros polacos y muy cerca de sus maestros americanos.


The invisible moustache of Raoul Dufy (Aurelius Battaglia, 1955)


Para empezar estamos ante una historia sencilla, lineal, entretenida, cómica y trágica a un tiempo, con un mensaje claro ("el amor todo lo puede") y un bonito final. Funciona bastante bien, mejor que en la mayoría de los cortos citados hasta ahora. No obstante, donde Czarne destaca es en el apartado visual. Toma como punto de partida algunos estilemas de la filosofía UPA y los desarrolla con esmero: el gusto por lo geométrico, lo anguloso, lo lineal... 





Todo es puro diseño: equilibrio, (a)simetría, elaboración, el gusto por el detalle dentro de la sobriedad sin renunciar al dinamismo. A veces puede parecer un poco rígido en cuanto a su planteamiento y disposición, pero lo cierto es que el corto nos acaba ganando por su belleza armónica, premeditada, medida, sopesada (incluso cuando la pantalla se ve desbordada de figuras geométricas hacia el final)... Como experiencia visual es toda una gozada (sin olvidarnos de la música, que aporta un contrapunto bastante inquietante). Una bonita dicotomía animada en bitono.

 

viernes, 22 de abril de 2011

TERRORMICRO


He empezado un blog dedicado al terror: http://terrormicro.wordpress.com/

jueves, 21 de abril de 2011

SEGUNDO DE CHOMÓN EN DVD




Hace ya algún tiempo que salió al mercado, pero no está de más decir que Cameo sacó un dvd con buena parte de la obra de Segundo de Chomón acompañada de libreto en español, catalán e inglés; para no perdérselo. 

viernes, 18 de marzo de 2011

JAPÓN


 
Japón vive por segunda vez bajo la amenaza nuclear. La primera fue en Hiroshima y Nagasaki hace más de seis décadas. Sufre, además, el azote de las placas tectónicas por enésima vez en su historia: terremoto de Hōei (1707, más de 5.000 muertos),  terremoto de Kanto (1923, 105.385 muertos y más de 37.000 desaparecidos), terremoto de Kobe (1995, 6.436 muertos), terremoto Chūetsu (2007, 9 muertos y 9000 heridos), terremoto de Iwate-Miyagi Nairiku (2008, 12 muertos y 435 heridos), terremoto de Shizuoka-Oki (2009, 1 muerto y 143 heridos), terremoto del sur de Japón  (2010, no hubo víctimas).  

Este archipélago compuesto de más de seis mil islas vive a merced de los elementos. El país que está a la vanguardia del desarrollo tecnológico, que ha puesto sus conocimientos al servicio de la lucha contra los movimientos sísmicos, contempla impotente cómo se suceden las catástrofes sobre su territorio. Han pasado más de tres siglos entre el terremoto de Hōei y la tragedia que nos tiene en vilo estos días; la conclusión es que los japoneses siguen estando indefensos ante la naturaleza. 

Sabedores desde tiempos inmemoriales de su debilidad, han adorado a la naturaleza como si de un dios se tratara, y han bendecido cada uno de sus elementos como una divinidad (los kami). Éste es el orígen del Shintoismo, la religión autóctona del archipiélago. Los japoneses veneran y se alían con la naturaleza. Ella los protege y les proporciona lo que necesitan, pero a veces también los castiga con crueldad, y ante su empuje, no hay mucho que se pueda hacer. 

Entre la foto que encabeza esta entrada y la que la cierra han pasado sesentaiséis años. La primera pertenece a Hiroshima y la segunda a Otsuchi. Otsuchi y Fukushima serán los Hiroshima y Nagasaki del siglo XXI. El episodio del bombardeo no fue otra cosa que el triste cénit de un gigantesco conflicto bélico que marcó un antes y un después en la historia del pueblo vencido. Las generaciones posteriores que seguimos con atención el desarrollo de la ficción narrativa japonesa (el manga, el cine, la literaura...), hemos sabido de él  a través de aquellas obras que refieren el acontecimiento de manera directa (Hadashi no Gen, Kuroi Ame... La lista es interminable) y, sobre todo, las que lo hacen indirectamente a través de la cultura de masas (para adolescentes.) Seguro que más de uno nos hemos descubierto estableciendo paralelismos entre las imágenes de los pueblos desolados por el tsunami (Otsuchi en boca de todos) y de la central nuclear de Fukushima con aquellas de muerte, desolación y amenaza nuclear de Akira, Evangelion, Doomed Megalopolis, y tantos y tantos.   

Es innegable que no pocos de los integrantes de estas generaciones tenemos un fuerte vínculo cultural y/o sentimental con Japón; aunque sea por la sencilla razón de que hemos crecido con sus héroes, con sus mitos y con sus leyendas frente al televisor; y también porque después muchos nos hemos preocupado (y afanado) por seguir alimentando (y prolongando) esta etapa de nuestra infancia (en este mismo blog, en la sección nostalgia)   

La ciencia ficción es el género por excelencia del manga-anime. Buena culpa de ello la tiene Tezuka, pero los orígenes incuestionables de esta tendencia son básicamente dos: la (forzosa) apertura a Occidente de Japón y la bomba atómica sobre Hiroshima. Se dice que el énfasis que ponen los japoneses en los invasores venidos del cielo, de otro planeta o de una dimensión paralela, proviene de la identificación de estos seres con los bárbaros extranjeros, los americanos, durante la ocupación tras finalizar la SGM; y en menor medida españoles, portugueses, holandeses e ingleses en siglos pasados. La amenaza cae del cielo como la bomba sobre Hiroshima, y Tokyo / Neo-Tokyo / Mega-Tokyo es irremediablemente reducida a escombros (el desolador final de Urotsukidoji es el epítome supremo, y Godzilla el exponente más celebre y citado). La ficción japonesa, decía, ha venido nutriéndose de estos dos acontecimientos, y Occidente los ha consumido bajo la máscara de la ciencia-ficción, del terror o de ambas, sin saber muy bien de dónde venían ni cuál era el verdadero significado.
Esta, ya digo, ha sido una de las muchas herencias de la convulsa historia japonesa del siglo XX. No es descabellado pensar que Fukushima y Otsuchi, Otsuchi-Fukushima, jugarán un papel muy similar en el presente siglo. En forma de testimonio, en forma de ficción explícita para derivar, inevitablemente, en las especulaciones de la ficcón de (sub)género. La diferencia es que esta vez tendremos una perspectiva mucho más amplia, directa y cercana, aunque siempre por encima de la barrera, quién sabe si lo suficientemente alta y distante. 

Estoy convencido de que la función del arte es sublimar la vida. Aislar, estudiar y cultivar con esmero todo aquello que nos produce dolor y alegría. Es la única manera de superar la realidad cuándo ésta se revela insuficiente o simplemente insoportable (insportablemente dolorosa, insoportablemente escasa). La sublimación conduce a la catarsis, al llanto en voz alta sin vergüenza ni consuelo. Es la mejor forma de arrancarnos de dentro el peso que nos atormenta y mirarlo directo a la cara; sin miedos, sin complejos. Al contemplarlo, nos contemplamos a nosotros mismos. Gracias al arte la vida es más soportable. 

Japón tiene por delante una dura tarea. Primero dominar, si es posible (recemos porque así sea), la amenaza nuclear; segundo la reconstrucción. Sólo cuando la vida, la propia continuidad de la especie esté asegurada, vendrá el descanso, el enjugarse la frente y la caída de los miembros agotados.  Será entonces cuando los testimonios salgan a la luz para componer el lienzo completo de la tragedia. Habrá sentimientos encontrados, recuerdos confusos, y toneladas de dolor tiñiendo y deformándolo todo. De ellos nacerán las primeras historias, las primeras ficciones, el arte... Nosotros estaremos ahí para escucharlas, y esta vez sabremos con certeza de dónde vienen, la dimensión de la catástrofe y la profundida del dolor que las alimenta. Es sólo cuestión de tiempo. 

Mientras tanto, sólo nos queda esperar que todo se desenvuelva lo mejor posible; y por supuesto ayudar. Ayudar en la medida de nuestras posibilidades.   


domingo, 27 de febrero de 2011

ASHITA NO JOE EN ESPAÑOL



Que nadie se altere, no hay planes de editar esta serie en español (dudo que los haya nunca). Esta entrada está dedicada al esfuerzo de los chicos de Ashita no Project Team que han subtitulado los 79 episodios de la primera temporada. Es poco frecuente ver series clásicas subtituladas en nuestro idioma. Los fansubs latinos no suele intesesarse por títulos anteriores a los 80, y poco el material comprendido entre las décadas 60 y 70 al que podemos acceder en castellano suele ser doblado, rara vez subtitulado (o al menos no subtitulado por los propios aficcionados). Ashita no Joe llevaba ya un tiempo dando vueltas por los foros, pero casi siempre se descartaba como proyecto por ser "larga" y/o "vieja"; craso error. Estamos ante una de las series más míticas de la historia del anime, basada en un clásico del manga cuyo protagonista, Joe Yabuki, alcanzó en su día el estatus de icono de la cultura popular nipona (ahí está el episodio de su funeral público). Osamu Dezaki, Akio Sugino y Shingo Araki son tres de los nombres más sobresalientes implicados en el proyecto. Creo que cualquier aficcionado a la animación japonesa con un cierto grado de interés está familiarizado ya con estos gigantes; para quien los desconozca, recomiendo darse una vuelta por google a ver qué descubre. Ya digo, un título fundamental en la historia del anime al que hasta ahora injustamente no se le había prestado mucha atención. 

No había muchas formas de ver la serie hasta hace poco. Los 47 episodios de la segunda temporar estaban disponibles via fansub; sin embargo la primera era harina de otro costal. Había que rascarse el bolsillo y hacerse con los tres packs de la edición hongkonesa horriblemente subtitulada (a base de Power Translator) al inglés (como la mayoría de los bootlegs), o rascarse el bolsillo bastante más y hacerse con la edición italiana (Rocky Joe); o por último, conseguir los capítulos en su idioma original y ponerse a estudiar japonés como un loco. Por suerte la situación ha cambiado. A mediados del 2009 la gente del Ashita no Project comenzó a subtitular y a colgar episodios y han seguido así hasta hace unos días. Después de casi dos años, la serie está completa, y puede verse y disfrutarse en nuestro idioma. Otras comunidades, en otros países, la gran mayoría, aún siguen esperando poder verla en un idioma accesible para ellos algun día. Nosotros ya podemos disfrutar de ese privilegio. 

Desde aquí gracias y ojalá vengan más como éste. 



sábado, 19 de febrero de 2011

WANPAKU OUJI NO OROCHI TAIJI (YUGO SERIKAWA, 1963)



Antes de Wanpaku ouji no taiji no había nada. No más que un puñado de largometrajes ejecutados con mayor o menor fortuna, salpicados de un número limitado de escenas memorables y cargados de buenas intenciones. Wanpaku fue la primera obra maestra incostestable de la Toei, y una de las que se elevan más alto entre las producciones del periodo clásico junto con Horus y Tatsu no ko Taro. Hablamos de una obra completamente redonda, nutrida por el espléndido trabajo de todo el equipo que, a la vista está, no ha dejado de ganar enteros con el paso de las décadas. Es una película memorable y absolutamente única en su género.

Ya de partida el diseño supuso una ruptura con lo que venía siendo lo habitual en los títulos de la Toei. Figuras cerradas de contornos redondeados, compactas y sintéticas, esquivas al detalle y endiabladamente dinámicas. Este esfuerzo cercano al milimalismo, próximo a lo icónico y enemigo del ribete y del adorno superficial, es lo primero que salta al ojo. Es imposible que pase inadvertido. Si la memoria no me falla, será la primera vez que presenciemos esta opción estética durante este periodo (exceptuando tal vez Gulliver). La sencillez del trazo y de la composición agiliza y facilita el proceso de animación y esto, a su vez, dispara las posibilidades de las escenas de acción, que son las más espectaculares que hasta entonces se habían visto por aquellos fueros. La filosofía de la austeridad expresiva se traslada también al diseño de los escenarios, tan sencillos y planos que recuerdan a veces a las estampas de Henri Rousseau, y al uso del color, de escasa gradación. Sea como fuere el resultado es una película con un aspecto verdaderamente "moderno", en el sentido menos despectivo del término, completamente adelantada a la industria que la engendró y al terreno del largo. Alguien señala que la sencillez que abandera tiene mucho de la estética UPA; razón no le falta.     

Si Horus y Takahata (que por cierto, participó aquí como Ayudante de Dirección) vinieron con un pan bajo el brazo, Serikawa y Wanpaku lo hiceron al menos con una hermosa rebanada de pan de pueblo. La secuencia que abre Horus tiene un anticipo en la que cierra Wanpaku. He creído ver mucha de la potencia cinética y del virtuoso montaje del combate con la manada de lobos en la agotadora batalla que Susanoo libra con el dragón. Hay dos escenas que inciden particularmente en este aspecto. La primera es la lucha entre Susanoo y el dios del fuego. Los movimientos de las llamas aquí están verdaderamente conseguidos. Dotan a la escena de ese dinamismo ligero y fluido del que vengo hablando. Toda la lucha es un estupendo ejericicio técnico en el que se nos muestra cómo animar con soltura uno de los elementos más difíciles de la naturaleza, el fuego (con permiso del agua y, por su puesto, del humo). Fantástico también el uso del color, que reproduce la textura y el relieve de las llamas y del entorno volcánico en el que transcurre la acción. Esta es sin duda una de las mejores escenas de toda la película.



La segunda de la que hablo es la más famosa, un verdadero pináculo de la animación clásica. Se trata de la lucha final entre Susanoo y el dragón de ocho cabezas que da título al largo. Dura aproximadamente veinte minutos y con ella culmina y se cierra la historia. Aquí hay mucho de lo que hablar. Para empezar la inolvidable aparición del monstruo, que asoma la silueta de su lomo erizado de escamas, recortada sobre el pico de una montaña en mitad de la noche. La imagen es inolvidable, pues sin haber mostrado gran cosa ya nos hace temer lo peor. Depués los ojos de sus múltiples cabezas brillando en la oscuridad, un par de ramas que se parten ante el empuje de una fuerza invisible, y por último la aparición, poco a poco, de una en una, maravillosamente reforzada por la banda sonora, de las formidables ocho cabezas. El diseño de las cabezas es un claro exponente de este estilo funcional al que me he referido. Su forma es prácticamente la de un prisma rectangular rematado con ojos y cuenos. Los ojos son ovoidales, completamente en blanco y carentes de pupila o similares. Este detalle le resta expresividad al rostro del monstruo, que a diferencia de otros muchos villanos, es simplemente una bestia desprovista del don de la palabra, del todo inhumana y ajena. Son pocos los colmillos que asoman; la lengua y el interior de las fauces aparecen  levemente insinuadas. En suma, las cabezas dan la impresión de ser un todo completamente macizo, no así los largos cuellos que las sostienen, que aportan una movilidad endiablada durante el combate. 

La principal dificultad de la escena consistía orquestar el movimiento de ocho cabezas de modo que cada una de ellas se moviera con vida propia y, además, de entrelazarlas entre sí y con los arreones del héroe, que aquí ataca a lomos de un caballo (¿poni?) volador. Hay un momento exraordinario en que una de las cabezas cae abatida por una lanza y, ya moribunda en el suelo, comienza a retorcerse y a escupir fuego completamente fuera de control. El otro punto fuerte a mi entender es el montaje, que aquí se torna ágil y eléctrico a medida que se acerca el final de la batalla y se acentúa el dramatismo. Probablemente no llegue a los niveles de Horus, pero se me antoja bastante potente y arrojadizo. Es la primera vez que el director hace uso de él, ni siquiera en el enfrentamiento con el dios del fuego vemos venir algo semejante. 






Hay más escenas: la pelea con el pez gigante, toda la parte que transcurre en el palacio submarino y también aquella en cielo (que se adelanta y se asemeja a la vista dos años más tarde en Uproar in heaven y, por ende, en aquellas producciones animadas del Shanghai Animation Film Studio que mostraban la morada de los dioses, estéticamente muy similares a la que nos ocupa hoy), el combate con el tigre... A propósito del cual me gustaría sacarme una feflexión de la manga. Recuerdo haber leído una discusión (precisamente a propósito de Horus) en la que contraponía el estilo Disney ("The illusion of life") con el japonés ("raw animation"); esto es, en términos muy mundanos, mientras el primero busca una aproximación realista al movimiento mediante la animación, es decir, intenta retratar la realidad lo más fielmente posible, con el propósito de capturarla, de imitarla, el segundo sólo busca la verosimilitud, que la impresión del movimiento sea totalmente creíble para el espectador, a pesar de que lo que se le presente no sea real, no se produzca de ese modo en la naturaleza. Ejemplo: en la lucha entre el tigre y Susanoo hay un breve encuadre frontal del felino corriendo hacia el chico. Lo que aquí vemos es la cabeza del bicho y parte de las patas delanteras enmarcadas en un plano medio, agitándose de manera mecánica, todo ello aderezado por las ya clásicas líneas cinéticas sobre un fondo completamente blanco. Se elimina el fondo y se añaden las líneas cinéticas, nada de esto es real, ni encontramos estas mismas líneas, ni las imágenes se disuelven en la vida real; sin embargo uno no piensa en eso cuando ve al tigre correr, porque entiende que es una forma de indicar que va a gran velocidad. Eso es el anime, la impresión sobre la descripción (aunque en honor a la verdad habría que decir que la animación de las cabezas del dragón en Wanpaku tiene una aproximación seudo-realista). 

Por contra Disney habría optado por un plano general en el que el espectador pudiera apreciar toda la musculatura del animal moviéndose en plena carrera, tal y como se produce en la realidad. Ni líneas cinéticas ni fondos en blanco, la realidad tal y como la percibe el ojo humano. No sé si tigres, pero si me consta que a veces ponía a sus animadores delante de animales de carne y hueso (caballos) y les hecía estudiar sus movimientos para reproducirlos posteriormente lo más fielmente posible; eso es Disney, la descripción de la realidad, la ilusión de la vida ("The illusion of life") que brota en la gran pantalla.


 Susano contra el dragón, por Tsukioka Yoshitoshi.


Hay otro aspecto nada desdeñable que casi todos coinciden en resaltar, y no es otro que la banda sonora. Fue compuesta por Akira Ifukube, compositor de prestigio, frecuente en las partituras de las Kaiju-eiga. Potente, épica, sinfónica... También están esos fantásticos coros absolutamente deliciosos... Y ya por último, centrándonos un poco en la historia en sí: al igual que la mayoría de los largos de la Toei de la época, el argumento se nutre de la mitología, en este caso nipona. Concretamente, de hechos relatados en el Nihon Shoki y el Kojiki. El espectador medianamente familiarizado con las leyendas japonesas reconocerá sin esfuerzo a Susanoo y a la serpiente de ocho cabezas, Yamata no Orochi, a Izanagi e Izanami,  y también los episodios del espejo en la cueva y el de la creación del archipielago japonés con el que comienza la historia.

Más allá de lo dicho y tal y como yo lo veo, Wanpaku es la historia de un niño que se niega a aceptar la muerte de su madre. Incluso podría afirmarse que es la historia de un niño que ni acepta ni entiende el ciclo de la vida, y que se ve abruptamente arrancado de su niñez por uno de esos episodios que marcan para siempre la vida de cualquier niño, sea mitológico o no, el fallecimiento de la madre. En contra de la voluntad del padre (el adulto, el que acepta y entiende), Susanoo emprende un viaje imposible, completamente descabellado, en busca de su madre (he aquí un proto-Marco) y, sin saberlo, intenta de este modo subvertir el orden natural (rescatándola de las garras de la muerte y devolviéndola a la vida). Ni que decir tiene que el viaje, iniciático, simbólico, interior, como casi todos los viajes, termina enfrentando a Susanoo con la verdad, que tiene dos caras, la terrible, la del dragón de ochos cabezas, y la amable, la del cuerpo de la misma bestia trocado en río, en valle y en flor; la vida que se genera a partir de la muerte. Tras exterminar al dragón, Susanoo ve a su madre por última vez. Hablan. Ella le dice que ahora está en un lugar maravilloso y que algun día estarán juntos de nuevo. Susanoo debe aceptar las cosas tal y como son, en otras palabras, aprende a ser feliz en este mundo hasta que te llegue la hora de irte al otro.        


Hasta hace poco encontrar Wanpaku costaba un huevo y parte del otro. Afortunadamente la situación ha cambiado bastante de un tiempo a esta parte. En www.bakabt.com hay una versión con subtítulos y audio en inglés a partir del DVD original que yo mismo subí hace algún tiempo. En www.asia-team.net podéis encontrarla doblada al español si no recuerdo mal. Está en Youtube y disponible en bastantes trackers. Usad San Google y la encontraréis sin demasiados problemas. Que nadie se quede sin verla, ya no hay excusa que valga.