Nznfr3d.Blender   : Archives du 01/05/2001 au 31/05/2001
Expéditeur:   Abjedi Date: Thu, 7 Jun 2001 08:29:30 +0200 Numéro:14943
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...
Voici ma technique ( utilisée entre autres pour les jambes... ). Je prend
les 2 parties, les joints et je fais 'intersect'. Je retire les points en
trop ( ceux à l'intérieur ) pis je fais un 'rem doubles'. Après je trafique
la jonction obtenue point par point pour que ce soit acceptable... Le
problème c'est qu'après pour animer tout ça, c'est coton...

--
@+

_ABJEDI_

 YEP ! Tous surhttp://abjedi.free.fr !
Songa butera Jean-luc  a écrit dans le message :
3b1d7c41.0@news.newz.net...
> I-Gore  a écrit dans le message :
> 3b1d2eaf.0@news.newz.net...
> >Tu peux continuer sans problème...
> >euh, la liaison entre les bras et le corps ne devrait pas être plus
> douce...?
>
> Je profite de cette judicieuse remarque d'I-Gore pour demander si personne
> ne s'était intéressé au problème de jonction entre deux meshs.
> Formulation:
> J'ai un bras et un buste que je veux fusionner pour qu'il n'y ait pas
> d'artefacts au moment de l'animation.
> Comment faire?:
>     -[Ctrl+j] suffit?
>     -Faire une sorte de jointure Point par Point comme dans Maya (système
de
> skinning qui permet de supprimer une partie d'un mesh et, désignant un
zone
> avec le même nombre de point que la surface à coller, Maya "tend" la
surface
> entre ces points et joint les 2 meshs.
> (Je vais faire un exemple avec des Nurbs dans Blender pour illustrer cela)
>     -Modéliser entièrement en Nurbs et être vraiment sûr au moment du
> passage en mesh que toutes les modifications et jonctions ont été faite?
> Voilà où en est ma réflexion; Si quelques âmes charitables voudraient bien
> passer quelques instants sur la question cela permettrait d'aider
grandement
> l'animation de personnages.
>
> Jean-luc qui n'aime pas les vertex qui font n'importe quoi durant
> l'animation
>
>



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