...
manu wrote:
exemple mon empty a visuelement 3 traits notes xyz
qui lorsqu il est tourne
ne correspondent pas a ceux de la grille alors comment faire pour utiliser
ses trois traits pour tourner dans leurs direction????????????
Déjà expliqué mais encore faudrait-il comprendre ce
que tu veux vraiment
faire. Commence donc par aller faire un tour sur cette adresse, tu
y trouveras
peut-être quelque chose dont tu pourras te servir:
http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/uvsphere.htm
Car en fait ton problème est un problème de géométrie
propre aux définitions des
objets dans un espace 3D.
L'espace du plan de travail est bien celui de la grille et, a priori,
c'est bien celui de l'espace
du monde 3D dans lequel on place des objets qui ont aussi, là
ça devient un peu plus
compliqué, leurs propres coordonnées que définissent
leurs axes. Les trois traits forment
le repère dans lequel seront calculées les données
de l'objet.
En fait un empty n'est qu'un objet vide de donnée, donc il n'y
apparait que le strict nécessaire:
le centre géométrique et rien d'autre. Il faut savoir
que les objets 3D dans blender
ont tous un "centre", et qu'il est possible de le déplacer,
et donc de changer les
coordonnées relatives de toutes les données, pour
faciliter le positionnement par rotation.
Ces "axes" que l'on peut faire apparaître grace au bouton de
la fenêtre d'édition, comme ceux
des empties, ne montrent rien d'autre que la rotation effectuée
par rapport au repère principal,
celui du "monde 3D".
Disons que si tu veux orienter un objet selon un vecteur identique
à celui de ton empty il faut que tu copies les information de
rotation que tu vois lorsque
tu appuies sur la touche "n" après avoir sélectionné
l'empty en question...ou alors tu utlises
la combinaison de touche "ctrl-c" pour effectuer le transfert de l'objet
actif à tous les
autres objets séléctionnés:
ou, tout simplement, que tu effectues une parenté en utilisant
la combinaison de
touche Ctrl-P
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