Nouveau (NzN)3D.Blender   : Archives du 01/09/2000 au 21/12/2000
Expéditeur:   bolo Date: Wed, 20 Dec 2000 17:27:25 +0100 Numéro:10042
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Merci, mais j'ai simplement utilisé
un tutorial EXCELLENT !! sur l'adresse suivante : http://www.vowel.or.jp/~kozabu
ro/
. Un site qu'il est beau pour les yeux !!
Freid <freid@pleum.com> a écrit dans le message : 3a40d3de.0@news.newz.net...< /DIV>
oui si tu utilise une image tga la transparence fonctionne pour les textures.
Félicitation pour tes cheveux : du bon boulot !
Sinon ca me parait pas illogique du tout cette histoire de petit bouton UV !
Freid
 
bolo <sloss@free.fr> a écrit dans le message : 3a40cda1.0@news.newz.net...< /DIV>
Ah bon ! Et ça marche pour les jeux ça ? L'openGL le supporte t-il ? (J'crois pas mais bon, je te demande à tout hasard, ça serait interressant).
jms <jmsoler@free.fr> a écrit dans le message : 3A408F3E.CC0FC14@free.fr...< /DIV> 

bolo wrote:

Voilà, je veux positionner une texture de cheveux grâce aux coordonnée UV mapping (à l'aide de l'outil prévu à cet effet). Un coup sur le bouton TextMap pour le renderiser :c'est bon ça marche !Mais au moment ou je décide de placer de la même manière la texture de transparence (un masque koi !) je me rend compte que c'est fonctionnellement impossible !Alors, comment peut-on sauvegarder les coordonnées mapping dans les calques des matériaux, afin bien entendu de combiner les textures comme d'hab ?C'est pas clair?.......


oui mais il me semble avoir lu quelque part que ce n'est
pas possible car
tu ne peux pas utiliser plusieurs canaux dans ce
type de repérage. Il te reste
la possibilité de créer une image
contenant sa propre couchel alpha au
format TGA ou au  IRIS (The GIM
Ppermet de créer les deux, sinon un photo
shop basic fait ça sans
problème)
et là tu aura sta transparence (voir un communication dans
le journal de la
communauté signé Calli du mois dernier, je croix)

@+

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