...
oui si tu utilise une image tga la
transparence
fonctionne pour les textures.
Félicitation pour tes cheveux : du
bon boulot
!
Sinon ca me parait pas illogique du
tout cette
histoire de petit bouton UV !
Freid
bolo < sloss@free.fr> a
écrit
dans le message : 3a40cda1.0@news.newz.net...<
/DIV>
Ah bon ! Et ça marche pour les jeux ça ? L'openGL le supporte
t-il ?
(J'crois pas mais bon, je te demande à tout hasard, ça serait
interressant).
jms < jmsoler@free.fr> a
écrit dans le message : 3A408F3E.CC0FC14@free.fr...<
/DIV>
bolo wrote:
Voilà, je veux
positionner une texture de cheveux grâce aux coordonnée UV
mapping (à
l'aide de l'outil prévu à cet effet). Un coup sur le bouton
TextMap pour
le renderiser :c'est bon ça marche !Mais au moment ou je décide de placer de la même
manière la
texture de transparence (un masque koi !) je me rend compte que
c'est
fonctionnellement impossible !Alors, comment peut-on sauvegarder les coordonnées
mapping dans
les calques des matériaux, afin bien entendu de combiner les
textures
comme d'hab ?C'est pas
clair?.......
oui mais il me semble avoir lu quelque part que ce n'est pas
possible
car tu ne peux pas utiliser plusieurs canaux dans ce type de
repérage.
Il te reste la possibilité de créer une image contenant sa
propre
couchel alpha au format TGA ou au IRIS (The GIM Ppermet de
créer
les deux, sinon un photo shop basic fait ça sans problème)
et là tu
aura sta transparence (voir un communication dans le journal de la
communauté signé Calli du mois dernier, je croix)
@+
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