Nznfr3d.Blender   : Archives du 01/05/2001 au 31/05/2001
Expéditeur:   Maigrot Michel Date: Thu, 17 May 2001 11:03:06 +0000 Numéro:14464
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Songa butera Jean-luc a écrit :
> 
> Maigrot michel  a écrit dans le message :
> 3B027EE4.9E1AC689@libertysurf.fr...
> > jmsoler a écrit :
> > > Par contre dans le gros plan il manque quelque chose, peut-être au
> niveau
> > > des textures...
> 
> Ah ha! je ne suis pas le seul à l'avoir vu ;-)))
> 
> > Si tu parles du gros plan ou l'on voit les trois sondes, il manque en
> > effet beaucoup de choses. Cela vient du fait que cette image ( comme les
> > trois autres ) est dierctement extraite de l'animation. Il est
> > malheureusement impossible de traiter une animation comme une image fixe
> > pour des raisons de temps de calcul.
> 
> Une solution qui vaut ce qu'elle vaut pourrait te permettre de travailler
> beaucoup plus vite: Que se passeerait-il si tu faisais un rendu des sondes
> puis un rendu de la caméra en mouvement avec l'espace uniquement et que tu
> utilises Blender ou un logiciel de montage pour faire l'incrustation? Cela
> devrait te permettre de réduire de beaucoup le temps de rendu.
> Il suffit de placer les éléments sur des calques différents et de faire des
> rendus successsifs. De toute façon on sait tous que ce sont les particules
> qui te bouffent tout ton temps. Donc effectuer le rendu de ces dernières
> seules devrait prendre normalement moins de temps que le temps cumulé que tu
> prends pour rendre une images avec toutes ses caractèristiques.
> (Si ce que je dis ne semble pas avoir de sens, je vous assure que cela
> marche vu que je l'ai testé sur une animation d'un logo fait avec le nom
> Blender)
> 
> >Lorsque qu'on utilise des
> > superpositions d'effets de particules. Dans ce cas tu es en effet
> > contraint d'utiliser l'option 'Unified render' pour que la profondeur
> > des particules soit respectée ( Exemple: Sur la première image à gauche
> > ou on voit une jet de particules bleu en premier plan sur une couronne
> > rouge, le jet semble passer derrière la couronne si on utilise le rendu
> > standard ).
> 
> De fait cela fait sauter la solution que je te proposais -__- "Désolé"(c)

Pas vraiment car dans le cas d'un 'post processing' on peut créer des
animations successives en couches de profondeur différentes en changeant
les valeurs de 'Clip Start' et 'Clip end'. Encore plus vicieux, coller
une Ipo sur 'clip start' et 'clip end' pour tenter de découper les
couches avec précision et inclure une autre animation à l'intérieur des
différentes couches. Ceci dit, même si le temps de calcul est un peu
excessif, un détail à ne pas négliger c'est qu'en post processing c'est
moi qui me tapes le boulot alors que sans c'est l'ordinateur qui se
démerde pendant que je dors. Une chance, avec le paquet de mémoire que
j'ai mis sur la bécane je peus faire tourner d'autres logiciels pendant
que Blender fait ses calculs.
 
> Michel Denisot
> Maudites particules >__<

Elémentaire mon cher Watson.

@+

MM.

> 
> jean-luc qui cherche et persiste à ne pas trouver

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