Blender (jusqu'à 2.49)
Foire aux questions
Dièdre uvmappé
trucs et astuces pour faire du rotoscoping 
sans perdre l'image au moindre changement d'angle 
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Astuce de préparation du plan de travail pour éviter d'avoir à utiliser  une image en background
 

Rappel de la méthode de rotoscopie
Alternative : une paire de faces uv mappées
Problème des proportions de l'image
Rendre les plans du dièdre visible quel que soit l'angle de vue 
Rendre les plans du dièdre transparents 
Ajouter un canal alpha à une image
Rendre seulement le fond de l'image complètement transparent 

Rappel de la méthode de rotoscopie 

C'est une technique d'animation très ancienne qui permet de copier image  par image des scènes filmées  avec des acteurs réels (les premiers à l'utiliser sont les frères Fleitscher dès 1915/17dans leur films, Koko le clow, les Voyages de Gulliver, on la retrouve aussi dans Le Seigneur de Anneaux de Ralph Bashki par exemple) . 

Dans blender, elle consiste à placer une image à l'arrière plan pour s'en servir de modèle . Ce qui rend beaucoup plus facile  la création de logo 3D ou d'objets  plus complexes 

Dans la fenêtre 3D, on doit utiliser Background Image dans le menu View de la barre  de taches . Cliquer Use Background Image puis passer par le sélecteur de fichier  pour charger une image.   Le curseur Blend permet d echoisir un degré de transparence et Size de varier la taille en arrière plan. 

Cette méthode possède un point faible : 'elle oblige à rester dans un plan orthographique, exactement à l'aplomd des plans XY, XZ ou YZ . Le moindre changement d'angle fait disparaître l'image . 
Autre difficulté : il n'est pas possible de combiner plusieurs images pour obtenir une vue différente sur chaque axe . Par contre, on peut ouvrir d'autres fenêter 3D pour y placer d'autres images .
Alternative : une paire de faces uv mappées (ou plus à partir de 3 faces on peut même parler de "boite de projection")
Si on a fait coincider les plans du dièdre avec les plans xz et yz  du logiciel, les images apparaîtront de la même manière dans l'affichage orthographique que lorsque l'image est simplement placé en Background . Par contre, elles resteront visibles en affichage 3D et offriront un affichage plus rapide.
On utilise une mesh constitué de deux faces sur lesquelles on ajoute une image en texture uv.

La texture classique seule est insuffisante .  Il faut obligatoirement passer  par l'uv image/editor (Maj-F10) pour attribuer l'image en mode Faceselect (touche F)

Pour le modelage, si on veut voir l'arrière plan, l'affichage se fait  en mode Textured  ce qui rend la visiblité difficile  .  On peut contourner le problème en donnant une état Wire au mesh sur lequel on travail .

Voir le résultat : Lutin 1

Problème de proportions de l'image :
Ill existe la possibilité de faire coincider la taille d'un plan avec les dimensions d'une image . 
On trouve cette option dans le menu Object du Mode Object, entrée Transform/Scale to image aspect ratio
Cela fait apparaître quelques problèmes car c'est la valeurs Size de l'objet mesh qui est modifié à partir de l'information récupérée dans l'image du matériaux attaché à cet objet précisément . Ce qui d'un coté limite les opérations sur la taille de l'objet et ensuite suppose que l'image soit déjà taillée comme il faut pour l'affichage, enfin, et surtout, quelle soit déclarée en tant que texture .

Il est beaucoup plus simple de choisir le cadrage de l'image sur la fenêtre UV/image Editor et d'utiliser un script python pour retailler le mesh à partir des coordonnées UV . Voir le script python ::
python_uv2mesh.htm
Rendre les plans du dièdre visibles quel que soit l'angle de vue :

Rendre les plans du dièdre transparents :
Ajouter un canal alpha à une image en passant par GIMP

1/ Créer ou charger une image
2/ Lancer un dialogue Calque (le bouton Dialogues se trouve sur la barre de menu dans le haut de l'image ) .

3/ Activer le calque par un clic gauche au-dessus .
4/ Clic droit pour faire apparaître le menu des fonctions disponibles .
5/ Choisir "Ajouter un canal alpha" . 
6/ Descendre la valeurr "Opacité" à 50% . 
 
Attention :
dans cet exemple, les couleurs sont inversées pour d'ajuster aux capacités d'affichage de blender en matière de transparence .  Ce choix évite de faire une sélection compliquée pour préparer le canal alpha car c'est  le noir qui est considéré comme transparent et le blanc qui reste visible .  Cette autre méthode est signalé un peu plus loin .
7/ Sauvegarder l'image au format TGA ou PNG, en pensant à changer légèrement le nom pour faciliter l'échange dans blender (s'il y a besoin de faire un échange).

8/ Activer le mode Faceselect sur le mesh et sélectionner la face sur laquelme sera plaquée l'image . Dans la fenêtre UV/image editor, utiliser le menu Image et l'entrée Replace pour effectuer l'échange.

9/ Dernier point à ne surtout pas oublier : passer dans la fenêtre d'Edition dans le panneau Texture face, cocher le bouton Alpha  et Copy DrawMode . Sans cela pas de transparence . 

Rendre seulement le fond de l'image complètement transparent 
1/  recharger l'image dans GIMP et cliquer le bouton droit sur l'image . Dans le menu chosir l'entrée Selection et Par couleur (ou utiliser le raccourci Insert qui revient à cliquer sur le bouton Sélectionne des régions par couleur ) .
 
Attention :
le traitement par un filtre appliqué à la couleur ne fonctionnera correctement que si on a choisi le mode RVB .

2/ cliquer sur l'image dans une zone de couleur (dans l'exemple donné, il s'agit du noir mais on aurait tout aussi bien pu sélectionner le blanc de l'image originale ) .  Quand la sélection est éffectuée, appuyer sur Ctrl-X pour supprimer la couleur et laisser apparaître la transparencemaximum sur toute cette zone .

3/Recharger l'image dans Blender en appliquant un  Reload .


 
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