Блог учителям информатики Беларуси, учащимся, учителям, использующих ИКТ. Всем, кто хочет идти в ногу со временем, быть конкурентноспособными на рынке труда
четверг, 13 февраля 2025 г.
четверг, 6 февраля 2025 г.
четверг, 30 января 2025 г.
Использование основных алгоритмических конструкций для решения практических задач. Алгоритм Евклида
АЛГОРИТМ ЕВКЛИДА
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА
3. Вы сохранили исходные a и b. Посчитали НОД. Какой переменной обозначается НОД? Что теперь осталось сделать? (Смотрите в презентации подсказки по решению).
четверг, 23 января 2025 г.
Использование основных алгоритмических конструкций для решения практических задач
ИЗУЧАЕМ НОВЫЙ МАТЕРИАЛ
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА
Задание 1. Запустите PascalAbcNet.
Задание 2. Наберите и выполните программу из классной работы.
Задание 3. Вводится целое число. Посчитайте сумму его цифр.
Подсказка. При подсчёте суммы переменная, отвечающая за сумму увеличивается на цифру числа. Т. е. k:=k+...;
Подсказка.
1. Мы умеем считать цифры числа. Какая переменная отвечает за количество цифр в нашей программе?
2. Как записать «если цифра равна 3, то количество увеличивается на 1»?
Задание 5. Вводится целое число. В его записей нет 0 и 1. Посчитайте количество чётных и нечётных цифр.
четверг, 16 января 2025 г.
Использование основных алгоритмических конструкций для решения практических задач.
ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ
Задача. Вывести на экран таблицу значений функции y = 3x2 + 5x – 8 на интервале [-3, 3], значения аргумента выводятся с шагом h = 0,5.
ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
Задание 1. Запустите PascalAbcNet.
Задание 2. Наберите и выполните программу из классной работы.
Задание 3. Вывести на экран таблицу значений функции y = -3x2 + 5x – 7 на интервале [-5, 5], значения аргумента выводятся с шагом h = 1.
Проверка:
При х=-5 у будет равно - 107
При х=-1 у будет равно - 15
При х=4 у будет равно - 35
Задание 4. Вывести на экран таблицу значений функции
на интервале [-5, 5], значения аргумента выводятся с шагом h = 0.2.
четверг, 9 января 2025 г.
Использование основных алгоритмических конструкций для решения практических задач
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА
Задание 2. В лотерее участвуют 100 билетов. Билеты пронумерованы от 1 до 100. Каждый билет, номер которого делится на 7, и является счастливым. Составьте программу, которая выводит номера счастливых билетов и их количество.
Задание 3. Условия лотереи изменились и теперь счастливым является каждый билет, номер которого делится на 11. Составьте программу, которая выводит номера счастливых билетов и их количество.
Задание 4. Руководство компании изменило политику и счастливыми сделало билеты, номера которых делятся на 7 или на 11. Но билетов стало 1000. Составьте программу, которая выводит номера счастливых билетов и и сумму этих номеров.
Сумма будет 110110
Пример вывода: 1 2 3 4 6 12
четверг, 19 декабря 2024 г.
Составление алгоритмов для работы с графикой
ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА
четверг, 12 декабря 2024 г.
Составление алгоритмов для работы с графикой
Задание 2. Составить программу для получения следующего изображения. Расстояние между линиями задайте сами.
Задание 3. Измените предыдущую программу так, чтобы линии рисовались чаще.
Задание 4. Составьте программу для получения следующих изображений.
Наводящие вопросы:
- Какая команда позволяет рисовать круги? Стр. 159
- Что нам надо знать, чтобы нарисовать круг?
- Что у нас будет оставаться постоянным? Центр круга может совпадать с центром экрана.
- Что будет изменяться?
- Начать рисовать лучше с большего круга, иначе большие круги будут перекрывать большие.
Задание 5. Составить программу для получения следующих изображений. |
четверг, 5 декабря 2024 г.
Оператор цикла с условием
Формат команды «While»:
while условие do оператор;
При выполнении команды «While» сначала проверяется условие. Если оно истинно, то выполняются команды, входящие в тело цикла, затем условие проверяется снова, и т. д. Таким образом, команды цикла выполняются до тех пор, пока условие истинно. Если условие ложно, то цикл заканчивается.
Задание. С клавиатуры вводится последовательность чисел. Ввод заканчивается, когда пользователь ввёл ноль. Найдите сумму введённых чисел.
СОСТАВЛЕНИЕ ПРОГРАММ
Задание 4. С клавиатуры вводится последовательность чисел. Ввод заканчивается, когда пользователь ввёл любое отрицательное число.
Задание 5. С клавиатуры вводится последовательность чисел. Ввод заканчивается, когда пользователь любое отрицательное число. Сколько чисел успели ввеcти?
Подсказка. Как изменяется количество чисел при каждом введённом числе?
четверг, 28 ноября 2024 г.
Оператор цикла
ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ
СОСТАВЛЕНИЕ ПРОГРАММ
Задание 2. Составьте и выполните программу из классной работы.
Задание 4. Составьте программу, выводящую на экран кубы чисел от 1 до 9. Сначала в прямом порядке, затем в обратном. Для перехода на новую строку служит оператор writeln.
Образец вывода:
1 8 ... 729
729 .. 8 1
Задание 5. Составить программу, которая выводит таблицу умножения на любое число. Число пользователь вводит с клавиатуры.
ИГРАЕМ
четверг, 21 ноября 2024 г.
Оператор ветвления
if условие then begin набор команд, которые выполняются если условие верно end else begin набор команд, которые выполняются если условие верно end;
НЕПОЛНАЯ ФОРМА
if условие then begin набор команд, которые выполняются если условие верно end;
Если после then или else стоит только одна команда, то операторные скобки begin и end не обязательны.
Порядок выполнения оператора If
СОСТАВЛЕНИЕ ПРОГРАММ
Задание 1. Запустите PascalAbcNet
Задание 2. Набрать и выполнить программу из классной работы.
Задание 3. Компьютер спрашивает, сколько времени вы сидите в телефоне? Если меньше 30 минут, то на экране появляется надпись «Хорошо!», иначе «Уменьшай время!».
Задание 4. Вводится число. Надо определить, является ли оно трёхзначным.
Пример ввода- вывода:
Ввод
119
Вывод
трёхзначное
Ввод
10
Вывод
нетрёхзначное
Ввод
5000
Вывод
нетрёхзначное
Задание 5. В магазине Вам надо заплатить N рублей. Вы подаете продавцу m купюр по k рублей. Определите сколько денег Вам надо добавить или сколько Вам должны дать сдачи, или возможно вы дали нужную сумму денег.
var k,m,n:...;
begin
writeln('Введите сумму покупки');
readln(n);
writeln('Сколько купюр дал человек');
...
end.
ИГРАЕМ
четверг, 14 ноября 2024 г.
Простые и составные условия. Логический тип данных
ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
четверг, 24 октября 2024 г.
Графические возможности среды программирования
СОСТАВЛЯЕМ ПРОГРАММЫ САМИ
Задание 2. Выполнить программу, которую создавали в классе (последнюю).
Задание 3. Дополните программу так, чтобы ваша окружность заливалась любым цветом, кроме белого.
четверг, 17 октября 2024 г.
Алгоритм и алгоритмические конструкции
СОСТАВЛЯЕМ ПРОГРАММЫ
четверг, 10 октября 2024 г.
Автоматическая анимация
Автоматическая анимация
ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ
Алгоритм 1. Создание анимации движения:
- Выделить кадр, в котором начнётся анимация движения.
- Создать рисунок, который нужно анимировать.
- Превратить его в символ. Клавиша F8. Признак символа будет голубая рамочка.
- Выделить кадр, в котором будут происходить изменения. Для выделения кадра щёлкните под номером кадром.
- Создать ключевой кадр - F6. В него автоматически скопируется рисунок из начального кадра.
- Изменить положение рисунка.
- Выделить любой кадр между ключевыми и на панели Properties в списке Tween выбрать тип Motion. Указать замедление или ускорение.
Алгоритм 2. Создание анимации формы:
- Выделить кадр, в котором начнётся анимация формы.
- Создать рисунок, который нужно анимировать.
- Выделить кадр, в котором будут происходить изменения.
- Создать ключевой кадр - F6. В него автоматически скопируется рисунок из начального кадра.
- Изменить рисунок или нарисовать новый.
- Выделить любой кадр между ключевыми и на панели Properties в списке Tween выбрать тип Shape. Указать замедление или ускорение.
- Создать анимацию движения по прямой.
- Добавить слой траектории.
- Нарисовать на этом слое карандашом траекторию движения
- Выделить слой, где создана анимация движения.
- Выделить кадр с началом анимации.
- Переместить объект в начало линии.
- Выделить кадр, где заканчивается анимация.
- Переместить объект в конец линии.
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА
Задание 1. Запустите программу Macromedia Flash.
Задание 2.
1. Сохраните пустой файл в папку D:\ученики\8А(Б,В,Г) под именем автоматическая_фамилия. File/Sava as...
2. Нарисуйте мяч.
3. Создайте анимацию движения мяча. Мяч движется слева направо. Смотри вверху алгоритм 1.
4. Слой назовите Мяч.
4. Просмотрите анимацию.
5. Если всё хорошо, заблокируйте слой.
6. Сохраните изменения в файле.File/Save
Задание 3.
1. Добавьте новый слой и назовите его Облако.
2. Нарисуйте облако.
3. Создайте анимацию движения облака. Облако движется справа налево. Смотри вверху алгоритм 1.
4. Просмотрите анимацию.
5. Если всё хорошо, заблокируйте слой.
6. Сохраните изменения в файле.File/Save