Показаны сообщения с ярлыком 8kld. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком 8kld. Показать все сообщения

четверг, 30 января 2025 г.

Использование основных алгоритмических конструкций для решения практических задач. Алгоритм Евклида

 ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ

АЛГОРИТМ ЕВКЛИДА

 

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА

Задание 1.  Запустите PascalAbcNet.

Задание 2.  Наберите и выполните программу из классной работы. Какой НОД получился у 140 и 96? 

Задание 3. Длина комнаты 575 см, а ширина 375 см. Пол в комнате нужно выложить декоративными плитками в форме квадрата. Каков наибольший возможный размер такого квадрата (плитку резать не хотят)? Чтобы решить задачу, нужно найти НОД чисел обозначающих длину и ширину комнаты.

Какой ответ вы получили?

Задание 4. Сколько плиток такого размера, понадобится? 

Подсказки.
1. Идея решения есть в презентации, которую вы изучали.

2. Вы вводите числа a и b. В ходе программы они меняются, а вам надо разделить исходные длину и ширину на НОД. Для сохранения a и b их можно присвоить каким-то новым переменным (до выполнения цикла).

В каком месте программы начнут изменяться переменные а и b? Перед изменением а и b нам надо их сохранить в другие переменные. Например, c:=a;....

3. Вы сохранили исходные a и b. Посчитали НОД. Какой переменной обозначается НОД? Что теперь осталось сделать? (Смотрите в презентации подсказки по решению).

4. Что будем выводить на экран?

Задание 5. Найдите НОК чисел через НОД. Наименьшее общее кратно нескольких чисел – это самое меньшее число, которое делится на каждое из этих чисел без остатка. Например: НОК (18; 48) = 144

.

четверг, 23 января 2025 г.

Использование основных алгоритмических конструкций для решения практических задач

ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ


ИЗУЧАЕМ НОВЫЙ МАТЕРИАЛ


ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА

Задание 1.  Запустите PascalAbcNet.

Задание 2.  Наберите и выполните программу из классной работы.

Задание 3.  Вводится целое число. Посчитайте сумму его цифр. 

Подсказка. При подсчёте суммы переменная, отвечающая за сумму увеличивается на цифру числа. Т. е. k:=k+...;

Задание 4.  Вводится целое число. Сколько троек в числе?

Подсказка. 

1. Мы умеем считать цифры числа. Какая переменная отвечает за количество цифр в нашей программе?

2. Как записать «если цифра равна 3, то количество увеличивается на 1»?


Задание 5.  Вводится целое число. В его записей нет 0 и 1.  Посчитайте количество чётных и нечётных цифр. 

четверг, 16 января 2025 г.

Использование основных алгоритмических конструкций для решения практических задач.

 ИГРАЕМ

ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ

Задача.   Вывести на экран таблицу значений функции y = 3x2 + 5x – 8 на интервале [-3, 3], значения аргумента выводятся с шагом h = 0,5.

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Задание 1.  Запустите PascalAbcNet.

Задание 2.  Наберите и выполните программу из классной работы.

Задание 3.  Вывести на экран таблицу значений функции y = -3x2 + 5x – 7 на интервале [-5, 5], значения аргумента выводятся с шагом h = 1.

Проверка:

При х=-5  у будет равно - 107

При х=-1 у будет равно - 15

При х=4 у будет равно - 35

Задание 4.  Вывести на экран таблицу значений функции 



 на интервале [-5, 5], значения аргумента выводятся с шагом h = 0.2.

Проверка:

При х=4  у будет приблежённо равно 0,43

При х=-3 у будет равно - 0,2

Задание 5.  Вывести на экран таблицу значений функции 





 на интервалах [1, 6] и  [8;15] значения аргумента выводятся с шагом h =1 .

Проверка:

При х=5  у будет приблежённо равно 0,5

При х=14 у будет равно  0,24

четверг, 9 января 2025 г.

Использование основных алгоритмических конструкций для решения практических задач

 ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА

Задание 2. В лотерее участвуют 100 билетов. Билеты пронумерованы от 1 до 100. Каждый билет, номер которого делится на 7, и является счастливым. Составьте программу, которая выводит номера счастливых билетов и их количество. 

Задание 3. Условия лотереи изменились и теперь счастливым является каждый билет, номер которого делится на 11. Составьте программу, которая выводит номера счастливых билетов и их количество. 

Задание 4. Руководство компании изменило политику и счастливыми сделало билеты, номера которых делятся на 7 или на 11.  Но билетов стало 1000. Составьте программу, которая выводит номера счастливых билетов и и сумму этих номеров. 

Сумма будет 110110

Задание 5. У игрока запрашивают целое число. И предлагают ему варианты всех счастливых чисел для его игры. Счастливыми является делители введённого числа.

Пример ввода:  12

Пример вывода: 1 2 3 4 6 12

четверг, 19 декабря 2024 г.

Составление алгоритмов для работы с графикой

 

ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА

Задание 1. Запустите PascalAbcNet

Задание 2. Наберите и выполните программу, которую делали в классе.

Задание 3. Увеличьте в раза два размер окружностей и сделайте так, чтобы они не сливались.

Задание 4.  Составьте программу для получения следующего изображения. 

Подсказки:
1. Какая процедура позволяет рисовать прямоугольник? Стр. 159. 
2. Вторую вершину прямоугольника можно получить из первой, добавив какое-то число. Например, rec...(x,y,x+...,y+...);
3. Вам надо рассчитать или подобрать расстояние между прямоугольниками. За это отвечают команды х:=х+...; у:=у+...;






Задание 5.  Составьте программу для получения следующего изображения.



четверг, 12 декабря 2024 г.

Составление алгоритмов для работы с графикой

 ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ

Задание 1. Запустите PascalAbcNet

Задание 2. Составить программу для получения следующего изображения. Расстояние между линиями задайте сами.



Задание 3. Измените предыдущую программу так, чтобы линии рисовались чаще.

Задание 4. Составьте программу для получения следующих изображений. 

Наводящие вопросы:

  1. Какая команда позволяет рисовать круги? Стр. 159
  2. Что нам надо знать, чтобы нарисовать круг?
  3. Что у нас будет оставаться постоянным? Центр круга может совпадать с центром экрана.
  4. Что будет изменяться? 
  5. Начать рисовать лучше с большего круга, иначе большие  круги  будут перекрывать большие.
...
r:=...{максимальный радиус}

while r>=...{самый маленький радиус} do
                    begin
                     c....(..,..,...);                     ;
                     r:=... {r уменьшается}

                    end;



Задание 5. Составить программу для получения следующих изображений. 


четверг, 5 декабря 2024 г.

Оператор цикла с условием

 ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ

while условие do команды;

>

<

=

<>

>=

<=



Формат команды «While»:

while условие do оператор; 

При выполнении команды «While» сначала проверяется условие. Если оно истинно, то выполняются команды, входящие в тело цикла, затем условие проверяется снова, и т. д. Таким образом, команды цикла выполняются до тех пор, пока условие истинно. Если условие ложно, то цикл заканчивается.


Задание. С клавиатуры вводится последовательность чисел. Ввод заканчивается, когда пользователь ввёл ноль. Найдите сумму введённых чисел.


СОСТАВЛЕНИЕ ПРОГРАММ


Задание 1. Запустите PascalAbcNet

Задание 2. С клавиатуры вводится последовательность чисел. Ввод заканчивается, когда пользователь ввёл ноль. Найдите сумму введённых чисел.

VAR X,S:INTEGER;
BEGIN
 WRITELN('ВВОДИТЕ ЧИСЛА. ПОСЛЕ ЧИСЛА НАЖИМАЙТЕ КЛАВИШУ ENTER.ВВОД ЗАКОНЧИТСЯ ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВЫ ВВЕДЁТЕ 0');


Задание 3. С клавиатуры вводится последовательность чисел. Ввод заканчивается, когда пользователь ввёл 21. Найдите сумму введённых чисел.

Задание 4. С клавиатуры вводится последовательность чисел. Ввод заканчивается, когда пользователь ввёл любое отрицательное число. 

Задание 5. С клавиатуры вводится последовательность чисел. Ввод заканчивается, когда пользователь любое отрицательное число. Сколько чисел успели ввеcти? 

Подсказка.  Как изменяется количество чисел при каждом введённом числе?




четверг, 28 ноября 2024 г.

Оператор цикла

 

ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ

СОСТАВЛЕНИЕ ПРОГРАММ


Задание 1. Запустите PascalAbcNet

Задание 2.  Составьте и выполните программу из классной работы.


Задание 3.  Измените программу, чтобы у вас выводилось ваше имя в строку через пробел 25 раз. Команда для вывода в строку write.

Задание 4. Составьте программу, выводящую на экран  кубы чисел от 1 до 9. Сначала в прямом порядке, затем в обратном. Для перехода на новую строку служит оператор writeln.

Образец вывода:

1 8 ... 729

729 .. 8 1

Задание 5. Составить программу, которая выводит таблицу умножения на любое число. Число пользователь вводит с клавиатуры.


Ввод
5
Вывод
5*1=5
5*2=10
...
5*10=50

ИГРАЕМ


четверг, 21 ноября 2024 г.

Оператор ветвления

ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ

if  условие then
                     begin
              набор команд, которые выполняются если условие верно
                    end
                 else
                  begin
           набор команд, которые выполняются если условие верно
                 end;

НЕПОЛНАЯ ФОРМА

if  условие then
                     begin
              набор команд, которые выполняются если условие верно
                    end;
               

Если после then или else стоит только одна команда, то операторные скобки begin и end не обязательны.


Порядок выполнения оператора If

1. Вычисляется значение условия.
2. Если условие истинно, выполняются команды, следующим за словом then.
Если условие ложно, выполняются команды, следующим за словом else.
3. Управление передается командам, следующим за условным оператором.

ВНИМАНИЕ! Перед else точка с запятой не ставится.

СОСТАВЛЕНИЕ ПРОГРАММ

Задание 1. Запустите PascalAbcNet


Задание 2. Набрать и выполнить программу из классной работы.

Задание 3.  Компьютер спрашивает, сколько  времени вы сидите в телефоне?  Если меньше  30 минут, то на экране появляется надпись «Хорошо!», иначе «Уменьшай время!». 

Задание 4. Вводится число. Надо определить, является ли оно трёхзначным.


Пример ввода- вывода:

Ввод

119

Вывод

трёхзначное


Ввод

10

Вывод

нетрёхзначное


Ввод

5000

Вывод

нетрёхзначное


Задание 5. В магазине Вам надо заплатить N рублей. Вы подаете продавцу m купюр по k рублей. Определите сколько денег Вам надо добавить или сколько Вам должны дать сдачи, или возможно вы дали нужную сумму денег.

var  k,m,n:...;

begin

  writeln('Введите сумму покупки');

  readln(n);

  writeln('Сколько купюр дал человек'); 

  ...

end.

ИГРАЕМ

четверг, 14 ноября 2024 г.

Простые и составные условия. Логический тип данных

ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ

Простое условие – это два выражения, связанные одним из знаков отношений:  <, >, <=, >=, =, <>.

Составное условие — это условие, состоящее из двух или более простых условий, соединённых с помощью логических операций: and (и), or (или), not (не).

Примеры:

2 числа положительны - (x>0) and (y>0)
хотя бы одно из чисел положительно - (x>0) or (y>0)
число не кратно 5 - not (x mod 5 =0)

Условие, состоящее из простых условий, соединенных and, верно только тогда, когда верны все простые условия.

Условие, состоящее из простых условий, соединенных  or, верно тогда, когда верно хотя бы одно из простых условий.


ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Задание 1-3. Играем. У вас будет 3 игры. Результат 3 игры показываем учителю.

четверг, 24 октября 2024 г.

Графические возможности среды программирования

ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ 

СОСТАВЛЯЕМ ПРОГРАММЫ САМИ

Задание 2. Выполнить программу, которую создавали в классе (последнюю).

Задание 3. Дополните программу так, чтобы ваша окружность заливалась любым цветом, кроме белого.

четверг, 17 октября 2024 г.

Алгоритм и алгоритмические конструкции

ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ

Задача. Вводится возраст двух друзей. Выведите их средний возраст.

СОСТАВЛЯЕМ ПРОГРАММЫ

Задание 1. Запустить PascalABC.Net.

Задание 2 Вводится возраст двух друзей. Выведите их средний возраст Протестируйте программу. Покажите результат выполнения учителю.

Задание 3. Вводится возраст трёх друзей. Выведите их средний возраст Протестируйте программу. Покажите результат выполнения учителю.

Задание 4. Вычислите значение  выражения


Проверьте себя. Для проверки можно взять x=0.

Задание 5. В доме была копилку. В копилку бросали копейки. Через какое-то время копилка стала полной. Посчитайте, сколько рублей и копеек  было в копилке. Вводится сумма в копейках.

Здесь нужны операции div и mod. Как они работают, можно посмотреть в интернете.

четверг, 10 октября 2024 г.

Автоматическая анимация

 

Автоматическая анимация

ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ

Алгоритм 1. Создание анимации движения:

  1. Выделить кадр, в котором начнётся анимация движения.
  2. Создать рисунок, который нужно анимировать.
  3. Превратить его в символ. Клавиша F8. Признак символа будет голубая рамочка.
  4. Выделить кадр, в котором будут происходить изменения. Для выделения кадра щёлкните под номером кадром.
  5. Создать ключевой кадр - F6. В него автоматически скопируется рисунок из начального кадра. 
  6. Изменить положение рисунка.
  7. Выделить любой кадр между ключевыми и на панели Properties в списке Tween выбрать тип Motion. Указать замедление или ускорение.
Если вы всё сделали правильно, то появится сплошная стрелка на сиреневом фоне.

Если вы не превратили объект в символ, анимация не получится.

Алгоритм 2.  Создание анимации формы:

  1. Выделить кадр, в котором начнётся анимация формы.
  2. Создать рисунок, который нужно анимировать.
  3. Выделить кадр, в котором будут происходить изменения.
  4. Создать ключевой кадр - F6. В него автоматически скопируется рисунок из начального кадра. 
  5. Изменить рисунок  или нарисовать новый.
  6. Выделить любой кадр между ключевыми и на панели Properties в списке Tween выбрать тип Shape. Указать замедление или ускорение.
Если вы всё сделали правильно, то появится сплошная стрелка на зелёном фоне.

Для этой анимации объект не должен быть символом. Если вы случайно превратили объект в символ (вокруг объекта голубая рамка), то нажмите сочетание клавиш Ctrl+B.

Алгоритм 3. Создание анимации движения по траектории:

  1. Создать анимацию движения по прямой.
  2. Добавить слой траектории.
  3. Нарисовать на этом слое карандашом траекторию движения 
  4. Выделить слой, где создана анимация движения.
  5. Выделить кадр с началом анимации.
  6. Переместить объект в начало линии.
  7. Выделить кадр, где заканчивается анимация.
  8. Переместить объект в конец линии.

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА

Задание 1. Запустите программу Macromedia Flash.

Задание 2. 

1. Сохраните пустой файл в папку D:\ученики\8А(Б,В,Г) под именем автоматическая_фамилия. File/Sava as...

2. Нарисуйте мяч. 

3. Создайте анимацию движения мяча. Мяч движется слева направо. Смотри вверху алгоритм 1.

4. Слой назовите Мяч. 

4. Просмотрите анимацию.

5. Если всё хорошо, заблокируйте слой.

6. Сохраните изменения в файле.File/Save


Задание 3. 

1. Добавьте новый слой и назовите его Облако.  

2. Нарисуйте облако.

3. Создайте анимацию движения облака. Облако движется справа налево. Смотри вверху алгоритм 1.

4. Просмотрите анимацию.

5. Если всё хорошо, заблокируйте слой.

6. Сохраните изменения в файле.File/Save

четверг, 3 октября 2024 г.

Шкала времени. Покадровая анимация

 ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ


ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА

Задание 1. Запустите программу Macromedia Flash.

Задание 2. 
1. Сохраните пустой файл в папку D:\ученики\8А(Б,В,Г) под именем покадровая_фамилия. File/Save As...
2. Назовите слой Человек.  
3. Нарисуйте схематически человека. Без глаз и рта.
4. На  5 кадре добавьте человеку 1 глаз. Для этого выделите пятый кадр (щёлкнуть под кадром, следите, чтобы был выделен один кадр), нажмите F6, снимете выделение и нарисуйте 1 глаз.
5. На 10 кадре добавьте второй глаз.  Для этого выделите десятый  кадр (щёлкнуть под кадром, следите, чтобы был выделен один кадр),  нажмите F6, снимете выделение и добавьте ещё один  глаз.
6. На 15 кадре добавьте рот.  Для этого выделите 15 кадр (щёлкнуть под кадром, следите, чтобы был выделен один кадр),, нажмите F6, снимете выделение и нарисуйте рот.
7. Сохраните изменения в файле.
8. Просмотрите анимацию. Для просмотра нажмите сочетание клавиш Ctrl+Enter.
9. Заблокируйте слой Человек.

Задание 3. 

1. Создайте новый слой Светофор.
2. Нарисуйте светофор  с тремя цветами: красный, жёлтый, зелёный.
3. Создайте анимацию меняющихся цветов светофора. Каждый цвет «длится» 5 кадров. Цвета меняются так: красный, жёлтый, зелёный.

Для этого:
1) Добавьте на 5 кадре ключевой кадр
2) Добавьте на 10 кадре ключевой кадр 
3) На первом кадре закрасьте чёрным цветом жёлтый и зелёный  кружок
4) На пятом кадре закрасьте чёрным цветом красный и зелёный  кружок
5) На десятом кадре закрасьте чёрным цветом красный и жёлтый кружок

4. Просмотрите анимацию. Для просмотра нажмите сочетание клавиш Ctrl+Enter.
5. Заблокируйте слой Светофор.
6. Сохраните изменения в файле.

четверг, 26 сентября 2024 г.

Библиотека объектов. Импорт объектов

ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ


ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА

Задание 1. Запустить редактор Macromedia Flash. Сохраните файл в папку D:\ученики\8А(Б, В) под именем символы_импорт_фамилия. File/Save as../


Перед выполнением задания просмотрите все задания, чтобы рассчитать место для рисунков.

Задание 2.  Нарисуйте цветок как в примере 8.6 стр. 39.  Достаточно 4-х лепестков. Превратите цветочек в символ (смотрите действия в примере 8.6 стр. 39 или конспект в тетради). Сохраните изменения в файле File/Save.

Задание 3. 
1. Поместите на холст 3 цветочка из библиотеки. Библиотека находится справа. Там виден наш цветочек. На него можно нажать и тащить.
2. Один цветочек уменьшите в размере с помощью инструмента Трансформация, второй цветочек наклоните, третий увеличьте, а четвёртый -  оставьте без изменений. 
3. Сохраните изменения в файле File/Save..

Инструмент Трансформация

 

четверг, 19 сентября 2024 г.

Слои. Тема 1. 8 класс


ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ


Задание 1. Запустить редактор Macromedia Flsh.

Перед выполнением задания просмотрите все задания, чтобы рассчитать место для рисунков.

Задание 2. Переименуйте Слой 1 в Фон и нарисуйте фон как на рисунке стр. 43. Заблокируйте слой Фон.

Задание 3. Добавьте новый слой и назовите его облака. Нарисуйте на нём 2 облака как на рисунке стр. 43. Заблокируйте слой Облака.

Задание 4. Добавьте новый слой и назовите его Дом. Нарисуйте на нём дом как на рисунке стр. 43. Окна одинакового размера, аккуратные. 3  окна и дверь с ручкой. Заблокируйте слой Дом. Разместите облака над крышей дома. 


Задание 5. 
1. Добавить новый слой Кот.  И нарисуйте кота стр. 43.  Кот сидит на крыше.
2. Добавьте второго кота  и пусть он выглядывает из-за крыши.

среда, 11 сентября 2024 г.

Создание изображений и редактирование изображений. Работа с цветом. Урок 2. Тема 1. 8 класс

 ПРЕЗЕНТАЦИЯ К УРОКУ

ИГРАЕМ


ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА

Задание 1. Запустить редактор Macromedia Flsh.

Перед выполнением задания просмотрите все задания, чтобы рассчитать место для рисунков.

Задание 2. Нарисовать солнце с лучиками.

Задание 3.Добавить к рисунку  дом с окошком, дверью и крышей.

Задание 4. Нарисовать автомобиль стр. 36

Задание 5. Добавить к рисунку человечка стр. 36.