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Mais ce blog restera ma vitrine...
Recrutement pour la saison 2013 - 2014
Amis sportifs bonjour,
Une fois encore la MLF et la section Blood Bowl vis-à-vis lancent un appel pour les coachs du Nord et de la Métropole lilloise.
Nous ouvrons les inscriptions pour la MLF Cup saison 2013 -2014...
L'inscription sera à faire sur le forum http://les-marie-louises.forumsactifs.net/c9-blood-bowl
ou vous pouvez me joindre sur bloodmoute@hotmail.fr
A bientôt j'espère...
Une fois encore la MLF et la section Blood Bowl vis-à-vis lancent un appel pour les coachs du Nord et de la Métropole lilloise.
Nous ouvrons les inscriptions pour la MLF Cup saison 2013 -2014...
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Affichage des articles dont le libellé est les conseils du moute. Afficher tous les articles
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dimanche 3 août 2014
mardi 3 septembre 2013
vendredi 11 février 2011
les cartes pour les primes de match
voici mes cartes pour les primes de match
elles sont à télécharger sur http://mlfligue.unblog.fr/chtroll-league/telechargements/
etc.....
elles sont à télécharger sur http://mlfligue.unblog.fr/chtroll-league/telechargements/
samedi 13 novembre 2010
mardi 9 novembre 2010
mes conseils pour les blocages
voici mes conseils pour un bon match...
Appliquer les principes de "la cour de récréation" :
- je tape en premier et sur les plus petits ou les moins résistants (pour être plus nombreux si je blesse ou je fais tomber)
- je tape avec mes copains (pour avoir 2 dés)
- je place les gens avec gardes (pour toujours avoir 2 dés)
- je fais attention aux joueurs avec frénésie (pour ne pas se retrouver dans les spectateurs)
- en ligue: je pense à l'agression en tour 8 (si j'ai des remplaçants), et au tour 15 - 16 si je ne peux pas mettre de TD ou empêcher l'autre de marquer.
- en ligue: dès que je peux , j'inscris le TD (c'est les points qui determinent le vainqueur)
nota: mon ami Jabba va m'envoyer les statistiques des blocages avec 2 dés et 3 dés et "2 dés contre", que je vous mettrai en ligne.
Appliquer les principes de "la cour de récréation" :
- je tape en premier et sur les plus petits ou les moins résistants (pour être plus nombreux si je blesse ou je fais tomber)
- je tape avec mes copains (pour avoir 2 dés)
- je place les gens avec gardes (pour toujours avoir 2 dés)
- je fais attention aux joueurs avec frénésie (pour ne pas se retrouver dans les spectateurs)
- en ligue: je pense à l'agression en tour 8 (si j'ai des remplaçants), et au tour 15 - 16 si je ne peux pas mettre de TD ou empêcher l'autre de marquer.
- en ligue: dès que je peux , j'inscris le TD (c'est les points qui determinent le vainqueur)
nota: mon ami Jabba va m'envoyer les statistiques des blocages avec 2 dés et 3 dés et "2 dés contre", que je vous mettrai en ligne.
les actions des joueurs (2)
La Transmission : la transmission est souvent utilisée pour transmettre la balle à un joueur capable de la lancer ou pouvant partir pour une course. Ces coureurs sont dotés en général de la compétence « Blocage ». Elle est fortement apprécié des équipes de frappeurs type Nains ou Chaotique n'ayant pas les compétences de passes. De même, elle sera utilisé précédemment à une passe pour allonger la distance parcourue. Un porteur de balle fait un mouvement de plusieurs cases transmet la balle à un joueur n'ayant pas bouger et ayant la possibilité de faire une passe (Agilité suffisante et/ou compétences adéquates possédées), qui lui même fera un mouvement avant de faire une passe à un joueur démarqué (Imaginons un Elfe Sylvain bougeant de 8 cases, transemettant à son Lanceur qui lui même bouge de 7 cases avant de faire une passe longue à un receveur qui bougera de 8 cases et vous comprenez pourquoi les elfes sylvain peuvent traverser un terrain en un tour).
La Passe : la passe est en général la dernière action effectuée. Toutefois, si une course pour le TD peut être faite, elle sera alors effectuée en avant dernier. Les équipes faibles en Agilité ou dont les joueurs n'ont pas de compétences telles que « Passe », « Précision », « Costaud », se limite à de petites passes (Eclair ou courtes) pour diriger le jeu dans un sens ou pour finir sur le TD. Les autres équipes ayant des joueurs ayant beaucoup d'Agilité, combiné à de forts scores en mouvement, avec ou sans les compétences appropriés font souvent la passe dans les premières actions. En effet, certains de la réussir, il protège ensuite le porteur du ballon par leur mouvements. Dans cette optique ils utiliseront aussi des passes éclairs ou courtes. Ils réserveront les passes longues et les bombes pour des dernières actions avec un receveur certain de ne pas être blitzé ou conduisant au TD.
L'Agression : une agression se commettra toujours avec au moins un ou deux soutien, à moins que l'agresseur n'ait la compétence « Joueur Vicieux » ou « Tronçonneuse » et encore un soutien peut être utile surtout sur des joueurs à grosses armures (plus de 8). Une agression est en général la dernière action commise (à moins qu'il y est une passe, et dès lors il n'y aura pas d'agression). L'agression est une action dangereuse du fait que l'arbitre puisse virée le joueurs. Ainsi, l'agression ne sera commise que pour tenter d'évincé du jeu un joueur gênant de type Big Guys, Danseur de Guerre ou joueur à forte expérience.
Le Sprint : Comme nous l'avons dit lors du chapitre sur la météo, le Sprint reste une action désespéré pour éloigner un joueur ou pour aller marquer un TouchDown qui ne le sera sûrement pas au prochain tour. Par contre, un joueur ayant « Equilibre » n'hésitera jamais à sprinter d'une case pour obtenir l'avantage de ne pas être blitzer ou de voir un adversaire rejoindre sa zone de tacle. Par contre, si le joueur ayant « Equilibre » utilise sa relance sur le premier jet, il ne tentera un second sprint que dans les cas vu précédemment. Notons qu'un joueur ayant un haut score d'Agilité préférera toujours tenter une esquive au tour suivant plutôt que de tenter un sprint pour empêcher la venue d'un adversaire dans sa zone de tacle.
Le Lancé de Coéquipier : utilisé pour envoyer un Halfling, un Gobelin ou un Snotling loin derrière les lignes adverses. Il est très difficile de réussir un tel lancé mais il procure un avantage sérieux. Il sera utilisé uniquement s'il y a une zone suffisamment libre de tous joueurs adverses. Les équipes utilisant cette tactique essayent de concentrer leur adversaires sur la LoS avant d'effectuer le lancé. A contrario en défense, les adversaires de telles équipes laissent généralement un défenseur en attente pour blitzer le minus lancé. En effet, ces derniers n'ayant généralement que 2 en Force, un défenseur suffit.
Rédigé par Ace pour Queen of Spades Créations – http://empireoublie.free.fr
les actions des joueurs
Les mouvements : Les mouvements seront différents selon qu'une équipe est rapide et agile ou lente et frappeuse. Les Elfes et conssort auront tendance à ne pas limiter leurs esquives et à créer des couloirs sur les ailes, tandis que les autres préféreront créer des cages en protection de la balle et avancer en groupe, puis ils libèrent des joueurs un peu plus rapide si l'équipe en possède (Hobgobelin, Hommes-Bête, Goules). Les équipes mixtes de type Nécromantiques, Hommes-Lézard essaieront de bloquer le plus possible d'adversaires dans une zone pour laisser les rapides partir en course. La plus grosse difficulté se présente quand deux équipes du même type se rencontrent. Les rapides établiront alors un système de cage en attente de libérer un marqueur potentiel en course ou en attente d'une réception. Les frappeurs continueront invariablement à se frapper sur la tronche en espérant être meilleur que l'autre vu que de toutes façon ils ne peuvent pas courir.
La Récupération : Invariablement, si le récupérateur ne possède pas « Dextérité » ou n'a pas 4 en Agilité, le coach devra placer au moins un second joueur à côté de la balle avant de tenter la récupération. Lors du Coup d'Envoi, cette action est en général la dernière, à moins qu'il y ait possibilité de faire une passe et un run vers le TD. C'est le cas par exemple d'un joueur ayant 10 en mouvement, se trouvant sur la ligne médiane et possédant la compétence « Sprint ». En effet, ce dernier peut se mouvoir de 13 cases, à savoir la distance d'une moitié de terrain.
Rédigé par Ace pour Queen of Spades Créations – http://empireoublie.free.fr
Les Blocages : Déjà il est a mentionner que les blocages se font toujours avec du soutien pour obtenir les fabuleux 2 Dés. A moins d'avoir 4 en Force ou de posséder « Blocage » à la différence de l'opposant direct.
Voici une table statistique qui vous fera mieux comprendre les choses. (blocage avec 1 dé)
L'attaquant et le Défenseur n'ont ni esquive, ni blocage:
Chance de repousser et plaquer: 2/6
Chance de repousser: 2/6
Chance que les deux soient plaqué: 1/6
Chance que l'attaquant soit plaqué: 1/6
Bilan: 4 chances sur 6 d'obtenir un bénéfice
L'attaquant à Blocage:
Chance de repousser et plaquer: 2/6
Chance de repousser: 2/6
Chance que le défenseur soit plaqué: 1/6
Chance que l'attaquant soit plaqué: 1/6
Bilan: 5 chance sur 6 d'obtenir un bénéfice
Le défenseur à Blocage:
Chance de repousser et plaquer: 2/6
Chance de repousser: 2/6
Chance que l'attaquant soit plaqué: 2/6
Bilan: 4 chances sur 6 d'obtenir un bénéfice
Les deux ont blocage
Chance de repousser et plaquer: 2/6
Chance de repousser: 2/6
Bilan: 4 chances sur 6 d'obtenir un bénéfice
Le défenseur à esquive
Chance de repousser et plaquer: 1/6
Chance de repousser: 3/6
Chance que les deux soient plaqués: 1/6
Chance que l'attaquant soit plaqué: 1/6
Bilan: 4 chances sur 6 d'obtenir un bénéfice
L'attaquant à blocage, le défenseur à esquive
Chance de repousser et plaquer: 1/6
Chance de repousser: 3/6
Chance que le défenseur soient plaqués: 1/6
Chance que l'attaquant soit plaqué: 1/6
Bilan: 5 chance sur 6 d'obtenir un bénéfice
L'attaquant à blocage, le défenseur à blocage et esquive
Chance de repousser et plaquer: 1/6
Chance de repousser: 3/6
Chance que l'attaquant soit plaqué: 1/6
Bilan: 4 chances sur 6 d'obtenir un bénéfice
Le défenseur à blocage et esquive
L'attaquant à blocage, le défenseur à esquive
Chance de repousser et plaquer: 1/6
Chance de repousser: 3/6
Chance que l'attaquant soit plaqué: 2/6
Bilan: 4 chances sur 6 d'obtenir un bénéfice
Le Blitz : c'est l'ACTION primordiale du jeu et il n'y en a qu'un par tour. Défensivement, le blitz sera effectué sur le porteur de ballon ou sur un joueur encadrant le porteur de balle et offrant la possibilité de se mettre dans la Zone de Tacle de ce porteur de balle. Offensivement, le blitz servira à dégager une zone permettant de générer un couloir pour un coureur. Sinon le blitz servira à tenter de sortir un joueur gênant ou traînant le long de la ligne de touche. Si le blitzer à « Frénésie », ce joueur isolé peut se trouver à quelques cases de la ligne de touche. Si le Frénétique ne possède pas un score supérieur en Force que son adversaire, il devra avoir du soutien et son adversaire ne devra pas se trouver à plus de 2 cases de la touche pour continuer à avoir 2 Dés de blocage. Le soutien sera placé de telle sorte qu'il offre son soutien pour tous les jets de blocage.
Les Esquives : Les esquives sont employées de façon immorales (aux dires des frappeurs) par les joueurs ayant 4 en Agilité. Cela leur permet d'éviter de se faire bloquer ou de jouer une stratégie de placement en attente d'une réception vu que l'adversaire ne pourra blitzer que l'un d'entre eux. Ces joueurs utilisent aussi l'esquive pour quitter la LoS et porter le danger où ils le désirent sur le terrain ou pour créer des couloirs pour leur coureurs. Les minus vont même jusqu'à se balader dans les zones de tacles adverses pour optimiser leur placement ou tout simplement pour aller au plus court vers le TD.
Rédigé par Ace pour Queen of Spades Créations – http://empireoublie.free.fr
Le placement des joueurs
Nous savons que le Coach qui engage doit placer ses joueurs en premier avec au minimum 3 joueurs sur la LoS et maximum 2 joueurs sur les ailes. Le placement diffèrera énormément selon le type de jeu de l'équipe, donc de leur race, mais aussi des compétences posédées.
Je joue en frappe avec constitution d'une cage : je fait une LoS plein centre de 5 à 6 joueurs avec un second rideau de 3 ou 4 joueurs qui viendra fermer la cage. Je peux réserver 2 joueurs pour la récupération de la balle. En défense je vais aligner mes joueurs les plus lourds et couvrir le terrain en second rideau.
Je joue en esquive avec constitution d'un couloir : je vais garnir mes ailes et laisser uniquement 3 joueurs en LoS qui esquiveront en viendront renforcer le couloir. En défense, je couvre le terrain le plus loin possible pour attirer les adversaire s 'ils sont moins rapide que moi et leur mettre un contre.
Généralement d'un point de vue compétence sont placés sur la LoS : les Big Guys, les joueurs ayant « Blocage », « Garde », « Stabilité ». Les joueurs ayant « Intrépidité » viendront contrer les Big Guys. Ceux qui ont « Tacle » viendront en second rideau pour se mettre dans les Zones de tacles des adversaires ayant « Esquive ». Les Frénétiques et Joueurs Vicieux seront en second rideau pour faire du nettoyage. Les joueurs rapides seront placés sur les ailes et en première ligne accompagnés de Blitzers possédant « Blocage » pour faire les percées si j'ai l'initiative. Sinon, je les place en bas de terrain en attente du contre.
l'influence de la météo sur le match
La météo peut influencer sur les choix des coaches en matière de stratégie :
En cas de canicule, des joueurs peuvent se retrouver en réserve jusqu'au prochain coup d'envoi. Le coach ayant le plus de joueurs disponibles essaiera de profiter de cet avantage. Si un trou est fait sur la LoS, le coach passant à l'attaque en premier essaiera de couper la LoS adverse du second rideau afin de s'imposer sur la moitié de terrain. Si la canicule à dégarnie les ailes ou l'arrière, le coach tentera de mettre sur ces parties de terrain le maximum de joueurs possible contraignant l'adversaire à devoir replacer ses défenses au cours de son premier tour.
Temps ensoleillé : les équipes à fort niveau en Agilité (Elfes) seront peu génée par ce type de météo. Par contre les autres équipes limiteront assurément leurs passes en nombre et/ou en distance. A moins, bien sûr, que le Lanceur ne possède un fort niveau en Agilité (au moins 4) et/ou des compétences telles que « Costaud » ou « Précision ».
L'Averse implique les même effet que le temps ensoleillé, mais cette fois ci pour le receveur ou pour le joueur récupérant la balle au sol. Lors d'une averse, généralement on positionne un ou deux autres joueurs autour du ballon avant de procéder à la récupération. Cette dernière se fera si possible par un joueur à fort niveau d'Agilité (au moins 4) et ou possédant la compétence « Dextérité » ou « Main démeusurée ». Certaines équipes plus spécialisée dans la frappe (Nains, Chaos, Mort-Vivants,...) iront même jusqu'à laisser la balle au sol, le temps de faire du nettoyage et de récupérer la balle dans de meilleurs conditions.
Avec le Blizzard, les joueurs ne tentent jamais le sprint ou alors avec la compétence « Sprint » ou une relance disponible et encore uniquement en cas de TouchDown possible et sans que ce dernier soit sûr d'être marqué au prochain tour (retour de plusieurs adversaires, fin du match ou de la mi temps,...). Si le joueur est tranquille à 1 ou 2 cases de l'En-But, sans possibilité de retour, il ne tentera jamais le Sprint (même sans le blizzard d'ailleurs). Le Sprint, surtout en cas de Blizzard, est une manoeuvre désespérée soit pour éloigner un joueur en danger, soit pour marquer un TD avant un retour adversaire qui serait trop compliqué à gérer.
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