Nznfr3d.Blender   : Archives du 01/05/2001 au 31/05/2001
Expéditeur:   Songa butera Jean-luc Date: Thu, 17 May 2001 01:50:33 +0200 Numéro:14456
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...
Han_Solo  a écrit dans le message :
90A3F6E57HanSoloifrancecom@212.198.91.8...
> Je voudrais savoir qqchose, donc si qq pourrais me renseigner.

Avec plaisir, homme de carbonite. <=Pour ce qui ne l'auront pas remarquer,
je viens de placer, mine de rien, une Star Wars'joke. Quel talent!

> Quel est l'intéret de faire des jeux sur blender ? comment peut on ensuite
> les donner a qq. Il faut compiler le fichier blend ? avec quel logiciel ?
> Parceque je vois pas l'intéret sinon car
> on est obligé de le voir dans Blender.

Pour saisir l'intérêt de GameBlender Il faut d'abord savoir comment sont
développés les autres gens du même genre que ceux que peux développer
GameBlender.
Actuellement on a une équipe qui se charge de la programmation du Game
Engine (comportements, interractions, gestion des evenements, etc.), une
équipe qui s'occupe de la modélisation des personnages, des objets, des
décors et de tout ce qui doit apparaître à l'image, l'équipe du texturage
(vieve l'UV mapping) et l'équipe en charge de la postproduction (bruitages,
etc.).
Pour l'instant il y a des logiciels différents pour ces étapes et surtout la
partie Game Engine requiert les stakhanovistes de la ligne de commande, les
barashnykovs du debugging (on sait ce que peut faire un bug dans un Game
Engine), les Tolstoïs de la scénarisation et si je m'arrête là ce n'est pas
parceque j'ai fini ma liste mais je n'ai pas d'autres références russes.
Ce que veut proposer NaN (ou plutôt son avatar actuel) c'est une solution où
une grande partie du jeu serait développer dans le même logiciel. Le marché
est colossal lorsque l'on connaît le chiffre généré par les éditeurs de jeux
et aussurerait à celui qui le détiendrait une mainmise sans pareil. Il ne
faut pas oublier que NaN propose un package complet à savoir Le Game Engine
et le SDK pour développer les jeux.
Les autres compagnies ne s'y sont pas trompés d'ailleurs puisque
Alias/Wavefront (Maya) et Maxon (Cinema 4D) ont déjà des plug-ins qui se
chargent de l'éditions de niveaux de jeux pour la PlaieStation (<=C'est un
jeu de mot pas une faute ;-)). Ces plug-ins traduisent les niveaux qui
peuvent être conçus dans ces programmes et ont peu même éditer des niveaux
déjà existant ce qui est encore plus intéressant.
Pour l'instant NaN vise la plateforme PlayStation, maintenant on ne sait pas
encore effectivement comment les jeux quitteront nos disques durs pour
arriver sur les consoles de jeux mais on s'en fout puisqu'on est jeunes
^____^

Jean-luc qui s'en retourne trafiquer sur Tattooine: Ah, les étendus de sable
chaud!



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