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1 de noviembre de 2016

[Secretos] Juegos de la serie Kunio-kun

Nekketsu Koukou Dodgeball Bu / Super Dodge Ball (NES / Famicom)

Si revisamos la tabla gráfica, podemos observar un sprite no utilizado en el juego.
Este gráfico de Kunio es muy similar al que aparece en la introducción de la versión arcade del mismo juego. Por alguna razón no fue incluido en la versión final de NES/Famicom.

Ike Ike! Nekketsu Hockey-Bu (Famicom)  

Personajes no usados. Cada equipo cuenta con cinco miembros disponibles para llenar cuatro posiciones al momento de juego. Hay dos equipos finalizando el modo historia, que nunca juegan. La computadora siempre utiliza los primeros cuatro miembros para jugar, dejando de lado estos últimos. A pesar de esto, sus gráficos y datos están presentes en el juego.
Saki Takase
Banba Inc Shittenouji
242P 198P
105S 100S
106W 90W
Passwords ocultos. Hay algunos passwords que nunca son revelados por el juego.
  • 2437: Comienza en el segundo juego, contra el Nekketsu Kendo Club. Pudo ser considerado innecesario debido a que el primer juego es fácil.
  • 0508: Durante la última parte del modo historia, el juego solo da el password para el primer juego del Torneo Inter-Escolar. Este es el password para saltar al segundo juego.
  • 9250: Comienza el tercer y último juego.
  • 4728: Comienza un modo historia dificil, empezando por el club de kendo. Tu equipo es el del dodgeball, no tienes acceso a ninguno de los uniformes adquiridos, y no hay passwords intermedios ni continuación.
  • 7031: Sound test. A activa el sonido seleccionado, B lo detiene, y Start regresa al menú principal.
Downtown Nekketsu Koushin Kyoku: Soreyuke Daiundoukai (Famicom)
Características de Debug. Esta es una característica identica a la de otros juegos de Technos. Usualmente todos los códigos de debug están controlados por una bandera de memoria, escrita al final de la ROM en la dirección $FFF6 en el espacio para CPU del M6502. Varios bits de esta variable habilitan o deshabilitan varias características de debug.
Sample version. El bit 7 de la variable de debug (para configurarlo, usar el código de Game Genie EKNYVYAA) cambia entre normal y "SAMPLE VERSION", el cual habilita algunas características. Durante el juego, presionar el botón Select en el control 1, entonces presionar uno de los siguientes botones:
  • A para saltar al siguiente nivel.
  • B para regresar al principio del juego.
Kunio-kun no Nekketsu Soccer League (Famicom)
Sound Test. En la pantalla de Vestuarios (antes del partido), selecciona おうえん きょく ("Seleccionar BGM"), y coloca el cursor en la 6ta opción (ねっけつFCの てーま), manten Izquierda y presiona Select.

Nekketsu! Street Basket: Ganbare Dunk Heroes (Famicom)

Gráficos no usados. El juego contiene el tilemap y datos CHR para una versión no usada de la pantalla "Owari" ("Final"). En lugar de la celebración del equipo de Kunio, aparecen saliendo del oceano desesperados. Esto parece indicar la posibilidad de que se hubiera planeado un "final malo". En la versión final, hay solo un final mostrando al equipo celebrando. Lo más interesante es que hay datos CHR que contienen tiles de animación para ambas escenas, al igual que las demás. Sin embargo, por alguna razón, decidieron no usarlas. Aquí puedes ver ambas animaciones:
Con respecto al "final malo", si observamos los datos CHR de la introducción del juego, vemos más sprites sin usar:
Aquí una animación de cómo pudo haber sido:

1 de septiembre de 2010

Downtown Nekketsu Monogatari (2/2)

Cuando comenzamos a desarrollar un videojuego, se nos pueden ocurrir muchas ideas. Al principio decimos: “durante el juego va a pasar esto… y luego, esto otro…”. Pero, a medida que vamos programando o diseñando, nos encontramos con que algunas ideas que teníamos al principio no nos serán posibles incluirlas en la versión final. ¿Por qué? Bueno, las razones pueden ser muchas, dependen de nuestra capacidad de desarrollo o diseño, hardware utilizado o hasta una posible fecha de entrega del producto. Cuando este tipo de cosas ocurren en juegos ya terminados, a veces podemos indagar en el software y desenterrar esos restos de cosas que se han quedado por el camino. Ya sean gráficos, sonidos o textos, muchas veces quedan residuos de esas ideas que no pudieron ver la luz al final. En este juego encontramos algunos sprites interesantes. Aunque hay muchos sprites no usados en el juego, me voy a limitar a comentar sobre los más importantes.

Kunio y Riki / Alex y Ryan

En estos sprites podemos ver a los personajes agazapados, una pose que se volvería clásica en posteriores juegos de Kunio kun. Probablemente se hubieran utilizado al dejar en reposo al personaje o en algunas escenas de diálogo.


Aquí podemos ver como se toman de la mano, posiblemente celebrando su victoria al final, cuando completamos el juego.

Yamada / Slick / Simon
 
Podemos presumir que este sprite corresponde a la derrota de Yamada, cuando completamos el juego.

Estos sprites se encuentran en todas las versiones. Es probable que los creadores planearan que Yamada tuviera su poder de telequinesis. El mismo, que le permite arrojar los ítems cercanos contra el oponente, fue utilizado más adelante en el juego Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki Dayo Zenin Shuugou! También, en River City Ransom EX para Game Boy Advance, a modo de actualización Yamada utiliza este poder.

Hasebe y Mami / Roxy y Cyndi

En ambos casos podemos ver que cuentan con sprites para caminar, probablemente serían usados para animar algunas escenas de diálogo. En el caso de Hasebe observamos que entrega una carta (posiblemente a Kunio en alguna escena intermedia) y luego saludando (posiblemente al final del juego). Por otro lado, Mami es la chica que debemos rescatar. La vemos sentada y triste probablemente cuando la encontramos en el salón de clases antes de la pelea con Yamada. Luego, haciendo una reverencia (probablemente cuando la rescatamos utilizando a Kunio) y un abrazo (probablemente cuando la rescatamos con Riki, ya que es su novia).

Miscelanea

Una chica desnuda, probablemente se utilizaría como escena graciosa en el baño de vapor.


Presumiblemente estas fuentes numéricas serían utilizadas para mostrar el daño hecho al enemigo. Algo que fue utilizado posteriormente en el juego Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki Dayo Zenin Shuugou!

Retratos ocultos
Estos retratos (por alguna extraña razón) aparecen solo en las versiones no japonesas (River City Ransom / Street Gangs). En los mismos, podemos ver a Kunio y Riki en sus uniformes escolares y debajo, en hiragana, sus nombres. También, se escucha de fondo el tema de los Double Dragon. Para visualizarlo, debemos ir a la pantalla de status, dejando presionado la izquierda en el control 2, y presionando select y derecha en el control 1. (En la versión europea se ve mal, debido a que el set de tiles del juego es diferente). Podemos también, suponer que estos retratos hubieran sido utilizados al comienzo del juego, al seleccionar el personaje. Habría otros detalles más para comentar, como por ejemplo, algunos fondos musicales y sonidos no utilizados. Sin duda, resulta interesante encontrar este tipo de cosas en un juego.