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quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

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Big Eyes, Small Mouth

Por Gabriel Radd

   Besm3

[Esse texto é dedicado a todos os pokémons (incluindo Os Pokémons do Forró e o Pokecão das Dorga do Arco-íris) que são "atiçados para brigarem entre si como em rinhas de galos"]

Se pilhar, matar e conjurar magias em um mundo imaginário não fosse um hobby quase que exclusivamente masculino (Atenção à palavra quase. Mulheres que jogam RPG não são apenas lendas, por mais incrível que esse fato possa parecer… E se esta frase já não fosse usada comercialmente por outra empresa) o slogan do Sistema D20 poderia ser "Seja o que você quiser". Digo isso pois o número de opções disponíveis aos jogadores é quase infinito. Você pode ser um bardo na "mistura mitológica" de Greyhawk. Ou um valoroso cavaleiro de Rohan na Terra-média. Ou um sorrateiro elfo-da-noite em Azeroth. Ou ainda, um mestre jedi do Universo Expandido. Ou você pode ser um treinador de pokemóns.

Para quem é louco o bastante para escolher a última opção, existe o "BESM D20: Anime Role-Player's Handbook". O BESM, baseado no Sistema D20, fornece as bases para os jogadores que desejam interpretar personagens de animes. Isso quer dizer que o "livro do jogador de anime" não é útil apenas para jogadores que queiram interpretar treinadores de pokemóns. Ele apresenta também classes como "sentai member", "giant robot", "samurai" e "tech genius". Na verdade, o livro não contém regras específicas para treinadores de pokemóns, mas sim regras para "pet monster trainer", que é um termo muito mais genérico. Portanto, não espere encontrar neste livro as estatísticas detalhadas de todos os pokemóns, pois você não irá encontrá-las. Ah, e, por favor, depois não diga que eu não avisei. ;-)

O livro do jogador de anime apresenta ainda um sistema de "desconstrução de classes", com regras bastante equilibradas (pelo menos na minha opinião) para se criar personagens com classes e pontos de personagem (algo parecido com uma mistura dos sistemas de criação de personagens de Dungeons & Dragons e GURPS).

O restante do livro contém regras de combate e todo aquele lero-lero que todo livro de RPG possui. Enfim, "BESM D20: Anime Role-Player's Handbook" é um bom livro, se você gosta de RPG e anime. Se eu possuísse a expectativa de vida de um elfo, convidaria o Murilo Andrade para uma campanha de BESM.

 

PS: Confesso: o primeiro post que escrevi para o NSN não estava à altura do blog. Prometo me esforçar mais a partir de agora.

PS (2): Não, eu não vou fazer piadinhas sobre a relação entre post-scriptum e PlayStation.

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

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[Preview] Pathfinder RPG: Advanced Player's Guide

Por Gabriel Radd, o Nerdlr

 

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Na tarde de ontem a Paizo, empresa que publica o famigerado Pathfinder RPG, finalmente disponibilizou a última parte do playtest das seis novas classes do sistema.

Agora, além das onze classes do Core Rulebook, os jogadores também podem escolher uma das seguintes opções:

  • Alquimista: um criador de bombas e ungüentos alquímicos.
  • Bruxa: uma conjuradora arcana que obtém suas magias e habilidades especiais se comunicando com o desconhecido.
  • Cavaleiro: um combatente que recebe pequenos bônus ao cumprir seus "juramentos".
  • Inquisidor: um caçador que recebe talentos táticos e outras habilidades especiais para exterminar os inimigos da fé.
  • Invocador: um conjurador arcano capaz de invocar criaturas poderosas para lhe servir.
  • Oráculo: um conjurador divino pra o qual são revelados segredos que lhe garantem habilidades especiais.

Qualquer um pode se cadastrar site da editora e baixar o playtest.

Essas classes serão lançadas oficialmente no Advanced Player's Guide, previsto para agosto de 2010.

segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

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7th Sea

Por Sayron Schmidt*, do Cacofônico

 

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Voltei! E, como eu havia prometido, venho lhes trazer outro RPG que não pode ficar de fora do conhecimento daqueles nerds que amam tais aventuras!

Para quem curte os sete mares, piratas, navios, tabernas, muita sacanagem e brigas pirotécnicas, esse é o seu RPG. Ambientado em um continente “nada” semelhante à Europa, Théah fica, tecnicamente, próximo a Rokugan (Legend Of The Five RingsPost anterior) e bem acima ao ambiente de Burning Sands (próximo post).

 

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1 – Bem vindo a Théah! Qualquer semelhança com a Europa é mera coincidência...

 

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Os dois livros mais importantes seriam: O Players Guide e o Master Guide.

 

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Ambos são extremamente importantes para se começar a jogar.

Publicado oficialmente em 1999, pela Alderac Entertainment Group, nos Estados Unidos e veio ao Brasil em 2001 (se é que veio oficialmente, infelizmente não tenho essa informação e até hoje nunca vi o livro ao vivo, tenho tudo em PDF!!) fez um sucesso enorme fora do país, com direito a mais de 40 livros publicados, fora os arquivos lançados apenas para a internet, enquanto por aqui, raríssimas as pessoas que conhecem.

Acho que houve uma segunda edição, mas não encontrei essa informação nem no site da AEG, mas vou pesquisar melhor para ver se encontro! Como no L5R, o linguajar utilizado é bem complexo e não tem tradução oficial e, muito menos, sem autorização (para quem for jogar, só em inglês mesmo). O sistema é o mesmo do L5R, D10, com direito a estouros de dados e a criação extremamente aberta às ações dos jogadores, deixando a criatividade imperar durante todo o jogo.

OS LIVROS

O Master Guide é aquele que todo o mestre deve carregar embaixo do braço, ler, pesquisar, anotar (em folhas separadas e não no livro!! XD) e fazer tudo aquilo que lhe diz respeito para criar aventuras excepcionais. O Player Guide é um pouco mais completo com relação às nações e famílias, é ótimo para os jogadores aprofundarem seus conhecimentos com relação aos seus personagens, deixando a interpretação mais complexa e interessante.

Todo o continente de 7th Sea é dividido em nações, onde cada uma tem seus costumes, povos, tradições, especialidades, etc. Nada é por acaso, tudo se interliga no fim, deixando qualquer aficionado por Piratas do Caribe com água na boca ao estudar cada uma das nações.

Basicamente existem oito nações em Théah:

Avalon

 

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Castille:

 

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Eisen:

 

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Ussura:

 

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Vendel/Vestenmannavnjar:

 

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Vodacce:

 

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Montaigne:

 

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E claro Os Piratas:

 

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Após essa prévia de cada nação, vamos ter ainda Sociedades Secretas de extrema influencia política, Bruxas, Piratas, etc. Todas com seu devido lugar no universo do jogo e com explicações detalhadas e completas.

OS PRÓS E CONTRAS

É difícil para eu julgar prós e contras em 7th Sea, pois sou apaixonado por esse RPG, mas infelizmente terei de revelar aos possíveis futuros jogadores algumas peculiaridades boas e outras nem tanto para que estejam cientes de tudo.

Inicialmente, a criação da ficha do personagem (como vocês já sabem...EU ODEIO ISSO!!) é um problema, pois ela trabalha com itens e subitens, dificultando na hora de gastar seus pontos de criação. Um breve exemplo: se quiser criar um personagem com a Skill Criminoso, você a compra com uma perícia básica, como discrição, e gasta X pontos para adquiri-lo, caso queira comprar outra pericia básica é necessário paga-la e então terá duas pericias básicas. Mas, para complicar, existem as pericias avançadas, que, além de precisar de uma básica anterior, custa muito mais caro e no fim você se perde na soma dos pontos gastos.

Confesso que isso deixa sua ficha ainda mais singular, mas com um inglês complicado frente ao meu básico, me deixou confuso em alguns pontos, o que acabou contribuindo para um grande dor de cabeça e reiniciar o processo várias vezes.

Um preconceito que havia formado antes de jogar a primeira vez era a de que o 7th Sea era um jogo único e exclusivamente de piratas e navios. Mas me surpreendi na primeira aventura que participei, pois não entrei em um navio uma vez sequer; vivia em um vilarejo no interior do continente e nem por isso o jogo perdeu seu charme e diversão. Muito pelo contrario, me mostrou uma ambientação totalmente nova para o estilo de jogo (detalhe que eu era um vendedor nato e alcoólatra... pior que trabalhava em uma venda de vinhos... literalmente bebia o estoque! Só confusão o jogo todo) e que gostei.

Mas vamos às partes divertidas.

Que tal entrar em uma taberna e arrumar confusões, brigas de espadas, destruir tudo, beber rum, brigar novamente, com N possibilidades em suas mãos, desde ser um pacato jogador que utilizasse dos meios mais básicos e comuns, aos mais loucos e criativos jogadores.

Você pode resolver uma luta de forma simples: lutando e vencendo seu adversário, ou, pode inovar e cortar as calças dele fora a ponto de humilha-lo frente aos que estão assistindo, fazer um Z nas costas dele ao maior estilo Zorro de ser, fugir dando piruetas e tudo àquilo que sua imaginação e o mestre lhe permitir.

Enquanto o L5R é um jogo extremamente sério (tem seus momentos cômicos, mas o jogo em si é levado com muita seriedade), o 7th Sea é um jogo para fazer palhaçadas, arrumar confusão, se divertir, ir a cabarés, etc.

FINALIZANDO

Espero que tenham sacado que estou tentando mostrar-lhes aqui a beleza de alguns RPGs pouco valorizados no Brasil, e que tem uma qualidade e jogabilidade impressionantes, deixando muito RPG “role mil tipos de dados para descascar essa maçã” lá atrás na escala evolutiva.

Mas, tudo isso, ligado a um bom mestre os levarão a uma experiência excepcional em mundos fora dos padrões atuais dos RPGs.

Uma coisa que quero deixar claro a vocês é a de que não estou muito preocupado com a parte bibliográfica e de produção do livro, pois aqueles que se interessarem irão procurar se aprofundar no assunto e no próprio site da AEG possui diversas informações extras e que lhes mostrem quem foram os escritores, ilustradores, etc.

Aaahhh...já ia me esquecendo: assim que lembrar onde salvei o Torrent (e se o Voz do Além me permitir invadir o Anarquia | Nota do Voz: permito!) disponibilizarei para download com os livros do L5R e do 7th Sea a quem quiser! Já vou logo avisando que da mais de 2 Gb de PDF!

 

Links importante:

Um index de sites sobre 7th Sea

E um sebo americano SÓ para RPG

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

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Legend Of The Five Rings

Por Sayron Schmidt*, do Cacofônico

 

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Venho até você para falar de um dos mais belos RPGs que eu conheço e que nos leva ao remoto e distante mundo dos samurais no antigo Japão Feudal. Baseado na cultura e no misticismo Oriental, nos leva ao mundo muito bem elaborado e detalhado.

Histórico

Concebido e publicado pela Alderac Entertainment Group (AEG), sua primeira versão foi lançado em 1995, intitulado como Legend Of The Five Rings (L5R) 1ª Edition juntamente com a 1ª Edição do Tranding Card Game (TCG) de mesmo nome.

O RPG utilizava o sistema D10, onde tudo era possível, já que você tinha a possibilidade de aumentar a dificuldade infinitamente e, se o jogador fosse muito sortudo, poderia atingir tal objetivo, graças ao sistema de estouro de dados (explicarei melhor isso um pouco mais a frente).

Passou por uma fase turbulenta, onde a AEG desistiu do projeto e “alugou” os direitos de uso e imagem do RPG a Wizards Of The Coast, produtora do clássico Dungeons & Dragons e o card game Magic – The Gathering, para produzir o execrável Aventuras Orientais, que utilizava o sistema D20 e que praticamente inibia e deixava impossível qualquer ação diferente daquelas que constavam no livro. Mas, felizmente, mantiveram o TCG vivo, dando continuidade na história de L5R.

 

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Depois de praticamente 10 anos, em 2005, a AEG resolveu criar uma 3ª Edição de L5R, buscando novamente os direitos de uso frente à Wizards.

 

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O resultado ficou lindo, com a versão contendo suas belíssimas 320 páginas coloridas e com imagens de cair o queixo, veio reformulada e com o sistema D10, que foi o carro chefe da primeira edição. O melhor dessa nova versão foi que eles (AEG) seguiram toda a história ocorrida no TCG, mantendo uma forte ligação entre os personagens principais em ambos e o período de tempo ocorrido.

Atualmente existe uma versão revisada do L5R 3ª Edition, que foi publicada em 2008. Os livros e o TCG nunca tiveram tradução, pois não obtiveram o sucesso desejado dentre os jogadores brasileiros, o que é uma pena.

Existem também mais dois RPGs da AEG muito bons: O 7th Seas, que é um excelente RPG, que envolve batalhas navais, piratas, brigas em tavernas e muito rum, baseado na Europa em seu período das navegações; e Legend Of The Burning Sands, que é baseado no deserto arábico e em toda a cultura do Oriente Médio.

 

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The Book Of Earth

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Rokugan é o nome do continente do jogo, onde suas terras são divididas entre os 8 grandes clãs existentes, os pequenos e novos clãs e as terras de Shadowlands, local onde vivem a maioria das criaturas malignas que existem em Rokugan.

A economia é baseada na agricultura, com fortes referencias ao feudalismo, onde cada cidade possui o seu senhor, que cobra impostos em troca de moradia e segurança, estes homens são os Daimyos. O koku é a moeda local, onde um koku equivale a quantidade de arroz que uma pessoa normal consome durante um ano.

O primeiro capítulo do livro (Book of Earth) traz todas essas explicações, com uma timeline simples e que nos leva a entender grande parte dos acontecimentos ocorridos em Rokugan durante mais de 1.000 anos! Talvez esse seja o capítulo de maior importância para quem for jogar, especialmente o mestre. Ali você encontra as referencias históricas, sociais, personagens de suma importância, pessoas que morrem e nascem e assim por diante, a se utilizar durante o período em que seu jogo irá ocorrer.

Ele nos leva também a conhecer um pouco sobre os 8 grandes clãs (Scorpion, Dragon, Crane, Crab, Mantis, Lion, Unicorn e Phoenix); os clãs de nível inferior ou muito recentes e Shadowlands. Usos, costumes e superstições são trazidos até os leitores também nesse capítulo, nos inserindo de forma ainda mais complexa nesse novo mundo que acabamos de conhecer.

 

The Book Of Water

clip_image013Crab Clan clip_image015Crane Clan

O segundo capitulo nos leva a fase chata de todo e qualquer jogo de RPG, ao menos na minha opinião: a criação das fichas dos personagens. Logo de início é um pouco confuso para quem não esta acostumado ao sistema, os pontos de criação são bem complicadinhos e demorei um bom tempo lendo e relendo para entender por completo tudo aquilo. Volta e meia tenho que apelar ao livro para determinadas partes da criação.

A parte divertida é a hora de escolher a escola que seu personagem estudará e será iniciado, pois em Rokugan não existem apenas samurais sedentos por sangue, existem 4 tipos de escolas. A primeira é a Bushi, ela forma os samurais típicos, espadas, lutas, honra e lealdade são as bases nessas escolas. Normalmente esse é o grupo mais fácil de se mestrar (sim, as vezes sou preguiçoso e porradaria generalizada é mais meu estilo de mestrar). Depois surgem os Coutiers, como o próprio nome já diz, são uma espécie de cortesãos, fazem a parte burocrática e politica nas relações entre os clãs. Não são tão divertidos como os Bushis (psicopata à vista), mas são de suma importância em qualquer história bem feita, mesmo sendo os bons e velhos NPCs. Aí surgem os caras mais chatos que existem em Rokugan: os Shugenja, que simplesmente são os magos da área, e não queira ser um Bushi ou um Courtier e cruzar o caminho de um desses enfurecido, pois geralmente isso significa o inicio de um nova história. E para fechar, vem a Elite de cada clã, onde cada um possui um respectivo nome exclusivo de cada clã.

Nesse capítulo vocês também encontraram outras chatices das fichas, como Skills, Vantagens e Desvantagens e todo aquele blah...blah...blah que normalmente se tem em fichas de Storytelling (As fichas são bem semelhantes).

 

The Book Of Fire

clip_image017Dragon Clan clip_image019Lion Clan

Este é o capitulo das regrinhas básicas a se seguir. Traz todo o sistema de rolagem D10, o estouro de dados, que quando você joga e tira um 10, isso lhe da o direito de jogar mais um dado e somar ao resultado anterior, até que você não tire mais nenhum 10 (Já vi acontecer de sair três 10 seguidos!! Para o mestre é desolador, ainda mais depois de tirar um 1, um 4 e dois 5...bem...deixa isso para lá...) .

Aqui vai dar para encontrar algumas outras regrinhas bacanas, sobre o Status, que mostra aos outros qual é o seu nível hierárquico dentro da comunidade, a Glória, que é referência direta aos seus feitos e a tudo aquilo que você fez de positivo e de negativo em Rokugan e a Honra, que a base cultural de todos os clãs, com exceção do clã Escorpião, que são os mais sujos possíveis, mas de forma que não descubram que foram eles.

As Katas tem uma extensa parte no livro, elas são as magias que podem ser executas por todos, não necessitam de escolas especificas, mas sim de treino ou de que algum ancião que detenha o conhecimento ensine ao interessado. São complicadas de se utilizar em jogo, já que precisam ser determinadas através do tempo, mas são extremamente úteis.

Outra parte muito legal do livro, as regras de Mass Battle, literalmente Batalha em Massa, como eu disse a primeira vez em que joguei L5R: “PQP!! Fecharei os olhos e vou partir para a porrada!!”. Eu não queria contar, mas morri nessa cena.

Mass Battle são algumas regrinhas adicionais para esse tipo de luta, como quando há guerras ela é muito utilizada eles criaram um sisteminha diferente, tanto para a pontuação do seu personagem, quanto para o mestre lidar de forma mais dinâmica e fácil.

 

The Book Of Air

clip_image021Mantis Clan clip_image023Phoenix Clan

Esse é o capitulo que traz as terríveis magias Shugenja e todo o seu poder de destruição ou qualquer outra coisa que façam. Não li muito bem esse capítulo, pois me nego a mestrar com Shugenja. Na minha opinião, empaca demais na hora de rolar dados não tem muita agilidade e o jogo corre o risco de começar a ficar chato. Isso é o que eu acho, devem ter mestres que conseguiram agilizar essa parte, e se aparecerem gostaria de ouvir sugestões e adaptações que melhoraram a forma de jogar.

Além das magias Shugenja, essa parte do livro nos apresenta formas de jogar como Monges e personagens oriundos de Shadowlands (que também é divertido de jogar, principalmente em meio a guerras!!).

Talvez este seja o capitulo mais curto de todo o livro, mas detalha com muita perfeição cada uma das magias e seus respectivos efeitos.

 

The Book of Void

clip_image025Scorpion Clan clip_image027Unicorn Clan

Esta é a parte que interessa aos mestres. Aqui é apresentado a listinha básica de monstros e qualquer outra coisa que você pode encontrar em Rokugan e em Shadowlands. Como falei é muito básico e não tem todas as criaturas, praticamente lhe obrigando a comprar ou baixar o Creatures of Rokugan 3ª Edition, que é o guia completo de criaturas.

Os mapas aqui serão completos e conterão um índice geral das cidades e vilarejos existentes em Rokugan, sendo que recomendo mandar fazer um mapa de, no mínimo, uma folha A3 (que eu já considero pequena, mas quebra o galho.) para que consiga jogar e visualizar as dimensões do mapa, sem esquecer de converter a escala para o novo tamanho impresso.

Um detalhe importante nesse capitulo é o sistema de conversão de personagens da 1ª e 2ª edição de L5R, o que facilita bastante o trabalho de quem já jogava nas edições anteriores e não quer perder seus personagens. Um detalhe bem engraçado é uma parte no fim do capítulo, com filmes e livros recomendados aos jogadores para poderem entrar no clima de L5R. São alguns clássicos, outros que nem ouvi falar, mas, segundo a AEG, são inspiradores (isso me lembra algum outro RPG, mas não me recordo qual agora...).

Finalizando

Bom, finalizando esse meu extenso artigo, gostaria de dizer que este RPG é obrigatório para os amantes de história e cultura Oriental e para todos que curtem jogar um RPG extremamente detalhado e complexo.

Aos mestres, no inicio irão sentir dificuldades de mestrar, pois é um sistema que utiliza todo o conjunto, mas logicamente a regra de ouro ainda vale para esse sistema também: não consegue utilizar uma regra, adapte-a para que possa melhorar a jogabilidade, fiz diversas vezes isso, especialmente no inicio ou com um grupo que não conhecia o sistema nem o jogo em si.

 

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Sayron Schmidt*, o Cacofônico, é blogueiro, se define mais um louco se aventurando em terras proibidas a meros mortais; e nos enviou esse excelente artigo sobre L5R


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