Las computadoras saben hacer muchas tareas que asombran a los seres humanos. Por ejemplo, pueden hacer complejos cálculos o bien, manejar bases de datos con suma agilidad. Pueden jugar ajedrez como el Campeón Mundial y pueden incluso ganarle a los mejores seres de carne y huesos en el popular programa Jeopardy!, en los Estados Unidos. Sin duda la tecnología de hardware y software avanza a pasos agigantados y esto se refleja en programas más inteligentes, más versátiles, más poderosos.
No obstante esto, todavía no existe un programa que pase la Prueba de Turing, que es una idea diseñada por Alan Turing, en donde trata de demostrar que un programa puede considerarse inteligente si puede pasar esta “prueba”, que consiste en poner en una terminal a una persona y en otra a una máquina, y hacer que ambos platiquen a través del monitor. Si el ser humano no puede distinguir que está platicando con un programa, Turing indica que el programa entonces puede calificar como inteligente.
Searle, un filósofo y matemático norteamericano, indica que no necesariamente la idea de Turing prueba algo. Para ello, define el problema con un contraejemplo llamado “el cuarto chino”, en donde en un cuarto cerrado alguien se comunica en chino con quien esté adentro del mismo, a través de grandes cartulinas. El personaje adentro tiene libros en chino que le dicen qué símbolos poner a los símbolos que le llegan del exterior. La persona dentro del cuarto escribe estos resultados y los manda fuera del cuarto. Para el que está afuera, quien sea que esté adentro, es claro que entiende chino. Sin embargo, el personaje que está adentro solamente sigue instrucciones ciegamente y aunque manda respuestas coherentes, no entiende una palabra de chino. Searle se pregunta si la prueba de Turing siquiera tiene validez.
Tal vez entonces la solución al asunto de saber si una máquina califica como inteligente se base en la creatividad. Los seres humanos somos creativos ¿no? ¿Los son las máquinas? No es fácil saberlo. Pensemos por ejemplo en programas que componen música… ¿lo pueden hacer con creatividad? ¿los resultados que entreguen son interesantes en términos creativos o bien, se notan “automatizados”, como siguiendo un patrón específico invariante? De nuevo, difícil saberlo e incluso, muchas veces podría depender de quién escuche el resultado. Para el lego, tal vez música escrita por un programa automático le parezca compuesta por un ser humano pero para un experto, quizás note una peculiar diferencia que le haga pensar que esa música no está escrita por seres humanos como él.
Podemos quizás entonces hablar de poesía. ¿Puede realmente la máquina escribir poesía como Borges hacía? Hay programas que hacen esto, pero de nuevo, valorar si hay creatividad en ellos no parece algo sencillo. Bueno, entonces podríamos pensar en programas que hagan haikús, pero de todas maneras parece sr poco posible llegar a una conclusión sobre la creatividad de estos sistemas. Porque por ejemplo, en un haikú, las palabras se refieren a cosas, a sentimientos, a hechos, a acciones. ¿Sabe la máquina de ello? ¿Entiende el contexto? Probablemente no, y entonces “se nos cae el teatrito” porque si no entiende lo que está haciendo, entonces ¿cómo podemos considerar que algo es inteligente?
Pero a todo esto, uno de los sistemas don más éxito en términos de inteligencia ha sido el ajedrez. Hoy en día programas como Komodo o Houdini juegan notablemente bien y diría yo, compiten sin menoscabo con los mejores jugadores del planeta. Pero ¿son inteligentes? No sé decirlo, porque como alguien me comentaba alguna vez: “el programa no sabe siquiera que está jugando al ajedrez. Mueve las piezas y peones y da jaque mate incluso, pero en el fondo, en su memoria, solamente mueve de un lado a otro bytes. Entonces, para decirlo de una forma coloquial, ‘no hay nadie en casa’. Eso no parece ser la definición de inteligencia”.
Y si menciono todo esto es porque acabo de saber de un programa que hace problemas de ajedrez. En este mundo del juego ciencia, hay problemas compuestos, en donde el autor de los mismos plantea un enigma: “juegan blancas y ganan”, “juegan negras y empatan”, etcétera. Desde que el ajedrez existe, ha habido una buena cantidad de compositores de ajedrez, la mayoría rusos, como Troisky, Bron, Shinkman, Loyd, entre muchos otros. En estas composiciones muchas veces se ve la riqueza de recursos en ajedrez y la creatividad de los problemistas. Pero un programa compositor de problemas de ajedrez, suena extravagante, por decir lo menos.
El doctor Azlan Iqbal ha escrito un programa que hace esto. El “abstract” (resumen) de un artículo que escribió al respecto dice, en sus partes relevantes: “Los compositores automáticos de problemas de ajedrez son relativamente ratos comparados contra los programas que juegan al ajedrez. Esto es discutible porque ellos esperan demostrar más creatividad que la que se necesita para solamente jugar bien. La creatividad, como un proceso, se entiende muy pobremente de forma científica, a todo esto. En una investigación previa, fue desarrollado un modelo sobre la estética del ajedrez e incorporado a un programa denominado Chesthetica, que puede ser usado para evaluar la belleza de miles de problemas de mate en tres en una manera similar que se correlaciona con las valoraciones que hacen los seres humanos. Si un embargo, esto no es suficiente para darle la capacidad al programa de componer problemas que de forma independiente la gente considere interesantes. Por ello, un nuevo enfoque llamado DSNS (digital synaptic neural substrate) fue usado para desarrollar esta idea”.
Así pues, se tiene un programa que compone problemas de ajedrez. Ahora habrá que valorar si los mismos tienen los conceptos que consideramos creativos, de belleza interior por sus jugadas sorprendentes o por las ideas profundas que las mismas tienen.
Vale la pena echarle un ojo.
Pero más allá del ajedrez, si el modelo teórico es funcional, se podría usar en cualquier otro tema donde existan conceptos de belleza, por ejemplo, como en el caso de la siguiente fotografía, la cual con el mismo modelos teórico se catalogó como hermosa. Parece ser que hay toda una nueva manera de analizar la creatividad. Seguiremos muy de cerca estos desarrollos.
Referencias:
Ludwig, un programa musical (Se puede descargar gratuitamente)
Poesía computarizada
Evaluating the Aesthetics of Endgame Studies: A Computational Model of Human Aesthetic Perception
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(*) La imagen del tablero (que ilustra este artículo), presenta un problema compuesto por el programa mencionado en la tercera referencia. Juegan blancas y dan mate en tres jugadas. Esta es la solución: 1. Tg5 Rc6 2. d8=T! (2. ... d8=D ¡es tablas por ahogado!) R se mueve 3. Td6#