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19 de enero de 2014

Carrusel Bloguero de juegos de rol: Mapas y Planos


Abrimos nuevo carrusel, de nuevo un poco tarde por la cuesta de enero pre-exámenes y el tema parece que ni hecho a posta. Después de pasarme todas las navidades haciendo mapas para un trabajo de Historia Medieval, este mes en El Hacedor de Dados nos proponen Mapas en los juegos de rol.

De nuevo, si aún no conocéis esta iniciativa, en este ENLACE tenéis toda la información necesaria.

Lo primero hay que hacer una pequeña diferenciación. Depende de la escala en la que nos encontremos, hablaremos de mapas y de planos. Si la escala es igual o superior a 1:10.000. (1cm = 10.000 cm, 100m) estamos ante un mapa, si es inferior es un plano. Puede parecer una tontería, porque lo es, pero 2 asignaturas de geografía en la carrera me tenían que servir para algo.

Pero no es tanta tontería si planteamos el uso que le damos. Normalmente los planos se emplean para el diseño de Dungeons y escenarios de las partidas, ya que ofrecen un mayor nivel de detalle, mientras que los mapas sólo los usamos para mostrar el mundo. Los Battlemaps encontramos una escala de 1": 1'5m que, si lo reducimos a mapas de cuaderno se queda en 5mm: 1m o 1'5m. Suelen ser las escalas más cómodas para moverse. De este modo, realmente cuando hablamos de "mapas de dungeons" no son mapas, sino "planos de dungeons".

Sobre el empleo de planos en las partidas, para mi gusto deben quedar algo limitados y ser poco más que una ayuda del máster. Si mostramos a los jugadores el mapa entero del dungeon o por secciones, perdemos muchos elementos de factor sorpresa a base de que los jugadores conozcan la siguiente habitación.

Un plano del dungeon facilita muchísimo el trabajo del director, siendo un pequeño esquema de la partida, una guía de referencia para situar qué hay y qué sucede en cada lugar.
Por otro lado, los Battlemaps me ocurre algo similar. Me parecen muy útiles para representar combates y acciones complejas, pero para usarlos durante ese momento de necesidad y luego retirarlos. Con ellos corremos el riesgo de que una partida de rol acabe perdiendo todo factor de narración e interpretación y se limite a mover figuras sobre un tablero.
Esto es como todo, en su justa medida es más útil que en exceso.

En mi caso, yo suelo llevar una pequeña pizarra donde hago pequeños esquemas de dónde se encuentran los personajes como mera ayuda visual o para saber las localizaciones en algún momento de la partida. Se consigue el mismo efecto que con un battlemap pero sin riesgo a que la partida se centre en ello. Luego está la opción de lápiz y papel, pero ya se han talado muchos bosques por mi culpa y la pizarra suele ser más cómoda.

Pero el atractivo que tienen tanto los planos como los Battlemap es su impacto visual. Un mapa bien hecho y decorado, o un battlemap en 3d hace las delicias de cualquier rolero y, en parte por ese rollo wargamero que le da, por eso nos suele resultar tan atractivo.


Sobre los mapas, creo que están muy infravalorados en los juegos de rol. Se desaprovechan mucho, pudiendo ser una herramienta que proporciona mucha riqueza al juego. Normalmente se limitan a ser mapas geográficos con las fronteras marcadas por naciones, pero pueden tener muchos usos para profundizar en el trasfondo de un juego. Sin ir más lejos, entre los mapas de mi trabajo de medieval había uno sobre la extensión de los dominicos y los franciscanos por Europa en torno al siglo XIV. El mapa en sí es muy aplicable a juegos históricos como Aquelarre o Alatriste. De este modo, se pueden hacer mapas sobre la cantidad de población de cada raza que hay en una nación de fantasía, o cómo son influenciados por las naciones vecinas. Incluso se pueden hacer mapas sobre avances de naciones enemigas en un contexto bélico.

No supone mucho trabajo para el máster, que en cosa de una tarde puede tenerlo hecho, y es un buen medio explicativo y muy visual para los jugadores.
Este es el mapa del ejemplo
Además, animo desde aquí a los autores de juegos de rol a añadir este tipo de mapas en sus juegos, de esta forma, en los escenarios de campaña, cosas como la distribución de las razas y las religiones principales representados en un mapa hacen más comprensible la lectura que si hablamos directamente de cifras. Además, en muchos casos, este tipo de información no tiene por qué ajustarse a las fronteras de cada nación, cosa que es muy normal en los juegos de rol, esa idea de "a partir de este punto la gente deja de adorar a Fulanito de Tal para adorar a Mengano de Cual" Pudiendo darse casos que, por influencia de la nación vecina, el sureste de una nación tenga un panteón diferente al resto, o que la dependencia económica sea mayor al país vecino porque la ciudad más grande y próxima pertenece al reino de al lado. Por desgracia, este tipo de información no es tan fácil de mostrar por escrito que en un mapa.

Como veis, el empleo de mapas de cualquier tipo (corocromáticos, corotramáticos, vectoriales, de puntos, lo que sea) hace más complejo y creíble el trasfondo de un mundo, pero, no se por qué, no se explota.


A quien le interesen los mapas y planos, hace tiempo abrí una comunidad en Google+ sobre Cartografía Rolera, para quien quiera estar al tanto.

Salud y Rol











26 de diciembre de 2013

Carrusel Bloguero de Juegos de rol: Sinergia entre grupos

Un mes mas, nos subimos al carrusel, en este caso presidido por Tzimize con su blog El Rincón del Demonio. Aunque el tema inicial que proponía era el de Rol y política, al final ha optado por un tema nuevo bajo el título de Fantasía Prestada.
Como de costumbre, os dejamos el ENLACE con toda la información sobre el proyecto del carrusel tanto para los no iniciados como para los que queráis adelantar trabajo para el mes que viene.
Este mes hablamos acerca de cómo integrar historias jugadas en otras partidas en nuestra partida actual. Puede parecer algo bastante extraño al principio, al menos en lo que a la parte teórica se refiere, pero en la práctica es bastante fácil. La cosa consiste en introducir en el mundo hechos vividos durante otras campañas. Esto se puede conseguir a base de rumores, PNJs que se cruzan u otro tipo de elementos similares.
No es algo que sea especialmente nuevo, sino que encontramos esta técnica aplicada dentro de productos que podemos ver en el mercado. Dentro de la Marca del Este, en el módulo "Lo que el Ojo no ve" de Jose Manuel Palacios, encontramos alusiones a lo que en ese momento está ocurriendo en la ciudad de Robleda, que se puede jugar en "El Enclave", el primer libro de la Trilogía de la Orden del Libro, o incluso entre juegos distintos como es el caso de Eyes Only, Fragmentos y La Mirada del Centinela donde algunos personajes y tramas saltan de un juego a otro.
En nuestro caso, cuando jugamos a La Mirada del Centinela, vamos un paso más allá en la aplicación de esta técnica y lo hacemos entre grupos de jugadores distintos que no tienen por qué conocerse.
Para quien no conozca este título, se trata de un juego de rol de superhéroes un tanto peculiar, ya que plantea cada partida como si fuera un número de una colección de cómics, con un canon "oficial" y una línea argumental diferenciada en varias épocas, similares a las etapas reales que ha tenido la historia de los cómics (también tenéis AQUI una videorreseña sobre el juego por si queréis más información). Muy influenciado por Batman o Watchmen, de manera que el "personaje" principal de la trama es un héroe con diversos gatgets que le ayudan a enfrentarse a los villanos.
Volviendo al tema, cuando jugamos o dirigimos la Mirada del Centinela, creamos nuestra propia línea argumental que queda fijada, de manera que las acciones durante una partida, marcan la siguiente, la juegue el grupo que juegue. El ejemplo más llamativo es el caso de la creación de Gatgets. Cuando jugamos por primera vez en las Advanced Castilla & Dragón 2012, durante la partida se introdujo un nuevo gatget al transportado por el centinela, micrófonos adhesivos, de manera que, a partir de esa partida y en la línea cronológica que vendría después de esa aventura, el Centinela, lo juegue quien lo juegue, porta estos micrófonos.
Otro ejemplo más claro, cuando Pancho me dirigió "El Caso Lacrost" aparecido en el número 27 de Investigation Comics (según la metatrama del juego), invertí puntos de drama para que el Centinela llevase consigo una pequeña caja de herramientas, de manera que desde el primer Centinela ya es parte básica de su equipo.
De esta manera, ya se han añadido varios elementos a nuestro canon particular del centinela:
- Micrófonos adhesivos
- Arpón Z mejorado con lanzador de dispositivos, tirolina y carrete extraible
- Casco con luz ultravioleta
- Caja de Herramientas y juego de ganzúas
- Dispositivos de seguimiento adhesivos
- Equipo de recogida de muestras
- Bandas de clavos manuales cargadas en la centiban.

Así, gente que ha jugado las partidas del Centinela que ha dirigido Pancho en diferentes jornadas, cuentan con elementos de equipo que inventaron otros jugadores en otras jornadas, o yo mismo en nuestras partidas en casa. Esto crea coherencia en las partidas, además de una línea temporal propia que se mantiene y perdura.

El hecho de cruzar líneas argumentales e incluso los propios juegos hace que surja un mundo de juego vivo y cambiante más allá de la intervención de los propios jugadores. Algo tan simple como introducir en el juego rumores sobre otras partidas jugadas con otro grupo hace que los propios jugadores sean conscientes de que no son el único "ente" del juego, sino que las acciones de otros, directa o indirectamente, pueden afectarles. Por poner un ejemplo:

Los jugadores se dirigen a su bar habitual, pero al cruzar la calle se encuentran todo acordonado, con media docena de coches de policía con las sirenas iluminando la calle de rojo y azul, mientras un par de ambulancias esperan con las puertas abiertas a que suban varias camillas con gente en ellas. Bill, el dueño, está siendo atendido por un enfermero que le está suturando un corte en la frente, la venda del brazo también está manchada de sangre. Cuando le preguntan les cuenta que unos tipos han intentado llevarse a Lysa, su hija y que en ese momento han aparecido 3 tipos preguntando por un tal Mike, el que estaba forzando a Lysa, y en ese momento ha comenzado un tiroteo.

Esta historia realmente no tiene absolutamente nada que ver con el grupo actual (A), pero es una escena que ha ocurrido realmente. Los tipos que entran buscando a Mike son el otro grupo de juego del máster (B)que, en la última sesión, tenían que seguir a Mike, un peligroso violador, lo que les llevó hasta el bar de Bill (por suerte o desgracia, el bar donde se reúne el otro grupo -A-). Cuando los jugadores llegan a la escena, se encuentran con que, en la línea temporal, hace apenas media hora que ha ocurrido todo.

Es un trabajo extra para el máster, que también debe tener cierto repertorio y dominio de técnicas de narración, pero, al final, el resultado merece la pena.

Salud y Rol


8 de octubre de 2013

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Guía básica de equipo para roleros

Un mes más. volvemos con el proyecto del carrusel. El blog anfitrión de este mes, Aviso a Roleantes, ha decidido abrir de par en par el almacén para hacer un listado de equipo y tesoros. Nosotros hemos decidido darle un punto de vista "físicamente práctico" y darle un giro más "mundano". Pero antes, si aún no habéis participado, en el siguiente ENLACE tenéis toda la información sobre este proyecto, que ya lleva en marcha un par de añitos mes a mes.
Tenemos ya más de 10 jornadas a nuestras espaldas (no son muchas, pero teniendo en cuenta que sólo llevamos 2 años de jornadas, no es mala cifra) y siempre hay olvidos de última hora, a veces algunos elementos de lo más básico. Así que, para evitar futuros descuidos e ir preparados hemos decidido crear la:

GUÍA BÁSICA DE EQUIPO PARA ROLEROS

Cada año encontramos cerca de 30 jornadas, ya sean grandes o pequeñas, repartidas por todo el territorio nacional, con lo que nos quedamos en cerca de 3 jornadas al mes. Son eventos de todo tipo: de una tarde, de todo el fin de semana o incluso enganchando un puente. Normalmente se hacen en polideportivos, pero tenemos desde centros culturales, tiendas... Pero siempre se suele requerir el mismo material por parte de los visitantes: Ninguno. Aun así, nunca está de más ir preparado por si hay algún que otro problema, para poder jugar pase lo que pase.
En cualquier caso, podemos diferenciar varios tipos de equipo: De jugador; De Director; De Jornadas-Dormitorio;  De Jornadas Que Están A Tomar Por Saco y De Aker Codicem. Así que nosotros los trataremos de forma individual.

Equipo de Jugador

Estamos ante la categoría más básica de participante de jornadas. Se trata del rolero medio, que acude a pasar las jornadas como mejor lo sabe hacer: En una mesa por la mañana y en otra por la tarde. Apenas se requiere que traiga equipo, pero desde Aker Codicem recomendamos que siempre se lleve el material necesario para poder participar como jugador. A saber:

- Medio de transporte. Ya sea abono transporte, coche, familiar/novi@ sacrificado, teletransportador, dragón etc

- Herramienta de escritura. Normalmente con unos cuantos lápices es suficiente. OJO, lápices. La hoja de personaje y el boli no se llevan bien. Nosotros hace tiempo que descubrimos la inmensa utilidad del portaminas, más práctico al no necesitar sacapuntas. Los más involucrados pueden arriesgarse con pluma o cálamo, aunque tampoco lo recomendamos. Escribir con sangre o con el dedo tampoco es lo más acertado ante la posibilidad de emborronar la hoja o de infectarse de alguna enfermedad no deseada.

- Soporte de escritura. Nos remitimos a lo clásico, folios o directamente un cuaderno (mucho menos engorroso). Las tablillas de piedra o mármol pueden ser demasiado pesadas y las pizarras de cera o arcilla ensucian demasiado, además de que la arcilla, una vez seca, no permite borrar.

- Dados. Sí, por favor, ya sabemos que el máster suele prestar un buen montón de dados, pero siempre es mejor usar los tuyos propios, erosionados a tu manera, hechos a tu mano y con una tasa de Críticos/Pifias adecuadas a tus personajes. Por favor, no los dejes en el cajón de la mesa cuando vayas a unas jornadas, ellos nunca lo harían.

- Comida y bebida. Totalmente opcional, puede haber máquinas de refrescos y comida basura variada, además de un buen montón de restaurantes (algunos incluso pueden ofrecer descuentos con la acreditación de las jornadas). Pero para los más caseros, nada mejor que un plato de fabada recién hecha o de bote.

- Dinero. Siempre habrá tiendas, merchandise, máquinas de refrescos y puestos con molvos varios que acabarás queriendo comprarte a pesar de no verles utilidad alguna... Pero, no sabes como, te los compras. Y es obligatorio si no has traído comida de casa (aunque si prefieres morirte de hambre y sed, todo tuyo).

Equipo de Director

Bien podría ser una variación del equipo de Jugador pero, al tener una mayor responsabilidad, añadimos algunos elementos propios y recalcamos algunos ya comentados. Al fin y al cabo, un máster no es más que un jugador explotado y maltratado por el resto de jugadores.

-Manuales. Ya sea en físico o en PDF (pero a ver qué manuales... no me llevéis la edición especial numerada y limitada, porque está comprobado al 100% que regresará a casa como una colección de Salvat: por fascículos). Si no, siempre tenéis la opción de hacer algunas fotocopias de lo más necesario y consultado del manual y encuadernarlo, dejando el manual físico completamente a salvo en la estantería de casa. La opción menos económica es tener un "Manual de batalla" para estas ocasiones.

- Hojas de personaje. Algo indispensable (a no ser que juegues a algunos juegos de tendencia Indie en los que la hoja no tiene mayor complicación). Hay algunos juegos en los que los personajes se hacen en 5 minutos. Pero, el resto, por vuestra madre... Traed pregenerados. No os pongáis a hacer personajes de Aquelarre en mitad de la partida, porque, con suerte, para cuando empiece el turno de la tarde, ya hemos repartido los puntos de profesión paterna.

- La partida que vayáis a dirigir perfectamente preparada. Creo que sobra dar más explicaciones ¿Verdad?. Os recomendamos que os organicéis algunos esquemas y referencias rápidas de PNJ, mapas y datos que debáis consultar en la partida, para agilizar la búsqueda. Nosotros creemos que una partida en jornadas debe ser ilustrativa de lo que es el juego y ser lo suficientemente ágil y dinámica como para atraer la atención de todos los jugadores.

- Lápices. Sí, ya lo hemos comentado antes y se supone que cada jugador debería traer su propio material... Pero siempre hay alguien que no lo hace. Así que, como viene siendo desde hace bastantes años, acudir a vuestro IKEA (proveedor oficial de lápices para partidas de rol) más cercano, comprad un juego de sábanas con nombre impronunciable y salid con madera suficiente para reforestar el escenario de campaña de Dark Sun.

-Cuaderno y/o Folios. O mejor, si podéis, conseguid una pizarra blanca de cocina, los árboles os lo agradecerán. Nosotros compramos una esta misma semana por poco más de 2€ y es un gustazo a la hora de dirigir.

- Dados. Me remito a lo mismo... Siempre habrá alguien que se los deje o que no se haya traído los suficientes.


- Caja de Strepsils. En serio, es mano de santo, la panacea. Después de dirigir, os tomáis uno de estos caramelos y os deja la garganta como nueva.


Equipo de Jornadas-Dormitorio


Se trata de todas esas jornadas que duran varios días y que habilitan espacios para dormir en el recinto o en las cercanías del lugar de juego. Normalmente se incluye el alojamiento en el precio de las jornadas (si es que lo tuviese) o es gratuito. Algunas jornadas que tradicionalmente han contado con este tipo de servicio son las Tierra De Nadie (a elegir entre Hotel o Camping), La Última Posada (en el propio recinto al tratarse de unas "colonias" infantiles), las Advanced Castilla & Dragón (en el propio recinto, separado de la zona de juego) o las Jornadas Lúdicas Andaluzas (en el Colegio Mayor donde se realizan, divididos por apartamentos).

Como siempre, debemos llevar el material rolero según vayamos a dirigir, a jugar o a ambas opciones, pero, además, debemos contar con más material:


-Saco de Dormir/Tienda de campaña. Siempre atendiendo a la propia organización de las jornadas y el momento del año en el que transcurran. Es tan buena idea llevar una simple mantita y la almohada para jornadas en pleno Diciembre como cargarse un saco de dormir de 5º, 3 mantas, 2 forros polares, 4 pares de calcetines y unos guantes para unas jornadas en Granada a mitad de Julio. Al igual que pasa con IKEA y los lápices, Decathlon es tu principal fuente de recursos cuando vas a dormir fuera de casa. Por supuesto, si tenéis la opción de un hotel, es tontería llevar esto. Pero también está demostrado que la gente hace más piña cuanto más frío hace por las noches en las jornadas, nuestros amigos de las Castilla & Dragón (a quienes mandamos un saludo) lo saben muy bien.

- Ropa adecuada. Más o menos lo mismo que en el punto anterior. Pero, por favor, traed mudas de ropa, aunque sea de lo más básico (ropa interior y alguna camiseta de más no está mal), ya que no es la primera vez que vemos a gente que va, literalmente, con lo puesto a unas jornadas de 3 o 4 días.

- Toalla, material de aseo, papel higiénico y chanclas. Ya cada uno que lleve lo que quiera, pero una toalla, esponja y gel se hacen imprescindibles, son muchas horas y la gente querrá asearse, especialmente si quieren ligar con el/la friki de turno. Las chanclas es para que nuestros pies no se conviertan en el taxi de los hongos del resto de asistentes y el papel higiénico... digamos que hay algunos sitios en los que hubiera preferido usar papel de lija de grano gordo antes que usar el papel que ponían... Además siempre acaba faltando.

- Tapones para los oídos. Imprescindible. No todo el mundo duerme tan plácidamente, y tener un ronquido constante retumbando en la oreja hace que al día siguiente tus jugadores lo noten.

- Regletas, ladrones y/o alargadores. Simple, todos tenemos móviles, y todos los queremos cargar a la vez. La mejor forma de que haya enchufes para todos es que cada uno se asegure de dejar espacios libres. Así que ya estáis todos pasando por el chino/ Media Markt más cercano.

- Juego de mesa pequeño y rápido. En casi todas las jornadas suelen habilitar una ludoteca, pero nunca está de más llevar algún juego que ocupe poco espacio para pasar las horas muertas. Además, las jornadas multitudinarias son el mejor momento donde sacar partido a tu Hombres Lobo de Castronegro y quitarle las telarañas de la estantería.

- Desayuno. Aunque hay cafeterías normalmente, siempre es más cómodo y rápido sacar un par de batidos y un paquete de galletas o bollería industrial, para ponerte enseguida a jugar. Churros con cerveza: el desayuno de los campeones.

Para acabar este punto, y aunque no es equipo para llevar, sino más bien para dejar en casa, recomendamos no llevar alcohol, al menos cantidades ingentes. La cuestión es muy simple: a unas jornadas lúdicas se va para jugar y pasarlo bien. Sí, se puede pasar muy bien entre unas cervezas, pero una cosa es eso y otra es ir a pillar el pedal del siglo. Por un lado, encontramos una parte práctica, y es que si se quiere ir de botellón, no hace falta recorrerse 300 km de una punta a otra; por el otro, no hay cosa peor que dirigir o jugar una partida con resaca, tanto para uno mismo como para los demás, ya que no se disfruta. Y también para evitar problemas con la organización del evento, autoridades y personal internos o externos y con el resto de asistentes. Pero es sólo una recomendación, que podéis hacer caso o no. Además, en este país tenemos la suerte de que, si tiras una piedra, das a un bar (menos si estás en Toledo, que le darás a una Iglesia).

Equipo de Jornadas que están a Tomar Por Saco

Podríamos incluirlas dentro de la sección anterior, pero hemos preferido apartarlas, ya que nos vamos a centrar en las largas y tediosas horas de viaje desde el punto de partida hasta el final de la Quest.

-Vehículo o medio de transporte. Lógico y evidente, a no ser que queráis ir andando, en cuyo caso... En serio, ¿No os saldría mejor haceros el camino de Santiago en lugar de ir andando a Barcelona desde Cádiz?

-Víctima/amigo/pareja. La gasolina es cara, mucho más cuando vas a gastar un depósito como poco en el viaje... ¿Qué mejor forma de abaratar costes que llevar una o varias víctimas para endosarles su parte proporcional? Además, así dan conversación en el coche.

- Música y otros medios de distracción. Evidentemente, nos referimos al copiloto. 300 km son muchas horas de viaje que puedes gastar en jugar al veo-veo, a sumar los números/ componer palabras con las letras de las matrículas de los coches hasta prepararte de camino la partida que diriges nada mas llegar.

- Refrescos y comida para el camino. La mejor forma de distraer, la bollería industrial a 1€ de las gasolineras te pueden sacar del apuro. Además es recomendable parar cuando apetezca, no está de más estirar las piernas, ir al baño y esas cosas.

Equipo de Aker Codicem

Bueno, como nosotros también vamos a jornadas... os dejamos lo que solemos llevar cuando salimos de Madrid

- Todo lo indicado en las 3 categorías anteriores
- Manuales de Kokuro que se lleva y no usa (en función del venazo que le haya dado)
- Manuales para que los firme el autor que vaya a acudir
- Battlemap
- Dados: la bolsa de Kokuro (excesiva, recargada y, en muchos dados, inútil), dados para prestar (no menos de 5 sets completos), 2 sets de dados FUDGE, dados de Pancho
- Sacos de dormir de Kokuro y de Pancho
Ya sé que son sólo 3 días, por eso llevo sólo 7 maletas
- Cama hinchable + sábanas
- 2 Almohadas
- Maletas de Kokuro y Pancho
- Trípode
- 2 Cámaras de vídeo
- Grabadora
- 2 Cámaras de fotos
- 5 tarjetas de memoria SD
- 2 tarjetas de memoria de la cámara de vídeo
- MiniDVD para la cámara de video
- Regletas, al menos 2
- Móviles
- Cargadores varios
- Alargador de 10m
- Mesa plegable con sillas
- 2 portátiles
- 2 Tablet

Y seguro que nos dejamos algo


Pero hasta que nos acordemos de qué se trata...

Salud y Rol




24 de septiembre de 2013

Carrusel Bloguero de Juegos de rol: Entorno Letal

No, no se trata de una peli de Van Damme, es el título que le damos a nuestro carrusel de Septiembre. Esta vez, el tema nos viene desde el blog Peregrino en Cäea, concretamente nos proponen hablar de la letalidad de las campañas
Como siempre, antes de empezar a meternos en harina, os dejamos el ENLACE con toda la información acerca del Carrusel Bloguero, para quien quiera participar.


Hace relativamente poco tiempo, escribimos ya una entrada relacionada con las muertes de los personajes y cómo narrarlas de la forma más brutal posible. Así que, este mes, hemos decidido enfocar el tema más allá de las muertes de los personajes. La letalidad de una campaña no tiene por qué medirse exclusivamente en el número de enemigos, lo fuertes que son y los personajes que se han llevado por delante. Le damos una vuelta de tuerca y dejamos los masillas y PNJ en un segundo plano, para hablar del propio escenario como un factor riesgo para nuestros personajes.
Por un lado, encontramos el propio escenario en sí. El mundo está lleno de peligros y todos son mortales. Desde el ecosistema más simple, cualquier criatura puede caer víctima del entorno y su vil compañera: la casualidad y la mala suerte. Todos los personajes en un mundo de fantasía pasan por bosques bucólicos, llenos de verdes prados y altos árboles... incluso algún árbol de tronco podrido y lleno de setas que se ha caído y ahora es un confortable banco donde descansar junto a una hoguera.
Pero ese árbol se ha tenido que caer... Y podría haberlo hecho justo cuando un personaje pasaba por debajo, pudiendo quedar aplastado por cientos de kilos de madera... ¿Por qué no hacerlo?. Haz que, incluso, la escena más inofensiva pueda llegar a acabar con algún personaje, pero no lo hagas con malicia, dales alguna posibilidad. Una prueba de agilidad o similar para evitar que el árbol se le caiga encima puede salvar la vida al personaje, pero lo importante es que el riesgo sigue ahí.
Pero no os equivoquéis, no queremos daros herramientas para matar a vuestros personajes a los 10 minutos de comenzar la sesión. La idea es que los jugadores asuman que el mundo es peligroso per se, y que estar en el lugar equivocado, en el momento equivocado no está en sus manos, ni depende de ningún PNJ. Busca crear tensión en el grupo o, al menos, que se mantengan alerta. No sólo por las emboscadas y criaturas que puedan aparecer en la próxima esquina, sino también por los propios peligros que desencadena la naturaleza.
Del mismo modo que hemos sugerido en el caso del bosque, una montaña es, si cabe, un ecosistema aún más mortífero. Independientemente de que la zona montañosa tenga algo de bosque (en cuyo caso puedes hasta combinar diferentes sucesos), la mayoría suelen ser montañas jóvenes, de cimas escarpadas y puntiagudas. Las suaves colinas se quedaron atrás cuando salimos de la Comarca, y ahora ascendemos verticalmente por una roca gigante. Quizá el suceso más común es el típico tropiezo o roca suelta que hace resbalar al personaje, comenzando su escarpado descenso. Pero podemos ser más originales.
Al igual que se suelta una piedra a los pies del personaje, pueden caer desde niveles muy superiores. Exacto, me estoy refiriendo a una avalancha o un desprendimiento. Ese momento en el que los dados ruedan a la vez que las piedras, intentando que los personajes no mueran aplastados. O, incluso más original todavía, a medida que ascendemos en altura, los personajes pueden sufrir hemorragias nasales o problemas de oído (pitidos, tapones...) que pueden dar algún que otro penalizador a sus tiradas.
Pero, por si el medio físico no fuera suficiente, el clima y las condiciones atmosféricas pueden llegar a reducir las posibilidades de supervivencia de los jugadores.
Siguiendo con la montaña, una ráfaga de viento muy fuerte (tan frecuentes en las zonas altas) pueden hacer que el personaje pierda el equilibrio con todas sus consecuencias.
Podemos emplear las bajas temperaturas, nevadas y ventiscas como otro elemento a tener en cuenta. Un frío extremo puede congelar a una persona, y aún siendo moderado, puede acabar produciendo neumonías y congelando algunos dedos. Incluso el frío más leve puede entumecer dedos y piernas, hasta puede hacer difícil el mero hecho de respirar, cosa que puede representarse con algún que otro penalizador en tiradas de acción. Como idea de bombero, si queréis que los jugadores sientan el frío cuando sus personajes salen al exterior, sólo tenéis que echar algunos hielos en un bol (a ser posible de metal) y taparlo con un trapo. Cada vez que un jugador salga al exterior, bastará con que meta la mano en el recipiente mientras esté fuera. Veréis lo rápido que se replantean si salen o no al frío.
Solemos infravalorar las temperaturas cálidas, ya que, por costumbre, la temporada de ir de aventuras suele ser en primavera, pero el calor es un gran enemigo de aquellos personajes que visten en metal, cuero o ropas ajustadas. Hacer una travesía a pleno sol, con armadura completa y a 40 grados debilita considerablemente al personaje, y si no, preguntadle a Guy de Lusignan sobre la Batalla de los Cuernos de Hattin. Pero, además de que nuestro personaje comience a cocerse en su jugo en el interior de su coraza, encontramos otras formas de martirizar a nuestros sufridos jugadores. Del mismo modo que se calienta la armadura, coger cualquier objeto metálico sin unos guantes puede llegar a producir alguna ampolla por quemadura, el agua se evapora y los caballos también se debilitan con el calor. Comienzan las alucinaciones y desmayos... Como vemos, múltiples posibilidades. Y si, de nuevo, queremos hacerselo pasar mal, no sólo a los personajes, sino también a los jugadores, basta con poner la calefacción en Julio.

Os hemos dejado algunas ideas, pero no son las únicas. Un pantano es un nido de mosquitos que pueden transmitir enfermedades; un asteroide puede chocar contra la nave y, si no destruirla, provocar una fuga de oxígeno; un volcán, además de tener lava, tiene efluvios tóxicos...


Y hasta aquí el carrusel de Octubre, el mes que viene más y mejor. Hasta entonces...
Salud y Rol

21 de agosto de 2013

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Trucos de jugador


Después de un tiempo sin participar en el carrusel (¡¡3 meses!!) recogemos el testigo que nos deja Lord Tiempo desde Rol en el Castillo para este mes: "Trucos de máster". Pero antes, ya sabéis que para participar en el proyecto del Carrusel, tenéis en ESTE ENLACE toda la información.


En muchas ocasiones hemos dado algunos trucos y recursos para los directores de juego a la hora de hacer la "puesta en escena" de la partida, así que, esta vez, vamos a darle una vuelca de tuerca y nos centraremos en los jugadores.
Realmente, la labor del director, la mayoría de las veces, supera a la de los jugadores. Una sesión de juego que para los jugadores puede suponer unas pocas horas de la tarde en las que, al fin y al cabo, lo que hacen es disfrutar de la partida. Por el contrario, el trabajo del director de juego se retrotrae días antes cuando empieza la ardua tarea de crear la partida. Es por eso que podemos facilitar las cosas al director durante la sesión y que, incluso, puede disfrutarlo la mesa en conjunto.

1. Trae tus propios dados

Puede parecer una tontería de sentido común, pero pasa más a menudo de lo que debería. El no traer dados, a parte de ser un engorro, puede entorpecer la partida. Normalmente el máster tendrá algunos dados de más (por lo menos en mi caso) pero la función de esos dados no es para dejárselos sistemáticamente a un jugador. Incluso si tenemos que abusar de la generosidad de otros jugadores, esperar a que uno tire para que luego lo haga el otro puede dar lugar a confusiones y ralentizar escenas.


2. Equipo básico: lápiz y papel
Otra cosa que, como diría uno de mis profesores, "es una perogrushada", pero que merece la pena recalcar. Tomar algunas notas de la partida, ir trazando mapas, apuntando nombres, hacer esquemas... ahorra tiempo de explicaciones y no sólo eso, sino que también sirven en momentos clave de la partida para recordar el nombre de ese PNJ aparentemente insignificante. Del mismo modo, se pueden hacer pequeños mapas o esquemas para aclarar tus intenciones al máster.

3. Un máster alimentado aumenta tus posibilidades de sobrevivir
Es fácil: el director se encarga de que tengáis plan para esa tarde/noche... Lleva toda la semana preparando una partida, pensando en tramas e historias para que os divirtáis... No le hagáis encima tener que pagar los refrescos y las patatas

4. No quiero un Hamlet ni un Otelo... pero esfuérzate coño!

La interpretación no tiene por qué ser algo obligatorio de los jugadores, aunque se espera de ellos. Aun así, hay ciertos elementos en los que, bajo mi punto de vista, ellos pueden tomar las riendas en la narración. Algo muy básico como describir una acción, realmente es una tontería y es algo que normalmente se hace... salvo el combate. Un "le pego" puede ir desde un simple golpe punzante a un golpe descendente que, si fallas, deje tu guardia descubierta. Ser inconformistas, no os quedéis con un simple "le hago 4 puntos de daño", describir cómo fragmentáis la rodilla de un golpe. Así os desahogaréis y le daréis más ambientación.

Del mismo modo, podemos englobar en este punto el hecho de involucrarse en la partida. Siempre habrá personas más o menos extrovertidas, pero una partida de rol no es el mejor sitio donde quedarse en una esquina viendo cómo tus compañeros tratan de escabullirse de la cofradía de asesinos... ¿que es lo peor que te pueda pasar? ¿Que un dragón se coma a tu personaje?

5. Compromiso y puntualidad
Otra cosa que a estas alturas debería parecer básica, pero que, por desgracia, se suele quedar por el camino.

Es muy fácil ser el primero en apuntarse a una campaña, pero a la hora de ponerla en marcha es cuando las cosas se caen por los suelos. Todos somos muy entusiastas cuando nos proponen una campaña o una serie de partidas, pero luego nunca nos viene bien o no tenemos más que problemas que nos impiden participar. Es a ésto a lo que me refiero con "compromiso": antes de decir que "sí" hay que ser conscientes de lo que ello supone. Si es una campaña de 4 sesiones, es importante acudir a las 4 sesiones siempre que sea posible. Del mismo modo, si tu máster te dice "¡¡Hey tío!! Voy a montar una campaña abierta en los Reinos para jugarla los sábados, ¿te apetece?" quiere decir que, en principio, ya tienes planes para los sábados.

No quiero decir que esto sea una condena, pero la ausencia repetida de un jugador puede llegar, incluso, a suponer el final de una campaña.
Del mismo modo, la puntualidad facilita mucho la partida. Por un lado, si se llega a tiempo, tanto el máster como el resto de jugadores, se ahorran el tener que salir de la acción para explicar al personaje todo lo ocurrido hasta el momento.

6. Estate a lo que estás
Puede que sea lo más difícil de llevar a cabo. Los paréntesis continuados en la partida puede hacer que el resto de jugadores no consiga meterse en el papel. Si ese día estás especialmente sembrado para la conversación, no está de mas quedar quince minutillos antes de la sesión para comentar la partida anterior, qué ha pasado desde la última vez que os visteis todos etc.
Otro aspecto de este mismo punto, es el prestar atención en la partida. Sabemos que, a veces, los directores hacemos soliloquios muy lentos y que son un auténtico bodrio (especialmente los que, como yo, estudian historia y dirigen juegos históricos, convirtiendo una breve introducción socio-política en una clase magistral de la facultad) o que algunos momentos en los que la acción se traslada a otro punto ajeno a nuestro personaje. Aun así, poner el oído hará que, posteriormente, la sesión sea más fluida y, una vez más, ahorras a tus compañeros explicar lo que ha ocurrido hace 3 minutos.

Como vemos, son una serie de consejos, en su mayoría MUY básicos, que cualquier jugador puede seguir para que la partida la disfrute toda su mesa, incluido su sufrido máster.

Hasta aquí el carrusel de este mes, que ya hacía un tiempo que no contribuíamos. Como veis, esta vez hemos hecho los deberes y, como ya hemos cumplido, nos tomamos el resto del día libre.

Y recordar que podéis dedicarle un aplauso a vuestro máster después de una buena sesión, seguro que lo agradecerá... no con PX... Pero vuestros personajes vivirán para verla... al menos

Salud y rol

5 de abril de 2013

Carrusel Blogguero de Juegos de Rol: ¿Y ahora? ¿Por dónde empiezo?


Bueno, siguiendo con el título, voy a empezar por pedir disculpas. Llevo unas semanas que me cuesta ponerme con el blog y se mueve menos de lo que debería... Pero bueno, la vaguería post-exámenes.

Pero bueno, volvemos a la carga.
Esta vez lo hacemos con el Carrusel de este mes, cortesía de Los Put-frUtas! que proponen hablar sobre cuales son las mejores ambientaciones para empezar a jugar.
Antes de nada, siempre hay que tener en cuenta que no existe una ambientación fija con la que empezar, sino una ambientación diferente según el público. No tiene por qué empezarse siempre a jugar con alta fantasía; existen muchos temas que pueden ser igual de movidos aunque, más que elegir una ambientación, lo que hay que hacer es saber cómo plantearla.
Personalmente, el tiempo me ha demostrado que las partidas cortas, especialmente de tipo One-Shot, son las más prácticas para hacer un acercamiento. Es por eso que, al tratarse de partidas muy cortas, no debes profundizar mucho en la ambientación más allá de lo meramente esencial. Crea un microcosmos. Un vampiro neonato no se ha leído el "Libro de clan Tremere" ni "Chicago Nocturno", ni falta que le hace para estas partidas.
La idea es reducir la ambientación a lo meramente imprescindible, los personajes no necesitan saber las relaciones políticas y comerciales de las diferentes naciones del mundo de juego, con saber que están en un pequeño pueblo agrícola del país de Tal, van servidos.

Pero las Ambientaciones no son exclusivas, sino que muchas se pueden unir entre sí, o se dividen en otras. Así una ambientación de Superhéroes también es Acción; o también puedes combinar una historia de Acción con Terror... Las posibilidades son infinitas. Aquí te dejo algunas de las más comunes y famosas para dar pié a alguien a que se meta en el mundo del rol:


- Fantasía épica. Ya sea alta fantasía, espada y brujería, fantasía oscura... La ambientación más veterana y puede que la más explotada para introducir gente. Te permite crear historias sencillas, rápidas de jugar, pero que se hacen muy atractivas a los jugadores. Además, suelen tener bastantes combates y escenas de acción, que atraen la atención del jugador. Además, la oferta de este tipo de juegos es muy amplia, con infinidad de posibilidades.


- Terror. De este genero encontramos infinidad de variedades según la temática. Son perfectos para atraer mentes virginales e inocentes con la excusa de "como es halloween voy a preparar una cosa chula en casa". Además, estos juegos se caracterizan por tener sistemas no muy complejos que son muy fáciles de explicar. Pero centrándonos en la ambientación propiamente dicha, es muy importante la capacidad narrativa del director o, en su defecto, tener un despliegue de efectos y atrezzo bien elegidos, ya que el principal objetivo de esta ambientación es atemorizar y agobiar a los jugadores. No nos engañemos, a todos nos gusta pasar miedo, la subida de adrenalina que produce la sensación de peligro crea adicción. 

A mi parecer, estas partidas (con final feliz o no -lease con o sin supervivientes-) son perfectas para hacer en una sola sesión. No solo nos encontramos con los derivados de Lovecraft (mas propensos a las campañas que el resto de títulos), sino que tenemos muchos títulos con los que hacerlo pasar mal a los jugadores. Además, otra de las ventajas de este tipo de juegos, es que no necesitas ningún tipo de trasfondo más allá del que tienen los propios personajes, encajando a la perfección con el concepto de "microcosmos" del que hablaba antes.

Dentro del género de terror, encontramos el que más ha estado de moda en los últimos años: Zombies. Bajo mi punto de vista, no lo veo el mejor para empezar, ya que es un género que se disfruta cuando se juegan campañas prolongadas donde los personajes evolucionan. Además, a mi entender, para asegurar la supervivencia del personaje, hace falta tener algunas sesiones a tu espalda para saber moverte dentro de un juego de rol.
Recuerda que, la mejor partida de terror, es en la que, al terminar, los jugadores no quieren irse a casa porque está oscuro

- Histórico. Se trata de un caso un tanto especial, ya que no a todo el mundo le resulta atractiva una partida de este tipo. Lo más seguro es que quienes más lo disfruten sea gente que, o bien, ya saben de historia, o, al menos, les gusta la historia. 
En esta ambientación en concreto, hay que conocer bien los gustos de los jugadores. El periodo histórico a jugar es casi igual de importante que la elección de la ambientación, ya que nos podemos mover en contextos diametralmente opuestos. No es lo mismo jugar una partida ambientada en el Japón del Bakufu que en la IIGM. Aun así, la ventaja que encontramos es que, si los jugadores tienen algún conocimiento del periodo histórico concreto, al igual que pasa con el terror, no necesitamos más que explicar el contexto de cada personaje.
Pero este tipo de ambientación suele tener un problema, y es su crudeza. Es labor del director ser un poco buenista y no ser realista al 100%. Recuerda que pretendes atraer a los jugadores, no celebrar una orgía de sangre y vísceras. Mi recomendación es que obvies el apartado de enfermedades, infecciones, torturas y demás del reglamento en cuestión.


- Acción. Tiros, peleas, persecuciones... Para tener a los jugadores pegados a la silla. Una vez más, no necesita un trasfondo muy elaborado, con lo que ahorras tiempo de explicación y vas antes al grano. El truco de estas ambientaciones es el dinamismo; si el jugador tarda mucho en pensar lo que hace, pierde el turno, ya se decidirás mientras los otros hablan. Es importante no perder el ritmo, debe ser trepidante, sin dejar un suspiro a los jugadores. Espías, mafias, robos, asesinatos, persecuciones, coches explotando en el aire, caidas en picado desde rascacielos... las posibilidades son muy amplias. 

Por desgracia, este género no ha sido muy tratado (hablo en función de los juegos que conozco frente a otras temáticas) y los títulos que encontramos suelen estar muy especializados en un aspecto concreto... pero bueno... Siempre nos quedará FATE

- Películas/libros. Por lo que a mi respecta, encontramos aspectos enfrentados en estas ambientaciones. Por un lado, el hecho de conocer el trasfondo de antemano agiliza el desarrollo de la partida, además de que resulta muy atractivo a los jugadores y les es más fácil imaginar el mundo. Pero por el otro tenemos la gran traba, y es que muchos quieren "jugar a la película", cuando, a lo mejor, la historia que tiene pensado el director es paralela pero no trasversal a la que cuenta la película.

Y podría seguir diciendo: CiFi; Space Opera; Drama, Superhéroes... Pero estaríamos ante un ensayo, no una entrada de un blog

Salud y Rol

26 de febrero de 2013

(Anti)Carrusel Bloguero de juegos de Rol: Jugadores que van al grano

Tranquilos, no se trata de una entrada dedicada a criticar esto, más bien al contrario, sino que, por el tema, ya que los opuestos se tocan. Este mes  desde TPF: Génesis habían propuesto el tema de los jugadores que se van por los cerros de Úbeda, me voy a centrar en los jugadores que siempre van directos al grano, pasándose a la torera cualquier trama secundaria.

Como siempre, ya sabéis que si queréis participar como anfitrión en el proyecto del Carrusel Bloguero, o queréis más información acerca del proyecto, no tenéis más que pinchar en la imagen del logo.

Realmente, el por qué del enfoque de este carrusel es precisamente porque ya en su día creo que comenté al respecto varias formas de evitarlo, que podrían resumirse en una especie de Deus ex machina.
Pero, paralelamente y por el contrario, encontramos jugadores que, en lugar de entretenerse con la aventura, van directos al meollo de la aventura, pasando por encima de cualquier evento secundario introducido por el máster. Precisamente, esta misma situación, ya me la he encontrado en varias ocasiones en las mesas, siendo las últimas en una partida de Aquelarre y en otra de La Mirada del Centinela.
A pesar de que un jugador no debe olvidar los objetivos que debe cumplir el personaje, tampoco debe ceñirse expresa y directamente a cumplirlos. La intercalación de algunas tramas secundarias, o el mero hecho de que los personajes se entretengan con las pistas de la aventura pueden, no solo enriquecer la historia en sí (especialmente si se trata de una campaña), sino que aportan más interés al máster (y dolores de cabeza a veces, pero sin duda es más divertido) al ser algo totalmente impredecible. Además, no nos engañemos, a los directores de juego en el fondo nos mola ver cómo nuestros acertijos y trabas os dejan un rato dando vueltas sin saber qué hacer.
El caso es que a veces, y contra todo pronóstico, los jugadores pasan la aventura como si de un camino de rosas se tratara o el planteamiento no es lo suficientemente atractivo como para que lo sigan.
En el caso que he puesto antes de Aquelarre, se trataba de una partida de Aquelarre en la que iba a estrenar el Asturies Medievalia (no diré qué módulo es para no destripar a nadie). El caso es que los jugadores tienen que entregar algo de A a B, una vez en B ocurren algunas cosas paranormales. El caso es que, según el gancho de la aventura, los propios personajes deberían haber hecho la entrega y largarse, ya que no tenían ningún motivo con el que inmiscuirse en los problemas del pueblo.
Por otro lado, tenemos el problema de las partidas que se solucionan antes de lo esperado, dejando coja la trama de mayor envergadura que se tenía preparada. Esto puede suponer el fin (o no comienzo siquiera) de una campaña, o dejarla completamente descuadrada.
Es en estos momentos cuando el DJ debe buscar alternativas en la caja que tiene almacenada en su cabeza con el rótulo de "Cosas que hacer en caso de que la partida se vaya a la mierda". Una vez más habrá que tirar de recursos que alarguen la partida.
Un ejemplo de ello es el empleo de PNJ que entorpezcan el avance exagerado de los jugadores, así, un ataque de bandidos en una emboscada, un hábil ladrón o un agente del antagonista puede sustraer el objeto que debían recuperar; el rehén que han capturado puede suicidarse o fugarse en mitad de la noche o el pobre desgraciado que han rescatado y que debía decirles dónde se encuentra el objeto de poder muera por efecto de un veneno que no han detectado; Que un chico del pueblo robe al guerrero la espada que heredó de su padre, obligándoles a entrar en el bosque tras él... Resumiendo... frustra sus planes, es cruel, sí, pero efectivo, lo que te da margen para reorganizar la trama.

En definitiva, una partida que se hace excesivamente corta es casi tanto o igual de malo que una partida que se prolonga innecesariamente

19 de enero de 2013

Carrusel Blogguero de Juegos de Rol: Personajes que crecen VS Dopping

Como todos los meses, y algo tarde para lo que suelo ser yo con esto (la culpa es de los exámenes, no mía), llega la esperada entrada del Carrusel Bloguero, este mes de la mano de Eban de Pedralbes, que nos propone hablar sobre Sistemas de mejora de personajes en los juegos de rol.
Para los no iniciados en el proyecto, sabéis que podéis leer todas las bases en ESTE enlace.
Hace tiempo que quería escribir una entrada al respecto, sobre todo después de la pasada entrada sobre los puntos FATE

La Experiencia ha sido algo constante en los juegos de rol desde su inicio, y es una de las cosas que animan a seguir una partida. El hecho de ver cómo tu personaje avanza te produce la sensación de que tú avanzas con él, haciéndolo algo más personal, cercano y facilitando que te identifiques con el personaje.
Encontramos varias formas de evolucionar nuestro personaje, pudiendo agruparlas en "Por Niveles" y "Por Aptitud".
El sistema por niveles es el más clásico y tradicional. En este sistema, que posteriormente fue traspasado al mundo de los videojuegos, cada vez que alcanzamos X puntos de experiencia, nuestro personaje mejora sus capacidades en conjunto mediante el aumento de nivel. Esta progresión está relacionada directamente con el nivel, así, a más nivel, más experiencia necesitamos. Si necesitamos 1.000px para alcanzar el nivel 2; para pasar al 3 necesitaremos 5.000px; 17.000 al 4 etc.
Las 2 pegas principales que encuentro al sistema por niveles son su falta de realismo y lo lento que se puede llegar a hacer el paso de un nivel a otro. Por un lado tenemos una progresión espontánea del personaje, esto es como si, de repente, después de matar al Soldado imperial #.2437, nuestro personaje comenzara a brillar y pudiese (citando Bravehart) lanzar fuego por los ojos y rayos por el culo. Milagrosamente sus capacidades aumentan de forma más o menos evidente, pero todas a la vez. Además, al aumentar el requisito de experiencia de forma exponencial, podemos pasarnos mucho tiempo sin ver cambios en nuestro personaje, perdiendo este aliciente tan básico del juego.

Por otro lado, tenemos los juegos que se aumenta por aptitud, esto quiere decir que el personaje no tiene un nivel al que ascender, sino que sus capacidades suben poco a poco. Debo decir que en esto no soy objetivo, ya que está más que claro que soy un férreo defensor del BRP, pero nadie me dijo que tenía que ser imparcial...
Este tipo de sistemas nos propone pequeñas mejoras al personaje, pero de una manera continua. Esto supone que, con cada módulo terminado, conseguiremos experiencia que podremos invertir en nuestro personaje de forma directa, sin que tengamos que esperar a acumular X cantidad de PX. En el caso propio del BRP (Aquelarre, La Llamada, Omertà...) con cada tirada exitosa marcamos la habilidad empleada, lo que la hace susceptible de poder sufrir una mejora al acabar la partida. Al organizarlo de este modo, bajo mi punto de vista, le da un enfoque muy realista, ya que siempre mejoramos con el empleo habitual de determinadas capacidades. Esto se explica con que un arquero mejora su puntería disparando muchas veces a la diana, del mismo modo que un cocinero aprende a cocinar haciendo varias veces un mismo plato hasta que le quede bien. Pero una cosa en la que falla es precisamente eso, en los fallos. Cuando, en la vida real, algo nos sale mal, sabemos cómo no debemos hacerlo para una próxima vez y en esa reflexión de cómo no hacerlo, estamos desarrollando la capacidad de aprendizaje.
Aunque es un tópico de todos los manuales de rol, siempre es pertinente decir que no solamente hay que calcular los enemigos vencidos a la hora de recompensar a los personajes. Una idea brillante en un momento, una tirada exitosa en una situación crucial, que el jugador traiga atrezzo o que haga un dibujo o trasfondo muy detallado de su personaje, son cosas que siempre se pueden premiar. Y no siempre tiene que ser mediante PX: dejar que encuentren un objeto de una calidad excelente o exclusivo, facilitarles nuevos aliados, otorgarles ese Loft en el centro... Son formas no tan clásicas y evidentes de recompensar.
Y dentro de estas diferentes formas de recompensa, hay que incluir lo que ya hablábamos en la entrada anterior sobre los sistemas que permiten intervenir a los jugadores: un punto de personaje puede ser una buena recompensa por una interpretación brillante del personaje.

Da igual el sistema de crecimiento que tenga implantado vuestro juego, lo más importante es ser justo a la hora del reparto.
"Iustitia est constat et perpetua voluntas ius suum quique tribuendi"
La Justicia es la constante y perpetua voluntad de darle a cada uno lo que se merece

Salud y Rol

17 de noviembre de 2012

Carrusel Bloguero de juegos de Rol: Las clásicas batallitas del Rolero

Ya bien entrados en noviembre, pongo la tradicional entrada del Carrusel, en este caso, Sergio, desde el blog Memorias de Astinus, nos incita a contar esas anécdotas que ocurren en nuestras mesas de rol y que son la comidilla de las reuniones de aficionados. Ya sabéis que, si queréis participar, podéis ver AQUÍ toda la información sobre el carrusel.

Título: "Usted ya me Entiende"
Juego: Aquelarre
Aviso que es MUY politicamente incorrecto.

Mi grupo de jugadores, después de testear el  módulo Insomnem Nox, y haberse enfrentado a toda la judería de Toledo, llegan al pueblo de Orcejera, donde el párroco del villorrio les atiende como muy amablemente puede.
Gonzalo Martínez (PJ de Marco), actúa como portavoz del grupo. La conversación fue la que sigue:
- Buen día padre, veníamos a usted porque queríamos saber si hay algo de trabajo en el pueblo para nosotros, somos un grupo de veteranos soldados que nos hemos enfrentado a hombres, bestias y otras cosas... usted ya me entiende...
- No, no le entiendo
- Si, ya sabe... "otras cosas"...
- No, sigo sin entenderle...
A lo que responden al unísono los otros dos jugadores con voz de exasperación:
- ¡¡A Judíos!!...
Pero la cosa no queda ahí. Ante mi mirada de máster con cara de "pero tíos... como podéis ser tan nazis..." Víctor, otro de los jugadores, dice:
- Pero tío... no nos mires así. Los judíos son como los orcos de Aquelarre...
Facepalm

Título: "El Mataniños de Orcejera"
Juego: Aquelarre

Mismo pueblo, después de que Pol Honradez (el personaje de Víctor) hubiese matado a una bestia del averno a golpes con una piedra, un chaval coge un hacha e intenta atacar al grupo de jugadores. Pol Honradez (también conocido como "Burdín Buzainak" -Rodillas de acero-), que aún conservaba en su mano la piedra con la que había matado a la bestia, decide dar un golpe al zagal para dejarlo inconsciente y llevarlo de vuelta al pueblo.
Burdín Buzainak, con su señora puntuación de 80% en pelea (lo que se traduce en críticos de 01 a 08) y con un sopapo de 1d3+1d6 y un +2 por la piedra (que en ningún momento me ha dicho que la dejaba caer o la soltaba). Procede a golpear al crío.
Ruedan los dados y todos expectantes...
01!! Crítico, daño máximo, es decir, se come 11 puntos
¿Donde? Tira 1d10...
1!!! En la cabeza!! Daño X2...
Nos quedamos con cara de gilipollas, mirándonos los unos a los otros... Víctor le a zurrado 22 puntos a un crío de 14 años en la cabeza (con solo 10 PV), literalmente, le ha arrancado la cabeza.
Después de un cuarto de hora entre incredulidad y llorando de la risa... a Pol Honradez comenzó a ser llamado "El Mataniños de Orcejera"

Título: Armas Estúpidas. Capitán América Vs Penny Hill
Juego: Omertà

Comenzamos con la Campaña de "Por los Viejos Tiempos". En la primera sesión, los personajes se ven inmersos en una pelea con unos matones en la parte trasera de un callejón. Mientras los personajes reparten golpes a diestro y siniestro contra los matones (y Jack "El Gancho" hace Fatalities) el joven universitario Frank Smith (el personaje de Khardan) solo ve una posibilidad: influenciado por los aún inexistentes comics del Capi, coge una tapa de un cubo y la lanza contra uno de los matones... cayendo inofensivamente a 1m de los pies de su objetivo.
Varios días después, en una pelea contra una banda rival en una frutería, mientras el resto de sus compañeros siguen zurrandose (con El Gancho desmembranando cuellos y con Carlo que ha volado sobre una estantería) Frank "Tapas" Smith corre en busca de un arma, en este caso, un carro porta cargas, que emplea para golpear la espinilla del matón que iba a por él. Después de 5 asaltos de intercambio inútil de golpes, tuvo que intervenir Pancho para hacer algo útil.

Título: Un, dos, tres, al cazador Inglés
Juego: Aquelarre

Nuestros personajes se encuentran en Toledo y deciden investigar en la judería, colándose en ella por la noche. Entre los personajes encontramos a Guzmán Alba (un soldado veterano que lleva consigo un lince -WTF?!-) y Johan Smithson (un cazador británico que huye de su tierra para no ser alistado como leva, obviamente, no entiende ni papa de castellano).
El grupo llega a una plaza donde, a lo lejos, ven una pareja de Muccadim que hacen la ronda en dirección a la plaza donde se encuentran. En ese momento, Guzmán (ataviado con una sobrevesta que lo identifica como alguacil de la ciudad) decide intentar distraer a la milicia judía mientras sus compañeros se esconden. Les explica a los dos judíos que ha perdido a uno de sus compañeros novatos y que le andaba buscando, que muy posiblemente se haya perdido por la judería. Aprovecha para dejar caer que todo está tranquilo por donde viene, de manera que los dos muccadim se dan la vuelta para marcharse.
En ese momento, Guzmán hace señas a los personajes para que se estén quietos y no se mueva, pero nuestro amigo británico (con fallo de tirada mediante) le es desconocida la lengua de señas castellana e interpreta el "no os mováis" por "Kill'em'all", y saca su arco y, cuando Blaze se dispone a tirar los dados... Pancho le agarra del brazo en el mismo momento que lo hace su personaje. Un poco más y no lo cuentan.
Debo decir que la interpretación de Johan, por parte de Blaze fue magnífica, era muy difícil interpretar a un inglés, pero lo hizo genial, además nos reímos todo lo habido y por haber.

Título: Jarras Volantes
Juego: Aquelarre

Están los personajes en Toledo, donde han dejado a Antonio Marquez (juglar que no saca una sola tirada de cantar ni leyendas) en la posada de El Escudo Verde, a la espera de que llegue un PNJ llamado Fernando mientras ameniza la velada... espantando a todos los clientes del pobre posadero. A las pocas horas, regresa Iñaki Guijarro (PJ de Pancho, un pastor navarro) que, después de discutir con el dueño, se acerca a Antonio y le dice algo al oido, momento en el que empieza a tocar de manera más "entusiasta". Cuando Iñaki va a salir, estando ya a la altura de la puerta, se gira y le grita al tabernero: "¡Por cierto, le he dicho a mi amigo que no se corte y siga tocando!" En ese momento el hombre le lanza una de las jarras de barro que lleva con vino. Tirada de Esquivar... CRITICO. Iñaki coge la jarra en el aire, se bebe el vino, la lanza contra el posadero y se va cerrando de un portazo.

Título: El puente jode-campañas
Juego: Aquelarre

Los personajes se encuentran realizando el Camino de Santiago, acaban de partir de Puente la Reina donde han podido descansar de un incidente en el monasterio de Leire. El grupo lo forman 5 personajes, además de 3 PNJ, 3 caballos y un burro. El grupo se encuentra en mal estado, uno de los PNJ tiene fuertes diarreas y otros dos tienen importantes heridas que han sido tratadas, pero que siguen abiertas. Se disponen a cruzar un puente sobre el río Salobre, pero el puente es de madera y se encuentra en mal estado. No deciden otra cosa que cruzar sobre las monturas... Después de unas pésimas tiradas, y con un 80% de posibilidades de que el puente se viniese abajo... la escena terminó con 2 caballos y la burra muertos, un PJ con la pierna rota, los dos heridos han cogido tétanos por la mierda que tenía el agua y uno de los PNJ (un fraile mercedario) ha muerto ahogado.
Sobra decir que la campaña terminó ahí (era el segundo módulo).

Titulo: El Coche de Lucky
Juego: Omertà

Esto ocurrió en la partida de Omertà que jugué durante las LES 2012.
Mi personaje, Jeff, es el jefe de una banda dependiente de la familia Masseria. Lucky Luciano nos había encargado vigilar a su chica, ya que se estaba viendo con otro. Decidimos primero investigar por los alrededores de su casa. Dominic, el Sobrinissimo, queriendo tocar las pelotas, reventó la ventanilla del coche de Lucky, robando una pistola que había dentro. Ante la presión de la situación, y el no saber qué hacer... a Jeff (es decir, a mi...) no se le ocurre otra cosa que pinchar las ruedas del coche, y reventarlo para que pareciera una gamberrada... pero alguien nos vio por la ventana...
La conversación con Lucky al día siguiente es indescriptible... aunque, por suerte, conservé las pelotas


17 de octubre de 2012

Carrusel Bloguero de juegos de Rol: Escribiendo tu primer módulo

Bueno, después de pasar un mes sin participar por falta de tiempo e inventiva, me vuelvo a subir al carrusel, esta vez cuando ya lleva unos días en marcha. En esta ocasión, damos vueltas en torno al tema que ha propuesto Lord Tiempo desde su Castillo: Consejos para un máster novato.
En Aker ya he dado consejos de todo tipo, desde cómo usar la música hasta cómo dirigir miedo, pasando por gestión de mesas y cómo dirigir One Shots... Además, a lo largo de todo este mes seguramente habrá miles de consejos más útiles de los que yo ya haya dado o que pueda dar aquí, pero no por ello voy a dejar de aportar.
Bueno, se me olvidaba, para todo aquel que quiera dejar su granito de arena en el proyecto del carrusel, AQUI teneis toda la información sobre qué es y como participar.

Dentro de la concepción de "master novato" hay muchos matices. Se puede ser novato dirigiendo en general, pero se puede ser novato dirigiendo terror, o novato dirigiendo para jornadas, o novato dirigiendo One Shots. En mi caso voy a centrarme en el que es novato a la hora de escribir sus aventuras. Porque el máster no es sólo el que dirige, en algún momento tendrá que crear su propia cosecha y lanzarse a la aventura de crear.

Dentro de lo que es escribir, hay dos opciones: hacerlo para ti, o para los demás. En esta entrada me centraré en ésta ultima opción, pero si solo quieres escribir para tu uso personal, eres libre de ignorar las partes más "estéticas".

1. Antes de nada... Dirige
No te lances de cabeza a la piscina sin saber nadar. Juega partidas, dirige 5 o 6 aventuras, cuantas más mejor. Ten en cuenta que si no sabes llevar un grupo, no conocerás técnicas para que la aventura "les guíe". Al igual que un escritor de teatro antes ha tenido que leer otras obras y dirigir otras tantas para conocer los entresijos del escenario, el escritor de rol debe conocer la mecánica de una mesa desde todos los lados de la pantalla antes de hacerse "autónomo". Debes saber abstraer la mente, tienes que prever qué van a hacer los personajes, a donde se dirigirán, con quién irán a hablar. Debes aprender a guiarles sin que se den cuenta de que van sobre carriles y debes ser consciente de qué ocurre a uno y otro lado de la pantalla. Y todo esto solo se consigue de la experiencia y de las horas dedicadas a jugar.

2. Todo da Ideas
Es la base de toda aventura. Deja que las ideas broten, incluso lleva una libreta o similar para apuntar esas tramas que surgen en el momento menos esperado. Pero tampoco dudes en buscar la inspiración, visualiza películas, lee libros... A veces de una buena película se puede sacar la base para una historia que luego poco tendrá que ver con la película en sí, pero que ha sentado los cimientos de la aventura. Pero tampoco huyas de los tópicos, que a veces son la mejor forma de comenzar: salvar princesas, matar dragones, destruir el último arma del enemigo... son buenas ideas para empezar.

3. Ponerte delante del ordenador/papel
Esto es lo realmente difícil, el coger la dinámica, asumir el proyecto. No te estreses, no corre ninguna prisa. Ponte música y déjate llevar. Incluso a veces la música te dará alguna idea. Intenta coger carrerilla, ponerse media hora y cortar hace que la experiencia sea tediosa y aburrida, es mejor ponerte la tarde entera y quitártela de golpe.

4. Estilo minimalista.
Comienza por cosas sencillas, intenta crear un oneshot que puedas resolver en una tarde. Ten en cuenta que no siempre las cosas salen bien a la primera, y tus jugadores solo van a aguantar (como mucho) una tarde de juego aburrida, pero cuando les digas que tienes pensado 4 sesiones más, lo más cerca que te van a mandar es a la mierda. Además, y esto es algo matemático, basta con que pienses en hacer una partida de una tarde, para que esta acabe durando dos semanas de juego. Y con esto me voy a la extensión: no escribas una novela de 100 páginas, a veces un solo párrafo puede tener a tus personajes ocupados una hora.

5. ¿Epopeya o ensayo?
Los extremos se tocan, y es igual de malo confundirse y detallar todo como si fuera una novela, que hacer un escrito de términos especializados que solo se sacan con una cátedra en dirección de partidas. Se claro pero no esquemático. Intenta hacer amena la lectura del texto, pero siendo claro y conciso. Es igual de "malo" escribir: ... y vieron un río cristalino que ondulaba su cauce como una gran serpiente azulada bordeada por rojizas piedras cual sangre de gigante que: Llegan a un río que hace curvas. En la orilla hay piedras rojas. Lo ideal sería algo tal que... Los Pjs llegan a un río que hace algunas curvas en el paisaje; las rocas de tonos rojizos de la orilla puede que llamen su atención. Como veis, en este caso, no se pierde el aspecto "poético", pero hay bastante claridad respecto al contenido.

6. Organización
Hazte una idea mental de lo que pretendes, intenta crear un tronco con comienzo, nudo y desenlace; ya a partir de ahí, según vas escribiendo, el tronco puede torcerse o sacar algunas ramas (al principio recomiendo tramas sencillas y claras, con unas pocas alternativas, pero nada de Sandboxing la primera vez). Además, debes tener en cuenta la madurez de los personajes que la vayan a jugar a la hora de poner encuentros, trampas, acertijos... (no es lo mismo 2 personajes recién creados, que 5 personajes con una campaña a sus espaldas).

7. El documento
Claridad... Claridad. Claridad. Claridad. Claridad. ¿Qué debe tener el documento? venga, todos juntos. Claridad.
Exacto. Organiza la aventura por capítulos o escenas, todos ellos separados bien entre sí para poder diferenciarlos sin problemas. Añade también algún apéndice donde puedas anotar cosas que no han quedado claras en la partida, o información que es conveniente saber antes de dirigir. También es una buena idea hacer al principio del documento un breve resumen de la aventura de no mas de diez o veinte líneas, donde podamos hacernos una idea sobre la trama de la misma.

8. Cabezas de Turco
No puedes publicar algo sin haberlo probado antes, porque te arriesgas a que la gente acceda a una aventura para personajes "recién creados" donde ni siquiera su personaje con el que llevan 15 años jugando pueda salir con vida; además de tramas que quedan cojas, información que habría que revelar, estadísticas que apuntar, paja que meter, paja que quitar... Avisa antes a tus jugadores de que es una partida en fase beta. Escribir un módulo es un 60% elaboración y un 40% de experimentación. Con el testeo de la partida te permitirá hacer esos pequeños ajustes que te pasaste 3 pueblos. Tampoco debes olvidar preguntar a tus jugadores tras la sesión, eso te permitirá saber si les ha parecido muy corta o si ellos habrían cambiado algo. Incluso de estas opiniones puedes sacar ideas para nuevas partidas o hasta una siguiente aventura que profundice más en la trama.

9. Maquetando... ese gran quebradero de cabeza.
Una vez tenemos el "espíritu" del módulo hecho, nos queda trabajar su apariencia. Maquetar no es solo poner imagenes y un fondo bonito al texto. Realmente podría considerarse también parte del paso 7. Pero maquetar el documento es pulir las impurezas que nos han quedado: esos puntos y aparte mal puestos, colocar sangrías en el texto etc. No tiene por qué ser una edición de megalujo, hasta los documentos más breves tienen una maquetación más o menos humilde. Esto se traduce en calcular tamaños de letra (diferente entre el título, los capítulos, cabeceras y el texto en sí, por ejemplo), el tipo de letra (que sí, que la letra gótica queda muy bien para títulos, pero no para un texto de 15 páginas) pasar el corrector... estas cosas tan simples que hacemos sin darnos cuenta.

10. Listo
Ya tienes tu aventura, ahora solo te falta difundirla o preparar una sesión para probar el resultado definitivo y corregido.

Estos 10 puntos salen de mi experiencia y el arreglo de todas las cagadas que he hecho cuando yo mismo he escrito. Pueden daros o no resultado, pero, dentro de mis posibilidades, intento que con estos pequeños consejos os ahorreis el trabajo que yo no me pude ahorrar. Espero haber sido de ayuda y, por el momento, seguiremos informando en futuros carruseles.

Salud y rol.