Dziś czas opisać kolejne dwie gry, w które udało mi się zagrać w ostatnim czasie z Beatą. Jednak w tym wypadku odejdę od utartego dotychczas sposobu opisu "każda gra osobno". W związku z tym, że moi dzisiejsi bohaterowie mają ze sobą wiele wspólnego, najpierw pokrótce opiszę ogólne zasady, wspólne dla obu gier, a dopiero potem przejdę do opisania cech charakterystycznych każdej z nich, a na koniec dodam kilka słów od siebie. Taki jakby tekst porównawczy - w sumie dawno nie pisałem niczego takiego, więc zobaczymy co mi z tego wyjdzie...
Założenia ogólne
Każda z opisywanych dzisiaj gier to dwuosobowa gra logiczna, w której jednym z celów jest zbicie króla przeciwnika. W każdej z nich w swoim ruchu gracz porusza jeden swój pion o liczbę pól widoczną na początku kolejki na górze danego piona, a która po zakończeniu ruchu może ulec zmianie. Król porusza się zawsze o jedno pole i jest kluczowym pionkiem w rozgrywce, dlatego trzeba chronić go za wszelką cenę. Podczas poruszania się gracz może wykonać jeden skręt o 90 stopni. Ruch zawsze wykonujemy o pełną wartość, nie możemy przy tym przechodzić przez zajęte pola, a jak zakończymy podróż na obszarze zajętym przez rywala, robimy mu "kuku".
Jak sami widzicie wiele tych zasad ogólnych nie ma, a szczegółowych też nie będzie dużo.
Shogun
W Shogunie mamy do czynienia z planszą, w której zatopione są magnesy i pionkami, w których mamy metalowe płytki (bądź na odwrót - dokładnie nie wiem, ponieważ niczego nie rozbierałem), w wyniku czego wartość (wynosząca od 1 do 4) widoczna na pionie po zakończeniu ruchu znana nam będzie dopiero po jego wykonaniu. Owszem, możemy zapamiętać co nam się pokazało na pionku po poruszeniu się, ale nie wszystkie elementy w kolorze gracza mają taki sam układ wartości, więc raz na danym polu będziemy widzieli 1, gdy innym razem 4.
Alternatywnym sposobem na zwycięstwo jest wybicie przeciwnikowi wszystkich pionków poza Szogunem (królem) - po prostu gdy na planszy zostaje tylko Shogun, to złapanie go przypomina trochę zabawę w ślepego kotka i myszkę. Kot jest ślepy, ponieważ może się przybliżać do myszy, ale po zbliżeniu może się okazać, że nie ma możliwości wykonania odpowiedniego ruchu.
Conquest
W Conqueście piony graczy mają postać kostek sześciennych, które toczymy zawsze o odpowiednią liczbę pól (na planszy znajdują się wybrzuszenia, które nam w tym ułatwiają). W związku z tym, że mamy do czynienia z sześcianami, zakres ruchu pionków jest większy niz w Shogunie, ponieważ wynosi 1-6. Warto tutaj także zaznaczyć, że na wiele pól można dojść na dwa sposoby, a w zależności od obranej ścieżki wartość widoczna na górnej ściance po wykonaniu ruchu może być inna.
W Conqueście drugim sposobem na wygraną jest wprowadzenie swojego króla do "bazy" przeciwnika, czyli musimy przepchnąć naszą kosteczkę w ślimaczym tempie przez całą długość planszy.
Słowo na koniec
Kiedy wszedłem w posiadanie obu tych gier, wyraźnie widoczne dla mnie było to, jak różnie można potraktować ten sam bazowy koncept. W końcu obie gry mają ze sobą tak wiele wspólnego, że można potraktować je jako wariant tej samej gry (nawet plansze mają zbliżone wymiary - w Shogunie jest to 8 x8 pól, a w Conqueście 8 x 9). Jednakże dzięki tak niewielkim zmianom otrzymujemy gry, które są od siebie całkiem różne.
Shogun, przez "mechaniczne" pionki i wiążącą się z nimi niespodzianką w postaci wyświetlanej liczby po ruchu jest grą zdecydowanie lżejszą. Myśleć tutaj oczywiście musimy, ale nawet najbardziej zapalony analityk nie będzie miał zbyt wielu opcji, ponieważ brak wiedzy na temat tego co będzie dostępne za chwilę, znacząco skraca czas wykonywania ruchu.
Inaczej zupełnie jest w Conqueście - każde posunięcie możemy dokładnie przeanalizować pod kątem tego co będzie widoczne na kostce po zakończeniu ruchu. Jak wspomniałem przy opisie gry, często możemy dojść do tego samego miejsca na dwa sposoby, które zaowocują zupełnie innym dostępnym ruchem w przyszłości. Dzięki temu Conquest jest grą cięższą, wyraźnie głębszą, z o wiele dłuższym czasem rozgrywki. Nie ma tutaj lekkości obecnej w Shogunie, jest za to potężna walka umysłów, idealna dla zapaleńców długich analiz, strategii i rozgrywek podobnych do wielogodzinnych turniejów szachowych.
Wróćmy jednak jeszcze na moment do Shoguna, którego wykonanie zapewnia mu jeszcze jedną wielką zaletę - otóż plansza jest kwadratowa, a przed rozgrywką rozkładamy na niej pionki zawsze na nowo. Co w tym specjalnego? Ano to, że w zależności od ułożenia planszy, piony będą nam pokazywać zupełnie inne wartości na starcie. Jak dodamy do tego to, że na pionkach mamy różne ułożenie cyfr, to otrzymamy grę, w której samych dostępnych ułożeń startowych jest naprawdę ogromna liczba.
Na koniec jeszcze coś, co w sumie można byłoby wspomnieć na początku, ale tak jest bardziej emocjonująco (a przynajmniej tak mi się wydaje) - otóż zgadnijcie ile lat mają te gry. Shogun to egzemplarz z 1979, a Conquest z 1975, czyli antyki, które nadal działają!
Nie podejmę się jednoznacznego wskazania, która z gier jest lepsza. Moim celem jest zaprezentowanie gier, a nie ich wyraźne ocenianie - po moim opisie chyba każdy jest w stanie, przynajmniej częściowo, powiedzieć co by mu bardziej leżało. Ja na szczęście nie mam tego problemu - oba tytuły są w mej kolekcji i żaden nigdzie się nie wybiera :o)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz