sobota, 4 sierpnia 2012

Karciany przegląd

Jakiś czas temu Mateusz zgłosił się do mnie z prośbą, czy moglibyśmy zagrać przy najbliższej okazji w Gang of Four. Wszystko przez to, że chodzą mu po głowie nowe gry, ale ze względu na poręczność i wygodę swoją uwagę skierował właśnie na karcianki. Na podstawie różnych opisów w oko wpadło mu właśnie to nieduże pudełeczko. Mając na uwadze jego preferencje, nasze ostatnie spotkanie upłynęło właśnie pod znakiem różnorodnych gier, w których głównym elementem są karty, a cechą charakterystyczną niewielkie rozmiary, proste zasady i całkiem przystępna cena.


Gang of Four
Na pierwszy ogień poszedł sprawca całego tego "zamieszania" - czyli Gang of Four. GoF to jedna z pierwszych gier wydanych przez Days of Wonder. Nie znajdziemy tu jednak cech charakterystycznych tego wydawcy, które wyraźnie zaznaczają się w innych tytułach - wielu elementów, ślicznych figurek, ogromnej różnorodności grafik. Zamiast tego otrzymujemy prostą talię kart, która składa się z kart liczbowych oraz kilku kart specjalnych.

W GoF chodzi o to, żeby pozbyć się z ręki kart, poprzez zagrywanie ich na stół. Ważne tutaj jest to, że układ bijemy silniejszym, ale ten musi być złożony z tej samej liczby kart. Brzmi trochę jak poker, co nie? Skojarzenie jest prawidłowe, ponieważ mamy tutaj pokerowe układy - jedną kartę, parę, strita, fulla, kolor... jednak oczywiście mamy kilka różnic. Po pierwsze, mamy tutaj 3 kolory kart, które mają swoje rangi (zielony najsłabszy, potem żółty i najsilniejszy czerwony). W talii występują 4 karty specjalne - różnokolorowa jedynka (zaczynająca pierwsze rozdanie), dwa feniksy i jeden smok. Rozdania gramy na zmianę raz w prawo, raz w lewo, dzięki czemu nie ma problemu, że siedzimy obok silnego/słabego gracza. W trakcie gry dostajemy punkty wg zasady "im więcej nam kart zostało na ręce, tym więcej dostajemy", a tych zbierać nie chcemy.

Moja przygoda z Gang of Four zaczęła się zanim jeszcze poznałem gry takie jak Tichu czy madżong. W naszym ówczesnym gronie to właśnie ten tytuł zapoczątkował popularność innych karcianek opartych na tradycyjnym koncepcie, ale wnoszących coś oryginalnego. Tutaj właśnie można poszukiwać korzeni popularności Tichu (przynajmniej wśród kilku znajomych osób z naszej starej grupy) - najpierw było GoF, a kolejnym krokiem było bardziej zaawansowane Tichu.

A jak ta gra prezentuje się po latach? Nadal całkiem dobrze, tylko jest tu pewne "ale"... Niestety w związku z tak częstym graniem we wspomniane wielokrotnie Tichu, trudno jest przestawić się na inne zasady dotyczące przebijania, kolorów etc. Po prostu tamte zakorzeniły się w naszych głowach tak mocno, że trudno przyswoić coś innego.

Natomiast jeśli pominiemy ten problem, to trzeba przyznać, że Gang of Four jest naprawdę dobrą grą. Nie oferuje może piękna rozgrywki drużynowej, ale zapewnia zupełnie inne doznania wymagające przestawienia się na walkę z trzema osobami czy szacowanie ryzyka. Obawiam się, że już nie wróci na piedestał, na którym kiedyś stało, jednak chętnie jeszcze nie raz weń zagram. Jeśli lubicie Tichu (już chyba po raz ostatni wymieniam tę nazwę...) to warto spróbować, zwłaszcza, że w jednym ze sklepów można ją kupić po naprawdę bardzo przystępnej cenie.


Mini Hazard
Następnie przesiedliśmy się do czegoś zupełnie innego - mianowicie do prościutkiej gry w zbieranie myszek i unikanie sępów. W porównaniu do poprzedniej, zasad tutaj nie ma wiele - w każdej rundzie odkrywamy kartę ze specjalnego stosu, następnie każdy gracz wybiera jedną kartę ze swojej ręki i kładzie ją zakrytą na stole. Następnie wszystkie karty są odkrywane i porównywane. Jeśli odkryta specjalna karta ma wartość dodatnią (i rysunek myszki) - wówczas zdobywa ją osoba, która zagrała kartę o najwyższej wartości. Jeśli wspomniana karta ma wartość ujemną (i rysunek sępa) - otrzymuje ją gracz, który ze swojej ręki wybrał najniższą kartę. Istotne jest tutaj to, że kartę otrzymuje gracz, który sam zagrał kartę o wspomnianej wartości - jeśli kilku graczy zagrało takie same karty, wówczas się one anulują, a kartę otrzymuje następna w kolejce karta.

W Mini Hazardzie mamy niewielkie pole manewru na przewidywanie ruchu przeciwników i szacowanie co zechcą zrobić - doskonale wiemy jakie wszyscy mają karty oraz jakie sępy i myszki czekają na nas w stosie, dlatego jeśli będziemy obserwować co grają inni, po kilku kartach będziemy mogli oszacować swoje szanse i nie będziemy wybierać kart całkiem na ślepo.

Nie ma co się oszukiwać, że Mini hazard jest jakąś wielką grą, z ogromnym potencjałem i milionem strategii. To taki mały przerywnik, raczej do pogrania z dziećmi. Prosty, ale nie pozbawiony sensu i dający pewną satysfakcję. Zresztą coś chyba jest w tym tytule, ponieważ od momentu swojej premiery w 1988 gra jest w Niemczech cały czas wznawiana i sprzedawana (moje wydanie pochodzi od Ravensburgera, ale obecnie wydaje ją Amigo).


Sticheln
Trzecią gra  spotkania była "Szpila" - uwielbiana przeze mnie gra, która moim zdaniem jest strasznie niedoceniana. Może to przez jej wygląd - kolejna gra z liczbami w różnych kolorach - bez jakichkolwiek barwnych ilustracji, czy ozdobników - prawdziwa asceza.

Sticheln stawia na głowie normalne zasady gier w zbieranie lew - podobnie jak w innych, tutaj każdy zagrywa po jednej karcie, a następnie ktoś je zbiera. Tutaj atutem nie jest ustalony kolor, a każdy inny, poza tym zagranym przez pierwszego gracza. Tak więc, jeśli wszystkie karty mają ten sam kolor, lewę zdobywa najwyższa karta. Jeśli kolory są różne, lewę zdobywa karta w niepoczątkowym kolorze, o najwyższej wartości (za wyjątkiem zer, które nie są atutowe, niezależnie od koloru).

Czy karty się opłaca zbierać? I tak, i nie. Tak, ponieważ za karty dostajemy punkty (po jednym za każdą). Nie, ponieważ na początku rundy wybieramy swój "nieszczęsny kolor" i każda karta w tym kolorze zapewni nam punkty ujemne zgodnie ze swoją wartością.

Mamy więc nieciekawy wygląd, trochę zmienione zasady klasycznych karcianek - wydaje się, że głowy nie urywa. Dlaczego więc tak mi się podoba? Otóż tytuł gry stanowi tutaj skrótową odpowiedź - dzięki możliwości wbijania szpil naszym rywalom. Szpilami są karty w ich nieszczęsnych kolorach, zagrane wtedy kiedy mamy nadzieję nie zebrać lewy (jak gramy jako ostatni to nie ma z tym problemu, gorzej jak jesteśmy drudzy w kolejce...).

W sumie jak tak czytam co napisałem, to sam bym się do gry w Sticheln nie przekonał tymi słowy. Brzmi to jakoś wybitnie nudno i bez polotu. Wrażenia wynikające z tej gry jest mi trudno opisać - zdecydowanie lepiej zagrać. Wtedy można dostrzec lekkość tej gry, przyjemność z bycia złośliwym i iskrę, której nie sposób mi oddać słowami. Szczerze polecam.


Land Unter
W ostatnią opisywaną grę nie zagraliśmy podczas piątkowego wieczoru, a dopiero w czasie niedzielnego pobytu na działce. Jednak opisuję ją razem z pozostałymi, ponieważ była ona planowana jako część "karciankowego wieczoru" i doskonale wpasowuje się do pozostałych opisanych w tym poście gier.

Land Unter, podobnie jak opisany powyżej Mini Hazard, to kolejna gra, w której najpierw odkrywamy coś ze stosu, po czym każdy wybiera po jednej zakrytej karcie. Tutaj odkrywamy dwie karty przypływu, a gracze z ręki wybierają karty pogody. Ten kto zagra najwyższą kartę pogody, zdobywa niższą z odkrytych kart. Druga w kolejności karta pogody otrzymuje wyższą (tak, to nie błąd) z kart przypływu. Następnie gracz, przed którym aktualnie leży najwyższa karta przypływu traci swoje koło ratunkowe. Kluczowe jest to, że wcale nie musi to być gracz, który akurat zdobył kartę przypływu. Jeśli grający straci wszystkie swoje koła ratunkowe, to nie jest zbyt dobrze (no dobra, tragicznie też nie, bo dostaje "-1" punkt). Jeśli utrzyma je do końca rundy, otrzyma za nie punkty.

Już sama zasada "najwyższy dostaje niższe" jest czymś, z czym wcześniej się nie spotkałem w podobnych grach. Nie to jednak jest tym, co sprawia, że Land Unter jest ciekawy. Otóż pełna rozgrywka trwa tyle rund, ilu jest grających, a po każdej rundzie gracze przekazują komplet swoich kart oraz kół ratunkowych (których liczba jest uzależniona od składu zestawu - teoretycznie im trudniejszy do grania zestaw, tym więcej kół gracz będzie miał do swej obrony). Dlatego kolejne rundy nie są już spacerem przez mgłę, a zamieniają się w analizowanie co kto ma, co może zagrać i co my powinniśmy w tej sytuacji zrobić. To taka metagra, dzięki której zdaniem jednych gra jest fenomenalna, a innych tylko irytuje (u nas ten podział wyglądał ostatnio Panie na nie, Panowie na tak).

Swój egzemplarz Land Unter zachachmęciłem Beacie, kiedy doszło do połączenia naszych kolekcji gier (w sumie jako odpowiedź na aneksję mojego zbioru kart do Magic: the Gathering). Wcześniej grałem w Land Unter kilka razy, ale jakoś nie potrafiłem sobie wyrobić na tyle dobrej opinii, żeby zakupić swój egzemplarz. Partie bywają naprawdę różne, ale gdyby oceniać tę ostatnią to poleciłbym grę z wielkim zapałem. Gorzej z poprzednią właścicielką gry, której ostatnia rozgrywka wybitnie nie przypadła do gustu...

Land Unter na stronach wydawnictwa Amigo

W ten oto sposób udało mi się opisać wszystkie gry, w które zagrałem do końca lipca, czas więc na małe podsumowanie. Od początku roku zagrałem w 175 gier ze swojej kolekcji. Do końca zostało jeszcze 125 kolejnych. Średnio co miesiąc gram w 25 gier w ramach projektu, więc jeśli średnia się utrzyma to do końca roku zagram w 300 gier. Oby się udało!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz