...Olivier Saraja wrote:
>
> >- En résumé : Quelle est la philosophie d'ensemble du systeme de nommage et
> >d'association des objets ?
>
> Chaque maillage (Me), chaque materiau (Ma), chaque objet (Ob) par exemple
> peuvent porter des noms specifiques.
>
La limite est la suivante: deux objets de même type ne peuvent pas porter le même nom
et Blender contient un système de protection qui évite d'avoir des problèmes à ce sujet.
Par exemple, si on crée un objet "Plane" et qu'il existe déjà un objet du même nom et bien
le nouvel objet sera renommer "Plane.001"
Mais un objet peut être renommer...à notre convenance, si le nom que l'on souhaite lui
attribuer n'est pas déjà utiliser par un objet du même type.
En fait qu'est-ce que c'est qu'un objet?
C'est un groupe de données (on trouve à cette adresse,
http://jmsoler.free.fr/didactitiel/blender/tutor/python_renobject.htm ,
la liste des données fondamentales de chaque objet, il était possible d'accéder à ces données
par l'ancinne API python, actuellement ce n'est pas encore possible car le responsable de
la nouvelle API essaye, je crois, de conserver une image aussi proche que
possible de la structure interne de la Orientation Objet de Blender, ce qui semble particulièrement difficile)
et de méthodes qui permettent de transformer les données de cet objet.
Les données peuvent être des listes de points pour les
objets MESH ou des valeurs d'intensités pour les matériaux. On a accès aux méthodes
particulières des types objets en utilisants le GUI approprié, normalement c'est l'edit button, F9.
Tous les objets de Blender sont des instances (des copies à l'identique) d'un même modèle
original.
Chaque objet peut contenir d'autres objets qui sont eux-même des instances de modèles
prédéfinis.
Tout cela constitue une hierarchie d'objet.
L'objet situer le plus haut dans la hierarchie est la scene.
Et on pourrait continuer comme cela pendant des centaines de ligne
mais j'ai peur d'ennuyer...
@+
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