..."cos" a écrit dans le message news:
399adc4d.0@news.newz.net...
> pour le bump , (c'est mon premier) j'ai utilisé une couche nor pour
simuler
> les rides(niveaux bas)
C'est exactement la méthode qu'il faut!
Expliqué comme cela je comprend ce que tu veux obtenir :-)
En fait contrairement à ce que j'ai dis dans un post précédent tu peux
rajouter plusieurs couches [nor] à différentes intensités. Cela permet de
rendre plus riche les ridules des visages. En fait c'est que tout le monde
pense qu'il faut une texture de chaque type dans chaque couche uniquement
alors que l'on peut en mettre plusieurs pour avoir des effets plus
réalistes.
> et une couche col pour remonter les surfaces entre
> les rides (niveaux hauts) , je ne sais pas si je m'y suis pris
correctement
> mais ça n'est pas évident !
Col ne sert qu'à colorer ton modèle. Imagine ceci (le tutoriel est fini et
les pages le sont presque courage :-)) Un mesh représentant une sphère.
[col] les couleurs d'un ballon de foot
[nor] les reliefs, les creux, les lignes du ballons, les petites bosses à la
surface du ballon qui capte la lumière et font des ombres.
[spec] ATTENTION toute lumière qui sera renvoyé par la texture du ballon si
tu pointes un projecteur dessus. (cf explication plus complète en bas)
[emit] La lumière que le ballon va émettre. Souvent mis sur 0 ou pas activé
pour éviter les problèmes. Marche bien pour les rayons de lumières, lasers
ou tout phénomène qui émet sa propre lumière (si tu réussi à mdéliser un
luciole ca peut servir ;-))
> si quelqu'un pouvait m'expliquer comment rajouter une couche spéculaire ,
je
> serais ravis !
[spec] Blender n'ayant pas de Raytracer inclu tu ne vois pas directement le
résultat dd'une couche spec. La lumière spéculaire est la lumière qu'un
objet est censé reçevoir de son environnement. Cela signifie que si tu te
trouve à côté d'un mur vert et qu'un projecteur éclair ton personnage et le
mur il aura un petite dominante verte. Pour placer la spécularité c'est
facile: tu vas dans Photoshop, PSP ou The GIMP et tu prends la texture que
tu as utilisé pour [col]. Tu augmentes son contraste et tu la sauve. Je
t'explique se qui se passe ensuite.
En la plaçant dans la couche [spec] tu désactives toutes les autres
possibilités (TRES IMPORTANT, c'est valables pour les autres couches!!)
Maintenant quand tu va mettre un projecteur sur la tête de ton personnage
observe bien que certaine zone vont se mettre à réfléchir plus de lumière
que d'autre et que ces zones réfléchissantes sont liées au contraste de la
texture:
+clair=+réfléchissante, +sombre=-réfléchissante ce qui correspond bien à la
réalité.
Encore une fois si tu essais la répartition des textures dans les
différentes couches dans un raytracer tu vois tout de suite la différence
car la spécularité joue sur la couleur des reflets ce qui rend l'effet très
difficile à utiliser.
Voilà c'était le quart d'heure lumière sur le newsgroup :-)
Jean-luc qui s'en va finir ses pages webs. C'est pas une vie!
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