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왼쪽 차승연 개발PM, 가운데 이채원 개발PM, 오른쪽 김태환 테크니컬 게임 디자이너
엔픽셀(NPIXEL) 게임 산업계에서 주목받는 신생 게임 개발사로, 지난 2021년 출시한 ‘그랑사가’는 대한민국 게임대상 2관왕을 달성함과 동시에 한국을 넘어 일본과 중화권에도 진출하며 게임성과 상업성을 인정받은 바 있습니다.
이 시대 디지털 종합 예술로도 불리는 게임 산업. 게임은 하나의 제품을 만들기 위해 적게는 수십에서 수백 명의 협업이 필요한 공동의 작업인 만큼, 조직 내 다양한 분야의 전문가들이 원활하게 의사소통하며 협업하는 것이 매우 중요하다고 할 수 있습니다.
Slack을 ‘디지털HQ’로 다인원 커뮤니케이션도 효율적으로
디지털 본사(Digital HQ)란 물리적 본사와 반대되는 개념으로, 하나의 가상 공간이라 할 수 있습니다. 비대면 혹은 재택 상황이어도 전 세계의 다양한 직원, 고객, 파트너를 연결하여 더욱 빠르고 유연한 업무가 가능한 곳이 디지털 본사입니다. 엔픽셀은 그랑사가 출시를 준비하며 약 100명의 인원과 협업했고, 크로노 오디세이와 같은 AAA급 게임은 수십에서 수백 명 단위의 인원 간 원활한 협업이 필요합니다. 이러한 상황에서 메신저 기반의 업무 협업툴은 선택이 아닌 필수가 되었습니다.
커뮤니케이션 채널이 하나로 모아지지 않을 경우, 다양한 직무의 구성원은 수많은 플랫폼을 오고 가며 소통하고 정보를 찾아야 합니다. 이 과정에서 커뮤니케이션 시간과 비용은 늘어날 수밖에 없습니다. 엔픽셀은 Slack의 강력한 연결성과 편의성을 활용해서 디지털 본사를 구축하였습니다. 구성원은 Slack 안에서 이슈 관리 툴들의 변경 사항을 실시간으로 확인하고, 댓글을 달거나 담당자를 변경하는 간단한 동작도 수행할 수 있습니다.
엔픽셀은 슬랙과 Google Calendar도 연동하였습니다. 팀원이 회의나 미팅을 시작하거나 종료하면, Slack에서 자동으로 해당 사항이 업데이트됩니다. 팀원의 부재 상황이나, 개인 스케줄도 Slack 화면에서 한눈에 파악할 수 있습니다. 또한 Slack에서 Google Calendar 이벤트를 생성해서 간편하게 미팅도 요청합니다. 이 외에도 Flex라는 인사 관리 앱과 연동하여, Slack에서 출·퇴근 시간을 간편하게 기록하고 있습니다.
이러한 API 연동 환경을 구축하기 위해, 전문적인 개발 지식이 필요하지 않았습니다. 비개발자 구성원도 앱을 설치하거나 간단한 설정만 한다면 자신에게 맞는 작업 환경을 만들 수 있습니다. 이러한 Slack의 간편한 연결성은 협업하는 인원이 많아질수록, 업무의 성격에 맞추어 연동하는 앱이 늘어날수록, 더욱 중요해집니다.
다양한 SaaS 앱 커스터마이징으로 작업 고도화
스케줄 공유, 회의 생성과 같은 다인원에게 한 번에 공유되어야 하는 기본적인 사항이 있다면, ‘턴키(Turn-Key)’ 방식으로 다인원과 순차적으로 소통해야 하는 업무도 있습니다. 하나의 게임이 완성되기 위해서는 원화, 그래픽, UI 등 다양한 팀이 협업해야 합니다. 한 팀의 작업이 완성되어 다른 팀으로 전달되고, 또 협업하여 작업물을 수정하는 과정을 거치다 보면 우리가 떠올리는 아이템, 캐릭터, 아이콘, 효과와 같은 다양한 구성 요소가 포함된 게임 화면을 볼 수 있게 됩니다.
예를 들어 원화팀에서 아이콘을 그려주면 다음으로 UI팀에서 이 아이콘을 넘겨받아 화면에 적용할 방법을 구상합니다. 이로 인해 UI팀은 원화가 완성되었는지, 아이콘이 어떤 타이밍에 들어가야 하는지에 대한 정보가 필요합니다. 기존에는 원화팀의 작업이 완료되면 구성원이 일일이 메시지를 남겨 UI팀에 작업 완료 사실을 알렸습니다. 이로 인해 작업량이 늘어나거나 수정이 많은 경우, 히스토리 추적이 어려워지고 정보 누락이 발생하기 시작했습니다. 이를 방지하기 위해, 엔픽셀은 Jira automation을 사용하여 원화팀에서 작성한 작업에 대한 코멘트가 UI팀으로 바로 전달될 수 있는 자동화 프로세스를 구축했습니다.
이슈 알림에 대한 다양한 수요도 생겼습니다. 상태 업데이트, 에러 발생 등 모든 변경 사항이 모든 팀에게 똑같이 전달되어야 하는 것은 아니므로, 엔픽셀은 알림을 팀마다 다르게 적용하기로 결정했습니다. 이슈 트래킹이 필요한 팀은 Atlassian Jira와 Confluence 앱을 추가하여 Slack 내에서도 QA 진행, 버그 추적과 같은 이슈 트래킹을 할 수 있습니다. 또한 Slack Incoming Webhook과 Jira Automation을 연결하여 특정 프로젝트 담당자와 관련 업무 협업 인원이 프로젝트 일정을 공유하고, 작업 기한 내에 작업을 완수했는지 알림으로 확인할 수 있습니다.
“단순 업무 없애고, 복잡한 업무는 간소화” 워크 플로 빌더 활용
테크니컬 게임 디자이너도 개발 PM과 마찬가지로 협업 의존도가 높습니다. 따라서 단순한 커뮤니케이션은 자동화하고, 복잡한 커뮤니케이션은 간소화하는 것이 필요했습니다. 게임 테크니컬 디자이너란 게임 기획자와 더 가까운 의미로, 엔지니어와 아티스트의 작업물을 활용하여 유저의 플레이 경험을 설계하는 역할을 수행합니다. 게임 캐릭터가 어떤 스킬을 가지고 전투를 하는지, 액션의 애니메이션은 화면에서 어떻게 보여야 하는지, 캐릭터의 대사는 어떤 방향으로 전개되어야 하는지 등 게임 캐릭터가 줄 수 있는 일련의 경험에 집중합니다.
엔픽셀에서는 주간 회의 알림이 자동으로 생성되고 있습니다. 정기적인 테크 주간 회의는 워크플로를 통해 회의 일정과 장소, 회의 참석자, 회의록을 자동으로 전달받습니다. 워크플로가 아니었다면 매번 비슷한 시기에 이뤄지는 미팅을 위해 일정을 따로 잡거나 참여자에게 미팅 참여 여부를 반복적으로 문의해야 했을 것입니다.
회의록 또한 많은 사람이 참여하지 않아도 되는 회의에서는 굳이 쓰지 않습니다. 대신, 스레드를 통해 업무 관련자가 논의에 참여하고, 댓글을 달아 체계적으로 논의를 정리합니다. 이렇게 하면 대화 참여자와 특정 주제나 키워드에 대한 논의를 한 눈에 확인하기 쉬워지고, 히스토리 추적이 간편해집니다.
“엔픽셀스럽게” Slack 사용 가이드 제작부터 이모지 콘테스트까지
엔픽셀은 Slack을 팀과 업무를 이어주는 단일 플랫폼으로 선정했습니다. 이를 실현하기 위해 전사용 Slack 사용 가이드를 제작하고 배포했습니다. ‘엔슬생(엔픽셀의 슬기로운 Slack 생활)’ 원칙을 만들고, 투명한 정보 공유를 위한 공개 채널 사용, 실시간 소통을 위한 자유로운 채널 참여, 신속한 의사 결정과 업무 진행 방법을 안내했습니다. 또한 약 20가지 이상의 Slack 사용 매뉴얼을 만들어 다양하게 뻗어 나갈 수 있는 Slack 기능 활용 방안을 전반적으로 통일했습니다.
예를 들어 프로필 상태 변경의 경우, 휴가, 반차, 반반차와 같은 근태를 나타내야 할 때가 있습니다. 처음에는 ‘휴가’를 표시하더라도 구성원이 각기 다른 이모지를 사용했기 때문에 다른 구성원이 직관적으로 이해하기 어렵거나, 휴가가 아닌 다른 상태로 오해하는 경우가 생겼습니다. 엔픽셀은 메시지의 일관성을 높이기 위해 사내 이모지 콘테스트를 열고, ‘반차’, ‘병가’ 등을 가장 잘 나타낼 수 있는 Slack 이모지를 제안받아 투표했습니다.
구성원은 이제 굳이 다른 직원이 어떤 상태인지 물어보지 않아도 됩니다. 투표로 합의된 이모지를 사용해서 간편하게 자신의 프로필 상태를 변경할 수 있기 때문입니다. 메시지가 단일화됐기 때문에 커뮤니케이션 혼란이 줄어들고, 합의된 공통의 의미가 형성되어 구성원에게 엔픽셀의 가치와 기업 문화를 전파하는 데도 도움이 되었습니다.
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“Slack 사용 가이드를 제작하면서 효율적인 커뮤니케이션, 팀 협업 강화, 교육 비용 절감과 같은 장점을 누릴 수 있었습니다. 또한, 협업 툴과 관련된 여러가지 논의를 진행하면서, 우리 기업에 맞는 업무 스타일과 문화를 하나씩 찾아갈 수 있었어요.”