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martes, 23 de agosto de 2022

Vileza en el Bastión de los Bandidos: Diario de aventuras (II)

 Seguimos con las andanzas de Karthus y Kaos, dentro de la mazmorra conocida como el Bastión de los Bandidos. Aunque esta es la segunda entrada sobre el tema, en realidad todo lo que os voy a contar tuvo lugar en la primera sesión. Como en aquel momento no sabíamos cuando íbamos a poder quedar y yo quería que al menos pudiéramos coincidir un día en el que Edu también pudiese venir, acordamos tácitamente que cada sesión terminaría con nuestros héroes volviendo a la posada a descansar. 

Tenía pensando que la villa más cercana a la mazmorra (que a todos os sonará, por ser la Fortaleza de la Frontera), serviría como base de operaciones para las diferentes expediciones al calabozo. La idea inicial era enlazar el tema de la Fortaleza con otra campaña tipo sandbox que estuve preparando y jugando en internet hace tiempo, de manera que pudiera aprovechar ese material y expandir la zona alrededor al Bastión además de la propia ciudadela.

 Como quiera que la realidad siempre supera a la ficción, para cuando jugamos la siguiente vez ni tan si siquiera había sido capaz de abordar uno sólo de esos temas, aunque es algo que me gustaría estudiar en cuanto pase este horrible mes de cubrir vacaciones a mis compañeros en el trabajo. 

Sin más preámbulos, os dejo con el resumen.


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La Esfera

-Eso fijo que es una Palantir -dijo Adri por boca de Kaos-. Como en el Señor de los Anillos. La Palantir sirve para ver cosas de lejos, pero hay que tener cuidado, a Saruman no le sentó muy bien mirar más de la cuenta.

-Esto me da mala espina- cuchicheó el paje mediano con Lady Layra-.

-Mejor sería dejarla dónde está- dijo Layra Grelina, casi pensando en voz alta...¿Quién puñetas sería el tal Saruman? 

El lugar en el que se encontraban ahora, que por cierto, no andaba muy lejos de dónde habían rescatado a Isolda, el enorme Sabueso de Costa Azul, era una rara sala circular con ocho puertas, siete salidas diferentes en todos los puntos cardinales, más una octava por la que habían entrado viniendo desde sureste. La cámara estaba rematada por un pequeño altar central, con algo aparentemente esférico y oculto bajo una frisa de terciopelo morado. Cuatro estatuas de estilo clásico y dos metros y medio de alto rodeaban el ara observando melancólicamente en dirección suroeste. Con una de las lanzas que Karthus había recuperado explorando los barracones, el hechicero estaba pensándose si tocar  lo que fuera que se ocultase bajo la tela, hasta que al final ganó la curiosidad.

¡Plink, plink! Una bonita esfera de cuarzo azul y aspecto valioso cayó rodando desde el pedestal.

-¿Ves? Una Palantir. Estaba claro- dijo Kaos -. 

-¡Mala espina!- se reafirmó el mediano-. 

-Pues parece cara-,  añadió Karthus, pensando que había sido un milagro que no se hubiera roto-. La esfera emitía un aura ciertamente relajante y si uno la observaba con atención, un oscuro espacio vacío se reflejaba en ella, como un extraño paisaje de pasadizos convexos e imposibles dimensiones. 

-Hala, pues pues me la guardo- el hechicero se la metió en el bolsillo sin mucha ceremonia-. No parece que se vea gran cosa en ella, pero igual algo vale. 

Cuando intentaron salir de la sala por una puerta distinta, inesperadamente el grupo terminó saliendo justo por el mismo túnel por el que habían entrado al lugar...

Cosas del Director: Aquí había diseñado un mecanismo para esta habitación, por el que la sala gira sobre sí misma sutilmente si se dan unas determinadas condiciones. El giro es aleatorio, pero dio la casualidad que el D8 que señala la dirección a tomar fue a señalar el mismo túnel por el que habían venido, por lo que mis oportunidades de fastidiar un poco al cartógrafo se vieron desbaratadas antes de tiempo. 

Pronto, el grupo se dio cuenta de que para salir de allí en la dirección en la que quisiesen, simplemente bastaba con observar a las estatuas que rodeaban el altar, pues siempre parecían indicar el mismo punto de referencia hacia el suroeste. Por esa misma razón, decidieron tomar hacia allí. 

Más Estatuas

El túnel avanzaba, apenas 10 metros más hasta llegar a una segunda puerta y, tras esta, una segunda habitación circular, algo más grande que la anterior, con una puerta en la pared norte y otra en el este, además de aquella por la que habían llegado. El laberinto se complicaba. La habitación en si, era parecida a la anterior. Cuatro estatuas de más o menos dos metros y medio de alto aguardaban apuntando a una estatua central, que parecía sostener un bóveda de crucería y con ella, todo el techo de la estancia. 

Cada una de esas cuatro estatuas llevaba consigo con sendos braseros en actitud mendicante, como suplicando una limosna.

-Más mal rollo, ¡mal rollo!- el paje mediano era todo positividad.-

-Aquí es obvio que hay algo raro- dijo el semiorco-. Vamos a mirar la estatua del centro, porque seguro que algo hay en ella que se nos está escapando. Esto es todo como muy mitológico. 

 Pese a las reticencias de Zereth, encontraron que la estatua central podía ser movida en cuatro posiciones, hacia el sur, norte, este y oeste. Concretando un poco más, el semiorco miró con su antorcha...Por cierto, qué cosa más rara. Al hechicero se le habían apagado ya un par de antorchas desde su paso por los aposentos de la esfera...Pero a lo que vamos, miró a la luz de su antorcha y quedó claro que había marcas en el suelo más acusadas, indicando que la estatua central se había movido un mayor número de veces empujándola hacia el oeste. Así que sin pensárselo mucho, hicieron lo propio.

¡CLICK!

Esto descubrió una puerta nuevamente en dirección suroeste hacia...¿Fuera de la mazmorra?

Cosas del director: Ya me estaba cagando en todo. Con un 16,67% de probabilidades de encuentros, había tirado ya unas cuantas veces. De hecho, los aventureros habían podido descansar una vez cómodamente dentro de la mazmorra y en ningún momento se habían topado con nadie dentro de aquellos solitarios corredores...Ni nadie había dado con ellos...Aún. La cosa está en que por fin tras este buen rato de partida, sí que había salido algo en las tablas (ojalá una cohorte de demonios abisales devoradores de carne), pero no. Lo que salió, como se verá a continuación, fue algo más bien distinto. 

Hermano Chirste

La puerta secreta se abrió a un lóbrego paisaje de zarzas y peñascos desconocido para los aventureros. Lo más preocupante era que el suelo era de lodo en su mayor parte, o al menos así se mostraba con el rocío de la noche. Y en él se adivinaban huellas. Muchas huellas, de hecho. Aquella debía ser la entrada secreta más conocida a este lado de la región y al mismo tiempo, un punto de acceso diferente a la mazmorra. Que siempre está bien saber que está ahí, pero una cosa no quita la otra. 

En estas cosas andaba pensando el grupo cuando de pronto y desde abajo del sendero, comenzaron a oírse quejas y extraños sonidos, como una voz de alguien que viene subiendo trabajosamente por el camino montañés.

Se ocultaron todos como pudieron y la embozada silueta de un extraño flagelante apareció de súbito tras un recodo, fustigándose afanosamente con una vara de tejo. La figura alzó la cabeza un momento y supo de inmediato  que allí se estaban amagando bastos. Hizo ademán de huir hacia el interior del calabozo, pero el bárbaro fue más rápido que él y con una bella muestra de elocuencia a base de puñetazos y un 9 en Carisma, hizo caer preso al penitente antes de que pudiera cruzar ni tan siquiera el umbral. 

El desconocido vestía similar a aquellos a los que habían encontrado vagabundeando en los barracones abandonados, un ropón rojo con capucha y símbolos paganos, reconocibles como de alguna suerte de culto del Caótico. 

-¿Qué puñetas?- el semiorco le reconoció al instante-. ¡Pero si este es el herrero del pueblo del que hemos venido! Ya puedes ir contándonos todo lo que sepas. El orco apretó bien a su presa, con la cuerda que había comprado la mañana anterior en el pueblo. 

-Yo digo que lo degollemos - Dijo Layra, que no había aportado gran cosa al grupo hasta ese momento-. Es un adorador del Caos, a mí con eso me basta para una ejecución ejemplarizante. Además, nos podría servir hasta cierto punto si...

-¡Eh! A mí me interesa saber qué tiene que decir- interumpió el semiorco -.   

-Afloja la lengua, ¡perro!- dijo el hechicero, zarandeando al cultista-. 

-¡Muerte a los herejes!- apostilló el mediano, reafirmando a su señora-. 

-Esto es como para pensárselo. Quedaos aquí vigilando a ese, que no se escape. ¡Y nada de matar herejes!-. 

El bárbaro y el semiorco, decidieron discutir un momento en privado. 

-Oye, esta gente es muy rara- dijo Kaos-. Primero, dicen ser clérigos de Taranis, pero para ser guerreros divinos no parecen muy valientes. Y luego tanta prisa por ejecutar me suena rarísimo. 

-Casi tan raro como un semiorco llamado Kaos y hablando de juicios justos- bromeó Karthus. 

-En realidad, me acabo de acordar de una cosa- dijo Kaos sorteando las puyas-. Hace tiempo, escuché una historia acerca de la gente que alguna vez habitó aquí, en el Bastión. En aquella leyenda, se contaba que dos sectas enfrentadas, los Sectarios Rojos (supongo que su nombre real quedó olvidado por el devenir de las eras) y los sectarios blancos, tuvieron su guarida en este lugar. Se dice que ambos rezaron a sus dioses para que sus enemigos desaparecieran y eso hicieron. Atrapados en el interior del calabozo, los dos grupos coexistieron a la vez en el mismo espacio sin sentirse ni verse los unos a los otros, hasta caer finalmente en el olvido. No dejo de pensar de un tiempo a esta parte, en el curioso contraste de los rojos ropajes de estos adoradores del Caos y los blancos ropajes de estos que dicen ser clérigos de Taranis.

-Pues pinta mal .- dijo Karthus-. Son dos, más dos perro. Sin contar con los que nos pudieran aparecer por el camino. No sería un combate fácil llegados al caso. Seguramente tampoco podríamos escapar de ellos de buenas a primeras. O por lo menos no sería fácil. Creo que lo mejor es obrar con cautela e intentar mantener las distancias. Nos hemos visto atrapados, prácticamente sin pretenderlo.  

-Pero primero vamos a ver lo que dice el hereje-, dijo Kaos-. Como se pase de listo, va a hacer una visita a sus dioses antes de tiempo.

A la primera parte.

miércoles, 17 de agosto de 2022

Vileza en el Bastión de los Bandidos: Diario de aventuras (I)

 Me gusta ir haciendo un resumen de las partidas que voy jugando aún con la memoria fresca, porque así puedo ser razonablemente preciso y al tiempo, pasarle el resultado a mis jugadores para que les sirva como diario de aventuras. Lo que ocurre a veces, es que es un tema muy laborioso y entonces tienes que dividirlo en varias entradas para no dar la turra más de la cuenta y a su vez, se te van acumulando nuevas sesiones que hacen que tu memoria te juegue malas pasadas, pero bueno, vamos a intentar hacer algo que sea medianamente resultón. 

Somos un grupo muy pequeño y por diferentes razones apenas podemos quedar una vez al mes así que encuentro este ejercicio es especialmente útil, porque cuando han pasado dos o tres semanas desde la partida anterior, ya ni siquiera me acuerdo de dónde tenía los pies. 

En esta primera sesión la cosas fueron muy precipitadas. Tengo tres jugadores (David, Adrián y Edu) y el caso es que Edu sólo puede quedar los fines de semana, así que el resto encontramos un hueco con todas las estrellas alineadas y no quisimos desaprovechar la oportunidad. 

Con poquísimo tiempo para preparar la partida, mis opciones eran muy limitadas, así que opté por lo más obvio: Aventuras en la Marca del Este y Vileza en el Bastión de los Bandidos...Un módulo que me suena de algo, aunque ahora mismo no recuerdo de qué. 

Los aventureros

Lo bueno de dirigir a a gente que nunca ha probado nada estilo OSR es que puedes instruirles de antemano sin ciertos vicios adquiridos de otras versiones de D&D. En ese sentido, estos consejos de Kha que les pasé de antemano me vinieron de perlas y sirvieron sorprendentemente bien, merced al mérito de mis jugadores. 

Desvíate de este camino y puedes dar por hecho que morirás. 


Karthus es el personaje de David, un mago de los de toda la vida. Sus tiradas fueron más o menos normalitas (¡Ay!, un 9 en inteligencia y sabiduría, ¡pero al menos 16 en inteligencia!). Es feo y no muy avispado, pero lo compensa porque sabe lanzar hechizos. Dicen las malas lenguas que, "literalmente no vale ni para estar escondido", pero esa es una historia que contaremos en otra ocasión. 


Kaos es el personaje de Adri, un semiorco con unas tiradas interesantes (16 en fuerza, 15 en constitución y 16 en inteligencia). Los semiorcos no son una opción muy bien recibida en el mundo de Valion, pero como teníamos claro que esto iba a ser una partida a lo bonzo, los problemas que esto le pudiese acarrear, junto con su 9 en carisma, nos importaban más bien poco. ¡Yo lo que quería era bajar a la mazmorra ya! Si total, la iban a espichar más tarde o temprano. 

Ambos empezaron a nivel 3 y dejé que el hechicero escogiese sus propios conjuros a sabiendas de que eso es un regalo envenenado, así que cuando se decidió por Bola de Nieve, Proyectil Mágico e Imagen Reflejada, luego los ulteriores lamentos que retumbarían abajo, en la oscuridad, serían únicamente responsabilidad suya. 

Tampoco me he olvidado del tercer personaje, el de Edu. 

Villarrica es un clérigo de Taranis, pero como no pudo venir, digamos que se quedó esperando en la posada la vuelta de sus otros dos compañeros, por si en un momento dado debía reportar su desaparición, dado que ambos habían decidido adentrarse en el calabozo de buena mañana y sin dar muchos más detalles a ningún lugareño. Un detalle particular de este aventurero que me gustó, es que Edu quiso aportarle una nota de color a su trasfondo, añadiendo que se trata de un guerrero sagrado e itinerante, que va enviando de vez en cuando, noticias desde diferentes lugares al monasterio principal de su orden. 

Viajando al Bastión de los Bandidos (spoilers a full).

La Vieja Fortaleza horadada en el interior de aquel desfiladero siempre resultó un atractivo destino entre aventureros de toda catadura moral, especialmente a tenor de los rumores sobre un fabuloso tesoro que dicen que allí se encuentra escondido. Podríamos decir que Karthus y Kaos eran osados en su ignorancia, pues poco sabían de los enormes riesgos de la gesta que habían advenido a intentar. La cara norte del desfiladero, era quizás la opción más sencilla a la hora de acometer la mazmorra y también el camino menos transitado, pero para remontar hacia la entrada septentrional del bastión, era necesario atravesar una gredosa escalinata en zigzag que transitaba entre riscos y antiguos torreones exponiendo a los viajeros a cualquiera que estuviera esperándoles en las alturas. De manera que, osados pero no estúpidos, decidieron intentar practicar la entrada sur que, siendo el camino más obvio, por ese mismo motivo tampoco estaba exento de peligros, dado que era también el más frecuentado por los distintos cazadores de tesoros, cuyos encuentros no siempre resultaban amistosos...Y más aún en inferioridad numérica. 

Se había hecho ya tarde cuando llegaron a la apertura de la entrada meridional y una columna, como de humo de campamento comenzó a atisbarse en el crepúsculo a pocos metros del túnel de acceso al bastión. Resolvieron que el orco fuera primero a encontrarse con quienes allí se encontraran, en tanto que el mago esperaría oculto y con su arco preparado, prestos a salir los pies en polvorosa si la situación se ponía fea. 

Fue curioso que el viento soplara en contra justo en aquel momento del atardecer, porque ni tan siquiera el enorme sabueso de Costa Azul que vigilaba junto a la hoguera consiguió alertar al resto de la presencia de los aventureros, hasta que Kaos prácticamente se encontró al albur de la lumbre. 

Vaya, ¡más clérigos de Taranis! Una curiosa coincidencia. Bastaba con ver sus blancos ropajes y su talante marcial para reconocerles como devotos de la deidad guerrera. Por desgracia, uno de ellos parecía estar gravemente herido a juzgar por unas enormes marcas de garras. El resto del grupo lo componían Layra Grelina y Zereth, un paje mediano encargado del cuidado de los animales.

Los clérigos les recibieron bien, pues se encontraban muy faltos de ayuda. Una gran bestia les había atacado al otro lado del portón de acceso a la fortaleza, diezmándoles y separándoles. Uno de ellos, un tal Zaroff, había sido enviado hacia el oeste por un puentecillo que surcaba la sala dónde aquellos sacerdotes habían acampando, para junto con ayuda de otro dogo, intentar encontrar el rastro del resto de los supervivientes y así reagruparse. 

Ninguno de los presentes tenía mucha prisa por volver a reabrir el portalón de la ciudadela. 

Nuestros amigos intentaron ayudar al herido como pudieron, pero no había gran cosa que se pudiera hacer por él, así que en buenos términos con los clérigos, decidieron ir ellos también hacia el oeste, pero no por el viaducto superior que atravesaba la sala de derecha a izquierda, sino por otro túnel que se abría al lado izquierdo de aquellos aposentos, tras un discreta puerta de madera. Tal vez por pura intuición o quién sabe si por desconfianza, su decisión se probaría como acertada algo después. 

Cultistas del Caos

De lo primero que se dieron cuenta Karthus y Kaos en aquel pasadizo sin necesidad de avanzar mucho más, es que sus constructores habían puesto cuidado en no ofrecer suficientes ángulos claros en los que poder utilizar un arco o lanzar hechizos con comodidad, a la par que cada recodo ofrecía una oportunidad de emboscar a los incursores, por lo que no les quedó más remedio que ir avanzando lentamente sobre unos quince o veinte minutos hasta desembocar abruptamente frente a una puerta, y tras ella, una segunda puerta dispuesta en un pequeño espacio de no más de tres metros de separación. Esto les pareció raro a ambos y les hizo pensar que algo se les escapaba. 

Tras un rato sin atreverse a cruzar y registrándolo todo, Karthus hizo un pavoroso descubrimiento. Un discreto mecanismo, como una pequeño cierrapuertas, se ocultaba en la cara anterior del primero de los dos postigos, de manera que decidieron bloquearlo con algunos cascotes para evitar que se cerrase por sí mismo tras los aventureros. Acto seguido, registraron y bloquearon la segunda puerta también, aunque lo que se ocultaba tras ella no era nada más que la continuación de aquel endiablado túnel. 

Poco después, el corredor volvió a proponerles una puerta más a su derecha, en un discreto rincón que primero giraba al norte y luego nuevamente al oeste. Ambos se tomaron su tiempo en ser sigilosos y abrir la puerta con sumo cuidado. Descubrieron al otro lado una serie de figuras embozadas en túnicas y con máscaras de animales. Sin duda, pertenecientes a algún culto maligno que andaría por aquellos lugares, saben los dioses con qué espantoso propósito. 

Volvieron entonces a toda prisa a dónde se encontraban Layra y Zereth para advertirles sobre lo que habían visto, pero para entonces Lupo, el tercero de los clérigos malherido ya había exhalado su último aliento. Sin demasiado tiempo para lamentar su muerte, Kaos convenció a los dos clérigos restantes de abandonar el campamento dado que de todas formas, permanecer allí ya no parecía la opción más segura y a la vez, Zaroff estaba ya tardando demasiado en volver de sus pesquisas, así que se las ingeniaron para dejar allí tan sólo algunas tiendas de campaña montadas, por si era necesario volver a retirarse o por si retornase alguno de los camaradas perdidos. Hecho esto, todos quisieron remprender el camino con ánimo de hacer frente a los misteriosos sectarios, (a fin de cuentas, no se puede esperar de unos clérigos de Taranis que se comporten de un modo distinto a lo que son). 

Sin embargo, cuando llegaron al lugar ya no había nadie. Todo lo que habían dejado tras de sí en su misterioso periplo era lo que ahora se aparecía frente a la luz de las antorchas como un pequeño barracón con restos tiempos mejores y unas herrumbrosas panoplias de armas cubiertas de telarañas. 

Karthus quiso revisarlas y se hizo con un par de lanzas en buen uso. Kaos, Layra y Zereth, convinieron que el mejor orden de marcha a partir de ahí sería andar con Layra, Zereth y Lorn (su perro), delante, luego Kaos en el centro y Karthus en la retaguardia, apoyando con su magia. 

El barracón también disponía de una salida en dirección hacia este, a través de una sombría arcada y luego quedaba también por explorar el pasadizo por el que habían venido...

- Los cultistas debieron seguir patrullando seguramente, hacia el este - dijo Kaos -. De otro modo, los hubiéramos escuchado en el túnel, o al menos nos los habríamos topado de frente. 

- Sigamos entonces por ahí - dijo Layra con determinación, señalando al otro lado de la lóbrega estancia -. Estad listos y con las armas a mano. Puede que no anden muy lejos. 

Isolda

No había gran cosa tras aquella puerta. Tan sólo un nuevo pasillo que apuntaba hacia el norte y luego giraba hacia el oeste. Sin embargo, algo les llamó a todos la atención. ¡Ladridos! Ladridos muy fuertes y desesperados.

- ¡Ay, ay! esa es Isolda - dijo Zereth el mediano -. Esto me da mala espina. 

A pocos metros de lugar, encerrado tras una trampa de rastrillo a un lado del pasadizo estaba Isolda, el segundo sabueso de Zereth. Al parecer Zaroff, o quien quiera que lo llevase consigo lo había perdido y el animal, visiblemente nervioso, había acabado cayendo en una de las trampas más simples que se puedan tender...Una que sirve para atrapar a sus víctimas...Vivas. 

No hizo falta mucho esfuerzo para que Kaos doblase los barrotes y sacase a Isolda con sus casi 50 kilos de su improvisado encierro. El pobre animalito, no paraba de agradecérselo, moviendo el rabo, echándole las patas encima e intentando lamerle la cara al semiorco.

 Acababan de recuperar una importante pista sobre el posible destino del resto de los clérigos de Taranis...Aunque hubiera sido mejor si al menos pudiera hablar... 

A la segunda parte



viernes, 9 de febrero de 2018

Campaña de ACKS: Retorno a la Fortaleza de la Frontera



Hace unos días, Nirkhuz, Telmo, Kha y yo comenzamos a jugar a ACKS por hangouts. Hacía mucho tiempo que no me ponía a los mandos de nada sobre la mesa y esta era la primera ocasión en la que probaba a hacerlo en chat y, al mismo tiempo, con un sistema de reglas que para mí resulta novedoso pese a que es D&D clásico, pues tiene cositas que lo hacen peculiar, como las tiradas contra un número base en plan Wargame, la tabla de heridas y otros detalles que tampoco es cuestión de que me extienda ahora sobre ellos.

Esto me ha venido muy bien, porque en lo personal no estoy pasando un buen momento, y creo que me ha ayudado a recuperar el interés por dirigir, algo que confieso que cada vez hago menos.

Esta partida es, en cierto sentido, una imitación de la de Carlos de la Cruz y sus Aventureros del Muro, aunque en otros aspectos, como veréis, no tienen mucho que ver, porque si bien ambos hemos empleado como base el módulo de Retorno a la Fortaleza de la Frontera, las sesiones se han desarrollado de forma muy diferente.

La ventaja de elegir Retorno a la Fortaleza de la Frontera, es que existe en internet un montón de material que puedes utilizar para darle sabor a tu partida, de manera que comenzamos a jugar con tablas, tablas, ¡y más tablas de todo tipo! De personajes para vestir el bastión, rumores, matrices de encuentro y otras muchas cosas más que no puedo desvelar. Así que, de lo que se dice en el módulo, al final te quedas con un chasis en el que realmente puede caber cualquier cosa, (como por ejemplo, este mini-sandbox que me he sacado de la chistera).

Los personajes

Yo soy partidario de la máxima, "lo más destacado que has hecho en la vida, es lo que vas a hacer a continuación". En cualquier caso, si que me gusta saber la razón por la cual los aventureros han llegado hasta el escenario, así que preparé unas tablas al más puro estilo del Ídolo Batracio que arrojaron resultados curiosos.

El tema en común es que todos ellos han acudido, como muchos otros antes que ellos, para desafiar el peligroso laberinto de cavernas que se dice, se alberga muy cerca de la ciudadela, aunque con matices:

  1. En primer lugar tenemos a Grolin, Hûrik y Rander, un enano y sus perros de guerra. Grolin es un buscador, un espeleólogo que lo único que sabía sobre la fortaleza según su tirada, es que se comentaba que la Capitana de la guardia tiene dos pomeranians (Cestus y Gladius), y que ésta se volvía como loca si alguien se atrevía mirarlos mal. El rumor resultó ser cierto, aunque eso no ha influido para nada en la partida...Aún.
  2. Luego está Martin el Mortaja, un ladrón que había sabido de boca de un arriero que el lord que gobierna actualmente el castillo Kendall es en realidad un impostor. Alguien que sustituyó al auténtico señor tras un desafortunado accidente de caza, según se comenta.
  3. Por último, tenemos al guerrero Beletios. Este es el único que tiene un trasfondo elaborado por su jugador. Beletios quería ser paladín, así que marchó a la puerta del templo de Pelor. Allí le rechazaron: "El Dios Solar no te acogerá, campesino. Vete de aquí". Pero no desesperó. Para demostrar que era digno, dejó de comer, y no abandonó las puertas del templo.
"Miserable", le dijeron "si tantas son tus ganas de alcanzar la muerte, ¡prueba entonces con la ordalía que todo paladín debe superar! ¡Camina a través de las llamas! Niego tu entrada por salvar tu vida, no porque dude de tu devoción. Sin el favor del dios, ¡morirás ardiendo antes de convertirte en paladín!" 
Pero Beletios no dijo nada, y aunque aterrado, se lanzó a las llamas del templo, donde su carne se deshizo y su piel se cubrió de heridas... sin embargo, asombrado por su sacrificio, el Dios Solar los salvó en el último momento, y así se inició, tullido y deformado, ahora mismo es un guerrero que sigue luchando por el favor de su dios, a pesar de que todavía sigue sin ser un paladín.
Beletios cree que durante la última incursión el Caos sobre las tierras fronterizas, aquella en la que la fortaleza fue tomada por las fuerzas del mal, ésta quedó sembrada de pasadizos secretos y numerosas cámaras subterraneas que aún yacen ahí, aguardando en las tinieblas, lo cual es una buena escusa para acudir a la zona si lo que pretendes es atraer la atención de los dioses (de los adecuados, espero).

La aventura: 15 de Sunsebb

Como decíamos, llegaron a la Fortaleza de Kendall al calor de la aventura, más apenas a unos pocos metros de la entrada fueron abordados por media docena de sucios y zarrapastrosos halflings solicitando diferentes dádivas y limosnas. Beletios quiso pasarse de listo con ellos (tiene competencia en teología), así que trató de retar a Rupert, (el aparente líder de los medianos), a recitar el Primer Salmo Amanecido del Libro de las Obras Radiantes a cambio de una moneda de oro. Y cual fue su sorpresa cuando Rupert le espetó:

- Pelor, Dominus pacit me, et nihil mihi deerit...

Y claro, no le quedó otra que pagarle: Lo que el grupo no sabía es que estos medianos ya había visto mucho mundo, pues se trataba de una banda de bribones de sobra conocidos en la fortaleza, un puñado de mercenarios expulsados de distintos grupos de aventureros, (así como de la propia fortaleza por diversos delitos), ahora reorganizados bajo el sobrenombre del "Guantelete", seguramente para nada bueno.

Por fortuna, esto no impidió que los aventureros atravesasen las puertas de la ciudadela con el visto bueno de Sabine y sus perrillos. Eso pese a que los guardias, a duras penas les habían visto los cruzar algunas palabras con los medianos, empezaron a desconfiar de ellos, así que el interrogatorio se extendió durante un buen rato.

Ya dentro, toparon con Ibalida, uno de esos personajes a los que la sociedad ha tratado mal y luego se ha olvidado de ellos. La joven fue abandonada años atrás por sus negligentes padres, de modo que se había visto obligada a ejercer el oficio de "costurera" para poder comer.

Ibalida no tardó en hacer de cicerone cuando el guerrero quiso disponer de sus servicios y vio el cielo abierto para cobrárselos bien caros al chamuscado aspirante a paladín, (de decoro más que cuestionable, dicho sea de paso).

Y así acabaron todos en el Gato Tuerto, dónde se encontraron con Dobricus de Ambreville, un hechicero que sufría de mal de amores por Klada, la hija mayor del lord, y escucharon interesantes comentarios sobre unos túneles bajo el Templo de San Cuthbert en la esquina el Espolón del Águila y otras muchas cosas más.

También oyeron hablar acerca de alguien al que apodaban “Ratón”, que se suponía que era el cerrajero de la fortaleza y prestamista de aventureros. La cosa no fue mucho más allá en este primer día, pues Beletios pilló a Jess, la camarera de la taberna, sisando monedas de una mesa en la que se desarrollaba una curiosa partida de cartas entre una muchacha de negros ropajes, un recaudador de impuestos y un hombre y con aspecto bonachón...¡Y todo se salió de madre!

Intentar hacerle entrar en razón a Jess para que devolviese lo robado atrajo automáticamente la atención de Tres, (una misteriosa guerrera enmascarada que servía como apaga-broncas en el local), ¡entre los gritos de la muchacha victimizándose como si ese engendro chamuscado tuviese intenciones raras!

El posadero terminó por invitar a los aventureros a abandonar su local antes de que la sangre llegara al río...

Utilicé una tirada de reacción, ¡mi subsistema favorito!, en el mayor momento de tensión y por desgracia Grolin sacó un tres, lo cual se traduce en un mal resultado, pero podría haber sido peor, dado que un tres se considera una reacción poco amistosa, pero no desemboca en un ataque inmediato, salvo que se den argumentos para ello.

...Así que una vez en la calle, comenzaba a hacerse tarde y a arreciar el frío. Y a la pobre Ibalida también la echaron...

Intenté colocarla como posibilidad para que se sumase permanentemente al grupo, pero las malas tiradas decidieron que bastante habían arruinado ya, los aventureros su reputación como para seguirles el juego y perder algo más que el derecho de acceso a la posada, así que los despachó y se fue por su cuenta.

A todo esto, un puñado de enanos venían por la calle en ese mismo momento. Iban sucios, cansados y vestidos con mandiles de canteros y el mayor de ellos, el que parecía ser el ingeniero jefe, era un enano adusto y reseco, tan viejo como un viejo enano puede llegar a ser. Apiadándose de un camarada en apuros, les convidaron a todos a dormir en la Casa Gremial.

Resultó que los enanos habían venido en nombre del rey para determinar la integridad estructural de la fortaleza y cuando arribaron al lugar, se encontraron con un auténtico desastre. Intentaron sacar piedras desde el antiguo monasterio hundido en las ciénagas pero tuvieron que dejarlo: Demasiado peligroso y mal pagado para tan sólo seis enanos, así que ahora estaban especulando con la posibilidad de hacer lo propio en la torre que se rumoreaba que estaba un poco más hacia este en los pantanos, a medio camino desde la Carretera del Norte.

El problema de los territorios que circundaba la Ciudadela de Kendall era que realmente casi todo eran tierras arcillosas, de manera que los canteros enanos se las estaban viendo y deseando para encontrar materiales de calidad con los que acometer y reforzar los muros de cara al próximo invierno, así que sin comerlo ni beberlo, los jugadores se encontraron no con una, sino con tres posibilidades de trabajo:

- Ir a investigar qué podía extraerse de la torre, si es que realmente existía y estaba en el lugar en que se decía que estaba.

- Ir al monasterio por su cuenta, por la curiosidad de saber algo más sobre las ruinas.

- O intentar encontrar la vieja mina de Misericordia, algo más al norte, en mitad de los bosques, para ver si fuera posible explotarla como cantera.

Y con esto terminó la primera sesión, en un repentino cliffhanger en el que se descubre que Jess, la muchacha que en tantos apuros había metido al grupo, era sobrina de Peta, la amable anciana que ahora mismo les ha recibido y les está atendiendo de muy buena gana en la Casa Gremial.

Me sabe mal no poder contar algunos detalles, pero me consta que mis jugadores leen mi blog, así que para la próxima entrada quizás pueda comentar algunas cosas más de las que han quedado en el tintero.

Conclusiones

Dirigir por hangouts es un reto logístico pero creo que le voy cogiendo el truquillo. También el hecho de disponer de un comando para tirar dados facilita mucho las cosas, pero la auténtica prueba de fuego será cuando la aventura termine de despegar en algo más mazmorrero y veamos qué tal se desenvuelve la cosa, teniendo en cuenta que, por ejemplo, hay aspectos que no sé cómo funcionarán, como la cartografía, que es algo que uno de los aventureros deberá hacer en casa a la vieja usanza, con su hoja de cuadros y dibujando en atención a mis descripciones.

En cualquier caso, resulta distendido y menos lento de lo que pensaba.

Tampoco creía que la parte de interacción social pudiese dar tanto de si en los primeros compases del juego, pero es evidente que conforme los aventureros van conociendo a las personalidades de lugar y sus motivaciones, la Fortaleza va cobrando vida por sí misma, y eso que apenas hemos arañado la superficie de todo lo que allí se alberga.

De momento voy soltando diferentes ganchos poquito a poquito, todos ellos respaldados por distintas aventuras (al final, lo de las cavernas del Caos casi ha quedado solapado en sun segundo plano), y vamos a ver qué ocurre. La incertidumbre me resulta divertida por sí misma, aunque hecho de menos tener a mano más de mis libros de recursos, pues eso me facilitaría muchísimo las cosas.

Esperemos que en próximos días comience la parte de exploración y pueda contaros más cosas. La próxima entrada, ¡más sobre OD&D!