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venerdì 5 aprile 2019

Il Doppio

"Mirror, mirror..."

Ella, prima di unirsi alla Brigata, fu una monaca. Povera tra i poveri subì la grande violenza che è la vita, apprendendo tutti i segreti dai suoi grandi maestri: Dolore e Sofferenza.
Quando sentì la voce dello Specchio non esitò.
In un grande atto di volontà, il primo in un'esistenza passiva e sottomessa, assassinò con violenza i suoi padroni e fuggì verso i monti. Verso la notte.

Apprese il Segreto, udì lo Specchio, toccò l'Ombra e ne ricevette il Dono. Furono anni disperati. Furono anni violenti. Imparò della morte e della vita.

Oggi ella non fa più parte dell'ordine, e raramente ne parla. Forse ha paura di essere udita . . .

La chiamano il Doppio, perchè il riflesso dello Specchio divide ciò che è unito ed in ella due corpi ne abitano uno. Il Dono che la rende speciale.
Indossa un'ampia tunica scura tenuta insieme da bottoni- lacerata da strappi e ornata da simboli vorticanti - vi ha cucite grandi tasche colme di oggetti tintinnanti. Le mani fasciate nel cuoio e nel ferro, il corpo avvolto da un manto di capelli neri, selvaggi ed incolti.
Ha il collo e i palmi tatuati, ma raramente mostra questi simboli - i segni della sua casa, Osc Malfero.

In battaglia è furibona ed assassina, porta ogni colpo come se fosse l'ultimo caricandolo con una forza sovraumana. Si difende con disperazione sfruttando riflessi da tigre e tecniche da maestra. Quando i 2 corpi coabitano, ogni pugno è un tranello, ogni parata un contrattacco. Le tecniche del monastero si fondano sulla duplicità del corpo e sulla forza disumana. Scindendosi diviene ancor più letale, praticando una forma di lotta combinata precisa e devastante.

La sua stretta è omicida, i suoi occhi vuoti, il suo tocco infetta il corpo possedendolo . . .




Il Doppio: Ca Senza armatura e destrezza alta (13/16)*, Dv 2+2*, Pf 24, Mov 40'(12m), Att  Caestus forsennati (+4) x2 1d4+2 o Aghi (+4) x2 1d3(10'/20'/40') o Svanimento** o Possessione imperfetta*** , Morale 10/10, All Neutrale/Caotico

Speciali
*Doppio sigillato, in questo stato il Doppio ha +3 alla Ca, il doppio dei Pf, non può essere colta alla sprovvista,  resiste facilmente agli effetti di charm e veleni. Inoltre, rigenera 2 punti ferita a round e può agire 2 volte per round (ha 2 azioni).
Doppio liberato, In questo stato perde i benefici del sigillo e dimezza i Pf. Le due parti del Doppio agiscono nel medesimo turno di iniziativa, possono scindersi ed unirsi in maniera rapida, senza alcuna azione specifica, tuttavia non possono scindersi ed unirsi o viceversa nel medesimo round. Quando entrambi i corpi attaccano il medesimo bersaglio lo mettono sotto con facilità, applicando finte e strategie ben rodate (bonus, vantaggio etc. al colpirlo).
**Svanimento, quando entrambi i corpi attaccano il solito bersaglio possono evitare un attacco di questi allungandosi e toccando l'altro, svanendo al suo interno e ricongiungendosi nel Doppio.
***Possessione imperfetta, Il Doppio, toccando un bersaglio, è in grado di possederlo se questi non supera un tiro salvezza. La possessione è fisica. Uno dei due corpi entra carnalmente nel bersaglio, acquisendone il controllo. Metà dei danni subiti dal corpo posseduto vengono inflitti al possessore. Inoltre all'inizio di ogni round c'è 1 chance su 6 che il posseduto possa agire liberamente (la chance potrebbe essere più alta, in base al contesto). La possessione permette di apprendere memorie ed informazioni acquisite di recente dal bersaglio (10 giorni). Un bersaglio posseduto e liberato diviene immune alla possessione per le prossime 24 ore, lo stesso vale per chi supera il tiro salvezza.


Alcune tecniche del Monastero

  • Presa fantasma, il corpo all'interno fuoriesce in maniera esplosiva afferrando il nemico mantenendosi parzialmente all'interno del corpo principale, l'attacco ha una chance di 5 su 6 di cogliere alla sprovvista il bersaglio la prima volta che viene utilizzato in battaglia (-1 per ogni successivo utilizzo, in relazione al contesto la chance di partenza potrebbe essere più bassa). Un nemico colto di sorpresa viene colpito dalla presa con maggior facilità (bonus all'attacco per afferrare, vantaggio etc.).
  • Salto del demone, il corpo all'interno fuoriesce in maniera esplosiva afferrando una matassa di filo e facendo leva sulle spalle del primo corpo, il bersaglio che si trova sulla traiettori deve superare un tiro salvezza o verrà immobilizzato dalla matassa. Liberarsi una volta presi richiede molta forza, inoltre uno dei due corpi può mantenere la presa e tirare il filo esercitando pressione per 2d6 danni a turno.
  • Soffio d'odio, si sfruttano le 4 braccia per impugnare contemporaneamente una sostanza alcolica preparata in una giara e una torcia. Soffiando con 4 polmoni si crea uno sbuffo infuocato che brucia tutto ciò che è combustibile e infligge 3d6 (20') se non viene superato un tiro salvezza.

martedì 2 aprile 2019

Il Sonno

"Death by sleep"

Venne, accompagnata dalla notte - annunciata da un lieve frullio d'ali -  e nessuno l'udì mentre scivolava tra una camera e l'altra - ombra di velluto - pungendo quelli che dormivano il sonno di polveri mortifere. Fu come un sogno impalpabile, insieme incoerente e silenzioso, dove un chirurgo metodico operava danzando solitario tra corpi inermi ed esposti.
Se ne andò al giunger del mattino - accompagna da un lieve frullio d'ali - e nessuno l'udì poiché tutti erano morti.

La chiamano il Sonno, poiché le sue vittime trovano la fine nel caldo abbraccio di Morfeo.
Veste di grigio, il volto avvolto in una sciarpa di velluto scuro e i capelli legati in una treccia bianca, lunga fino alle gambe. I calzari simili a babbucce di candido lino, la cintura carica di piccole fibbie e coltelli e borselli, il mantello nero tagliato in due sul retro - come le ali di una falena - e intessuto con la seta di un baco assai raro.
Ogni suo movimento è calcolato e preciso, ogni sua parola un monito ed un avvertimento. Quando si batte danza e punge con il suo ago. Quando uccide lo fa in modo gentile, ma impeccabile e freddo.

Nessuno ne ha mai visto il volto, nemmeno i membri della Brigata. Il Sonno è noto in molte nazioni, e deve aver vissuto una vita lunga poichè pratica arti complesse da apprender come l'armonia della danza mortale di Shu, le tecniche segrete di Ibn el Nokin, ed ha ricevuto i 7 sacramenti dal Demone Urlante.

Maestra di lame e polveri, la sua origine è ignota persino a coloro che siedono al suo fianco al tavolo della Brigata. Tutto ciò che la lega al suo passato, così si dice, sono le misteriose falene che cresce ed alleva. Esemplari enormi e rarissimi- forse unici- da cui estrae le polveri che poi lavora con perizia e con cui attraversa i cieli notturni...un arte di cui è - forse - unica maestra.

Cosmic Luna Moth Illustration by Mel Volkman 


Il Sonno: Ca Cuoio e destrezza alta (16), Dv 5*, Pf 34, Mov 40'(12m), Att  Ago* (+5) 1d4+1 (x2) o coltello preparato** (+5) 1d4+speciale (10'/20'/40') o Bacio di velluto***(+5) 6d6 o Sospiro**** o Baccello lampo*****, Morale 10, All Neutrale

Speciali
*Ago, una lama sottile e affilatissima, come l'ago d'un insetto. Composta di un materiale simile a vetro, dalle venature celesti. L'Ago colpisce in maniera leggera, ma letale. Quando l'arma massimizza il danno, tira un altro dado di danno e sommalo al totale (l'effetto si applica anche sul secondo, e così via, il dado continua ad 'esplodere' fino a che si massimizza). L'arma ha 1 chance su 8 di rompersi ad ogni colpo andato a segno.
**Coltello preparato, hanno 1 uso ciascuno, sono cosparsi di polveri speciali che non resistono a lungo una volta entrate in contatto con l'aria. Il Sonno prepara i coltelli in accordo con i bersagli, scegliendo gli effetti più utili al contesto.
***Bacio di velluto, un fil di ferro avvolto da un drappo di velluto blu. Se il sonno coglie di sprovvista un bersaglio o lo prende in lotta può strangolarlo con questo aggiungendo 2d6 al danno, il bacio non lascia traccia e solo un occhio clinico potrà comprendere la causa del decesso.
****Sospiro, il Sonno soffia una delle polveri in faccia ad un bersaglio, questi dovrà superare un t.s. per negare l'effetto. Può portare con sé fino ad un massimo di 2 polveri extra, contenute nella piccola tasca della cintura, queste hanno 1 uso.
*****Baccello, un seme dalla strana forma e color grigio verde, se premuto libera uno stridio ed un lampo che acceca per 1 round o 1 turno in caso non venga superato un tiro salvezza (30'). Schermarsi gli occhi nega l'effetto.

Ashley mackenzie


Le polveri (d8)
1. Amaranto istantaneo. Consuma il corpo con cui entra in contatto (tramite inalazione o ferita) rendendolo debole, un t.s. fallito comporta il dimezzamento della forza per 1 turno.
2. Cielo senza stelle. Acceca la vista (tramite semplice contatto o tramite una ferita), un t.s. superato nega l'effetto che altrimenti dura per 1d6 round.
3. Quiete. Impedisce di parlare, rendendo completamente afoni (tramite inalazione o ferita), un t.s. superato nega l'effetto che altrimenti dura per 1d6 round.
.4 Ronzio folle. Provoca un grave capogiro che confonde la mente (tramite inalazione o ferita), rendendo inebetiti e incapaci di prendere azioni coerenti, un t.s. superato neega l'effetto che altimenti dura per 1d6 round. All'inizio di ogni round del bersaglio lancia un dado per determinare se questo possa agire o meno.
.5 Ultimo dono. Provoca un avvelenamento virulento e subitaneo, un t.s. superato nega l'effetto altrimenti si subiranno d4 danni +d4 danni all'inizio del proprio round. Alla fine di ogni round si può tentare un nuovo tiro salvezza, per ogni fallimento si subiscono d4 danni extra. Superando 2 tiri salvezza non consecutivi (dopo il 1°) l'effetto termina, fallendone 3 totali non consecutivi (dopo il primo) si muore.
.6 Bacio della falena. Provoca una forte sonnolenza (tramite inalazione o ferita), un t.s. superato nega l'effetto altrimenti si cade a terra avvolti in un sonno profondo per 1 turno. Un bersaglio addormentato in tal modo si sveglierà qualora subisca danno o venga svegliato da qualcun'altro in modo energico.
.7 Anatema. Velocizza il sangue nel corpo (tramite inalazione o ferita), un t.s. superare nega l'effetto altrimenti si subiranno 2 danni extra da ogni fonte di danno fisico come sanguinamento aggiuntivo.
.8 Vigor tremens. Rende la mente estremamente lucida per un periodo limitato di tempo, aumentando esponenzialmente la propria concentrazione in battaglia per 1d6 round (bonus al colpire o vantaggio, bonus ai danni o reroll etc). Un t.s. superato nega l'effetto, al termine dei round si subisce fisico e mentale che comporta una diminuzione esponenziale della concentrazione in battaglia per 1 turno (malus al colpire o svantaggio, malus ai danni o reroll in negativo etc.).

Falena: Ca Cuoio e scudo(15), Dv 6*, Pf 35, Mov 60'(18m) volo, Att Candida pioggia* o presa (+6)**  Morale 10, All Neutrale

Speciali
*Candida pioggia, la falena sparge la polvere delle ali incanalandola in un cono davanti a sé (30')o volando su di un area (90'). Fino a 6d4 Dv di creature cadono addormentare per 1d4 Turni, si iniziano a scalare dalle creature con più Dv. Le creature con più di 3Dv hanno diritto ad un tiro salvezza.
**Presa afferra un bersaglio e lo porta in volo per poi lasciarlo precipitare, mentre vola in questo modo la falena è più vulnerabile.