Ella, prima di unirsi alla Brigata, fu una monaca. Povera tra i poveri subì la grande violenza che è la vita, apprendendo tutti i segreti dai suoi grandi maestri: Dolore e Sofferenza.
Quando sentì la voce dello Specchio non esitò.In un grande atto di volontà, il primo in un'esistenza passiva e sottomessa, assassinò con violenza i suoi padroni e fuggì verso i monti. Verso la notte.
Apprese il Segreto, udì lo Specchio, toccò l'Ombra e ne ricevette il Dono. Furono anni disperati. Furono anni violenti. Imparò della morte e della vita.
Oggi ella non fa più parte dell'ordine, e raramente ne parla. Forse ha paura di essere udita . . .
La chiamano il Doppio, perchè il riflesso dello Specchio divide ciò che è unito ed in ella due corpi ne abitano uno. Il Dono che la rende speciale.
Indossa un'ampia tunica scura tenuta insieme da bottoni- lacerata da strappi e ornata da simboli vorticanti - vi ha cucite grandi tasche colme di oggetti tintinnanti. Le mani fasciate nel cuoio e nel ferro, il corpo avvolto da un manto di capelli neri, selvaggi ed incolti.
Ha il collo e i palmi tatuati, ma raramente mostra questi simboli - i segni della sua casa, Osc Malfero.
In battaglia è furibona ed assassina, porta ogni colpo come se fosse l'ultimo caricandolo con una forza sovraumana. Si difende con disperazione sfruttando riflessi da tigre e tecniche da maestra. Quando i 2 corpi coabitano, ogni pugno è un tranello, ogni parata un contrattacco. Le tecniche del monastero si fondano sulla duplicità del corpo e sulla forza disumana. Scindendosi diviene ancor più letale, praticando una forma di lotta combinata precisa e devastante.
La sua stretta è omicida, i suoi occhi vuoti, il suo tocco infetta il corpo possedendolo . . .
Il Doppio: Ca Senza armatura e destrezza alta (13/16)*, Dv 2+2*, Pf 24, Mov 40'(12m), Att Caestus forsennati (+4) x2 1d4+2 o Aghi (+4) x2 1d3(10'/20'/40') o Svanimento** o Possessione imperfetta*** , Morale 10/10, All Neutrale/Caotico
Speciali
*Doppio sigillato, in questo stato il Doppio ha +3 alla Ca, il doppio dei Pf, non può essere colta alla sprovvista, resiste facilmente agli effetti di charm e veleni. Inoltre, rigenera 2 punti ferita a round e può agire 2 volte per round (ha 2 azioni).
Doppio liberato, In questo stato perde i benefici del sigillo e dimezza i Pf. Le due parti del Doppio agiscono nel medesimo turno di iniziativa, possono scindersi ed unirsi in maniera rapida, senza alcuna azione specifica, tuttavia non possono scindersi ed unirsi o viceversa nel medesimo round. Quando entrambi i corpi attaccano il medesimo bersaglio lo mettono sotto con facilità, applicando finte e strategie ben rodate (bonus, vantaggio etc. al colpirlo).
**Svanimento, quando entrambi i corpi attaccano il solito bersaglio possono evitare un attacco di questi allungandosi e toccando l'altro, svanendo al suo interno e ricongiungendosi nel Doppio.
***Possessione imperfetta, Il Doppio, toccando un bersaglio, è in grado di possederlo se questi non supera un tiro salvezza. La possessione è fisica. Uno dei due corpi entra carnalmente nel bersaglio, acquisendone il controllo. Metà dei danni subiti dal corpo posseduto vengono inflitti al possessore. Inoltre all'inizio di ogni round c'è 1 chance su 6 che il posseduto possa agire liberamente (la chance potrebbe essere più alta, in base al contesto). La possessione permette di apprendere memorie ed informazioni acquisite di recente dal bersaglio (10 giorni). Un bersaglio posseduto e liberato diviene immune alla possessione per le prossime 24 ore, lo stesso vale per chi supera il tiro salvezza.
Alcune tecniche del Monastero
- Presa fantasma, il corpo all'interno fuoriesce in maniera esplosiva afferrando il nemico mantenendosi parzialmente all'interno del corpo principale, l'attacco ha una chance di 5 su 6 di cogliere alla sprovvista il bersaglio la prima volta che viene utilizzato in battaglia (-1 per ogni successivo utilizzo, in relazione al contesto la chance di partenza potrebbe essere più bassa). Un nemico colto di sorpresa viene colpito dalla presa con maggior facilità (bonus all'attacco per afferrare, vantaggio etc.).
- Salto del demone, il corpo all'interno fuoriesce in maniera esplosiva afferrando una matassa di filo e facendo leva sulle spalle del primo corpo, il bersaglio che si trova sulla traiettori deve superare un tiro salvezza o verrà immobilizzato dalla matassa. Liberarsi una volta presi richiede molta forza, inoltre uno dei due corpi può mantenere la presa e tirare il filo esercitando pressione per 2d6 danni a turno.
- Soffio d'odio, si sfruttano le 4 braccia per impugnare contemporaneamente una sostanza alcolica preparata in una giara e una torcia. Soffiando con 4 polmoni si crea uno sbuffo infuocato che brucia tutto ciò che è combustibile e infligge 3d6 (20') se non viene superato un tiro salvezza.