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domingo, 15 de mayo de 2022

Reseña: Ark Nova

 


Autor: Mathias Wigge

Publicado por: Feurland, Maldito Games y otors

Año de publicación: 2021

Duración: 35-40 minutos por jugador minutos

Número de jugadores: 1-4

Mecánica: gestión mano, losetas.

Ilustrador: Varios artistas

  

Mucho y muy bien se está hablando de este Ark Nova, un juego al que muchos describen como el hermano de Terraforming Mars, si bien, en lugar de terraformar Marte, en Ark Nova deberemos construir un zoo adquiriendo diferentes especies animales que ubicaremos en los recintos que hayamos construido previamente.

Vamos al turrón.

El juego

En Ark Nova disponemos de tres marcadores que indican nuestro progreso: el marcador de atractivo (que aumenta básicamente cuando adquirimos animales para nuestro zoo), el marcador de conservación (que aumenta esencialmente cuando apoyamos proyectos, cartas verdes.) y el marcador de reputación (que nos va a permitir obtener algunos bonus y nos indica qué cartas están en nuestro rango y por consiguiente, qué cartas vamos a poder adquirir directamente del tablero).

Cada jugador dispone de un tablero individual en el que deberá ir construyendo losetas de recintos de diferentes tamaños (de uno a cinco) que después podrá ocupar con animales (generalmente uno o más de uno en el caso de algunos  herbívoros) una vez juegue las cartas de animal correspondiente.

En la parte inferior del tablero individual de cada jugador encontramos unos espacios para nuestras cartas de acción. Dichos espacios van numerados de izquierda a derecha del 1 al 5 e indican la fuerza con la que realizaremos la acción de la carta que ocupe ese espacio. Así, cada jugador dispone de 5 cartas de acción y activará una de ellas en su turno, según la fuerza que ocupe en el tablero individual. Una vez ejecutada la acción, la carta utilizada se desplaza a la izquierda, convirtiéndose en la carta con fuerza 1.

Las 5 cartas tienen una cara estándar y una cara mejorada. Podremos mejorar las cartas cuando hayamos adquirido determinadas losetas en nuestro tablero individual o bien cuando hayamos avanzado nuestro marcador en  las pistas de conservación y reputación. Las acciones de las cartas son las siguientes:

 - Animales: permiten colocar un animal de nuestra mano en uno de los recintos que hayamos construido previamente. El animal precisa de un recinto con un tamaño mínimo y a veces requiere de otros requisitos, además de un coste en monedas. En la parte mejorada se pueden adquirir animales directamente del tablero, dentro de nuestro rango de reputación. Además, ganaremos un punto de reputación si lo activamos en fuerza 5. A mayor fuerza, más animales podremos jugar (1 ó 2)

- Cartas. Permite adquirir cartas del mazo y en la parte mejorada también del tablero, según nuestro rango de reputación. A mayor fuerza más cartas podremos adquirir.

Cada vez que alguien roba cartas o coge dinero con patrocinadores se avanza un marcador común en la pista de pausa. Cuando se alcanza el final de ese marcador se realiza la fase de mantenimiento, limpieza e ingresos.

- Construcción. Permite construir un único recinto estándar de tamaño igual o inferior a la fuerza de la acción, pagando dos monedas por casilla. En la parte mejorada se puede construir más de un edificio (con restricciones) además de edificios especiales y se pueden tapar zonas del tablero personal que están prohibidas antes de mejorar la carta de construcción.

- Asociación. Permite enviar uno de nuestros asistentes al tablero de asociación y realizar una de las acciones disponibles allí según la fuerza requerida: avanzar dos pasos en la reputación cuesta dos de fuerza, adquirir una loseta de zoo de un continente cuesta tres de fuerza (abaratará los costes de animales de ese continente), colaborar con una universidad (nos dará reputación e iconos de ciencia, además de ampliar nuestra mano máxima) cuesta cuatro de fuerza y finalmente con cinco de fuerza podremos colaborar en proyectos de conservación (lo que supone cumplir con los requisitos de las cartas verdes, que pueden ser proyectos iniciales comunes y otros personales que podremos ir adquiriendo durante la partida). Al colaborar en proyectos de conservación avanzaremos en el marcador de conservación. En su parte mejorada podremos realizar más de una acción de asociación y podemos colaborar con proyectos del tablero, que estén en nuestro rango de reputación.

- Patrocinadores. Con esta acción podemos jugar cartas azules de nuestra mano (cartas azules con coste igual o menor que la fuerza de la acción). Estas cartas de patrocinadores proporcionan recursos, bonus y, algunas, puntos de conservación a final de partida. En lugar de jugar una carta azul, podemos adquirir monedas según la fuerza de la acción. Por la parte mejorada adquirimos el doble de monedas o bien podemos jugar más de una carta de patrocinador, incluso del tablero central según nuestro rango de reputación.

Cada jugador juega una acción y pasa el turno al siguiente hasta que los dos marcadores de conservación y atractivo de un jugador se cruzan. En ese momento se dispara el final de partida. Cada jugador (excepto el que disparó el final de partida) juega un turno extra, se suman los puntos de final de partida (cada jugador tiene dos objetivos personales de inicio de los que deberá elegir uno para puntuarlo) y gana el jugador con el mayor número de puntos (que es la diferencia entre los dos marcadores).

Cada vez que alguien roba cartas o coge dinero con patrocinadores se avanza un marcador común en la pista de pausa. Cuando se alcanza el final de ese marcador se realiza la fase de mantenimiento, limpieza e ingresos.

 Opinión

A pesar de que muchos comparan Ark Nova con Terraforming Mars, las sensaciones de ambos juegos son bastante diferentes.

En mi caso no me gusta Terraforming Mars y sin embargo este Ark Nova entró en casa con muy buen pie.

Las mecánicas beben de diferentes fuentes: por un lado, la gestión de cartas y combos vienen directamente de Terraforming Mars; el final de partida que se dispara cuando los dos marcadores se cruzan es la misma que se utiliza en Rajas of the Ganges; y finalmente, la mecánica de las cartas de acción es la que se utiliza en Civilization: a New Dawn.

Nada original en cuanto a aportación, pero sí en cuanto a la mezcla de mecánicas que resulta fresca y agradable.

La primera partida del juego va a ser larga porque hay que conocer las cartas y eso obliga a leer todas y cada una de ellas. No obstante, con jugadores experimentados la duración es muy ajustada y no debería sobrepasar los 35 minutos por jugador.

La interacción es casi inexistente. Ark Nova es un solitario multijugador en el que la interacción se limita a unos efectos muy débiles de algunas cartas que molestan ligeramente a los contrarios. Los diseñadores debieron pensar en algún momento que habría más de un jugador y decidieron poner este pegote que no cumple con unos mínimos dignos de interacción. En Ark Nova vas a jugar solo y te va a importar bien poco lo que hagan los demás, salvo cómo de rápido avanzan sus marcadores de atractivo y conservación y cómo aceleran el marcador de pausa.

El tema está muy bien elegido e implementado y ese quizá ha sido uno de los motivos por los que el juego entró en casa con tan buen pie (mi hijo es un experto en temas de fauna).

Las primeras partidas fueron refrescantes y adictivas pues se nota que el juego se ha diseñado con la fórmula triunfadora de Terraforming Mars. Se nota que se ha diseñado pensando en lo que últimamente suele gustar a los jugones. 

Y es que el juego de entrada tiene un punto adictivo demencial. Es obsesivo querer jugarlo y jugarlo para mejorar y buscar nuevos combos.

Sin embargo, con  las partidas empieza a desinflarse, se le empiezan a ver todos los defectos y costuras.

En primer lugar el azar del juego es descomunal, total y absolutamente determinante y, lo que es peor, incontrolable. Muchos dirán que este Ark Nova, como Terraforming Mars, es un juego de adaptación, de jugar según te van llegando cartas a la mano. Pero es que es realmente frustrante e irritante montarte un combo para un tipo determinado de cartas y que no te llegue ninguna carta de ese tipo. Incluso sin combo alguno es posible que te hartes de robar cartas que no quieres para nada esa partida. Personalmente no tengo problemas con los juegos en los que debas jugar sobre la marcha, pero en Ark Nova es tremendamente decepcionante la relación previsión-desarrollo. Al principio, el vértigo y el dinamismo del juego mitigaba esta situación, pero a mayor número de partidas más decepción.

Ese azar se refleja también en el tema de la experiencia/aprendizaje: en un euro de peso medio-alto, me resulta decepcionante que el azar permita que gane la partida un novato frente a un jugador experimentado. En juegos como Ark Nova o Wingspan (que presuntamente son euros de peso medio o medio alto), el azar es tan trascendente que un jugador novato pueda ganar a un experto sin problemas.

El azar, que en los juegos familiares suele ser una virtud, en los euros de peso es un problema, un engorro y un incordio si no se ha desarrollado convenientemente.

El modo solitario agudiza este problema. Existe una variante en solitario en la que jugaremos tres partidas seguidas y sumaremos las puntuaciones. En una de mis últimas partidas las puntuaciones fueron -5, -12 y +30, tres puntuaciones total y absolutamente dispares jugadas con la misma pericia pero con diferente fortuna a la hora de robar.

Los tableros especiales de jugador son asimétricos y hay que decir sobre ellos que no están muy bien equilibrados: hay tableros que son una auténtica mierda y otros que ayudan muchísimo, Algo ocurre también con las 11 cartas de puntuación final pues algunas son bastante más asequibles que otras.

Por último el juego es esencialmente una carrera entre jugadores ya que el que dispara el final de partida es quien suele llevarse la victoria. Eso provoca que en muchas ocasiones a media partida ya se vea quién se va a llevar el gato al agua y la sensación de frustración sea aún mayor.

Tras más de 30 partidas a Ark Nova mis sensaciones con el juego han caído progresivamente. Sin embargo, el juego está muy bien pensado para gustar y crear esa sensación adictiva y trepidante en las primeras partidas de los jugadores y por ello, quienes no quemen los juegos y lo jueguen de vez en cuando lo van a disfrutar mucho.

Estamos ante un buen producto, pero en mi caso los defectos han superado con creces la frescura y enganche de las primeras partidas. Probablemente siga en la colección, pero no va a ser un título recurrente que vaya a ver mesa a menudo.

Un diseño atractivo y fresco de inicio pero ¿el mejor juego de 2021? Cada vez entiendo menos de esto.

Del subidón inicial ha quedado bien poco. Ark Nova ha sido como esa  cerveza fresquita que te tomas en una terraza en verano a casi 40 grados: entra la mar de bien, pero cuando se le ha ido la espuma se ha quedado en una Cruzcampo.

lunes, 18 de enero de 2021

Reseña: Paris

 


Autores
: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling
Publicado por: Maldito Games
Año de publicación: 2020
Duración: 70-90 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: mayorías

El talero circular que recuerda al correcto y poco resultón Porta Nigra, la escasa euforia en los comentarios y las pocas, casi inexistentes, reseñas me hicieron perder la fe en este Paris de la doble K. Pero después de unas cuantas partidas hay que reconocer que nunca se debe desconfiar del equipo Kramer y Kiesling que, salvo escasos patinazos, son garantía de éxito.

Componentes

Una de las  primeras cosas que destacan de este París es la estupenda producción y el fantástico aspecto de sus componentes. Cartón grueso y bonito diseño que hace que todo quede preciosos en mesa.

Lo peor de los componentes es el tamaño de las monedas que es excesivamente pequeño y provoca que sean un poco incómodas de manejar.

Destaca también el arco de triunfo en 3D que se sitúa en el centro del tablero. Es éste uno de esos accesorios meramente decorativos que quedan muy bien en mesa pero hacen más mal que bien, porque el susodicho arco tapa la visión de los barrios del tablero que quedan al otro lado del arco.

Muy buena producción en general que al parecer es aún mejor en la edición deluxe. Por 40 euros me quedo con mi copia estándar que es más que suficiente y bien ajustada de precio.

El juego

París es un juego de mayorías puro y duro ("area control") en el que deberemos competir por las mayorías en algunos de los 6 distritos de París (seguramente no todos se van a puntuar). Cada distrito contiene seis espacios para seis edificios de niveles 1, 2, 3, 4, 5, y 8. El número de cada espacio es el precio que deberemos pagar por el edificio. 

El turno del jugador activo es muy sencillo: como acción obligatoria debe coger la loseta superior de una de las tres pilas de losetas boca abajo. En esas pilas están las losetas de edificio que se deben colocar en los distritos y espacios correspondientes. En el reverso de la loseta se indica a qué barrio pertenece y en el anverso se indica exactamente qué edificio es: se indica su valor 1, 2, 3, 4, 5 u 8 y el tipo de negocio (cafetería, hotel, librería, etc.).

Así, el jugador activo elige una loseta de las tres pilas (sólo sabe a qué distrito pertenece) la voltea y la coloca en su lugar correspondiente.


Tras esto, el jugador activo realiza una de las dos acciones posibles: colocar una llave o mover una llave previamente colocada.

Si decide colocar una llave de su color, coge una de su reserva (son limitadas según el número de jugadores en la partida) y la coloca en el banco de uno de los distritos de la ciudad o bien en el arco del triunfo en el centro del tablero.

Cada distrito dispone de un banco en el que podremos colocar nuestra llave. Al hacerlo, recibiremos una cantidad de dinero variable en cada distrito (de dos a siete francos). Si colocamos la llave en el arco de triunfo no recibiremos dinero, pero obtendremos una ventaja que explicaremos a continuación.

Si el jugador decide mover una llave en lugar de colocarla, elige una de sus llaves ya en el tablero (bien en un banco, bien en el arco de triunfo o bien en un edificio) y la coloca en un edificio. Si decidimos mover una llave en el banco de un distrito, esa llave deberá ir a uno de los edificios que ya se hayan colocado antes en ese mismo distrito. Para ello, pagaremos el precio de esa loseta de edificio y obtendremos la ficha de bonus que éste lleva asociada (si nadie la cogió antes de abandonar ese edificio). Si el edificio es un 1 o un 2, podremos coger una loseta de bonus del circuito circular que hay alrededor del tablero. Las losetas de ese circuito dan recursos o puntos al gastarlas. Si el edificio al que movemos nuestra llave es un 3 podremos pagar 2 francos para coger una loseta de bonus.

La gracia de ese circuito de bonus es que una vez avanzas con tu meeple renuncias a todas las losetas que hayas dejado atrás pues ya no puedes retroceder en esa pista.

Si decidimos mover la llave previamente ubicada en un edificio, podemos moverla a otro de valor superior del mismo distrito pagando la diferencia de precio entre ambos. 

Si decidimos mover una llave del arco de triunfo podremos ponerla en un edificio disponible en cualquier distrito. Así, al colocar una llave en el centro del tablero no obtenemos dinero, pero a cambio conseguimos una importante flexibilidad de poder tener presencia en cualquiera de los distritos de París.


Además de los edificios existen unas losetas de monumento que se pueden construir en los distritos (con presencia previa o desde el centro del tablero) pagando un elevado importe de dinero y varios recursos (que se obtienen al colocar llaves en los edificios, bien con las losetas del circuito exterior o bien comprándolos si algún jugador los ha gastado previamente). Se pueden construir varios monumentos en un distrito, pero los nuevos siempre deben ser de mayor valor que los ya edificados.

Cuando un jugador coloca la cuarta llave en uno de los distritos, elige una de las losetas de puntuación y la coloca en cualquier distrito del tablero. Ojo porque este dato es importante. La loseta de puntos se coloca en cualquier distrito, no necesariamente en el que se colocó la cuarta llave. Este hecho provoca que tener una llave en el centro del tablero nos dé muchas opciones de elegir qué distritos se puntuarán. 

Al final de la partida, las losetas de puntuación otorgan puntos a los tres jugadores con más presencia en el distrito. Esa presencia se calcula en función de la suma del valor de todos sus edificios y monumentos. 

Una vez se acaban las tres pilas de losetas de edificios puedes elegir entre continuar poniendo/moviendo llave o bien  coger una loseta de bonus de una pila de losetas de bandera. Es decir, el jugador activo ya no puede coger  edificio pero en su lugar puede coger una loseta de bonus (la elige entre las que queden) a cambio de renunciar a su acción (poner o mover llave) 

Cuando se agota la pila de losetas de bonus, se finaliza la ronda en curso y se juega una ronda final tras la que se calculan los puntos de mayoría de cada uno de los distritos en los que haya ficha de puntuación.

Opinión

El control de áreas (mayorías) es una de las categorías en las que siempre han brillado Kramer y Kiesling (Australia, El Grande, la trilogía de la máscara, etc.).

Además de por usar una de sus clásicas mecánicas, el juego tiene el sello de los abuelos por su sencillez y elegancia: elegimos loseta, colocamos loseta y ponemos o movemos llave, posicionándonos tácticamente en el tablero para poder luchar por las mayorías y, sobre todo, para poder decidir qué distritos se van a puntuar.

El juego es extremadamente táctico pues debemos tener un ojo puesto en lo que hacen los demás y saber ubicarnos en los mejores distritos y edificios, procurando no quedarnos sin dinero y obteniendo recursos suficientes para poder construir monumentos que puedan garantizarnos una mayoría.

Estamos ante un juego que difícilmente va a apasionar a los amantes de abundantes capas mecánicas. Como en muchos de los juegos de mayorías de Kramer y Kiesling en París hay una o dos cosas que hacer, no más, pero hay que hacerlas bien si se quiere ganar.

La duración de las partidas es muy ajustada a lo que ofrece el juego y oscila entre los 60-90 minutos dependiendo del número de jugadores. Ése aspecto, el número de jugadores, es quizá en el que puede cojear el diseño: a dos es aceptable, a tres aumenta la tensión y a 4 encontramos su número ideal. Como casi todos los juegos de mayorías: cuantos más, mejor. 

Volviendo a la duración de las partidas, el hecho de que una vez acabadas las losetas de edificios podamos coger loseta de bonus o realizar acción puede alargar la partida. Ese es un aspecto que se le critica al juego. En nuestro caso jugamos mal las tres o cuatro primeras partidas y se nos hacía corto. Aplicando bien la norma el juego aumenta en duración, pero razonablemente, porque llega un momento en el que te quedas sin llaves o sin dinero para poder moverlas en el tablero.

Otro aspecto en cuarentena puede ser el de la rejugabilidad pues en este juego siempre vas a hacer lo mismo: se trata de posicionarse bien y de luchar por la mayoría. No esperéis que las partidas sean tremendamente variables. 

Sencillo pero con decisiones interesantísimas, directo, elegante (salvo por el final de la partida y las losetas de bonus), terriblemente táctico y con interacción muy perra si se juega con el grupo adecuado, París ha sido una grata sorpresa que, aunque no puede recomendarse a la ligera a todo el mundo por su aroma viejuno y su escondida profundidad, en casa de la Ficha Negra ha encontrado un hogar en el que se le quiere y en el que se va a jugar a menudo.

Hasta la próxima reseña


viernes, 8 de enero de 2021

Reseña: Wavelength

 


Autores
: Alex Hague, Justin Vickers y Wolfgang Warsch
Publicado por: Arrakis
Año de publicación: 2020
Duración: 30 minutos
Número de jugadores: 2-12
Categoría: party game

Vamos a analizar el que ha sido considerado en este blog el mejor party del año (y no es fácil destacar en esa categoría).

Wavelength es un juego por equipos en el que el objetivo de cada turno para el equipo activo es situar el dial de la ruleta lo más cerca posible de la puntuación máxima. Así, uno de los miembros del equipo, el psíquico, coge al azar una de las tarjetas de pista y selecciona una de las dos caras en las que aparecen dos conceptos relacionados y generalmente opuestos. Esa tarjeta es secreta para el resto de jugadores.

Una vez seleccionada la cara de la tarjeta, tapa la ruleta, la gira varias veces y abre la tapa para ver dónde ha quedado la zona de puntos. Ahora que ya sabe dónde están los puntos para su equipo debe dar una pista que permita a sus compañeros acertar cual de los dos lados de la ruleta es el concepto correcto y, si es posible, la intensidad de la pista. A mayor precisión, más puntos.

La zona de puntos puede quedar en un extremo de la ruleta o en una zona más moderada por lo que el que da las pistas debe intentar que la intensidad de su mensaje se ajuste a la zona donde ha caído la zona de puntuación.




En la foto, el psíquico debe dar una pista sobre un hobby divertido, pero moderadamente divertido para que su equipo acierte con la intensidad de la diversión.

Una vez dada la pista el equipo contrario puede obtener un punto si acierta sobre cual de los dos conceptos se ha dado la pista.

Finalmente, los miembros del equipo del psíquico debaten sobre la pista, deciden en qué lado de la ruleta está la zona de puntos y sitúan el dial, con la tapa bajada, en la zona donde creen que está está la mayor puntuación. Una vez colocado el dial, se abre la pantalla y se comprueba si han obtenido puntos. Cuanto más centrado el dial en la zona de puntos, mejor puntuación (de dos a cuatro puntos).

El primer equipo en conseguir diez puntos será el vencedor.

Opinión

Como decía antes, es muy difícil aportar algo nuevo a los party games, pues es una categoría con juegos estupendos con ideas brillantes. Sin embargo, Wavelength supone un party sencillo, elegante y muy fresco en la categoría de los party games de palabras (categoría con auténticos juegazos).

Como en casi todos los party games la puntuación es lo de menos y lo realmente importante es lo que genera el juego. Lo que de verdad hace divertido Wavelength es lo que se genera en los debates del equipo activo una vez su compañero psíquico da la pista. La percepción subjetiva que cada uno tiene de las cosas puede dar lugar a debates, conversaciones y propuestas tronchantes. 

La duración del juego es perfecta y, a diferencia de otros party, las partidas no se eternizan.

Wavelength va a funcionar con grupos grandes sin que la duración se resienta.

Como única pega quizá se le puede poner que el juego puede estropearse un poco si los miembros de algún equipo se conoce bien, pero eso se soluciona mezclando bien a los participantes.

Fresco, sencillo, elegante y divertidísimo. Poco más se le puede pedir a este estupendo party game.

Hacía mucho que no gozaba tanto con una novedad de esta categoría. Echadle el guante si podéis.

domingo, 9 de agosto de 2020

Reseña: Modern Art Deluxe

Autor: Reiner Knizia
Editado por: Arrakis Games
Año de publicación: 1992/2020
Duración: 45 minutos
Número de jugadores: 3-5
Mecánica: subastas

Es totalmente cierto que los precios de los juegos de mesa se han disparado en los últimos años, eso lo llevamos reivindicando aquí desde hace siglos. 

Igualmente, en este blog hemos comentado varias veces cómo tenemos la costumbre de quejarnos absolutamente por todo: que los juegos no llegan en castellano, que ahora se edita todo en español sin filtros, que antes no se cuidaba el aspecto de los juegos, que ahora todo se deluxifica para encarecer el producto, que si antes había pocos juegos en el mercado, que ahora hay avalancha de novedades y así hasta el infinito.

Pues bien, este Modern Art deluxe que acaba de editar Arrakis en español ha sido objeto de ligera controversia en redes en la que los quejosos de siempre, algunos "pollaviejas" y otros protestones habituales, denunciaban que lo que no deja de ser un ""filler largo" se venda por casi 60 euros. 

Ciertamente este argumento tiene algo de razón: Modern Art no deja de ser un filler largo y 60 euros por un filler pues qué quieres que te diga. Ahora bien, la queja sobre el precio es muy relativa pues el juego es una preciosidad y sus componentes de lujo no sé si justifican los 60 euros (online son cincuenta y poco) pero obviamente suben su coste.  

Seguramente más de un agorero de los que se quejaban del precio se habrá gastado su decenas de euros en "deluxificar" su Terraforming mierdas y eso seguro le parecerá más coherente que comprarse un filler tuneado como capricho.

Como decía mi abuela "teta y sopa no cabe en la boca" así que si quieres un Modern Art rebonico y con caja grande pues no esperes ahorrarte unas pesetas. Afortunadamente siempre puedes comprar una versión menos espectacular e igual de divertida por un precio más asequible.

Un servidor piensa que es una putada cuando un juego sale editado únicamente en su versión deluxe y no te queda otra que pasar por caja si el juego te mola, pero Modern art es un superventas y tenemos ediciones a tutiplén para elegir, así que si no te gusta el precio de esta edición es fácil: no la compres o espera a que florezcan en la primavera del mercado de segunda mano.

Y vamos con el juego que es lo importante. 



Componentes

Un tablero de valor de mercado a doble cara, 94 monedas metálicas (en valores de 1, 5, 10, 20, 50 y 100), una bolsa de tela, 12 marcadores de valor de mercado, 5 pantallas de jugadores, una maza con pedestal de madera, un atril de madera, 70 cartas de arte moderno y 70 cartas de arte renacentista. 

Todo de calidad estándar, muy correcto, salvo lo que más destaca del juego: el caballete de madera, la inmensa maza y las monedas metálicas. Todo este "atrezzo" es lo que deluxifica esta edición de Modern Art y a priori parece totalmente innecesario.

La Ficha negra tiene la edición deluxe coreana de Dicetree Games que lleva un mazo de 70 cartas de arte moderno y un mazo de 70 cartas de pinturas coreanas. La edición de Arrakis es idéntica a la coreana salvo que sustituye el mazo coreano por otro de pinturas del Renacimiento y modifica el tablero adaptándolo a este cambio de mazos.

El juego

Modern Art es un juego de subastas puro y duro creado por el puto amo del diseño de juegos de subastas: Reiner Knizia.

En Modern Art los jugadores deben adquirir pinturas para venderlas al final de temporada (ronda) y obtener suculentas ganancias. El jugador con más dinero al final de la partida será el ganador.

El juego se desarrolla en cuatro rondas. Cada jugador recibe inicialmente monedas por valor de 100 y una serie de cartas de pintura según el número de jugadores y según la ronda. Así por ejemplo a 4 jugadores en primera ronda cada jugador recibe 9 cartas, 4 en la segunda, 4 en la tercera y ninguna en la carta y última.

El jugador activo del turno se convierte en subastador y elige una (o dos) cartas de su mano y la pone en subasta.


Cada carta tiene un tipo de subasta:

- Abierta: puja de precios de todos los jugadores simultáneamente de forma que pueden hacer múltiples ofertas hasta que nadie quiera subir el precio más alto ofertado.  El subastador también puede ofrecer y encarecer el precio...

- Una vuelta: empezando por el jugador de la izquierda del subastador cada jugador realiza una única oferta. Se queda el cuadro quien haga la oferta mayor. El subastero puede quedarse el cuadro pagando a la banca más dinero que la última oferta realizada.

- En el puño. Puja oculta en la que se lleva la pintura el que pague más.

- Precio fijo. El subastero pone precio a la obra y en orden de ronda los jugadores dicen si se lo quedan o no. El primero en aceptar la oferta le paga al subastero y se queda la obra. Si nadie compra, el que subastó debe pagar y quedársela.

- Subasta doble. Hay cuadros que tienen el símbolo +1. Estos cuadros permiten crear un lote y añadir una obra del mismo autor a la subasta, que se desarrollará según indique el segundo cuadro añadido al lote (abierta, una vuelta, puño o fijo).

La ronda finaliza cuando en la mesa se han adquirido cuatro cartas de un autor y se pone en subasta una quinta de dicho autor. Esa obra no se subasta y se acaba la ronda inmediatamente.

Una vez finalizada la ronda se determinan los 3 pintores (hay 5) más exitosos de la ronda. El que tenga más cuadros vendidos recibe un marcador de 30, el segundo de 20 y el tercero de 10. Entonces los jugadores reciben dinero por los cuadros que coticen esa ronda. Así, venden sus obras y cobran según el valor de las mismas. La gracia está en que se al valor de la ronda actual se suman todos los marcadores de rondas anteriores (que permanecen en el tablero de ronda a ronda).

Tras cuatro rondas el juego termina y el jugador con más dinero es el vencedor.


Opinión

Como decíamos más arriba, Reiner Knizia es el autor estrella de los juegos de subastas (Ra, Amun-Re, el infravalorado y molón Taj Mahal, Medici, High Society, Hollywood Golden Age, etc.). Modern Art es uno de sus clásicos indiscutibles de subastas. Editado por primera vez en 1992 tiene innumerables versiones muchas de ellas preciosas, pero casi todas con formato pequeño y asequible a los bolsillos de todo el mundo.

Esta edición de Arrakis, inicialmente de Dicetree games, es la versión con caja más grande y más cara editada hasta la fecha.

Como indicábamos en la introducción es cierto que la edición es cara y que se puede cuestionar si un juego de este peso y esta duración precisa de un dispendio tan grande. 

En mi opinión los componentes de esta edición no sólo son decorativos y aportan al juego un plus de "jugabilidad". La maza de subastas (que también se encuentra en otras ediciones más baratas) ayuda a rolear la partida y a hacer el ganso y creo que esta teatralidad es lo que aporta al juego un plus respecto a otros juegos de subastas también estupendos. Vamos, que sin la maza y demás parafernalia Modern Art es un juegazo de todas formas, pero el attrezzo de esta edición aporta un plus para ambientar y dejarse llevar por las subastas.

Como los juegos de Knizia de este estilo hay obviamente un punto de saber pujar, farolear y encarecer los cuadros para que los demás se piquen y se gasten los dineros, pero también hay otro punto bastante importante de matemáticas. He visto perder partidas a Modern Art por no calcular el beneficio-pérdida en una puja excesiva.

El juego no escala demasiado bien pues aunque la caja diga de 3 a 5 jugadores lo ideal es jugar 5 personas (4 como mínimo).

La duración está ajustada estupendamente a lo que ofrece el juego y el rato de partida ofrece unos buenos cálculos, un poquito de faroleo para encarecer los cuadros y sobre todo unas risas aseguradas. 

Modern Art deluxificado: bueno, bonito y no barato... pero baratas tenéis otras ediciones más austeras.

Vosotros mismos.

Hasta la próxima reseña. 

lunes, 27 de julio de 2020

Reseña: Museum




Autor: Eric Dubus y Oliver Melison
Publicado por: Holy Grail Games y Devir
IlustradoresVincent Dutrait y Ekaterina Varlamov
Año de publicación: 2019
Duración: 45-60
Número de jugadores: 1-4
Mecánica: gestión de cartas, colecciones y "puzzle"

Un tema molón y unas ilustraciones espectaculares de Vincent Dutrait llamaron mi atención desde el minuto uno. Así que este Museum se convirtió en uno de los deseados de Essen tal como os comenté en la lista de familiares futuribles de Essen 2019

Ya en Essen, me asomé por Holy Grail Games y la simpática señora detrás del mostrador no tuvo que esforzarse mucho para enchufarme el pack completo: 100 euros por el juego base, las 5 expansiones y todas las exclusivas de Kickstarter (cada una de las expansiones van de los quince a los veintipico euros).

Vamos con él

Componentes

Lo primero que destaca de los componentes en Museum es lo precioso que es todo. Sin duda alguna es uno de los juegos más bonitos de mi colección. En las 180 cartas de objeto del juego base brilla el trabajo de los ilustradores. Espectacular.

Además de las cartas de objeto, el juego base trae 20 cartas de opinión pública (cartas que provocan que las cartas en tu descarte proporcionen puntos negativos al final de la partida), 27 cartas de favor (cartas que te permiten algunos bonus y jugadas extra), 17 de titulares (eventos de inicio de ronda que marcarán el mercado y  algunas acciones), 24 cartas mini de experto (que potencian las colecciones y optimizan las colecciones al final del juego) y 27 de patrón (objetivos individuales que los jugadores elegirán al principio de la partida y que darán puntos al final si se cumplen las colecciones exigidas).

Además de todo este mogollón de cartas (todas ellas en medidas diferentes, cosa que es un poco coñazo). El juego trae fichas de puntos de victoria, los contadores de puntuación, el tablero de expertos, un tablero principal y 4 tableros de museos impresos a doble cara en los que aparece ilustrada la planta de un museo con sus galerías. En ellas deberemos ir colocando nuestras cartas de objeto, procurando que se exhiban en grupos temáticos, según su civilización o según el tipo de objeto (dominio). Cuanto mayor sea la colección temática más puntos tendremos al final de la partida.

Como decía todo precioso y de buenísima calidad.

Las exclusivas de Kickstarter proporcionan un tablerito para las cartas de objeto, unas miniaturas (tan innecesarias como molestas) para sustituir los marcadores de puntuación, un puñado de cartas extra de experto, titulares y patrón y unas cuantas miniexpansiones: una baraja de cartas para el modo solitario; "la liga de exploradores extraordinarios" (algunos objetos especiales de valor 8 que puntúan de forma diferente al resto de reliquias); "las calaveras de cristal" (una colección de calaveras de cristal que podremos vender desde la mano para conseguir puntos -cuantas más de golpe mejor- o bien podremos exhibir en nuestras galerías consiguiendo así mejorar nuestras acciones del turno); y finalmente "los Asistentes" (unas cartas de personaje de las que al inicio de partida se reparte al azar una a cada jugador y proporcionan una habilidad especial).




El juego

Museum es un juego de colecciones en el que deberemos adquirir diferentes objetos de exposición y colocarlos en nuestro tablero del museo, completando las galerías de forma que las exposiciones sean temáticas y formen grupos, cuanto más grandes mejor.

Así, el juego se centra en gestionar nuestra mano y comprar con ella cartas que necesitemos en nuestras galerías. Además de la gestión de cartas el juego tiene una segunda parte de puzzle pues las colecciones pueden reordenarse al final de la partida. Por tanto, deberemos ir con cuidado con qué cartas cogemos y cómo las colocamos.

Tenemos cuatro mazos de cartas de objeto en la partida: Europa, Asia, América y África. En cada mazo se mezclan 5 cartas de opinión pública que harán que las cartas de ese continente que hayamos descartado durante la partida nos resten puntos. Al inicio de la partida cada jugador roba una carta de objeto de cada mazo (si sale una opinión pública se rebaraja). Si el valor de las cartas es menor de 7 el jugador puede rebarajar y coger otras 4 cartas.

Cada uno de los mazos tienen diferentes civilizaciones por lo que en un mismo continente hay cartas de diferentes colecciones.

Al inicio de la partida cada jugador recibe tres cartas de patrón (objetivos) y deberá quedarse con una de ellas (ese será su objetivo personal para la partida) para intentar conseguir puntos de victoria al final de l juego.

Las cartas de objeto tienen un valor de 1 a 5. Ese valor es a la vez coste y moneda. Es decir, para exponer una carta de valor 5 en tu museo debes pagar 5 puntos con una o más cartas de la mano (puedes completar la diferencia con puntos de victoria). Además, cada carta forma parte de una civilización y de un dominio

Al inicio de cada ronda habrá disponibles dos cartas de cada mazo. Esas cartas de objeto son las que estarán disponibles para ese turno.

El turno está dividido en dos partes:

- Fase de exploración.
- Fase de acciones.

En la fase de exploración el jugador activo elige una de las cartas disponibles en el tablero. Luego , los demás jugadores por orden de turno podrán coger una carta de las que queden si así lo desean. El jugador activo recibirá una ficha de punto de victoria por cada jugador que coja una carta.




En la fase de acciones el jugador activo sólo puede hacer una de estas dos cosas:

1) Exhibir objetos en el museo (es decir pagarlos para exponerlos en su tablero) y contratar alguno/s de los  tres expertos disponibles (pagando también con cartas de objeto). Los objetos pueden exhibirse de tres formas: 

a) De su propia mano. En este caso el jugador juega una carta de su mano y paga su coste con cartas que también están en su mano. La carta jugada se coloca en la galería y las que sirvieron como pago se van al descarte.
b) De su descarte. En ese caso el jugador paga con cartas de su mano una carta de su propio descarte y la coloca en su galería.
c) Del descarte de otro jugador. En ese caso el jugador activo debe entregar una ficha de punto de victoria al jugador "expoliado" y además, las cartas con las que paga irán al descarte de ese jugador.

Como veis, aquí ya hay miga, porque aunque le pagues un punto de victoria a otro jugador y además le dejes en su descarte las cartas con las que pagas, puedes ir a robarle las cartas que necesite para su colección. Siempre hay que hacer daño. 

Se pueden pagar varias cartas para jugar una sola carta, se puede combinar fichas de puntos con cartas, y se pueden jugar varias cartas para jugar varias, pero lo que pagues de exceso se pierde.

Cada vez que un jugador exponga una carta en su museo obtendrá tantos puntos de victoria como el valor de la carta expuesta. Cuando un jugador llegue a 50 puntos se dispara el final de partida de modo que los demás jugadores jugarán un último turno y entonces, se procede a la puntuación de final de partida.

Cuando exponemos una obra maestra (un objeto de valor 5, obtendremos además una ficha de punto de victoria. Así, bajar un objeto de coste 5 da inicialmente 6 puntos).

Cada vez que pasemos por una decena de puntos obtendremos una carta de favor que es una carta que ofrece una acción extra o un mejora/acción extra de un solo uso en nuestros turnos. Sólo se puede jugar una por turno y sólo se pueden tener tres en mano. 

2) La otra cosa que puede hacer el jugador en su turno es recuperar su descarte. Ésta es la única forma de recuperar cartas golosas que hayamos usado para pagar. Así, perderemos un turno en "hacer inventario" pues no se puede exhibir y recuperar en un mismo turno. Una cosa u otra.

Una vez finalizado el turno, el jugador activo rellena todos los huecos del tablero (objetos y expertos) y comprueba su límite de mano, debiendo descartarse del exceso de 7 cartas. Si al reponer cartas de objeto aparece una carta de opinión pública, se coloca en esa zona una ficha de opinión pública y se saca otra carta de objeto. Al final de la partida cada carta que tengamos en nuestro descarte restará tantos puntos como fichas de opinión pública haya en el continente.

A partir de la segunda ronda, cada vez que el turno le llega al primer jugador, éste debe mostrar la primera carta del mazo de titulares. Estas cartas son eventos que afectan a una ronda completa (hasta que le vuelva a tocar al jugador inicial) y pueden ser positivos o negativos.

Al final de una ronda completa el jugador inicial también descarta el experto más a la derecha y rellena el tablero de expertos hasta tres.

La partida continúa hasta que alguien alcanza los cincuenta puntos, momento en que cada jugador excepto el que disparó el final tendrá un turno final.

Una vez los jugadores hayan jugado su turno final podrán reorganizar sus galerías y se procede a la puntuación final.



A los puntos conseguidos a lo largo de la partida se suman:

- Los puntos por colecciones
- Los puntos por dominios
- Los puntos que otorga el tablero (si se consigue llenar la galería principal con una misma colección y todo el museo se obtienen puntos extra).
- Las fichas de puntos 
- Las cartas de patrón que tiene cada jugador desde el inicio de la partida.
- Por último, se restan los puntos por las cartas que tengamos en nuestro descarte por los continentes donde haya fichas de opinión pública.

Las expansiones



The People's Choice

Esta expansión aporta material para un quinto jugador (material de todas las demás expansiones) y 10 cartas de elección del público (people's choice). De esas 10 cartas se muestra una al inicio de partida y el que cumpla mejor ese criterio tendrá 10 puntos extra al final de la partida (por ejemplo tener al menos 3 objetos de valor 3, tener al menos 3 obras maestras, etc.).


The World's fair

Además de nuevas cartas de experto, titular y favor, esta expansión aporta dos pequeños módulos: los pabellones y los préstamos.

Con la expansión de pabellones vienen 4 tableros en los que también se pueden exhibir objetos jugándolos de la forma habitual. Sin embargo, esos pabellones exigen unas cartas determinadas de concretos dominios y civilizaciones. Sólo puede haber una carta de cada requisito y sólo se puntuará al final de la partida si el pabellón se llena por completo. Al poner una carta en el pabellón no recibes los puntos como si los jugaras en tu museo, a cambio recibes un pequeño bonus, pero sí recibirás puntos extra si al final de la partida el pabellón se llenó y eres el primero o el segundo en las mayorías. Para marcar quien aportó las cartas al pabellón la expansión trae unos clips con los que marcar las cartas.

Con los préstamos los jugadores pueden exhibir objetos en los museos de los demás. Al hacerlo ganarán los puntos de la obra expuesta y además, al final de partida obtendrán los puntos de victoria de más que el jugador al que se le prestó el objeto ha obtenido gracias a nuestra aportación. Es decir, los puntos que nuestro objeto le hace ganar por aumentar su civilización o dominio. Al igual que con nuestros préstamos a los pabellones, marcaremos  con el clip de nuestro color los préstamos a los demás jugadores. 



The Archaeologists

Además de nuevas cartas de experto, favor y titular esta expansión aporta un tablero en el que los jugadores podrán colocar sus arqueólogos. El tablero tiene 4 filas, una por cada continente, y cada  fila tiene tres columnas: En cada espacio de fila y columna hay diferentes casillas de bonus. 

Empezamos la partida colocando gratis uno de nuestros arqueólogos. A lo largo del juego podremos ir añadiendo otros al tablero. 
Sólo podremos coger cartas de objeto gratis en los continentes en el que tengamos alguno de nuestros arqueólogos. Si no lo tenemos y en ese continente está el arqueólogo de otro jugador deberemos pagarle un punto de prestigio.

Para colocar un arqueólogo en un continente debemos pagar el coste como si pagáramos una carta o experto, es decir, jugando cartas de nuestra mano. Colocar un arqueólogo en la primera columna de un continente vale 2 puntos, colocarlo en la segunda columna (debemos tener uno en la anterior) cuesta 4 puntos y colocarlo en la tercera y última cuesta 6. La casilla ocupada por nuestro arqueólogo otorgará un beneficio permanente en la acción indicada.

Al final de la partida quienes lleguen a la última columna obtendrán puntos extra (15 el primero en llegar, 7 el segundo).

The Black Merket

Nuevas cartas de experto, titular y favor y además un mazo de 30 cartas de objetos del mercado negro.

En cada turno dispondremos de 5 cartas de mercado negro con un valor indicado en su correspondiente tablero. A diferencia de las cartas normales, estas cartas no tienen una civilización y un dominio: una cosa u otra, por lo que no podrán pertenecer a dos colecciones a la vez. 

Las cartas de favor del mercado negro no se obtienen gratis al pasar cada 10 puntos, en este caso deben comprarse como cualquier otro objeto. Además, pueden jugarse tantas como se desee en un turno pero las que hayas jugado te otorgarán puntos negativos al final de la partida (no se descartan al ser jugadas sino que se quedan a la vista).

A diferencia del juego base el tablero de expertos se refresca cada turno (no cada ronda).

Al final de la partida  las cartas de favor del mercado negro restan un punto si tenemos 4 o más. Cada carta de mercado negro en nuestro museo resta un punto y cada carta del mercado negro en nuestro descarte resta su valor.


The Cthulu Relics

Esta expansión  aporta nuevos expertos, titulares, favores y sobre todo un mazo de reliquias que pueden jugarse en tu museo como las ordinarias, pero a diferencia de las estándar algunas no dan puntos sino que tienen un efecto inmediato. El jugador con más reliquias de Cthulu al final de la partida puede obtener 10 ó 20 puntos extra. Además, las reliquias de Cthulu en nuestro descarte restan puntos de victoria.



Opinión

Museum es un juego familiar de gestión de cartas y colecciones de peso medio, pero con la suficiente chicha para que los jugones no se aburran porque el diseño ofrece turnos rápidos, decisiones interesantes y un poquito de elegante interacción.   El juego además tiene un interesante factor de carrera pues la partida se acaba cuando alguien lega a 50 puntos. El jugador que cierre la partida no tiene asegurado que vaya a ganar la partida pero sí que obliga a los demás jugadores a estar atentos a escapadas que puedan detonar el final del juego antes de montarse el chiringuito.

Como indicaba, un aspecto interesante del juego es la interacción,  pues el juego te exige estar atento a lo que hacen los demás para "cortar" cartas y evitar que hagan una colección muy gorda. Y a la vez debes procurar cumplir los objetivos de tu carta de patrón y exponer colecciones bien hermosas que te den un buen chorro de puntos.

El hecho de poder exhibir cartas del descarte de otros jugadores también es muy interesante e interactivo porque no tienes que estar atento a lo que necesitan los demás, sino también a sus descartes, que quizá te vengan bien a ti. Si por desgracia alguien busca cartas de tus mismos dominios o civilizaciones la cosa  se va a poner caliente.

Como aspecto negativo hay que destacar que para ser un juego familiar ciertamente necesita la mesa de una familia, pero numerosa, muy numerosa. Muchísima mesa ocupa este juego. 
Otra cosa que no me acaba de gustar es que el cómputo de los puntos de victoria durante la partida es un poco tedioso y obliga a todo el mundo a estar atento. Los jugadores están enfrascados en jugar lo que necesitan y exhibir los objetos en las galerías adecuadas y a menudo olvidan contar los puntos de las cartas jugadas.  Cada vez que se coge una carta en el turno de otro jugador éste debe recibir puntos de la reserva, con los arqueólogos hay que pagar al que ocupa ese continente, etc. Punto "parriba", punto "pabajo". Demasiado tránsito de fichas.

Además, que los mantenimientos de ronda sean al principio del turno del jugador inicial puede provocar algún lapsus al refrescar titular y expertos. Fase de mantenimiento poco intuitiva y engorrosa.
Por último cabe mencionar que el reglamento original en inglés tiene algún fallo y no es especialmente brillante. Esperemos que Devir arregle estas pequeñas lagunas en la redacción de reglas.

Las expansiones son pequeños módulos añadidos al juego base (al estilo Fresco pero sin aportar tanta variedad ni dureza) y la mayoría no aportan nada que altere especialmente el funcionamiento esencial del diseño. Especialmente interesante me parece la aportación de los pabellones/préstamos y el tablero de los arqueólogos, que puede dar pie a una guerra por obtener los bonus del tablero.

Devir acierta con la edición de este juego, pero muchos estaréis asustados sospechando que si os gusta Museum hay peligro de que las expansiones se queden en el limbo y no se editen en español. Veremos cómo van las ventas y si Devir acaba editándolas. 

Museum es en definitiva un juego precioso, sencillo pero con chicha suficiente para contentar a expertos y menos expertos, con una interacción elegante y una duración muy ajustada a su peso.

Voy a echarme otra partida.



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