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Zacrobates

 

Voilà un jeu tout simple qui allie le jeu du mémory et la manipulation des chiffres de 1 à 48, le tout autour du thème du cirque.






Le principe est le suivant : chaque joueur doit réussir à monter une pile de 10 acrobates numérotés dans un ordre croissant.


 

Pour cela, les 48 tuiles acrobates étant retournées sur la table, le joueur en découvre une. Si elle lui convient, c'est-à-dire si son numéro n'est ni trop élevé, ni inférieur à son dernier acrobate posé, il peut la prendre et faire progresser sa pile. Si elle ne lui convient pas, il la retourne et tout le monde doit essayer de la mémoriser au cas où elle pourrait être utile un peu plus tard.

Ce n'est pas long, c'est accessible à partir de 7 ans, mais rien ne dit que les plus âgés seront les meilleurs car il faut mémoriser les tuiles et leur nombre, et au bout d'un moment tout se mélange dans la tête !


Stupide Vautour


Qui n'a pas un jour joué à la bataille, ce jeu de cartes où celui qui abat la carte la plus forte emporte celles des autres joueurs ? Personne me répondrez-vous !
Et bien pour les amoureux de ce classique des classiques, pour ceux qui sont lassés d'y jouer et aimeraient une touche d'innovation, ou tout simplement pour ceux qui ne savent quoi faire ce soir, voici

STUPIDE VAUTOUR.


Là encore, il va falloir se "battre" avec des cartes, pour en gagner le plus possible. Mais alors où est l'innovation ?
C'est simple : chaque joueur possède 15 cartes numérotées de 1 à 15. Ce sont ces cartes qui servent à se battre.
Oui, mais on ne va pas se battre dans le vide : l'astuce est là, il va falloir récupérer des cartes-souris aux points positifs (de 1 à 10 points), tout en évitant de récolter des cartes-vautour aux points négatifs (de -1 à -5 points)

  Si c'est une carte-souris qui est visible sur la table, c'est celui qui aura joué la carte à la valeur la plus forte qui l'emportera.

Par contre, si c'est une carte-vautour qui est visible, c'est celui qui aura joué la carte à la valeur la plus faible qui la gagnera.




Dans l'exemple ci-dessous, à 5 joueurs :
  • Si c'est la carte "-1" qui est en jeu, c'est le joueur jaune qui l'emporte car c'est la valeur la plus faible. Les autres joueurs ont donc réussi à éviter cette carte négative...
  • Si c'est la carte "+10" qui est en jeu, ce devrait être la valeur la plus forte qui l'emporte, mais comme il y en a deux (deux cartes "12"), celles-ci s'annulent, et la carte revient donc au joueur rouge. Dommage pour ceux qui pensaient gagner cette grosse carte grâce à leur "12" gardé précieusement...


Les cartes jouées ne servent plus, il y a donc 15 tours de jeux pour 15 cartes à gagner. Attention donc à ne pas jouer trop vite son "15" !
Et bien sûr, si tout le monde joue la même valeur, il y a "bataille", auquel cas on tire une autre carte-points que l'on additionne à la première.

C'est donc rapide, facile à mettre en place et à comprendre, et la réédition l'a doté d'une petite boîte metallique, transportable partout !

GoldenGate

Cet été, notre coffre à jeux s'est étoffé d'une nouvelle boîte...
Oui mais pas n'importe laquelle, puisque c'est d'outre Atlantique qu'elle nous arrive et n'est même pas encore sortie en France (merci à l'importatrice qui se reconnaîtra !)

Voici donc, en exclusivité au prochain Récré à Jeux :
GOLDENGATE


Les amateurs du Nain Jaune devraient y trouver leur compte, puisque le principe y ressemble étrangement...


Vous avez 5 manches pour gagner un maximum de points symbolisés par des jetons de valeur 10, 20, 30 ou 40.


Pour cela, il va falloir vous débarrasser de vos cartes dans l'ordre, mais à la différence du Nain Jaune, à votre tour vous pouvez choisir de continuer la série dans l'ordre...
croissant ... ou décroissant.
Lorsque vous vous débarrassez d'une carte jaune, vous récupérez le jeton le plus faible mis en jeu. Ici, le joueur gagne le jeton 10 car il a jeté son 3 jaune. Le suivant qui jettera une carte jaune gagnera le jeton 20, et ainsi de suite...
Comme au Nain Jaune, lorsqu'on ne peut plus continuer la série de cartes, on passe la main au voisin.
Les cartes noires sont des jokers, et les rouges sont celles dont il faut vite se débarrasser pour ne plus en avoir en mains à la fin de la manche, sous peine de payer une pénalité au gagnant.
Dès qu'un joueur n'a plus de cartes, il gagne les jetons restants en jeu et les éventuelles pénalités payées par les autres joueurs possédant encore ces fameuses cartes rouges.

Un jeu bien sympathique pour 2 à 4 joueurs, assez rapide, dans la même collection que "Rondominos" ("Bendominos" in English !), "Zimbbos", ou encore "Spot it !", la version américaine du célèbre "Dobble" !

Pour les amateurs, voici le site de l'éditeur américain : http://www.blueorangegames.com/, sur lequel vous trouverez même une démonstration en direct de ce jeu, en VO bien sûr !
Accès direct à la page de ce jeu: http://www.blueorangegames.com/golden_gate.php


Uno Rummy


Vous l'aurez compris, voici la combinaison entre
UNO et RUMMY !


Comment cela fonctionne-t-il ?

Vous avez 14 jetons dont il va falloir vous débarrasser en créant des combinaisons (c'est RUMMY), tout en pénalisant le voisin (c'est UNO)

Comme au RUMMY donc, deux sortes de combinaisons sont possibles :

Les suitesLes séries

A vous de les créer en prenant entre 1 et 4 jetons de votre chevalet et en utilisant ceux qui sont déjà posées sur la table.

Mais certains jetons sont spéciaux : Le 5 fait passer le tour du voisin, le 2 fait aussi passer le tour du voisin tout en l'obligeant à piocher 2 jetons supplémentaires, et le 7 inverse le sens de jeu.

Reste le JOKER, qui certes, remplace n'importe quel jeton, mais fait en plus passer le tour du voisin et lui en fait piocher 4 de plus.

On retrouve donc les pénalités classiques du UNO, avec le classique "Uno !" que le joueur doit prononcer lorsqu'il ne lui reste plus qu'un jeton, sous peine d'en récupérer 2 de plus

Le vainqueur récupère les points des jetons restants aux autres, sachant que bien sûr les jetons spéciaux coûtent cher !

Comme on est limité à utiliser 4 jetons maximum de son chevalet par tour, cela se joue plus rapidement que le RUMMY, c'est l'avantage. Et les pénalités ajoutent un peut de piment !

Rami des nombres

Avec les chiffres de votre chevalet, essayez de constituer des suites ayant la même progression 1: (exemple 35-36-37)
2: (exemple 35-37-39-41)
3: (exemple 4-7-10-13-16-19)
4: (exemple 20-24-28)
ou 5: (exemple 5-10-15-20-25-30-35)
Le but est évidemment d'être le premier à vider son chevalet.
Pour constituer des suites, il est possible de se servir des suites déjà posées ou de piocher ou d'acheter l'un des 6 chiffres disponibles au sabot.
Apprendre à compter en s'amusant, voilà le pari de ce jeu.

Triolet

Vous savez compter jusqu'à 15 ?

voilà un jeu fait pour vous.
Il reprend la forme et la mécanique du Scrabble
mais au lieu d'écrire des mots, on place sur la grille
des combinaisons de 3 chiffres au maximum
dont le total doit obligatoirement faire 15.
La combinaison réalisée rapporte 30 points
ou plus si l'on profite des cases bonus.